Programmer avec une calculatrice TI 89

Transcription

Programmer avec une calculatrice TI 89
2010-2011
Programmation
Programmer avec une calculatrice TI 89
1. Créer un nouveau programme
Appuyer sur la touche APPS, choisir Program Editor, dérouler le sous-menu avec la flèche
de direction et choisir 3 :New, valider par ENTER.
Saisir un nom pour le programme, par exemple : test, et valider par la touche ENTER.
On obtient alors l’écran suivant :
:test()
:Prgm
:
:EndPrgm
On peut alors écrire le programme entre les lignes Prgm et EndPrgm
2. Modifier un programme existant
Appuyer sur la touche APPS, choisir Program Editor, dérouler le sous-menu avec la flèche
de direction et choisir 2 :Open, valider par ENTER.
Avec la flèche de direction, dérouler la liste des programmes existants, choisir le programme
voulu et valider en appuyant sur la touche ENTER.
3. Exécuter un programme
Se placer dans l’écran de calcul (HOME)
Ecrire le nom du programme dans la ligne de commande, par exemple test(), puis valider
en appuyant sur la touche ENTER.
Pour exécuter une nouvelle fois le même programme, appuyer sur la touche F5 puis sur la
touche ENTER.
4. Les diverses instructions de programmation
(a) Affecter une valeur à une variable
Pour affecter la valeur 3 à la variable A :
3 Sto A
Valider avec la touche ENTER
(b) Saisir la valeur d’une variable : instruction Input
On accède à l’instruction Input en appuyant sur la touche F3, menu I/O (EntréeSortie), on choisit Input à l’aide des flèches de direction et on valide en appuyant sur
la touche ENTER.
Input est alors affiché à l’écran, on écrit le nom de la variable à laquelle sera affectée
la valeur, par exemple a.
A l’exécution du programme, un point d’interrogation s’affiche à l’écran.
On entre la valeur que l’on veut affecter à a et on valide par la touche ENTER.
Si on veut rendre le programme plus lisible, on peut écrire :
Input "a=",a
On obtiendra à l’exécution :
a=
On entre alors la valeur que l’on veut affecter à a.
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Programmation
Ce qui se trouve entre guillemets est une chaîne de caractères, elle apparaît à l’écran
telle qu’elle est écrite dans le programme.
a sans les guillemets représente la valeur contenue dans la variable.
(c) Afficher une chaîne de caractères ou la valeur d’une variable : instruction
Disp
On accède à l’instruction Disp en appuyant sur la touche F3, menu I/O, on choisit
Disp à l’aide des flèches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER.
Supposons qu’on ait affecté la valeur 3 à la variable a.
Si on écrit :
Disp a
on obtiendra à l’exécution : 3, c’est la valeur de a qui s’affiche.
Si on écrit :
Disp "a"
on obtiendra à l’exécution : a, a est ici une chaîne de caractères.
Si on écrit :
Disp "a=",a
on obtiendra à l’exécution : a=3.
(d) Condition Si ... Alors ...
La syntaxe est la suivante :
If condition
Then première instruction
Else deuxième instruction
EndIf
Si la condition est vérifiée, le programme exécute la première instruction, sinon il
exécute la deuxième instruction.
On accède à la structure If...Then...Else...EndIf en appuyant sur la touche F2, Control,
on déroule le menu 2 :If...Then et on valide 2 :If...Then...Else...EndIf
(e) Boucle avec compteur
La syntaxe est la suivante :
For compteur, début, fin
Instructions
Endfor
Le programme répète la boucle successivement pour chacune des valeurs que prend le
compteur.
On accède à la structure For...EndFor en appuyant sur la touche F2, Control, on valide
4 :For...EndFor.
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Programmation
(f) Boucle avec fin conditionnelle
La syntaxe est la suivante :
While condition
instructions
EndWhile
Le programme répète la boucle tant que la condition est vérifiée.
On accède à la structure While...EndWhile en appuyant sur la touche F2, Control, on
sélectionne 5 :While...Endwhile avec les touches de direction et on valide en appuyant
sur la touche ENTER.
5. Tests
Les tests sont :
>
<
≥
≤
=
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=
Le résultat d’un test est soit VRAI, soit FAUX.
On accède aux tests en appuyant sur la touche 2ND puis 5 (MATH), on déroule le menu
8 :Test, on sélectionne le test voulu avec les touches de direction et on valide en appuyant
sur la touche ENTER.
6. Opérateurs logiques
Les opérateurs logiques sont et, ou et la négation.
Soit deux propositions P et Q.
La proposition « P et Q »est vraie lorsque les deux propostions P et Q sont vraies.
La proposition « P ou Q »est vraie lorsqu’au moins l’une des deux propositions P ou Q est
vraie.
La négation de la proposition P est vraie lorsque la proposition P est fausse.
On accède aux opérateurs logiques en appuyant sur la touche 2ND puis 5 (MATH), on
déroule le menu 8 :Test, on sélectionne l’opérateur voulu avec les touches de direction et
on valide en appuyant sur la touche ENTER.
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