Programmer avec une calculatrice TI 89
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Programmer avec une calculatrice TI 89
2010-2011 Programmation Programmer avec une calculatrice TI 89 1. Créer un nouveau programme Appuyer sur la touche APPS, choisir Program Editor, dérouler le sous-menu avec la flèche de direction et choisir 3 :New, valider par ENTER. Saisir un nom pour le programme, par exemple : test, et valider par la touche ENTER. On obtient alors l’écran suivant : :test() :Prgm : :EndPrgm On peut alors écrire le programme entre les lignes Prgm et EndPrgm 2. Modifier un programme existant Appuyer sur la touche APPS, choisir Program Editor, dérouler le sous-menu avec la flèche de direction et choisir 2 :Open, valider par ENTER. Avec la flèche de direction, dérouler la liste des programmes existants, choisir le programme voulu et valider en appuyant sur la touche ENTER. 3. Exécuter un programme Se placer dans l’écran de calcul (HOME) Ecrire le nom du programme dans la ligne de commande, par exemple test(), puis valider en appuyant sur la touche ENTER. Pour exécuter une nouvelle fois le même programme, appuyer sur la touche F5 puis sur la touche ENTER. 4. Les diverses instructions de programmation (a) Affecter une valeur à une variable Pour affecter la valeur 3 à la variable A : 3 Sto A Valider avec la touche ENTER (b) Saisir la valeur d’une variable : instruction Input On accède à l’instruction Input en appuyant sur la touche F3, menu I/O (EntréeSortie), on choisit Input à l’aide des flèches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER. Input est alors affiché à l’écran, on écrit le nom de la variable à laquelle sera affectée la valeur, par exemple a. A l’exécution du programme, un point d’interrogation s’affiche à l’écran. On entre la valeur que l’on veut affecter à a et on valide par la touche ENTER. Si on veut rendre le programme plus lisible, on peut écrire : Input "a=",a On obtiendra à l’exécution : a= On entre alors la valeur que l’on veut affecter à a. 1 2010-2011 Programmation Ce qui se trouve entre guillemets est une chaîne de caractères, elle apparaît à l’écran telle qu’elle est écrite dans le programme. a sans les guillemets représente la valeur contenue dans la variable. (c) Afficher une chaîne de caractères ou la valeur d’une variable : instruction Disp On accède à l’instruction Disp en appuyant sur la touche F3, menu I/O, on choisit Disp à l’aide des flèches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER. Supposons qu’on ait affecté la valeur 3 à la variable a. Si on écrit : Disp a on obtiendra à l’exécution : 3, c’est la valeur de a qui s’affiche. Si on écrit : Disp "a" on obtiendra à l’exécution : a, a est ici une chaîne de caractères. Si on écrit : Disp "a=",a on obtiendra à l’exécution : a=3. (d) Condition Si ... Alors ... La syntaxe est la suivante : If condition Then première instruction Else deuxième instruction EndIf Si la condition est vérifiée, le programme exécute la première instruction, sinon il exécute la deuxième instruction. On accède à la structure If...Then...Else...EndIf en appuyant sur la touche F2, Control, on déroule le menu 2 :If...Then et on valide 2 :If...Then...Else...EndIf (e) Boucle avec compteur La syntaxe est la suivante : For compteur, début, fin Instructions Endfor Le programme répète la boucle successivement pour chacune des valeurs que prend le compteur. On accède à la structure For...EndFor en appuyant sur la touche F2, Control, on valide 4 :For...EndFor. 2 2010-2011 Programmation (f) Boucle avec fin conditionnelle La syntaxe est la suivante : While condition instructions EndWhile Le programme répète la boucle tant que la condition est vérifiée. On accède à la structure While...EndWhile en appuyant sur la touche F2, Control, on sélectionne 5 :While...Endwhile avec les touches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER. 5. Tests Les tests sont : > < ≥ ≤ = 6 = Le résultat d’un test est soit VRAI, soit FAUX. On accède aux tests en appuyant sur la touche 2ND puis 5 (MATH), on déroule le menu 8 :Test, on sélectionne le test voulu avec les touches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER. 6. Opérateurs logiques Les opérateurs logiques sont et, ou et la négation. Soit deux propositions P et Q. La proposition « P et Q »est vraie lorsque les deux propostions P et Q sont vraies. La proposition « P ou Q »est vraie lorsqu’au moins l’une des deux propositions P ou Q est vraie. La négation de la proposition P est vraie lorsque la proposition P est fausse. On accède aux opérateurs logiques en appuyant sur la touche 2ND puis 5 (MATH), on déroule le menu 8 :Test, on sélectionne l’opérateur voulu avec les touches de direction et on valide en appuyant sur la touche ENTER. 3