La production de séries d`animation

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La production de séries d`animation
La production de séries
d’animation
Juin 2003
Cette étude a été réalisée par :
Artefact média
1, square Henri Delormel
75014 Paris
René Broca, Christian Jacquemart
Les analyses tenues dans cette étude n’engagent que leurs auteurs.
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La production de séries d’animation
Sommaire
Objectifs ................................................................................................................................... 6
Méthodologie ........................................................................................................................... 7
Synthèse ................................................................................................................................... 8
Les étapes de la fabrication .............................................................................................. 10
I. Le dessin animé 2D ..........................................................................................................10
A. Pré-production........................................................................................................................... 10
a. L'écriture ................................................................................................................................ 11
b. Le design ............................................................................................................................... 11
c. Le storyboard ......................................................................................................................... 12
d. La détection ........................................................................................................................... 12
e. L'animatique .......................................................................................................................... 13
f. La feuille d'exposition ............................................................................................................. 13
g. Le layout ................................................................................................................................ 14
B. Fabrication................................................................................................................................. 14
a. Le décor................................................................................................................................. 14
b. L'animation ............................................................................................................................ 14
c. Le segment post-animation ................................................................................................... 15
C. Postproduction .......................................................................................................................... 16
a. Le mixage .............................................................................................................................. 16
b. Le montage............................................................................................................................ 16
II. L'animation 3D................................................................................................................17
A. Pré-production........................................................................................................................... 17
B. Fabrication................................................................................................................................. 17
a. Modélisation........................................................................................................................... 17
b. Layout – ou scene build – et animation................................................................................. 18
c. Rendu, calcul, intégration ...................................................................................................... 18
d. Suivi technique ...................................................................................................................... 18
e. Postproduction....................................................................................................................... 19
III. Les techniques mixtes 2D-3D.......................................................................................20
La localisation des tâches .................................................................................................. 21
I. Animation 2D....................................................................................................................21
A. Ecriture, développement graphique, storyboard ....................................................................... 21
a. L’écriture ................................................................................................................................ 22
b. Le développement graphique ................................................................................................ 22
c. Le storyboard ......................................................................................................................... 22
La production de séries d’animation
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B. La feuille d'exposition, la détection et le lipsync ....................................................................... 23
C. Le layout.................................................................................................................................... 23
D. L'animation et les décors .......................................................................................................... 25
E. La mise en couleur .................................................................................................................... 25
F. Le compositing .......................................................................................................................... 26
G. La postproduction ..................................................................................................................... 27
II. Animation 3D et 2D/3D..................................................................................................28
A. La délocalisation impossible ? .................................................................................................. 28
B. Des expériences contrastées.................................................................................................... 28
C. La délocalisation inéluctable ? .................................................................................................. 29
III. Animation en volume ....................................................................................................30
Approche de quelques tarifs de prestations .................................................................. 31
I. Animation 2D....................................................................................................................31
A. Pré-production........................................................................................................................... 31
B. Layout........................................................................................................................................ 32
C. Sous-traitance asiatique ........................................................................................................... 32
D. Mise en couleur/compositing France ........................................................................................ 33
E. Postproduction .......................................................................................................................... 33
II. Structure des coûts de l'animation 3D ..........................................................................34
Producteurs et prestataires 2D ........................................................................................ 35
I. Qui fait quoi ? ...................................................................................................................35
A. Producteurs prestataires ........................................................................................................... 35
B. La peau de chagrin de la prestation indépendante................................................................... 35
II. Une espèce menacée ......................................................................................................36
A. Le prestataire comme pourvoyeur de financement .................................................................. 36
B. Relations producteurs/prestataires ........................................................................................... 38
C. Situation des prestataires ......................................................................................................... 38
D. La logique de coproduction : incohérences et surcoûts ........................................................... 39
E. Atouts et handicaps................................................................................................................... 40
III. D'autres perspectives ? ................................................................................................41
A. Vers des réseaux de prestataires ............................................................................................. 41
B. Prestataires producteurs ? ........................................................................................................ 42
Les partenaires de fabrication étrangers ....................................................................... 43
I. L'Asie................................................................................................................................. 43
II. L'Union européenne .......................................................................................................46
III. Le Canada ......................................................................................................................47
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La production de séries d’animation
Les perspectives du développement technologique .................................................... 49
I. La 3D ................................................................................................................................. 49
II. Une chaîne 2D tout-numérique .....................................................................................53
A. Les avancées de l'informatisation ............................................................................................. 53
B. Francs-tireurs et artisans .......................................................................................................... 54
C. «Zéro papier» : le retour ........................................................................................................... 55
Conclusions ........................................................................................................................... 59
I. Une inquiétante précarité................................................................................................59
II. Le «meccano infernal» de la coproduction...................................................................60
III. Des schémas pluriels, une grille unique ......................................................................60
IV. L’horizon du long métrage ..........................................................................................611
Sociétés et organismes consultés .................................................................................. 622
La production de séries d’animation
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Objectifs
Le Centre national de la cinématographie a souhaité engager une étude sur les conditions de
fabrication des œuvres d’animation en France.
Cette étude présente une analyse détaillée du processus de fabrication des œuvres
d’animation pour la télévision. Elle identifie la segmentation des différentes étapes de la
fabrication des œuvres d’animation en 2D et en 3D et la localisation géographique de ces
dernières. Cette étude analyse les phénomènes de délocalisation au regard de la valeur
ajoutée créative des différentes étapes de la fabrication et de leur impact sur l’emploi. Elle
évalue précisément les avantages et les inconvénients des pratiques de sous-traitances et
leurs conditions de réalisation. Cette étude cherche également à évaluer l’impact
économique de la délocalisation de certaines taches notamment en livrant des exemples de
coûts.
Elle analyse également la nature complexe des relations entre les producteurs et les
prestataires techniques dont le rôle est particulièrement importants dans la fabrication de ces
œuvres.
Enfin, cette étude évalue l’impact des nouvelles technologies à court et moyen termes sur le
processus de fabrication de ces œuvres, sur sa localisation et sur les perspectives d’évolution
qui se dessinent en termes de coût de fabrication, de main d’œuvres, de délai et de qualité.
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La production de séries d’animation
Méthodologie
Cette étude, réalisée par Artefact Média, s’appuie sur une série d’entretiens conduite entre
décembre 2002 et mars 2003 auprès de 43 sociétés de productions et de prestations
techniques intervenant dans la fabrication d’œuvres d’animation.
L’échantillon de sociétés ne cherche pas a être exhaustif, mais il donne une bonne image de
la diversité des entreprises évoluant sur ce secteur.
La liste des entreprises et organisations consultées pour la réalisation de cette étude est
jointe en annexe.
Les données financières livrées dans cette étude ne sont pas des données statistiques
exhaustives mais simplement des exemples afin de livrer des ordres de grandeurs et
d’illustrer les écarts observés.
Par ailleurs, même s’il existe des équivalents français aux termes anglo-saxons qui abondent
dans le lexique de l'animation, ils ne seront pas utilisés ici car ils demeurent peu utilisé par
les professionnels.
La production de séries d’animation
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Synthèse
La situation de la fabrication de séries d’animation en France dépend directement des
conditions du financement de ces productions. Les sources de financement se raréfiant, elles
conduisent les producteurs à recourir à la coproduction internationale.
Les principales dérives
Des segments entiers de la chaîne de fabrication se délocalisent. Cette délocalisation répond
à la fois à la recherche des coûts de main d’œuvre les plus bas, à l’obligation de ventiler la
fabrication en fonction des accords de coproduction et à la nécessité de mobiliser des
financements complémentaires associés à la localisation du travail dans certains territoires.
La fragmentation du processus de fabrication induits des déficits de qualité et de
productivité.
Le transfert sur les entreprises de prestation technique de la pression économique subie par
les producteurs, peut mettre en péril l’existence même desdites entreprises.
Des risques accrus de délocalisation
Dans la chaîne de fabrication 2D majoritaire, le mouvement de délocalisation concerne
désormais la quasi totalité du layout ainsi qu’une fraction substantielle du compositing. Ces
deux étapes s’ajoutent, par conséquent, à l’exécution de l’animation et des décors et à la
mise en couleurs, déjà massivement délocalisées.
Il s’ensuit évidemment des pertes d’emplois, mais aussi de savoir-faire, dommageables à
court terme, y compris dans la perspective, hautement souhaitable, de la constitution d’une
industrie française du long métrage d’animation.
Il est possible d’envisager que la délocalisation gagne ultérieurement les étapes les plus en
amont de la pré-production, l’écriture d’abord, le storyboard ensuite, et/ou une part plus
importante du compositing.
La fabrication d’animation 3D reste le fruit d’une mise en œuvre plus complexe, qui la
protège en partie de la délocalisation. Toutefois, elle est pénalisée par des coûts
comparativement plus élevés. L’animation, notamment, pourrait à court terme faire l’objet
d’une délocalisation, au moins partielle. Une réflexion dans ce sens est d’ores et déjà
explicite chez plusieurs producteurs.
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La production de séries d’animation
Les perspectives de «relocalisation» en France
Les phénomènes décrits ci-dessus relèvent de tendances lourdes. Il n’est pas réaliste de les
combattre sans un renouvellement des logiques de fabrication et une optimisation des outils.
Des signes émergent en ce sens. La numérisation de la totalité de la chaîne de fabrication 2D
est à cet égard une avancée majeure, d’autant moins contestable qu’elle peut déjà arguer de
productions achevées. La fabrication intégrale de certaines séries en France, à un coût
comparable à celui des procédures actuellement dominantes, n’est certainement pas
utopique. D’autres progrès peuvent être attendus, d’autant plus sûrement si cet effort est
accompagné. La perspective ici ouverte est celle d’une relocalisation des tâches, y compris
d’animation pour certaines œuvres, susceptibles de s’élargir. Par conséquent, l’enjeu est
stratégique.
La représentation 3D témoigne elle aussi d’intéressantes possibilités d’évolution, concernant
des technologies émergentes, comme la capture de mouvement, ou déjà éprouvées en
production (keyframe).
En 2D tout-numérique comme en 3D, les résultats seront nécessairement conditionnés au
respect de critères élevés de qualité et de productivité. L’horizon dépasse celui du maintien
de l’activité : il touche aussi au rapatriement de tâches délocalisées en Asie dans le schéma
traditionnel dominant (2D) et au gain de commandes nord-américaines et européennes (3D).
Donner de la consistance à ces ambitions suppose un effort soutenu et adapté aux
singularités de l’animation, de Recherche & Développement. C’est là une condition
nécessaire, mais insuffisante. Encore faut-il pour mener cet effort que le tissu (compétences
et entreprises) de fabrication français ne se délite pas à court terme comme le risque en
existe aujourd’hui.
De ce point de vue, toutes mesures permettant de réduire les effets destructeurs de la
coproduction par l’augmentation des possibilités de financement sur le marché domestique,
et d’inciter conjointement à fabriquer en France, notamment par la mise en œuvre de
technologies innovantes, ne peuvent être que bénéfiques.
La production de séries d’animation
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Les étapes de la fabrication
Un film d'animation nécessite la mise en œuvre de différentes techniques. Certaines de ces
techniques restent expérimentales. Celles-ci sont liées au travail et à la personnalité d'un
auteur. Les autres se sont développées sur une échelle plus large (papiers découpés, ombres
chinoises, sable, marionnettes, pâte à modeler, dessin sur pellicule, etc.). Les œuvres ainsi
réalisées sont d’une grande qualité. Ainsi, en plus d’alimenter notre patrimoine culturel et
cinématographique, elles dynamisent la réflexion technique et la création contemporaine.
Pour exemple, l'animation de papiers découpés trouve aujourd'hui une nouvelle vigueur
grâce à l'intégration de ses principes dans la fabrication d’animation en 3D. Leur
compréhension ne relève pas par conséquent d'une archéologie, mais fonde en partie la
maîtrise de ce langage qu'est l'animation.
Pour autant, le cadre de la présente étude impose de ne prendre en compte que les
techniques pouvant témoigner d'une présence significative sur le marché de la production et
de la consommation de films d'animation : le dessin animé 2D, les techniques mixtes 2D/3D,
l'animation en volume et l'animation de synthèse 3D.
I. Le dessin animé 2D
La fabrication d'un dessin animé 2D est un processus long et complexe, qui mobilise
plusieurs dizaines d'intervenants. L’ensemble de ces intervenants compose la chaîne de
fabrication.
Dès l'avant-guerre, la 2D a fait l'objet d'une formalisation précise toujours en vigueur. Les
avancées technologiques intervenues dans la période récente introduisent des modes
opératoires et des qualifications nouveaux, mais elles n'ont pas, jusqu'à présent, modifié
substantiellement la segmentation des tâches. Cependant, la dernière partie de cette étude
relève les développements techniques récents qui pourraient fluidifier des tâches jusqu'alors
rigidement distinguées.
Même si la chaîne de fabrication n’est pas fonction du volume, la division du travail est plus
poussée et plus contraignante pour la réalisation de volumes importants. Ainsi, les séries
«lourdes» de télévision et les longs métrages exigent la «rationalisation», voire la
taylorisation, la plus poussée. Généralement, la chaîne de fabrication se décompose en trois
étapes : la pré-production, la fabrication et la post-production. Toutefois, des variations
entre les étapes peuvent apparaître.
A. Pré-production
La pré-production comprend les phases de conception et de préparation : l'écriture, la
création des différents modèles (ou design graphique) et le storyboard. Le layout peut être
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La production de séries d’animation
considéré soit comme le dernier stade de la pré-production, soit comme le premier stade de
la fabrication. Il peut même être scindé en une phase de préparation et une phase
d'exécution. Dans cette étude, le layout sera intégré à la pré-production bien que la
tendance générale soit de le rapprocher de la fabrication.
a. L'écriture
A partir de l'idée originelle, une «bible» du scénario est élaborée, rassemblant tous les
éléments d’information pertinents à destination des scénaristes : nature de l’intrigue, espacetemps de l’action, définition et caractérisation des personnages, etc. Ce premier document
de référence est contraignant pour les scénaristes. Il vise à garantir la cohérence de
l’ensemble de la production à la fois pour les contenus et pour le budget. Dès lors que le
travail d’écriture est ventilé sur plusieurs scénaristes et, éventuellement sur plusieurs pays,
ce document est indispensable.
L’écriture proprement dite se décompose en trois étapes : le synopsis, le séquencier et le
scénario. Le synopsis décrit succinctement la trame du programme. Le séquencier reprend
l’histoire scène par scène. Le scénario combine le décor et le dialogue. Ce document fait une
description plan par plan de l'action, du décor et des dialogues.
Les différents intervenants dans l’écriture doivent obligatoirement se référer à la «bible».
Dans le cas contraire, le travail est re-traité. Aujourd’hui, les séries à caractère «industriel»
supposent la présence d'un directeur d'écriture qui encadre le travail des scénaristes. Ce
procédé n’est pas encore systématique en France, mais il le deviendra certainement.
b. Le design
Le dépouillement du scénario permet de dresser la liste des créations graphiques à réaliser :
personnages, décors, accessoires divers, etc. Le design regroupe l'ensemble des documents
graphiques de référence qui seront communiqués, en aval, aux départements layout et
animation (personnages), décor et gouache (couleur). Plus ces documents seront précis et
nombreux et plus le travail ultérieur sera facilité.
Les «model sheets»
Les «model-sheets» sont l'ensemble des dessins décrivant les personnages créés,
illustrant la structure graphique, les mesures et les proportions de chaque personnage
dans différentes positions. Les «model-sheets» peuvent être plus ou moins abondants et
complexes : modèles de construction, comparaison des tailles des personnages
principaux, plus ou moins de poses différentes, d’expressions faciales et d'ouvertures de
bouches, etc.
Une banque d'animation rassemble les mouvements de base des personnages principaux.
Des modèles de base doivent également être créés pour les éléments autres que les
personnages : costumes, accessoires, véhicules, etc. D'autres modèles seront créés pour
tout ce qui est susceptible de poser problème à l'animateur, dont le travail est
uniquement d'animer, et jamais de concevoir. Les modèles décors présentent la création
des lieux principaux et secondaires. Les modèles couleur indiquent pour les personnages
et accessoires principaux leurs teintes définitives.
La production de séries d’animation
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Les «model packs»
La constitution de «model packs» tente de minimiser les problèmes liées à la répartition de
la fabrication sur des sites distants et à la sous-traitance du layout et de l'animation. Cette
pratique concerne essentiellement la fabrication de séries «lourdes».
Distincte de la pré-production, cette étape est plutôt une synthèse progressive («model pack
rough», puis «model pack» final, pack couleur) des différents modèles créés lors du
processus de préparation, devant aboutir à une formalisation et une standardisation. Ainsi, la
part d'interprétation (et donc le risque d'erreur) laissée aux prestataires de fabrication situés
en aval de la chaîne (et le plus souvent géographiquement très éloignés) est réduite.
Le «model pack rough»
Le dépouillement du scénario donne d'abord lieu à la création d'un «model pack rough» à
l'usage du storyboard. Parallèlement à la réalisation du storyboard, le design pack est
élaboré. Il comprend :
- le turn-around des personnages (cinq poses : face, 3/4 face, profil, 3/4 dos, dos), une
planche d'attitudes et une planche d'expressions (pour les personnages récurrents et les
principaux), une planche de constructions et une «mouth chart» composées de six
bouches de référence au minimum, et les expressions standard du personnage ;
- les lieux principaux et secondaires ;
- les accessoires.
c. Le storyboard
Le storyboard, descriptif graphique du film, combine le scénario et les éléments de design. Il
consiste en une succession de vignettes illustrant le déroulement de l'action dans chaque
plan. Il donne une description de l’action, les indications des différents effets éventuels
(visuels ou sonores), les dialogues, les mouvements de caméra et la numérotation des plans,
des séquences et des décors.
Le storyboard est un travail particulièrement créatif, il apporte des indications précises de
mise en scène et de rythme. C'est le document de référence pour la suite de la chaîne.
d. La détection
Les voix (définitives ou maquettes) sont enregistrées avant l'animation, de sorte que
l'animateur puisse dessiner correctement les bouches des personnages. La détection doit
assurer le synchronisme du son et de l'image. Elle consiste en la décomposition des
phonèmes et en l'indication de leur durée à l'image avec le numéro de bouche
correspondant. Ce travail s'effectue sur feuille de détection, qui peut inclure la musique et
les bruitages. Il arrive que la détection soit intégrée au storyboard ou bien à la feuille
d'exposition.
Des logiciels d'assistance à la détection, ou de lipsync partiellement automatisé, ont
également fait leur apparition et commencent à être régulièrement employés. L'objectif est
d'abréger une tâche fastidieuse. Les gains de productivité annoncés par les promoteurs de
ces logiciels s'établissent autour d'une division du temps de travail par deux ou par trois.
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La production de séries d’animation
e. L'animatique
L'animatique est un enregistrement du storyboard synchronisé sur la bande-dialogues. Le
principe est l'élaboration d'une maquette visuelle permettant de vérifier notamment la
correction du minutage et la pertinence des raccords. L’utilisation de cette technique n'est
pas encore généralisée. Toutefois, son intérêt évident s'impose à un nombre croissant de
professionnels.
Le «model pack final»
Mis à jour sur la base du dépouillement du storyboard, le «model pack rough» donne lieu à
un document définitif : ajout ou suppression de personnages secondaires, ajout ou
suppression d'accessoires, création de tous les axes décors présents dans le storyboard. Ce
pack est complété, en général, par la même équipe que celle du pack préliminaire, à
l’exception, le cas échéant, des effets spéciaux. Il établit une liste référence de tous les
éléments de design, indique tous les plans dans lesquels ils apparaissent, et établit une
«time of day», c'est-à-dire une liste des plans de jour, nuit, aube, coucher de soleil, etc.
f. La feuille d'exposition
La feuille d'exposition est un document de communication fondamental dans le processus de
fabrication d'un dessin animé, particulièrement lorsque l'animation doit être sous-traitée. A
partir de son émission et jusqu'à la prise de vue finale, elle synthétise tous les éléments
pertinents concernant chaque plan, et les actualise au fur et à mesure de leur création. Ce
document est une référence évolutive qui garantie la cohérence de l'ensemble des travaux.
La feuille d'exposition rassemble des informations destinées au layout et à l'animation :
- dans une colonne «action», les indications concernent le jeu des personnages, en regard
des numéros d'images où ils apparaissent et, éventuellement, les croquis (slugging) ;
- dans une colonne «dialogues», la détection précise de ceux-ci ;
- éventuellement, dans une colonne adjacente (lipsync), les références des modèles de
bouche correspondants.
La feuille d’exposition sera ensuite complétée d’informations relatives aux éléments
graphiques (cellulos, décors, éléments de décor), aux cadrages et aux mouvements, aux
effets spéciaux.
La feuille d’exposition synthétise un ensemble d’informations qui déterminent le rythme du
film.
Le «pack couleur»
Le «pack couleur» reprend l’ensemble des références de couleurs concernant les
personnages, les décors, les accessoires et éventuellement les effets. L’objectif est toujours
de minimiser les problèmes liés à l’interprétation des modèles par les sous-traitants distants.
Ces différents modèles couleur sont désormais couramment élaborés sur des logiciels.
La production de séries d’animation
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g. Le layout
Le layout s’effectue à partir des différentes feuilles de modèles, du storyboard et des
données consignées dans la feuille d’exposition. Il s'agit de dessins, taille réelle, représentant
chaque scène du storyboard en version animée. Cette étape permet de préparer chaque plan
dans le bon cadrage en vue de l'animation et du tournage, et de séparer les différents
niveaux (décors de fond, overlays et underlays, animations) préalablement à leur traitement.
Le layout facilite la réalisation du décor, de l’animation et du tournage. Il est composé de
trois parties :
- le layout du décor et des éléments fixes de la scène destiné aux animateurs et
décorateurs ;
- le layout de l'animation, destiné aux animateurs.
- le layout de cadrage qui définit les mouvements de caméra, les dimensions successives
des cadres et leur position par rapport au décor.
Le layout de l’animation rassemble les dessins nécessaires à la description de l'action des
personnages dans le plan (posing), dans leurs coordonnées exactes par rapport au cadre et
aux lignes de décor ; les dessins des personnages en début et fin de plan ; les positions
intermédiaires essentielles ; les dessins de début et de fin d'un mouvement particulier. Le
nombre de niveaux d'animation les éléments à animer sont ainsi définis.
B. Fabrication
a. Le décor
Le décor correspond à l'ensemble des éléments graphiques qui ne sont pas animés. Le
décorateur transfère le layout décor sur papier et le met en couleur, en respectant les règles
du raccord et de la continuité. Il a la responsabilité des décors de fond ainsi que des
éléments de décors (overlays et underlays).
La création des décors s'est facilement prêtée à l'informatisation : Photoshop, initialement
destiné à la retouche photo, est devenu parfaitement usuel dans les studios d'animation.
La création et l'exécution manuelles des décors ne se justifient plus que dans les cas
d'ambitions artistiques très spécifiques que les logiciels ne permettent pas.
b. L'animation
Le travail d'animation se décompose en trois étapes successives :
- la concrétisation en «rough» du mouvement à partir du posing réalisé au layout :
l’animateur réalise les dessins clés, indique le nombre de dessins intermédiaires et la
cadence (positions respectives).
- La reprise de ces dessins et leur exécution aux normes, selon les «model-sheets».
- L’exécution des dessins intermédiaires selon la cadence définie.
Le line-test est une procédure de vérification de la qualité de l’animation par son
enregistrement avant le traçage définitif des dessins.
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La production de séries d’animation
c. Le segment post-animation
Les procédures traditionnelles
La mise au net et le traçage
La mise au net des dessins des animateurs et intervallistes élimine les taches et autres traces
non désirées et reprend le trait si besoin est. Ce travail prépare le transfert des dessins sur
cellulo par photocopie ou traçage manuel.
Le gouachage
Le gouachage est le processus de mise en couleur des dessins et décors. Il s'agit de remplir
sur cellulo chaque surface délimitée par le traçage en conformité avec les modèles couleur.
Le checking final
Avant la prise de vues, une dernière vérification (checking) garantie la présence de tous les
éléments nécessaires, leur continuité et leur compatibilité, ainsi que la cohérence de toutes
les indications. Sont contrôlés :
- l'accord du chef gouacheur sur la vérification du gouachage ;
- la bonne exécution des décors, underlays et overlays ;
- la superposition des différents niveaux et l'efficacité des recouvrements ou des
détourages entre niveaux ou sur décor ;
- le positionnement des dessins sur le décor et les underlays et sous les overlays ;
- la taille des cellulos et leur compatibilité avec les cadres et déplacements prévus et les
dimensions du décor ;
- l'existence et la compatibilité des animations et des éléments de décor à réutiliser ;
- le nombre total de cellulos, dessins fixes et éléments du décor.
Le tournage
Le tournage, ou prise de vues, se fait à l'aide d'une caméra montée sur un banc-titre. En
termes simples, il s’agit de l'enregistrement image par image de l'ensemble des images du
film.
Les procédures informatisées
C'est en fin d'animation que l'informatique a d'abord fait la preuve de sa pertinence dans la
chaîne du dessin animé. Soutenue par la politique volontariste des pouvoirs publics, la mise
en couleur par des logiciels est d'abord apparue en France, avant de s'universaliser.
Scan et gouache
Le processus commence avec la saisie scanner des dessins réalisés manuellement, préalable
à la mise en couleur informatique, qui pourra également concerner les décors exécutés à la
main, saisis de façon identique. Le logiciel permet à un opérateur d'affecter des couleurs
prédéfinies aux zones précisément circonscrites dans les dessins. Il s'agit d'une tâche
répétitive ne demandant aucune intervention créative et qui peut, par conséquent, être
réalisée par des personnels non qualifiés.
Les gains de productivité, par rapport à la mise en couleur manuelle traditionnelle, sont
considérables. De sorte que seuls des critères artistiques très spécifiques peuvent justifier le
La production de séries d’animation
15
recours à la gouache manuelle. Dans la production industrielle, la cause est entendue,
d'autant plus qu'au fil des ans les coûts des équipements matériels ont baissé en même
temps qu'augmentaient les puissances de calcul.
Compositing
Autre bénéfice induit par l'informatisation de la mise en couleur, l'apparition de possibilités
nouvelles de traitement de l'image. L'image numérisée se prête à des interventions
impossibles auparavant : il devient possible de corriger certaines erreurs, d'ajouter des
effets, voire de modifier des cadrages, d'intégrer d'autres images issues d'autres sources
(vues réelles, 3D…). Le compositing, ou composition d'image, se substitue alors au checking
final traditionnel, exigeant des qualifications nouvelles. Il apporte par conséquent une réelle
valeur ajoutée en offrant une dernière mais consistante occasion à la production et à la
réalisation d'intervenir sur l'image finale.
C. Postproduction
Pour certains, la postproduction commence dès la fin de l'animation et inclut donc la mise en
couleur et le compositing informatiques. Suivant un usage plus répandu, nous considérerons
que le compositing est la dernière étape de la fabrication et que, par conséquent, la
postproduction ne commence que dès lors que tous les éléments, visuels et sonores, ont été
fabriqués.
a. Le mixage
La «chaîne du son» pour l'animation comprend l'enregistrement, dans le cours du processus
de fabrication, de plusieurs éléments :
- l'enregistrement des voix (définitives ou maquettes) intervenu avant l'animation et
commentaires, qui peut donner lieu à plusieurs versions linguistiques ;
- l'enregistrement de la musique, qui peut être originale ou issue d'une banque, alors
travaillée par un monteur-musicien ;
- l'enregistrement des bruitages, créés manuellement par un bruiteur et/ou issus d'une
banque.
En postproduction, le mixage combine les différentes bandes-son pour obtenir la bande-son
définitive.
b. Le montage
De même qu'en prise de vues réelles, le montage est l'assemblage des plans et sons.
Cependant, l'animation ne permet pas les mêmes interventions au montage que la prise de
vues réelles, puisque le découpage a déjà été fixé à l'étape du storyboard.
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La production de séries d’animation
II. L'animation 3D
En raison de la baisse continue des coûts d'acquisition des équipements, matériels et
logiciels, de l'augmentation spectaculaire des puissances de calcul, de la convivialité et du
raffinement accrus des logiciels, la 3D est devenue une technique beaucoup plus souple et
plus puissante.
A. Pré-production
Les premières étapes de la chaîne de fabrication 3D ressemblent de près à ce qu'elles sont
en 2D.
L'écriture, la recherche graphique, le storyboard sont réalisés sur papier. Il faut cependant
noter que rien n'interdit à un designer de procéder à ses recherches graphiques sur
ordinateur. Souvent, les designers prennent également en charge le pré-layout, c’est-à-dire
la mise en place dessinée des éléments de décors par séquence.
Reprenant l’univers graphique des designers, les storyboarders ont la tâche de mettre en
images le scénario sous forme de découpage par plan, dans le respect des proportions. Ils
peuvent être aidés par des model sheets 3D réalisés par le service modélisation. Un
storyboarder ne peut pas «tricher» en 3D comme en 2D : une fois qu’un décor ou un
personnage a des proportions déterminées, il doit les garder quel que soit le cadrage.
L'animatique, storyboard monté sur les voix, constitue l'étape suivante.
B. Fabrication
La fabrication proprement dite est historiquement divisée en trois phases : modélisation,
animation et rendu. Cette division fondamentale n'est pas remise en cause, mais l'évolution
et la diversification des outils ont permis d'introduire des différenciations plus fines et des
segmentations plus complexes : modélisation, matières et textures, animations, lumières et
caméras, effets, rendu et compositing.
a. Modélisation
La création des modèles est une étape hautement créative, qui doit d'emblée prendre en
compte les développements ultérieurs : comment les modèles créés devront-ils être animés
et texturés ? Modéliser un personnage ne consiste donc pas seulement à créer une forme 3D
à partir de dessins 2D, mais également à produire un squelette animable et des textures. Le
modèle devra pouvoir fonctionner avec toutes les expressions faciales et corporelles qu'il
faudra lui donner. D'où des allers-retours nécessaires entre les départements modélisation et
animation.
Comparativement, la modélisation des décors est plus simple, bien que certains décors
soient animés.
Il résulte de ce travail un certain nombre de bases de données extrêmement complexes,
rassemblant la totalité des références de chaque objet, en plusieurs versions. La gestion de
ces bases est évidemment difficile.
La production de séries d’animation
17
b. Layout – ou scene build – et animation
En 3D, certains préfèrent ne plus parler de layout mais de scene build. Les posings sont
réglés après la modélisation dans le character set up.
Le layout 2D a une forte valeur ajoutée créative ; en 3D, la part créative, c'est le mouvement
de caméra, à côté d'un gros travail de manutention de base de données, plus fastidieux.
Dans une scène, plusieurs bases de données sont mobilisées, il ne s'agit pas simplement
d'un personnage dans un décor.
Le chef décorateur construit les décors 3D. Le layout est réparti entre celui-ci et le
département animation, lequel peut comprendre plusieurs niveaux de responsabilité.
L’animation en «keyframe» (ou pose clé) consiste à positionner les éléments animés à un
moment précis, c’est-à-dire à une image précise, et à sauvegarder une clé de cette pose. Le
logiciel crée les intervalles sous forme d’interpolations modifiables entre deux poses clés.
D'autres techniques d'animation sont usitées mais le keyframe reste la plus répandue. Il est
bien rare que les autres techniques n'y fassent pas appel également.
c. Rendu, calcul, intégration
En 3D, le rendu de textures se fait au moment de la modélisation. Après l’animation, une
phase de préparation des lumières, puis l'ajustement plan à plan, appelé lighting, vise à
affiner la lumière pour garantir la cohérence de la séquence, puis des effets.
Lorsque le plan est complet (modélisation, animations, rendus finalisés), il peut être calculé.
En général, le calcul se fait de façon séparée : conservation des caches, intégration sur des
logiciels de compositing, application d'une dernière couche de «verni», étalonnage final.
d. Suivi technique
En 3D, la mise en œuvre technique est évidemment importante. A côté de la R&D qui vise à
développer les outils, une sorte de R&D «applicative» est liée à chaque production et à ses
difficultés particulières.
L'équipe technique comprend un ingénieur système qui garantit que les machines et le
réseau fonctionnent dans un environnement informatique stable, un data manager qui gère
les fichiers et envoie les calculs selon le planning d'occupation des machines, un poste de
gestion de production informatisée qui doit gérer de grandes quantités de données.
18
La production de séries d’animation
Organigramme de la fabrication des images 3D
SCENARIOS
Voix témoin
Découpage
DESIGN
MODELISATION
STORYBOARD
Animatique
Lecture
Bdd
Banque de
données
modélisation
photos
Pré-layout
Montage vidéo
Lecture
Bdd
Lecture
Séquences
LAYOUT
Pré-rendu
Calculs
Plans
ANIMATION
Calculs
Calculs
Banque de
données
animation
Séquences
Banque de
données
rendu
RENDU
Calculs
vers le département
concerné
Demande de
corrections
Calcul déf.
Shoot Vidéo
Visualisation
Montage
e. Postproduction
Une fois que les images finalisées sont stockées sur le support désiré (fichier informatique,
bande vidéo ou 35 mm), la postproduction d’une série 3D fait intervenir exactement les
mêmes procédures que celle d’une série 2D.
La production de séries d’animation
19
III. Les techniques mixtes 2D-3D
La numérisation des images après l'animation a permis au dessin animé 2D de s'enrichir de
l'étape du compositing. Celle-ci ne permet pas seulement de corriger des erreurs préalables
ou de rendre possibles d'ultimes interventions du réalisateur, elle autorise l'adjonction
d'éléments nouveaux (effets) ou exogènes, qui peuvent être intégrés à l'image finale.
Aujourd’hui, la pratique s'est largement répandue : des personnages 2D peuvent évoluer
dans des décors 3D, ou inversement. Il est possible aussi de créer et d'intégrer des éléments
3D (véhicules et engins divers, notamment) à un univers 2D.
Les procédures de fabrication des éléments 2D et 3D demeurent distinctes et n'en sont pas
fondamentalement affectées, mais il est évidemment nécessaire de préparer cette
association dès la phase de pré-production.
20
La production de séries d’animation
La localisation des tâches
La fabrication dépend directement de la production. Les financements mobilisés par la
production commandent les choix de fabrication, eu égard aux préoccupations de rapport
coût/qualité des producteurs. De plus, la raréfaction des apports en numéraire contraint
davantage les producteurs à mettre en œuvre des coproductions internationales, qui
induisent directement des partages de fabrication. Cette raréfaction pousse également les
producteurs à décider de la localisation d'une prestation technique directement en fonction
des financements complémentaires accessibles via cette localisation.
I. Animation 2D
Il est possible de formuler, à partir de la consultation des professionnels français, tant
producteurs que prestataires techniques, un schéma largement dominant de la chaîne de
fabrication 2D pour les produits de télévision.
Celui-ci s'établirait ainsi : pré-production en France ; layout délocalisé soit en Europe, soit en
Extrême-Orient (prestataire d'animation) ; animation et mise en couleur délocalisées en
Extrême-Orient ; compositing majoritairement, mais non exclusivement, en France ;
postproduction image et son en France.
A. Ecriture, développement graphique, storyboard
Ces étapes constituent ce qu’il est convenu d’appeler pré-production dans la pratique
majoritaire des professionnels français.
Ecriture, développement graphique (création des différents modèles et tâches techniques
associées) et storyboard sont considérées par les producteurs comme la « Sainte Trinité
créative », constitutive du sens, de l’originalité et de la valeur artistique du programme. Les
producteurs ne peuvent imaginer s’en dessaisir.
Si les producteurs français tiennent à conserver la maîtrise de la pré-production, c'est au
nom du contrôle artistique. Ce contrôle est nécessaire et crucial puisque la suite de la chaîne
sera délocalisée et sous-traitée. Dans de nombreux cas, c’est aussi pour s’assurer l’éligibilité
au Compte de soutien aux industries de programmes (COSIP)
Le producteur français a donc les meilleures raisons de revendiquer la pré-production et n'en
abandonnera des fragments que sous la contrainte de la coproduction internationale.
Symétriquement, l'accès possible au COSIP peut susciter l’intérêt des producteurs extraeuropéens. Ils tentent de «franciser» leurs productions en faisant réaliser certaines tâches
(de pré-production essentiellement) par des prestataires français capables de mobiliser, en
quantité et en qualité, les compétences requises et de les organiser rationnellement.
La production de séries d’animation
21
L'insuffisance des financements domestiques oblige donc à expatrier certaines tâches.
Toutefois, l'insuffisance des financements à l'étranger conduit à rapatrier d’autres tâches.
Même si les deux flux opposés ne s'équilibrent pas, il y a peut-être là matière à méditation.
a. L’écriture
L’écriture est traitée en France pour autant que des accords de coproduction ne conduisent
pas à la partager ou à la confier exclusivement au coproducteur étranger. La coproduction
internationale étant désormais une incontournable nécessité pour la plupart des séries de
télévision, le partage ou l’expatriation de l’écriture ne sont pas rares.
S’ajoute à cette donnée économique une considération qualitative : l’écriture made in France
est dans son ensemble jugée médiocre. En France, plusieurs professionnels ont déploré le
caractère convenu, répétitif et faiblement imaginatif des scénarios et dialogues. Cette
platitude est parfois corrélée à un insuffisant renouvellement des talents. Les pays étrangers
dénoncent une écriture française trop «littéraire» et pas assez visuelle pour l’animation.
De sorte que certains producteurs commencent à pratiquer, éventuellement en toute
transparence, la réécriture par des scénaristes étrangers (notamment américains) des
premières moutures livrées par les scénaristes français. Aujourd’hui, il est possible de
s’adresser à des sociétés spécialisées qui emploient des scénaristes de nationalités diverses.
En France, les scénaristes touchent des droits d'auteur. Faire travailler des auteurs étrangers
permet donc accessoirement d'éviter les risques inhérents au droit moral, puisqu’il est
manifeste qu’en dépit de ses mérites, la conception française du droit d’auteur exerce un
effet fortement répulsif sur nombre de producteurs étrangers. Une solution pour les
scénaristes français peut être d’adapter en français le travail d’un scénariste étranger et ainsi
de s'ouvrir des droits.
La qualification européenne de l’écriture peut donc être préservée, sans pour autant garantir
un réel travail européen.
b. Le développement graphique
La localisation du développement graphique ne semble pas devoir susciter d’interrogation
particulière. A l’inverse de ce qui est déploré pour l’écriture, la qualité des professionnels
français n’est pas contestée, au contraire. Dès lors, c’est en règle générale la structure de la
coproduction qui induit la localisation de ces travaux : le producteur majoritaire tient le plus
souvent à contrôler cette phase en la réalisant sur son territoire, et même dans sa propre
structure.
c. Le storyboard
Non moins que les modèles, le storyboard est décisif, et donc contraignant, pour la suite de
la chaîne de fabrication. Le producteur ne tient pas moins à le contrôler directement mais,
puisqu’il y a autant de storyboards que d’épisodes dans la série, une ventilation est
théoriquement facile entre les coproducteurs. Toutefois, ce partage pose lui-même des
problèmes de cohérence artistique qui peuvent pénaliser la production.
Selon le type de série (réaliste ou cartoon), trouver de bons storyboarders en France peut
s’avérer difficile. Beaucoup déplorent une trop grande uniformité d'un storyboard à l'autre.
22
La production de séries d’animation
«Il y a un vrai problème, qui est lié à la formation, à la manière de travailler, à la nature
même de ce qu'est une série, constate un réalisateur. Il y a des storyboarders qui n'ont
jamais vu le résultat de leur travail… D'où la répétition des mêmes erreurs.» Aussi,
l'expatriation de storyboards en Espagne est confirmée : son coût, «à qualité égale», y serait
inférieur d'environ 50 %.
Le storyboard est désormais beaucoup plus précis et plus propre («cleané») qu'auparavant.
Le but est de pallier les insuffisances ultérieures du layout dont la réalisation est délocalisée.
Ainsi, la mise en scène sans décor est aujourd’hui remplacée par un mini-guide (mini-layout)
animé qui permet d’assurer le raccord entre le décor et l’animation. Les storyboarders qui
n’avaient aucune notion d’animation doivent donc s’y mettre.
B. La feuille d'exposition, la détection et le lipsync
Certains studios traditionnels ont ignoré la feuille d’exposition tant qu'ils ont pu conserver la
totalité des tâches sur un même site. Désormais, dans un contexte de fabrication morcelée,
c'est un document indispensable dont la nature même – document de référence pour le
prestataire d'animation distant – impose qu'il soit réalisé en France, ou du moins en Europe.
L'unanimité est réelle sur l'importance théorique de la feuille d'exposition, qui permet de
conserver quelque maîtrise du résultat final et, de l'avis général, devrait être prise en compte
dans la qualification française d'une production.
Dans la pratique, les feuilles d'exposition sont plus ou moins précises (avec un timing
presque à l'image près ou seulement avec les bouches et le lipsync), plus ou moins bien
réalisées et plus ou moins respectées par les prestataires.
Détection et lipsync sont couramment réalisés en France, de plus en plus selon des
procédures informatisées qui tendent d'ailleurs à associer la feuille d'exposition (cf : Les
perspectives du développement technologique).
C. Le layout
Le layout est un objet ontologiquement problématique. Il a commencé par ne pas exister
avant de devenir indispensable. Dans un contexte de studio traitant la totalité de la
fabrication, la division du travail est moindre : une étape distincte entre le storyboard et
l'animation ne se justifie pas dès lors que l'animateur est en mesure d'accéder directement
aux professionnels en amont comme au réalisateur.
Du fait de la délocalisation de l’animation, le layout s’est imposé comme une phase de
préparation rigoureuse devant régler le travail des animateurs et prévenir les interprétations
malencontreuses.
En France, il tend à disparaître et n'a plus désormais qu'une existence résiduelle. Hors
produits courts, une seule société de production déclare préférer traiter son layout en
France, ce qui ne signifie pas que ce soit systématique. Du côté des prestataires de préproduction, le layout n'est mentionné qu'occasionnellement. En général, il s’agit d’une
production étrangère qui a «besoin de points».
La production de séries d’animation
23
Perceptible depuis longtemps, la tendance actuelle est de créditer un layout français tout en
le faisant traiter là où il est bon marché. Parfois, des équipes de layout françaises fictives
sont évoquées. Déclarées comme telles, elles sont, en fait, chargées de faire les retakes
d’animation, le layout étant sous-traité à l’étranger. Il a pu aussi arriver de sélectionner une
cinquantaine de plans sur le storyboard, d'en faire le layout et de le donner en exemple au
prestataire asiatique : il y a bien des layoutmen français, des contrats, mais seulement une
cinquantaine de plans réalisés !
La délocalisation a franchi un seuil quantitatif il y a deux ans environ, avec l'abandon du
layout français par plusieurs sociétés importantes. Si beaucoup déplorent cette
délocalisation, la plupart des producteurs s'accordent pour la juger inexorable : le layout est
(relativement) consommateur de main d'œuvre qualifiée et son coût en France est prohibitif.
L’Espagne, la Belgique et, a fortiori, l’Extrême-Orient pratiquent des tarifs plus abordables.
A partir de ce constat, deux pratiques se distinguent. La première consiste à sous-traiter le
layout chez un prestataire spécialisé distinct du prestataire d'animation. La seconde implique
le traitement du layout par le prestataire d'animation. Une même société peut d'ailleurs,
selon les séries à produire et les opportunités, choisir l'une ou l'autre solution.
Dans la première branche de l'alternative, nombre de producteurs déclarent trouver en
Espagne un compromis satisfaisant entre leur souci de maîtriser leurs coûts de fabrication et
la nécessité d'obtenir un «bon» layout à adresser à leur prestataire d'animation asiatique. La
Belgique et l'Italie sont également citées dans des termes comparables, de même que le
studio Armada, basé au Vietnam. Certains layouts ont été traités au Luxembourg en raison
des avantages financiers associés.
La solution d'une sous-traitance conjointe du «paquet» layout/animation est massivement
retenue, justifiée par des coûts très inférieurs. Alors, le layout est fréquemment éclaté entre
ses parties constituantes sans que les tâches soient clairement réparties. Ainsi, certains
producteurs ou responsables de production français annoncent faire parfois, eux-mêmes, les
layout les plus difficiles. Le plus souvent, le storyboard sert à indiquer les cadrages et décors,
quitte à devoir introduire ultérieurement quelques modifications.
Dans le storyboard, il y a toujours un plan large qui donne toutes les informations. Pour
préparer le posing, le prestataire dispose, dans le meilleur des cas, de planches d'attitudes et
d'expressions «très développées» renforcées de dessins sur la feuille d'exposition. Y a-t-il
pour autant un posing proprement dit, ou bien est-ce tout simplement l'animateur qui s'en
accommodera ensuite ? La question reste ouverte.
Certains prestataires chinois prétendent que les layouts venus d'Europe sont jetés et refaits
parce que mauvais. Toutefois, ce qui pourrait être interprété comme une vantardise
individuelle n'est pas réfuté par les opérateurs français, dont certains, sans attester
véritablement la réalité de la chose, admettent sa possibilité. D'autres, plus incisifs, mettent
en doute la réalité du layout asiatique, étant donné les factures dérisoires. Que font-ils alors
? Ils photocopient au format les vignettes du storyboard.
Sans dimension absolue ni forme assignable, le layout ne peut précisément être localisé, il
peut, par conséquent, être affecté par des pertes d'identité et même disparaître dans
certaines conditions expérimentales. A la question – qu'est-ce que le layout sous-traité ? – la
réponse est : le layout sous-traité est un objet quantique.
24
La production de séries d’animation
Cette perte tendancielle de savoir-faire est à l’évidence préjudiciable à l’animation française.
Au départ, les jeunes professionnels débutaient au département layout. Ils pouvaient ainsi
progresser considérablement et, pour les meilleurs, accéder au design graphique, au
storyboard, parfois à l’animation. Les producteurs s’accommodent de l’abandon du layout
français pour la série. Dans leur majorité, ils estiment réussir à trouver de bons compromis
coût/qualité. Cet optimisme n’est guère partagé chez les responsables artistiques et
techniques. En effet, il reste des militants du layout français, au nom de la qualité des séries.
Plus l'animation est compliquée, plus il y a besoin de layout. Plus la mise en scène est
importante, plus il faut décomposer les niveaux pour faciliter le travail d'animation et pour
les décors. Même si des recherches décors sont envoyées au prestataire asiatique, il lui
faudra faire les champs/contre-champs, interpréter… Un producteur exécutif, disposant des
mêmes budgets que ses confrères, affirme pouvoir traiter le layout en France, à condition de
choisir ses priorités. Investir sur le layout implique un investissement moindre pour la
musique, de renoncer aux acteurs renommés ou à l'enregistrement en Angleterre (onéreux)
des voix anglaises.
Cette quasi-disparition d’une étape de la chaîne fragilise à terme l’ensemble du secteur. Elle
est aussi de nature à hypothéquer la perspective, par ailleurs nécessaire, d’un
développement du long métrage français d’animation. En effet, la fabrication de long
métrage s’aligne sur les procédures et usages de la série télévisée, tout porte à croire que
les performances économiques resteraient mesurables à l’aune des résultats artistiques :
médiocre.
D. L'animation et les décors
Appelé aussi «cœur du métier», l'animation c'est la vie. En matière de série, «la vie est
ailleurs» : en Corée du Nord ou du Sud, en Chine, en Inde peut-être. L’Europe de l’Est n’est
plus guère une option. Activité à forte intensité laboristique, l’animation se fixe là où les
coûts de main d’œuvre sont les plus bas.
Le constat est ancien mais clair : hors certains produits courts et certains nouveaux produits
vectoriels, il n’y a pas d’animation en France.
La même chose vaut ou presque pour les décors : leur exécution n’est réalisée en France
que de façon exceptionnelle. Il faut comprendre que les Français qui ne font pas le layout en
France ne peuvent pas faire les décors couleur puisqu'ils ne les dessinent pas. Ils ne font que
la recherche, mais qui apporte deux points précieux.
E. La mise en couleur
La mise en couleur manuelle appartient désormais au passé pour la série. La mise en couleur
informatique est donc la règle, mais elle ne s’effectue en France que dans des proportions
réduites, essentiellement pour combler un éventuel déficit de «points CNC». La totalité des
professionnels que nous avons interrogés ne voient aucune pertinence économique à baser
en France un travail très peu qualifié, alors qu’il peut être traité en Asie pour beaucoup
moins cher. De fait, à l’exception sans doute de Pipangaï, à la Réunion (également
La production de séries d’animation
25
prestataire de compositing), toutes les usines de mise en couleur françaises, censées
maintenir du travail sur le territoire grâce à l’avance technologique française et européenne,
ont fermé. L’avance technologique a fondu, la prestation asiatique s’est équipée des logiciels
idoines et ses coûts de main d’œuvre ont fait la différence.
Il faut ici dresser rapidement un double constat. D’une part, il est incontestable que la
politique volontariste de la France et de l’Europe en matière de mise en couleur a été un
échec majeur. Les effets induits sur l’enchérissement de la facture d’animation du prestataire
asiatique et donc sur la structure globale des coûts de fabrication n’ont pas été mesurés.
L’effort de localisation du travail concernait un segment de la chaîne de fabrication à très
faible valeur ajoutée, concernant des personnels à très faible qualification, de même,
supposer un maintien de la susdite avance technologique relevait d’une expertise
technologique médiocre. Enfin, il n’a pas été envisagé que l’intérêt commercial des éditeurs
de logiciels, engagés dans une concurrence sur le marché mondial, puisse être de vendre le
plus grand nombre de licences possibles au plus grand nombre de studios possibles. La
critique a posteriori est évidemment facile, mais il faut être conscient de la lourdeur du
bilan : studios fermés, emplois perdus, partenaires déconfits. D’autre part, un bénéfice
technique majeur a néanmoins résulté de ce fiasco. En numérisant l’image au sortir du
segment animation pour la coloriser, les interventions ultérieures sont devenues possible et
ont permis le développement de savoir-faire nouveaux à réelle valeur ajoutée. Le
compositing s’est ainsi imposé comme la dernière étape de la fabrication.
F. Le compositing
La localisation du compositing est aujourd’hui une question non tranchée. Les arguments
peuvent tout à fait militer pour sa localisation en France comme pour se localisation chez le
prestataire asiatique d’animation et de mise en couleur. De fait, les deux pratiques
coexistent. Bien sûr, selon les accords de coproduction et le partage de tâches induit, le
compositing peut être réalisé chez le partenaire de coproduction, canadien notamment.
Les tenants d’un compositing sous-traité et délocalisé évoquent une qualité qui serait déjà
équivalente dans certains pays (Corée du Sud) et vouée à la devenir rapidement dans les
autres ; s’y ajoute évidemment l’argument des coûts inférieurs. Cet argument peut être à
l'origine de tentations.
On aurait pu craindre que le producteur français refusant le compositing asiatique soit
contraint de ce fait de payer plus cher sa facture d'animation. Ce ne semble pas être le cas :
les studios asiatiques ne sont plus en mesure de procéder à ce genre de pression.
Le compositing français est préféré par les producteurs qui s’affirment soucieux avant tout
de la qualité de leur produit. Décisif, le compositing est l’étape qui permet un dernier travail
sur l’image. Les avantages du traitement en France sont pluriels : pouvoir corriger les erreurs
ou imperfections imputables aux étapes précédentes, permettre au réalisateur une
intervention en bout de chaîne avec tous les éléments, enrichir l’image (effets par exemple).
La force de ces arguments ne tient pas tant à la mise en cause de la compétence ou
motivation du prestataire distant (pouvant cependant être formulée) qu’à la notion de
contrôle artistique. Le compositing est cette étape où la production se réapproprie son
26
La production de séries d’animation
produit après s’en être dessaisi. Symétrique des étapes initiales de création, le compositing
ne doit pas non plus être aliéné, puisque, comme elles, il définit l’identité du produit. Il serait
donc tout à fait légitime de valoriser cette étape dans le processus d’éligibilité, bien plus
qu’elle ne l’est actuellement.
Par ailleurs, la question de la «qualité», ou de la «compétence», peut être parasitée par
divers facteurs : subjectivité du jugement, rationalisation esthétique d’intérêts économiques,
etc. En matière de compositing, elle est brouillée par une certaine imprécision
terminologique. Même s’il est courant de distinguer «pré-compositing» et «finalisation»,
l’usage s’est imposé de parler de compositing pour désigner sans distinction ce qui est
postérieur à la mise en couleur de l’animation et des décors et antérieur à la postproduction.
Mais cette étape de la fabrication peut se révéler assez diverse, dans ses moyens comme
dans ses objectifs. Si le compositing ne consiste qu’en l’assemblage des différents éléments
constitutifs de même origine, il se présente avant tout comme une phase de checking
informatique : l’assemblage suppose la vérification de la présence de tous les éléments de
l’image dans le bon ordre et en conformité avec ce qui a été demandé. Cela demande certes
beaucoup de rigueur, mais pas ou peu de création. S’il s’agit de composer des éléments
d’origines diverses (2D et 3D, par exemple) et/ou d’ajouter de nouveaux éléments, la part de
la vérification n’est pas moindre, mais la part de la création, du «regard» technico-artistique
et des mises en œuvre techniques associées, devient décisive. Ainsi s’explique que, selon
certains professionnels, plusieurs années sont nécessaires pour former un bon compositeur.
Par conséquent, il serait intéressant de ne plus faire du compositing cette catégorie «fourretout» qu’elle est devenue souvent, et de la définir plus précisément, quitte à réactiver, pour
l’en distinguer, la notion traditionnelle de checking, quelque peu tombée en désuétude.
G. La postproduction
En principe, la postproduction image et son est traitée en France, sauf quand les accords de
coproduction en disposent autrement. Il faut cependant mentionner une importante, parce
que financièrement attractive, concurrence belge sur la postproduction son.
Cette tâche est généralement assurée par des prestataires et des techniciens spécialisés ; le
montage image peut assez souvent être effectué chez des producteurs équipés. Cela peut se
justifier puisqu'il s'agit là d'une dernière approche du rythme. Ensuite, le producteur devra
travailler avec un prestataire technique pour tout ce qui est élaboration de masters, de PAD
(prêt à diffuser), voire pour l'étalonnage.
Dans une configuration de coproduction, ce sont les calculs liés à l’éligibilité du programme
qui président à la répartition des tâches. Le Canada étant un partenaire de coproduction
fréquent, il est presque aussi fréquent que le Canada hérite de tout ou partie de la
postproduction. Dans le calcul des points ouvrant droit à l'éligibilité, la postproduction
représente 2 points.
Des dérives ont été signalées. La première concerne l’usage qui semble exister selon lequel
un coproducteur canadien envoie un monteur canadien faire le travail en France, ce travail
étant comptabilisé comme dépense canadienne. Une autre concerne la prestation asiatique :
lorsque le prestataire asiatique traite l'animation, la mise en couleur et le compositing, il livre
La production de séries d’animation
27
en fait un bout-à-bout. Techniquement, c'est déjà un pré-montage, ce qui signifie qu'en
France, seule la finalisation du montage est réalisée. Ainsi, une tâche qui s'effectuait en
France (bout-à-bout synchronisé) ne se fait plus. C'est du travail en moins, qui n'apparaît pas
dans les points ni dans les dépenses. La dérive est légère, les budgets concernés restant
modérés, mais…
II. Animation 3D et 2D/3D
Localiser les différents segments de fabrication de l'animation 3D est plus facile : la division
du travail y est moins rigide qu'en 2D, la technologie elle-même moins ancienne, les acteurs
moins nombreux. Et surtout, les produits (les séries) sont peu nombreux en 2D/3D,
extrêmement rares en pure 3D.
A. La délocalisation impossible ?
A peu d’exceptions près, mais notables, les entreprises qui fabriquent des séries d’animation
3D traitent l'ensemble de la chaîne en France. La présence de compétences individuelles
suffisantes en nombre et en qualité et de quelques studios désormais expérimentés explique
en partie ce phénomène.
Il faut aussi noter que la 3D est a priori plus difficile à segmenter ; elle reste sans doute
aussi tributaire de son mode d'organisation premier, marqué par une faible division du
travail. Pendant longtemps, modélisation, animation et rendu ont pu être traités par les
mêmes professionnels. Même si les choses ont changé de ce point de vue, il reste que la
fabrication sur sites distants pose des problèmes techniques et organisationnels ardus. Eu
égard au volume limité du travail, le choix a largement prévalu jusqu’à maintenant de refuser
la délocalisation, les avantages éventuels en termes de coûts pouvant très vite se révéler
illusoires en considération des déficits de productivité et de qualité susceptibles d’intervenir.
Ce schéma s’est surtout imposé pour la composante 3D de séries mixtes 2D/3D.
Il est clair que, pour une majorité de sociétés, la tentation de la délocalisation est fortement
inhibée par la conscience de ses difficultés : avant d’en tirer d’éventuels bénéfices, il leur
faudrait passer par une étape de «rôdage» des procédures, des techniques, de la gestion du
parc matériel et logiciel et de l’organisation des personnels particulièrement risquée. Certains
en refusent même l’hypothèse, conscients que l'un des problèmes principaux de l'animation
3D reste la «quantité considérable de paramètres à prendre en compte pour gérer la subtilité
du résultat».
B. Des expériences contrastées
L’expérience d’un producteur et de son producteur exécutif sur deux séries différentes
pourrait être de nature à conforter cette prudence. Une série a pu être fabriquée sur sites
distants mais intégralement en France dans des conditions à peu près satisfaisantes. Après
cependant une phase de mise en route difficile, le résultat est honorable. En revanche, une
28
La production de séries d’animation
autre série, déjà confrontée aux difficultés spécifiques liées à la mise en œuvre d’une
technologie émergente, a douloureusement éprouvé les méfaits de l’éclatement non maîtrisé
de la fabrication. Entre la France et des délocalisations successives, un pur exemple des
ravages d’une logique de coproduction ignorante des logiques de fabrication a été
administré, pleinement visible à l’écran.
En regard, le studio Sparx* est le seul en France – et certainement en Europe – à pouvoir se
targuer d’une expérience de la fabrication de séries 3D sur sites distants pour des volumes
importants. Sparx* dispose d’un site à Paris et d’un autre au Viêt-nam. Ce dispositif lui
donne la possibilité appréciable de profiter conjointement de coûts de main d’œuvre
avantageux au Viêt-nam (relativement aux tarifs occidentaux, bien sûr, et non à ceux de
prestataires asiatiques) et d’une maîtrise organisationnelle totale sur les conditions de
partage du travail, la structuration de l’un et l’autre site, les procédures de communication
bilatérales.
Dans le schéma d’une segmentation tripartite classique modélisation-animation-rendu, les
tâches sont distribuées essentiellement en considération de leurs difficultés respectives.
L’ambition des responsables est de faire du studio vietnamien un «clone» du studio français,
mais ils ont conscience qu’elle ne peut encore être atteinte. Le studio vietnamien n’est pas, à
ce jour, capable de respecter les standards de qualité définis par Paris en matière de
modélisation et il n’intervient pas à ce niveau de façon significative ; de même, sa
contribution au rendu reste limitée ; c’est donc sur l’animation qu’il concentre l’essentiel de
son activité, mais, là encore, sur les travaux les moins complexes. Il y a donc bien partage
du travail, mais pas segmentation de la chaîne.
Ce schéma de fonctionnement s’origine dans la philosophie de Sparx* : maintenir à Paris un
studio de plein exercice, capable de relever des défis technico-artistiques ambitieux, jusqu’au
long métrage. Il n’est donc aucunement question pour Sparx* de se dessaisir de ses
compétences françaises d’animation.
Sparx*, comme prestataire d’abord et comme coproducteur ensuite, a également fait
l’expérience de la cofabrication avec le Canada. L’exemple de la série Rolie Polie Olie est
certainement pertinent puisqu’il concerne des volumes importants d’une part, et que les
différents partenaires ont été satisfaits d’autre part. Bien qu’il s’agisse d’une série «simple»,
elle a exigé une mise en place très scrupuleuse des modalités de collaboration entre les trois
sites. Par ailleurs, les processus interactifs sont comparativement plus importants en 3D
qu’en 2D, où ils obéissent à une linéarité plus marquée.
C. La délocalisation inéluctable ?
Le faible développement de la série 3D en France, pays pionnier, trouve de multiples
explications. Sans trop les détailler, il est possible de signaler le coût de la 3D, le plus
souvent supérieur, et singulièrement celui du travail. Puisque la demande pour des produits
3D s’affirme, certains producteurs n’estiment pouvoir y répondre qu’à la condition de
diminuer les coûts. Utilisant un modèle venu de l’expérience de la 2D, les mêmes envisagent
de faire porter cette diminution sur le poste animation, le plus lourd en termes de main
d’œuvre, techniquement le moins difficile à délocaliser.
La production de séries d’animation
29
Aujourd’hui cette problématique est partagée à la fois par des opérateurs «classiques» du
secteur de la production 2D, et par d’autres plus familiers de la 3D et sans doute mieux
armés pour mesurer les difficultés.
Corollairement, une offre de prestation existe désormais dans plusieurs pays à faible (ou
moindre) coût de main d’œuvre : Corée du Sud, Inde, Roumanie, etc. Apparemment, les
animateurs 2D de ces pays passeraient aisément à la 3D et la qualité désirable serait, ou est
d’ores et déjà, accessible à moindre frais. Il n’est pas niable que les conditions générales du
marché militent en faveur de cette tendance. Pour autant, il n’est pas possible de souscrire
sans réserves à ce zèle délocalisateur. Le modèle 2D ne peut être transposé tel quel. Les
difficultés techniques, artistiques et organisationnelles sont plus consistantes en 3D et on ne
voit guère par quelle magie la délocalisation de l’animation 3D serait exempte des
dysfonctionnements, des erreurs, des retards, des compromis bancals qui affectent
l’animation 2D délocalisée encore aujourd’hui, après plus de quinze ans d’expériences.
Il est hautement probable qu’à court terme un mouvement partiel de délocalisation de
l’animation en 3D apparaisse. Toutefois, il n’est pas certain que toutes les catastrophes
soient évitées.
III. Animation en volume
En France, l'animation en volume est associée au studio Folimage, chantre historique et
longtemps isolé de cette technique. Folimage a su se forger en vingt ans une identité forte,
associée au respect de certaines exigences, dont celle de fabriquer intégralement dans son
propre studio. Même dans le cas de coproductions internationales (Hilltop Hospital), il a pu
largement conserver la maîtrise artistique de son travail, ne concédant que l'écriture, le
storyboard, la musique et les voix à son partenaire étranger.
Signe de la dureté des temps, Folimage a dû, pour un prochain produit unitaire, le Couloir,
recourir à un fonds d'investissement allemand. Cela l'obligera à abandonner, outre le mixage
et les travaux de laboratoire, une partie de l'animation.
Si quelques produits courts en volume sont annoncés chez des prestataires français, une
production de série va également être partiellement délocalisée, toujours évidemment en
considération du coût élevé de l'animation.
Pour les Grabonautes (26 x 13'), le studio Amuse Films réalisera en France la création des
personnages et décors, et l'animation de trois ou quatre épisodes. Le reste de l'animation
sera traité en Ukraine, au studio Amuse Kiev, sa filiale à 100 % (employant trente
personnes), selon un schéma qui n'est pas sans évoquer celui de Sparx*.
30
La production de séries d’animation
Approche de quelques tarifs de prestations
Les chiffres cités ci-après ne constituent qu'une approche. Ils ont été recueillis de façon
empirique, et recoupés quand cela était possible. Ces indications ne tiennent pas compte
d'éventuelles négociations ou d'accords particuliers, toujours susceptibles d'intervenir.
Bien sûr, selon la difficulté et les ambitions des travaux considérés, des variations
importantes peuvent être constatées. Il faut enfin prendre garde aux formats différents : les
indications fournies concernent le format «dominant» de la série de 26 x 26'. Les temps de
travail et les coûts pour d'autres formats ne doivent absolument pas être appréciés
arithmétiquement à partir de cette base. Une série de 26 x 13', par exemple, demandera
sensiblement plus de travail que 50 % d'une série de 26 x 26'.
I. Animation 2D
A. Pré-production
Fourchettes pour un épisode de 26'
(incluant salaires chargés, frais techniques et de fonctionnement, hors frais généraux)
Scénario :
de 4 000 à 4 600 €
Storyboard :
de 10 000 à 15 000 €
Design :
de 7 500 à 12 000 €
Décors :
de 4 500 à 20 000 €
Recherche couleurs :
de 7 000 à 9 500 €
Feuille d'exposition :
de 4 500 à 5 500 €
Animatique :
de 1 000 à 1 200 €
Ventilation des personnes employées sur une série de 26x26’
Scénario :
de 4 à 6 personnes
Storyboard :
de 6 à 7 personnes
Design rough :
de 2 à 3 personnes
Réalisation des modèles :
de 4 à 5 personnes
Feuille d’exposition :
1 personne par épisode
Pack couleur :
de 1 à 3 personnes
Décors :
de 3 à 5 personnes (si faits sous Photoshop)
La production de séries d’animation
31
B. Layout
Les chiffres ci-dessous sont soit issus de devis de prestataires, soit tirés d'exemples précis
communiqués par des producteurs. Attention, ils ne procèdent pas d'une étude
systématique, qui aurait exigé d'autres moyens. Ils ont simplement valeur d’exemple
Pour une série de 26x26’
France :
de 405 000 à 458 000 €
Espagne :
de 380 000 à 412 000 € (hors frais de supervision)
[Il est très généralement affirmé que les tarifs de layout espagnols sont de 30 % inférieurs,
au moins, aux tarifs français. Sans pouvoir l’explique, ce différentiel ne se retrouve pas dans
les chiffres ci-dessus.]
Viêt-nam :
environ 305 000 €
Chine :
de 156 000 à 260 000 $
Corée du Sud :
un exemple à 312 000 $
C. Sous-traitance asiatique
Fourchettes de devis pour un épisode de 26'
Layout + animation
Chine :
60 000 à 75 000 €
Corée du Sud :
75 000 à 125 000 €
Layout + animation + mise en couleur + compositing
Chine :
65 000 à 80 000 €
Corée du Sud :
95 000 à 140 000 €
Mise en couleur
Corée du Sud :
8 500 à 10 000 €
Quelques devis
Les deux devis suivants (2001) concernent une même production de 26 x 26'.
Chine devis 1 :
Coût total pour l’épisode :
75 000 $
Layout :
8 000 $ l'épisode
Animation à line-test :
52 000 $ l'épisode
Scan, mise en couleur, compositing :
15 000 $ l'épisode
(mise en couleur des décors de l'épisode comprise).
Chine devis 2 :
Coût total pour l’épisode :
Layout :
Animation à line-test :
Décors :
32
70 000 $
6 000 $ l'épisode
45 000 $ l'épisode
6 000 $ l'épisode
La production de séries d’animation
Scan, mise en couleur :
Compositing :
5 000 $ l'épisode
8 000 $ l'épisode
Les trois devis suivants (2001) concernent une même production de 26 x 26'
Corée du Sud devis 1 :
Coût total pour l’épisode =
100 500 $
Layout =
12 000 $ l'épisode
Animation, décor, scan et mise en couleur =
82 500 $ l'épisode
Compositing =
6 000 $ l'épisode
Chine devis 2 :
Coût total pour l’épisode :
Layout :
Animation à line-test :
Décors :
Scan, mise en couleur :
Compositing :
85 500 $
6 500 $ l'épisode
54 000 $ l'épisode
8 000 $ l'épisode
5 000 $ l'épisode
12 000 $ l'épisode
Chine devis 3 :
Coût total pour l’épisode :
Layout :
Animation à line-test :
Décors :
Scan :
Mise en couleur :
Compositing :
72 000 $
10 000 $ l'épisode
35 000 $ l'épisode
8 000 $ l'épisode
4 000 $ l'épisode
10 000 $ l'épisode
5 000 $ l'épisode
D. Mise en couleur/compositing France
La mise en couleur et le compositing coûtent environ 30 500 € par épisode. Le compositing
seul coûte entre 15 000 et 22 000 € par épisode.
D'une série à l'autre, le coût réel du compositing peut varier du simple au double. Soit de 40
à 80 jours par homme et par épisode de 26'. Cette réalité n'est guère acceptée par les
producteurs, qui, dans les faits, imposent souvent un «prix de marché». Pour exemple, un
prestataire aujourd'hui disparu pratiquait des tarifs «hallucinants» de quelque 12 000 € par
épisode. Pour un prix moyen de quelque 18 000 € par épisode, le prestataire peut se trouver
«à la limite de la rentabilité».
E. Postproduction
Postproduction image :
Postproduction son VF/VA :
de 5 800 à 6 500 €
de 14 000 à 16 500 € (hors droits musique)
La production de séries d’animation
33
La maîtrise de l'ensemble des prestations de postproduction image et son autoriserait, selon
certains, un sérieux resserrement des tarifs, lesquels pourraient alors être inférieurs à
15 000 € par épisode.
II. Structure des coûts de l'animation 3D
La faible quantité de séries fabriquées, la rareté extrême des prestataires spécialisés rendent
difficiles une approche des tarifs de prestations en 3D. Seul Sparx* a réellement une
expérience dans le domaine de la série. Antefilms Studio n'a pas à proprement parler une
activité de prestataire puisqu’elle travaille exclusivement, jusqu'à présent, pour sa maison
mère. Attitude Studio semble sur le point de s'y engager mais ne peut encore livrer, pour ses
futures prestations, que des données prospectives. D'autres structures ont une expérience
limitée à des produits trop courts pour être significatifs.
Dans une production de série 3D, la part de fabrication proprement dite
(modélisation/animation/rendu) est estimé à quelque 60 % du budget global, et la
postproduction à quelque 10 %. Une phase de préparation assez lourde peut s’y ajouter, de
l'ordre de 7 %.
Le reste du budget se répartit entre achats de droits, coûts d'encadrement et les habituels
frais généraux, imprévus et frais financiers.
Dans le segment modélisation/animation/rendu, la part de l'animation est de l'ordre de
50 %, chacune des autres phases intervenant pour 25 %.
Il est important de considérer qu'en 3D, plus encore qu'en 2D, il est possible de minorer les
coûts dès lors que l'on produit davantage : plus explicitement, une première série coûte plus
cher que la deuxième, et ainsi de suite. Ceci est dû à l'allègement du poste modélisation : de
l'ordre de 10 à 15 %.
34
La production de séries d’animation
Producteurs et prestataires 2D
Ce chapitre présente les conditions de fabrication relatives à l'essentiel de la production
française de série, 2D ou 2D/3D.
La 3D et la chaîne 2D tout-numérique sont examinées dans les perspectives du
développement technologique.
I. Qui fait quoi ?
A. Producteurs prestataires
Il y a toutes sortes de producteurs. C’est une curiosité troublante pour les étrangers, qu’en
français, producteur puisse désigner, selon les contextes, un financier, un agent, un
ensemblier, un directeur artistique, un ouvrier.
En matière d'animation, une différenciation peut être établie entre :
- les producteurs “à téléphone”, qui n'effectuent aucune tâche technique, ou guère : tout
au plus du développement littéraire et un début de développement graphique ;
- les producteurs “à studio”, qui traitent dans leurs locaux et sous leur autorité directe un
certain nombre de tâches techniques pour leurs propres productions ; certains peuvent à
l'occasion effectuer des prestations techniques pour d'autres producteurs, lesquels sont
donc à la fois des clients et des concurrents. Ce cas de figure reste rare.
C'est, très nettement, la deuxième catégorie qui est la plus nombreuse, au point de
constituer une sorte de modèle.
Ainsi, la frontière entre production et prestation technique n’est pas forcément très nette. La
pré-production, layout exclu, est le segment de la chaîne dont la réalisation est
généralement conservé par les producteurs disposant de studios intégrés. Les arguments de
ceux-ci sont clairs : conserver la meilleure maîtrise artistique et économique des produits aux
périodes clés où ils se définissent.
Certains producteurs ont pu également traiter eux-mêmes le compositing. Le fait est attesté,
mais en peu d'occurrences. En revanche, les producteurs peuvent parfois prendre en charge
une partie de la postproduction image.
B. La peau de chagrin de la prestation indépendante
Le champ d'intervention de la prestation technique française pour l'animation de série est
désormais réduit. La délocalisation de la séquence layout-animation-mise en couleur est
devenue l'usage dominant et parfois le compositing est également concerné.
La production de séries d’animation
35
La pré-production échappe pour sa plus large part aux prestataires, devenus rares sur ce
segment, puisque concurrencés d'une part par les studios intégrés des producteurs, d'autre
part par la délocalisation massive du layout dans les pays à moindre coût de main d'œuvre.
A côté de rares ateliers spécialisés, de dimensions réduites, une seule structure
d'importance, Seahorse Productions, est capable de traiter des volumes de travail
conséquents et donc d'employer des personnels en nombre significatif. Logiquement, ses
donneurs d'ordres sont pour partie des sociétés de production étrangères, attirés certes par
ses mérites propres en termes de qualité des prestations et de productivité, mais également
par la possibilité ainsi ouverte de gagner une éligibilité au COSIP. Ceci explique que ce studio
fasse encore, à l'occasion, du layout.
La prestation technique se trouve par conséquent concentrée en aval de l'animation – scan
et mise en couleur de façon résiduelle – mais surtout en aval de la mise en couleur :
compositing et postproduction son.
Si la fabrication 3D pour la série 2D/3D est encore faiblement délocalisée, les prestataires
indépendants n'y ont pas un accès bien large. Les quelques producteurs concernés
disposent, en effet, soit de véritables structures de fabrication pouvant traiter l'ensemble de
la chaîne, soit d'équipements propres permettant d'en effectuer au moins une partie.
Antefilms Production, dont le mélange 2D/3D est un peu la spécialité, a désormais rassemblé
à Angoulême ses deux sites de fabrication sous l'appellation nouvelle d'Antefilms Studio. Ses
responsables envisagent même d'ouvrir ce studio à des prestations extérieures. A une
moindre échelle, le producteur Futurikon, actif sur le même segment de marché, annonce
avoir traité lui-même modélisation et rendu pour la série Malo Korrigan. Il est certain qu'en
matière d'équipements matériels et logiciels, le “ticket d'entrée” est désormais relativement
bon marché.
Certains projets 3D en voie de concrétisation sont cependant de nature à fournir des
perspectives d'activité aux prestataires spécialisés.
II. Une espèce menacée
A. Le prestataire comme pourvoyeur de financement
Les difficultés accrues rencontrées par les producteurs pour financer leurs projets ont fini par
placer les prestataires dans une situation ambiguë : le critère discriminant pour passer
commande d'une prestation n'est plus celui de la compétence particulière ou du rapport
coût/qualité, mais celui de l'aptitude du prestataire à apporter, ou à permettre, des
financements complémentaires. Ce découplement de la compétence et de la commande est
évidemment pervers. A être ainsi valorisés pour ce qu'ils ne sont pas, les prestataires sont
dévalorisés pour ce qu'ils sont. En effet, aujourd’hui la démarche d’un producteur est de
rechercher un financement plutôt que de trouver la meilleure position au meilleur prix.
L'aptitude à compenser la pénurie de financement est directement corrélée à la localisation
des prestataires dans des territoires ayant mis en place des dispositifs de financement, aides
à la production et/ou SOFICA. En France, ces dispositifs concernent principalement le
département de la Réunion et la structure Magelis à Angoulême, avec une double articulation
36
La production de séries d’animation
départementale et régionale. D'autres territoires sont susceptibles de délivrer des aides, mais
de façon plus ponctuelle et sans les ambitions structurantes exprimées par la Réunion et
Magelis. Ces dispositifs sont évidemment conditionnés, selon des modalités variables, à
l'effectuation de tâches dans les territoires concernés. L'impact est décisif sur la géographie
de la prestation.
En France, la Réunion et Magelis tendent à concentrer l'outil de prestation, au point de
menacer directement l'existence de studios de prestations extérieurs à ces territoires, qui
s'estiment victimes d'une sorte de dumping.
La Réunion abrite Pipangaï, dont l'avantage concurrentiel initial était un coût du travail
inférieur à celui de la métropole. Depuis 2001, le financement accessible au travers de la
première SOFICA Réunion Animation dope le marché. Pipangaï est le seul studio à avoir pu
conserver une activité conséquente de mise en couleur avant le compositing, et envisage de
proposer des prestations de pré-production. Indépendamment de Pipangaï, l'ouverture d'une
structure 3D est également évoquée sur l'île, sans qu’on sache aujourd'hui si elle doit être
pérenne ou créée pour les seuls besoins d'une série particulière.
Magelis, ébranlé par la liquidation du groupe Neuroplanet et d'autres subséquentes
(Octopussy), concentre aujourd'hui plusieurs structures de prestations d'importances
variables (2d.3D Animations, Antefilms Studio, Comptoir Angoumoisin d'Animation, TEVA,
Silenanimation, A. Ellis Productions, Télé-Image Kids, Ricochet…) et en annonce d'autres
pour demain. La localisation à Angoulême (exclusive ou via l'installation d'un établissement)
est presque désormais une condition pour gagner des marchés de prestation, ou au moins
ne pas en perdre. Ce phénomène, induit par le système d'aides financières à la production,
devrait se voir renforcé par la SOFICA Poitou-Charente, annoncée opérationnelle courant
2003.
Pour le prestataire, le privilège d'une localisation, tant à la Réunion qu'à Angoulême, est
uniquement celui d'avoir du travail. Il n'en tire ni possibilité d'augmenter sa marge, ni
avantage adjacent.
A l'étranger, deux phénomènes concourent à fragiliser encore la prestation française :
- mise en place dans plusieurs pays occidentaux de systèmes incitatifs, souvent à base de
crédits d'impôts (Canada, Benelux, Royaume-Uni, Irlande), parfois de financements
directs, qui fonctionnent comme autant d'“aspirateurs” à prestations. Conséquence
évidente : pertes de travail pour les prestataires français, auxquelles certains
(TouTenKartoon, SyncMagic) ont réagi par la création de structures de prestation dans
ces pays.
- Développement de l'entrée en coproduction des prestataires asiatiques, qui ajoutent
l'apport financier à leur avantage concurrentiel traditionnel de moindre coût de main
d'œuvre.
La production de séries d’animation
37
B. Relations producteurs/prestataires
Le couple producteur/prestataire fonctionne mal. Les prestataires vivent mal leur relation
professionnelle avec les producteurs. Tous les prestataires ou presque évoquent ce malaise,
au stade de la pré-production comme en post-animation, même s'il convient de préciser que
quelques producteurs trouvent grâce à leurs yeux.
Une donnée objective explique pour une part ces difficultés relationnelles. Les producteurs
font l'objet d'une pression croissante des diffuseurs, qui signent leurs contrats le plus tard
possible, pour livrer leurs programmes au plus vite. Il en résulte évidemment que le temps
laissé à la fabrication diminue : aujourd'hui, 18 mois seulement sont nécessaires, à partir du
feu vert de la production, pour commencer à livrer et à diffuser un épisode par semaine (le
temps de montage financier varie, lui, de six mois à un an).
Pour autant, les prestataires sont quasi unanimes à mettre en cause l'insuffisante
préparation du travail. L'incompétence technique de l'encadrement chez le producteur, voire
du producteur lui-même, est clairement incriminée. Le producteur veut parfois jouer un rôle
de producteur exécutif sans maîtriser les paramètres artistiques et techniques.
Faute de préparation, de supervision suffisantes, parfois aussi du fait de la double
désinvolture du producteur et du prestataire asiatique, le compositing concentre sur lui
toutes les erreurs et imperfections des étapes précédentes. Le travail parvient donc parfois
(souvent, semble-t-il) au prestataire dans un état non conforme à ce qui a été discuté, prévu
et formalisé par contrat. Le prestataire doit donc gérer un sur-travail (refaire des dessins,
réanimer un plan, etc.), qu'il ne peut refuser, mais sans pouvoir revoir sa facture à la
hausse. Sa seule satisfaction sera de le signaler, mais il est fréquent que “les producteurs ne
comprennent même pas la réalité des problèmes”.
Autre grief, les ruptures et les à-coup dans l'approvisionnement. En effet, parfois les
épisodes envoyés par le producteur au prestataire ne se suivent pas. En résulte des étapes
de «chômage technique» et des étapes de «sur-production» dont seul le prestataire
supporte la charge financière.
Les producteurs ont parfois des exigences inappropriées : ils demandent des raffinements
«qui se justifieraient en HD ou en 35 mm, mais qui ne se voient pas en 625 lignes».
Tout ceci dans un contexte où il est demandé toujours plus au prestataire en termes de
qualité (trait de couleur et non plus noir et blanc, toujours plus de couleurs et de couches),
de productivité et de maîtrise des coûts dans des enveloppes fermées.
Moins souvent, mais régulièrement, les retards de paiement sont aussi évoqués. Une
suggestion est formulée, selon laquelle des sociétés de production aidées par des
financements publics devraient être assujetties à des contrôles vérifiant que les industries
techniques ont bien été payées.
C. Situation des prestataires
La prestation technique n'a plus de marge de manœuvre ; elle n'a pas non plus de marge
bénéficiaire. C'est l'état de «marge zéro», dans lequel tout accident peut être fatal. C'est
bientôt le degré d'initiative zéro. Les prestataires dénoncent la baisse des salaires,
l’augmentation des exigences et l’augmentation des charges.
38
La production de séries d’animation
Ce tableau alarmant s'inscrit dans un paysage de faible activité, qui ne laisse à la société
aucune souplesse pour gérer retards et imprévus. Un prestataire sur le segment postanimation estime qu'il est impossible de gagner de l'argent sur de la prestation de série. Les
producteurs demandent toujours davantage d'efforts technologiques et humains avec des
budgets à la baisse. Aussi le prestataire estime-t-il sa marge à 5 % à peine quand 20 %
serait un taux normal. “Il sera difficile de générer des marges tant que le producteur fera le
devis à la place du prestataire”.
Les budgets sont à la baisse. Un prestataire de pré-production rappelle qu'un épisode de
layout de la série Blake et Mortimer était facturé 36,6 k€ (240 kF). Aujourd’hui, il est facturé
15,2 k€ (100 kF). Un prestataire de mise en couleur-compositing évoque ses tarifs d'il y a
peu d'années : 53,4 k€ par épisode (350 kF), répartis en 22,9 k€ (150 kF) pour la mise en
couleur et 30,5 k€ (200 kF) pour le compositing. Aujourd’hui, le tarif s'établit à 30,5 k€ par
épisode (200 kF), soit un peu plus de 15,2 k€ (100 kF) pour la mise en couleur et un peu
moins de 15,2 k€ (100 kF) pour le compositing. Un professionnel, n'appartenant pas luimême à une structure de prestation, estime que les dérives de coûts ne concernent plus la
fabrication, où ils sont désormais maîtrisés. La fabrication, avance-t-il, ne représente que 30
% des coûts globaux. De même, la productivité ne semble guère devoir être améliorée
spectaculairement. En revanche, il relève que certains coûts en amont ne sont pas revus à la
baisse. Ainsi des rubriques telles que “études” ou “droits” sont pratiques pour intégrer les
coûts fixes du producteur lui-même. De même considère-t-il que les coûts de postproduction,
notamment image, sont “farfelus” à cause des coproductions.
Pour résumer, les prestataires ont baissé leurs tarifs, augmenté leur productivité, amélioré la
qualité générale des produits. Que peuvent-ils faire de plus ? Rien, semble-t-il. Ils n'ont plus
de marge de manœuvre. Ce qui revient à dire que leur pouvoir d'initiative, pour améliorer
leur situation, tend vers zéro.
D. La logique de coproduction : incohérences et surcoûts
La logique de la coproduction internationale, qui, sauf exception, s'impose aux producteurs,
induit bien sûr un partage du travail. Mais l'efficacité supposée du montage financier n'induit
pas de la même façon celle de la ventilation des tâches, au contraire. Le prix à payer est
“quasi systématiquement” une complexité accrue. La rupture de la chaîne technique pose
nécessairement des problèmes de transport, de vérification, éventuellement de changement
de support et de compatibilité entre les équipements des uns et des autres d'où,
nécessairement, une productivité moindre. La complexité peut se transformer en aberration.
Ainsi, sur une même production, des décors réalisés par un premier prestataire (A) peuvent
être composités par un second (B) et inversement, le prestataire B va créer des décors qui
seront composités par le prestataire A. Ces incohérences produisent un surcoût, mais ce
n'est jamais le prestataire qui est payé davantage.
Première conclusion, la fragmentation de la chaîne de fabrication est souvent responsable de
la mauvaise interaction entre production et prestation. Elle induit sans équivoque la
fragmentation des responsabilités sur le plan artistique, technique et financier. En plus des
dysfonctionnements et incohérences générés, elle inhibe toute vision globale, vision qui
La production de séries d’animation
39
permet la maîtrise de la création, de la fabrication et des coûts. Elle est donc un obstacle au
devenir industriel du secteur.
E. Atouts et handicaps
L’existence d'un vivier de compétences, l'expérience de la fabrication de séries, pour certains
l'aptitude à la veille technologique et à l'évolution des outils sont autant d’atouts de la
prestation française. De plus, en France, l'intervention des diffuseurs et la volonté politique
permettent de lever des financements et conséquemment de prétendre à une part du travail.
Forgées au cours de vingt ans de présence sur le marché, les compétences françaises
existent tant en qualité qu’en quantité. De plus, des structures de formation dont la qualité
est reconnue au delà des frontières renouvellent ces compétences. Toutefois, le manque de
vitalité du marché engendre un chômage important. Dans tous les studios, indépendants ou
intégrés, le constat est identique d'un afflux exceptionnel de demandes d'emploi, émanant
souvent de professionnels chevronnés habitués jusqu'alors à travailler sans interruption. De
plus, les incertitudes du statut d'intermittent sont de nature à faire migrer les professionnels
vers d'autres secteurs de la représentation graphique. Par ailleurs, les phénomènes de
délocalisation, du layout principalement et du compositing dans une moindre mesure, sont
une menace aussi bien quantitative (pertes d'emplois) que qualitative. La perte du layout
touchera à terme les autres segments en privant de jeunes professionnels de la possibilité de
s'aguerrir et donc d'évoluer vers les tâches les plus complexes et les plus créatives.
L'expérience de la série est un atout réel en termes d'organisation du travail et donc de
productivité. Les avis convergent pour estimer la prestation française plus productive,
notamment sur le segment post-animation.
Le développement technologique ne concerne plus aujourd'hui les logiciels de mise en
couleur. Il est à la fois moins spectaculaire et plus diffus, concerne une pluralité de tâches
pour lesquelles des solutions sont cherchées, et trouvées. “Pour être concurrentiel et le
rester, face à des pays où les coûts de main d'œuvre sont inférieurs, et les savoir-faire
tendanciellement identiques, il faut inventer d'autres choses.” C'est là un vecteur de
développement pour les sociétés concernées, et parfois aussi la possibilité d'une
diversification dans des secteurs voisins comme le multimédia.
Les prestataires préoccupés d'innovation technologique sont cependant d'accord pour
dénoncer un soutien inadapté, ou insuffisant, à la Recherche & Développement. Le principe
du réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIAM) est généralement
approuvé, mais ses lourdeurs de fonctionnement sont considérées comme très pénalisantes,
voire dissuasives, pour des entreprises de petite taille, affligées de problèmes de trésorerie.
Il reste que la Recherche & Développement a un coût pour l'entreprise et que souvent celleci ne peut l’assumer.
40
La production de séries d’animation
Les handicaps majeurs de la prestation française sont liés à la législation et concernent aussi
bien les studios intégrés que les studios indépendants. Le premier est bien connu : charges
élevées et un différentiel important avec les concurrents, même européens. Le débat et ses
enjeux dépassent évidemment la prestation technique d'animation. Les avantages
concurrentiels des prestataires français en termes de compétences mobilisables, de
productivité et d'innovation technologique sont dévorés par le montant des charges.
Le passage aux 35 heures de travail hebdomadaires est également dénoncé – mais tous ne
l'évoquent pas – comme un enchérissement du travail, une perte de productivité.
Les menaces récurrentes sur le statut des intermittents est un autre sujet d’inquiétude. S'il
devait être supprimé et que rien d'équivalent ne vienne le remplacer, l'unanimité est totale
pour affirmer que toute activité en France sera impossible, quelles que puissent être les
aides et soutiens mobilisables par ailleurs. La possibilité d'employer des intermittents
présente pour les sociétés un autre avantage, d'ordre artistique : permettre une bonne
adéquation entre les compétences et les produits. Il est en effet communément admis que
les personnels artistiques ou technico-artistiques ne sont pas également à leur aise selon les
styles d'animation, cartoon ou réaliste. Les producteurs et/ou les studios de prestation sont
par conséquent soucieux de pouvoir conserver une souplesse suffisante dans la gestion et
l'affectation des talents.
III. D'autres perspectives ?
A. Vers des réseaux de prestataires
Plusieurs prestataires évoquent la possibilité, qui a commencé d'être mise en pratique pour
certains, de nouer des alliances avec des prestataires étrangers. Les objectifs sont multiples :
remédier à la mollesse du marché en mutualisant les opportunités ; répondre à la pénurie de
financement en associant des prestataires basés dans différents territoires et, par
conséquent, en proposant de cumuler les financements territoriaux ; favoriser une cohérence
technique ; introduire une plus grande souplesse dans la gestion des plans de charge.
Ces accords de partenariat peuvent impliquer des concurrents directs, présents sur le même
segment de fabrication, et/ou des prestataires complémentaires, soucieux de proposer une
offre plus globale. Les studios qui se sont engagés dans cette voie évoquent pour l'immédiat
des partenaires luxembourgeois ou italiens, à terme des partenaires espagnols et
britanniques. Il est sans doute trop tôt pour tirer un bilan de ces initiatives récentes mais le
pragmatisme qui les définit est plutôt un gage d'efficacité. Ces partenariats à “géométrie
variable” en fonction des circonstances et des opportunités supposent le minimum de
contraintes et pourraient ainsi autoriser une bonne réactivité. Il s'agit en l'occurrence
d'initiatives issues directement du tissu professionnel, bien différentes des “regroupements
de studios européens” bureaucratiquement imposés il y a quelques années dans un cadre
institutionnel et dont l'inefficacité n'a plus à être démontrée.
Tous les prestataires ne sont pas favorables à des partenariats dans la période présente.
Certains pointent la difficulté d'en arriver à un même niveau de qualité, difficile à définir, et
La production de séries d’animation
41
celle d'une mise en cohérence des tarifs. Plus généralement, des alliances font sens quand
les commandes excèdent les capacités, ce qui est loin d'être le cas actuellement.
B. Prestataires producteurs ?
La majorité des producteurs étant également prestataires, la question d'un développement
symétrique des prestataires vers la (co)production peut se poser.
Faute de commandes suffisantes, faute d'une valorisation correcte des prestations, la
tentation peut surgir pour un prestataire de devenir son propre donneur d'ordres. Il peut
aussi être sollicité à le faire par le producteur. Les réponses sont très contrastées.
Le refus de cette option reste ferme chez plusieurs prestataires, qui mettent en avant :
- qu'ils n'ont pas les moyens d'investir une marge, quand ils en ont… ;
- qu'ils ne sont pas au fait des arcanes de la distribution et ne sont pas en mesure de se
repérer dans une chaîne de droits complexe ;
- qu'à supposer qu'ils le puissent, tout fait craindre qu'ils soient les derniers à pouvoir
prétendre à un bénéfice quelconque ;
- que le risque de schizophrénie existe, entre le désir de contrôler ses coûts et celui de
faire un produit de meilleure qualité ;
- qu'il n'est pas souhaitable de se trouver concurrencer ses clients.
A l'inverse, certains ont déjà fait le choix de la “double casquette” , d'autres l'envisagent
désormais. Emblématique de ceux-ci, TEVA s'est déjà impliqué dans la production. C'est une
orientation stratégique pour cette entreprise, qui la réfère à l'évolution qu'elle constate
actuellement dans les missions du prestataire. Selon TEVA, les producteurs demandent
aujourd'hui une expertise technique, artistique et financière ; ils cherchent un alter ego
plutôt qu'un fournisseur.
42
La production de séries d’animation
Les partenaires de fabrication étrangers
I. L'Asie
Sont massivement traités en Asie l'animation et la mise en couleur, mais aussi, très souvent,
le layout, l'exécution des décors et une portion non négligeable du compositing. Les
territoires les plus concernés sont la Corée du Sud, la Corée du Nord et la Chine. Une filière
indienne apparaît également. Les Philippines et l'Indonésie sont citées à l'occasion.
La Corée du Sud a longtemps été une destination privilégiée pour les productions françaises
sous-traitées, présentant le double avantage de tarifs attractifs et d'une qualité supérieure à
celle des autres pays asiatiques, imputable à une expérience consistante, acquise
notamment dans la sous-traitance de productions américaines. La concurrence pour trouver
les meilleurs sous-traitants y est aujourd'hui moins vive, du fait notamment du tassement de
la production américaine. Les tarifs ont augmenté et la Corée du Sud est aujourd'hui moins
séduisante. Beaucoup de travaux ont donc migré vers la Chine ces dernières années, la
Corée du Nord conservant des partisans convaincus. L'Inde propose également des coûts de
main d'œuvre très bas et peut séduire des opérateurs français. Elle ne peut cependant se
prévaloir que d'une maigre expérience en matière de sous-traitance de série et plusieurs la
considèrent avec circonspection.
Tout va bien…
S'agissant de la prestation asiatique, l'évidence est économico-artistique. Il n'y a pas
d'alternative à la sous-traitance de l'animation : l'animation française est économiquement
inaccessible, l'animation asiatique est très accessible et de bonne qualité.
Le premier temps du discours est celui de la satisfaction globale : le travail est bon, les prix
raisonnables, les relations confiantes. Les plus enthousiastes ajoutent une dénonciation des
préjugés qui pourraient avoir cours en Occident.
Certes, des problèmes de compréhension dus essentiellement aux différences de culture
peuvent survenir. Aussi, la communication accrue de documents précis essaie de lever les
éventuelles ambiguïtés d'interprétation. Un superviseur, voire deux, est chargé de vérifier sur
place l'adéquation du travail sous-traité aux impératifs artistiques et productifs du donneur
d'ordres.
Ainsi, chaque producteur fera l'éloge appuyé de son studio prestataire actuel, dont il se
déclare pleinement satisfait, concédant tout au plus avoir connu quelques déboires avec le
précédent. Un producteur français affirme même qu’il n'y a pas de déficit qualitatif ni de
perte de productivité induits par la sous-traitance. Le même déclare que sa société n'a pas
de prestataire régulier, qu'elle en change selon les exigences des séries, qu'éventuellement
elle en ajoute un en cours de production. Toutefois, il est moins surprenant qu’un producteur
La production de séries d’animation
43
évoque sa satisfaction de traiter avec le même studio sud-coréen depuis six ans après avoir
d'abord connu «les horreurs de l'instabilité».
… mais rien n'est simple
«La sécurisation de la sous-traitance asiatique est un vrai problème», admet un producteur
parmi les plus expérimentés. «(On trouve) soit des studios fiables mais de faible qualité,
comme en Corée du Nord, soit des studios pointus, mais incapables d'assurer le maintien de
la qualité sur la durée», poursuit-il.
«On a du mal à garder une relation stable, parce qu'on n'est jamais totalement contents de
ce qui nous revient», déclare un autre.
«Nous ne sommes jamais complètement satisfaits. Il y a parfois des problèmes de qualité,
parfois des problèmes de délais», reconnaît un troisième.
Les citations pourraient être multipliées. L'insatisfaction ne porte pas sur un pays particulier :
des trois pays les plus concernés – Corée du Sud, Chine, Corée du Nord – aucun n'est
exempt de reproches. Pour les autres, c'est pire. Plus étonnant, les mêmes grands studios
prestataires, sud-coréens ou chinois, sont cités selon les producteurs en des termes
diamétralement opposés : tel studio sera reconnu compétent par un producteur,
catastrophique par un autre. L'explication par des critères d'appréciation différents est en
l'occurrence trop courte : les critères peuvent certes être différents d'un producteur à l'autre,
mais à l'intérieur d'une même problématique ; ils ne sauraient être opposés. Il faut donc
supposer que, pour chaque studio, la qualité de la prestation n'est pas constante. De fait,
elle n'est pas même constante dans une même série.
Un responsable de studio, auparavant superviseur, évoque son expérience : «Les meilleurs
animateurs sont mis en début de production pour sécuriser le client, puis ils sont remplacés
par d'autres, et transférés sur un autre début de production.»
Le superviseur doit faire en sorte que le prestataire livre dans les délais et donc être capable
de gérer le planning. Il doit vérifier que le travail du sous-traitant est conforme aux
indications formulées en pré-production, dans la qualité demandée. Les superviseurs doivent
très bien connaître les processus de fabrication, et être respectés sur le plan artistique, c'està-dire capables de prendre le crayon pour refaire un layout ou une pose d'animation,
d'argumenter pour qu'une retake soit établie. Soit une double compétence qu'il n'est pas
toujours facile de trouver sur le marché. Donc, c'est un poste cher, qui suppose en outre des
frais de transport et de séjour. Quand le donneur d'ordres réussit à fidéliser ses soustraitants, une confiance et une routine peuvent s'installer : alors le superviseur est envoyé
pour la mise en place. Il ne reste pas nécessairement pendant toute la durée de la
production. Toutefois, ce n'est pas forcément le cas le plus fréquent.
Dans les faits, le superviseur n'a pas nécessairement les animateurs «sous la main»
puisqu'ils ne travaillent pas toujours dans le studio. Le travail dans une même séquence est
souvent segmenté entre plusieurs animateurs. Par ailleurs, le superviseur est impuissant face
aux transferts d'équipe mais aussi face à la pratique fréquente dans les studios de confier les
intervalles à d'autres sous-traitants.
44
La production de séries d’animation
Le superviseur croule sous la charge de travail (il peut avoir à superviser jusqu'à 800 plans
par mois). La pratique du «brief» en début d'épisode semble souvent mal acceptée et ne
peut que rarement être imposée. De plus, il arrive que le superviseur soit victime du
«syndrome de Stockholm» : travaillant pendant de longs mois dans le studio sous-traitant, il
peut en arriver à épouser les intérêts de celui-ci qui ne se confondent pas nécessairement
avec ceux de son employeur !
S'ajoutent à cela les problèmes de traduction : l'anglais est censé être la langue de travail,
passage obligé entre le français et le chinois ou le coréen. Le niveau supplémentaire de
traduction est générateur d'erreurs et d'incompréhensions. La communication technique est
embryonnaire, l'interlocuteur technique asiatique étant en général ni anglophone, ni au
contact du client.
La gestion des retakes est un problème récurrent. Elles sont en principe prévues
contractuellement, avec une distinction entre retakes artistiques (équivalent des corrections
d'auteur) et retakes techniques (corrections de fautes techniques). Certains producteur
exécutifs ou directeurs de production affirment n'avoir aucune difficulté à les obtenir pour
autant que le travail a été bien préparé et les responsabilités mutuelles clairement établies a
priori. Cette transparence professionnelle et juridique n'est cependant pas constante. Un
ancien superviseur signale que, dans les studios prestataires, les animateurs sont payés au
plan, les intervallistes au dessin, et que le prestataire ne prévoit pas forcément les retakes
dans ses budgets. Son intérêt est par conséquent de faire le moins de retakes possible. De
fait, plusieurs opérateurs français s'accordent pour dénoncer les «manipulations» dont ils
sont l'objet de la part des prestataires. Pris par le temps, les producteurs français en vue de
respecter les délais imposent parfois aux réalisateurs d’accepter une version non conforme à
leurs exigences.
La généralisation de moyens modernes de télécommunications rend en principe plus faciles
et plus efficaces les procédures de vérification et de validation entre sites distants. Beaucoup
s'en félicitent. Il y a cependant quelques bémols. Ainsi, un producteur qui a mis en place un
site FTP pour les validations de plans dénonce la visibilité médiocre et l’absence de la feuille
d’exposition. Cependant, certains prestataires ont développé des outils de visionnage
permettant de répondre à ces problèmes. Mais l'usage n'en est pas encore suffisamment
fréquent.
Coproduction en trompe-l'œil ?
Evolution relativement récente, certains prestataires asiatiques rentrent en coproduction, soit
contre des parts bénéficiaires, soit contre les droits asiatiques. Dans le contexte actuel de
raréfaction des financements, cette orientation ne peut laisser indifférents les producteurs
français. Opportunité nouvelle ou miroir aux alouettes ? Les opinions et les pratiques sont
partagées.
L'accès à des financements nouveaux est pour certains une bénédiction. Les mêmes
considèrent également que leurs partenaires de coproduction asiatiques ont plus de facilité à
vendre dans les territoires qui leur sont mieux connus. Cette vision idyllique n'est pas
partagée par tous, ce qui ne signifie pas que tous aient les moyens de ne pas s'y soumettre.
Le problème est que le prestataire coproducteur «récupère» son investissement en
coproduction par une prestation moins onéreuse pour lui. Par ailleurs, il n'existe pas en Asie
La production de séries d’animation
45
de plate-forme de distribution efficace. Aussi ce marché est qualifié de dupe. Toutefois, le
système de soutien mis en place pour favoriser la production coréenne peut présenter un
intérêt dans la mesure où il apporterait un «vrai» financement.
II. L'Union européenne
Il existe de nombreux partenariats de fabrication européens. Ceux-ci peuvent être justifiés
par le coût du travail : c'est typiquement le cas en pré-production, pour le layout
notamment. D'autres partenariats s'établissent actuellement, en considération des
possibilités de financement associés.
L'Espagne
Le layout espagnol, bon marché et de bonne qualité, est une option sérieuse pour beaucoup
de productions. Le studio madrilène Tridente est ainsi très fréquenté par les Français. De
façon peut-être moins visible, design et storyboard peuvent être confiés à des techniciens
espagnols. L'animation concerne plutôt les produits courts. Le studio Monigotes a été
plusieurs fois cité.
L'Espagne s'est fait également une spécialité de la 3D à prix cassés. Les sociétés Dygra et
Filmax intéressent aujourd'hui des producteurs français tentés par la 3D qui reculent devant
les tarifs en usage en France.
Air pur et crédit d'impôt
Le principe du crédit d'impôt – ou, plus généralement, de l'incitation fiscale – a été une
importante source d'inspiration dans différents pays soucieux d'attirer des entreprises et du
travail sur leurs territoires. Avec certaines variantes locales, il s'est imposé dans plusieurs
pays dont certains entretiennent avec les professionnels français de l'animation des relations
suivies : le Canada, bien sûr, mais également la Belgique, les Pays-Bas, l'Irlande et le
Royaume-Uni. Pour certains de ces pays, les systèmes n'ont été mis en place que
récemment et il est difficile d'en apprécier déjà les effets ; pour d'autres, les effets sont
manifestes et vont dans le sens d'une captation de prestations auparavant réalisées en
France. L'Union européenne est un grand marché, au sein duquel les états membres sont
fermement incités à ne pas introduire de distorsions de concurrence, mais, en l'absence
d'une fiscalité harmonisée, les règles du jeu restent très inégales pour les entreprises des
différents pays. Force est de constater que les entreprises françaises ne sont pas favorisées
sous ce rapport.
Le Grand-Duché du Luxembourg, pays de faibles dimensions mais de vaste culture
financière, a mis au point un dispositif d'incitation fiscale efficace pour les entreprises
établies sur son sol. Il permet notamment au producteur de se voir reversé par l'Etat
luxembourgeois, sous forme de crédits d'impôt, un montant correspondant à 25 ou 27 % des
dépenses luxembourgeoises, pays où les coûts sociaux sont plus faibles. Un producteur
français, Alphanim, a saisi cette opportunité de créer une filiale de production et de
prestations au Grand-Duché. Il y gagne une économie meilleure pour ses propres séries et
des perspectives engageantes pour sa filiale : en moins d'un an d'existence, elle a déjà signé
46
La production de séries d’animation
huit contrats de coproduction avec la France, l'Allemagne, l'Angleterre, l'Irlande… et le
secteur de la prestation prévoit de passer de 12 personnes aujourd'hui à une quarantaine
l'été prochain. En termes de prestations, Luxanimation réalise compositing et effets pour la
2D (sur le logiciel TTK) et la totalité de la chaîne pour la 3D. La société a conclu différents
accords pour pouvoir proposer, soit une prestation plus globale (pré-production avec un
autre prestataire luxembourgeois et un prestataire français, animation avec un studio sudcoréen), soit une prestation complémentaire sur des territoires différents (France, RoyaumeUni).
Cet exemple vaut peut-être d'être médité. La souplesse du dispositif ne prévoit aucun
plafond (risque de gonflement des budgets), aucun plancher de dépenses, contrairement
aux systèmes français et canadiens. Il n’est pas non plus nécessaire d’intégrer une chaîne de
télévision au financement. En revanche, les contrôles sont stricts sur la réalité des dépenses
déclarées.
Le spectre de l'élargissement
L'Europe de l'Est a pu être présentée comme un bon compromis entre la dure nécessité de la
délocalisation et l'exigence de contrôle artistique : certains pays pouvaient proposer des
tarifs sensiblement inférieurs à ceux des studios occidentaux, mais supérieurs aux tarifs
asiatiques. Ils pouvaient également mettre en avant une expérience et une expertise en
matière de fabrication, forgée au temps de l'économie administrée et une plus grande
proximité géographique et culturelle, réduisant les problèmes liés à la distance. Dans la
pratique contemporaine, cette option est moins fréquente. Quelques déconvenues ont
tempéré l'ardeur occidentale. Deux studios, en Ukraine et en Roumanie, ont des liens
privilégiés avec un producteur français et conservent une activité de sous-traitance régulière.
Il ne semble pas qu'ils aient pu étendre cette activité de façon significative à d'autres
partenaires français.
L'élargissement annoncé de l'Union européenne est clairement vécu comme une menace par
les prestataires français. Des pays dont certains disposent déjà de savoir-faire dans
l'animation vont pouvoir s’introduire plus fermement sur le marché dès lors que les obstacles
de nature législative ou réglementaire seront levés. Ils le feront d'autant plus sûrement qu'ils
seront en mesure, grâce à leur coûts de main d'œuvre inférieurs, de procéder à une sorte de
dumping. Ce scénario exige cependant pour se réaliser une adaptation plus franche des
professionnels est-européens aux critères de qualité et de productivité occidentaux. Les
producteurs sont naturellement plus sereins et envisagent pour certains de pouvoir
«réactiver des studios d'animation dans des pays qui vont nous permettre de déclarer 100 %
de dépenses en UE».
III. Le Canada
Le Canada est un partenaire privilégié de l'animation française. En effet, un accord bilatéral
relatif aux coproductions dans le domaine de la télévision a été signé avec le Canada en
1983. Aujourd’hui, la coproduction franco-canadienne est presque un passage obligé.
La production de séries d’animation
47
De manière générale, les producteurs français considèrent que la coproduction canadienne
est une mauvaise solution dont ils n'ont pas les moyens de se passer. Ils dénoncent la
lourdeur et le coût important des coproductions avec le canada. Ils confient leurs inquiétudes
face à des Canadiens qui tirent tous les avantages de ces accords. En effet, sans réciprocité
aucune, les producteurs français supportent le surcoût de ces productions et perdent parfois
une partie de leurs droits.
Certains distinguent les «vraies» coproductions, impliquant des diffuseurs importants de
façon consistante, des autres. Elles ne sont pas nécessairement moins frustrantes d'un point
de vue artistique et professionnel, ni moins coûteuses en pertes de droits mais le jeu vaut
davantage d'être joué. En revanche, lorsque n'est impliqué qu'un «petit» diffuseur canadien,
qui paie peu, tout l'argent mobilisable vient du crédit d'impôt lié aux dépenses canadiennes,
pour lesquelles est fixé un plancher de 20 % hors dépenses asiatiques. Le système est
globalement générateur d'inflation des budgets. D'une part parce que les surcoûts induits ne
sont pas négligeables : supervision, duplication de certains postes d'encadrement, voire de
réalisation ; d'autre part parce que, n'étant pas plafonné, il peut inciter à gonfler
artificiellement les dépenses.
La fiabilité technique des prestataires canadiens n'est pas non plus exemplaire d'autant
moins quand le travail est en réalité fait quelque part en Asie, dans des studios possédés par
des opérateurs canadiens qui le comptabiliseront comme dépense canadienne. Même en
faisant abstraction de telles dérives, la prestation canadienne n'est guère appréciée, ni sous
l'angle de la qualité ni sous celui de la productivité. Cela a incité des prestataires français à
exporter leurs savoir-faire en créant des sociétés au Canada. Ce développement avait une
double justification : permettre au producteur français engagé en coproduction de faire des
dépenses canadiennes et de gagner des crédits d'impôt tout en lui fournissant un service
technico-artistique d'une qualité et d'une productivité comparables à celui délivré en France
et techniquement homogène. L'exemple de TouTenKartoon est bien connu : progression
régulière du volume de travail de la société canadienne, régression de celui de la société
française. Récemment, le prestataire parisien SyncMagic s'est engagé dans la même voie,
largement à la demande de ses clients semble-t-il.
Le bilan, aujourd'hui, n'est guère satisfaisant pour le côté français : pertes de prestations,
pertes de droits. Les producteurs français se préoccupent désormais de «contourner les
Canadiens» ou préconisent de «s'appuyer beaucoup plus sur des apports européens
importants».
48
La production de séries d’animation
Les perspectives du développement
technologique
La chaîne traditionnelle de fabrication, même agrémentée de développements relativement
récents (mise en couleur informatisée, compositing), est longue, lourde et onéreuse. Mais
elle a le grand mérite d'être formalisée de longue date et de fonctionner. Ceci impose à
toutes les solutions alternatives, partielles ou globales, de faire la preuve, non seulement de
leur pertinence technico-artistique, mais aussi organisationnelle et économique.
I. La 3D
La 3D n'a plus aujourd'hui à surmonter de condamnation esthétique a priori. Sa supposée
«froideur» ne fait plus argument. Ses techniques ont suffisamment évolué pour qu'elle
puisse désormais proposer une large variété de rendus, y compris des rendus 2D, avec
aplats et traits de contours. Des longs métrages récents (américains, il est vrai) ont
également apporté la démonstration, non seulement d'une maîtrise graphique et dramatique
incontestable, mais aussi de leur attrait pour un très large public.
Conjointement, les prix d'acquisition des matériels et logiciels ont très sensiblement diminué
et les puissances de calcul augmentent spectaculairement. Les compétences humaines
existent en nombre et en qualité (quoiqu'elles doivent sans doute être encore développées
en ce qui concerne l'animation proprement dite), et le différentiel de salaires entre
professionnels 3D et 2D tend à se réduire.
Dans ce contexte général, quelle place la 3D est-elle susceptible de prendre sur le marché de
la série, et à quelles conditions ? Pourra-t-on produire moins cher en 3D, avec une chaîne de
fabrication sécurisée ?
Une complexité supérieure
Les compétences technico-artistiques sont telles aujourd'hui que l'animation 3D peut
prétendre aux mêmes réussites que l'animation 2D. Cela n'implique nullement ni que tous les
détiennent, ni qu'il n'y ait plus d'enjeu esthétique en 3D, ce qui serait absurde. Ainsi,
l'obstacle esthétique levé, les défis d'aujourd'hui et de demain se concentrent sur les
questions organisationnelles, sur les questions économiques et sur l'interaction entre les
deux. Il serait illusoire de prétendre proposer une réponse univoque à la question posée en
partie à cause du faible nombre d'exemples existants. Le nombre de séries françaises
récentes en 3D reste limité. Premier élément de réponse, si les séries 3D sont rares, c'est
qu'elles sont chères et/ou trop complexes à fabriquer, pour un résultat éventuellement
médiocre. En effet, les difficultés liées à l'organisation et au contrôle de la qualité font que
certains doutent que la 3D puisse être un facteur de réduction des coûts.
La production de séries d’animation
49
Le partage des ressources en 3D est plus difficile dans un processus donné. La complexité de
la chaîne exige par ailleurs un encadrement de production beaucoup plus lourd. La 3D
suppose pour chaque production une R&D spécifique appliquée (éventuellement baptisée
«direction technique»). Les interactions entre les phases (ou certaines phases) de fabrication
sont plus nombreuses. L'animation 3D réclame davantage d'interprétation artistique
(«acting») ce qui rend difficile la gestion d'un site distant concentrant les animateurs. Tout
ce qui précède contribue à ce que l'incertitude sur le budget et le planning soit beaucoup
plus élevée qu'en 2D.
Ce sont là évidemment des éléments que doivent prendre en considération les producteurs
qui sont tentés, sans expérience préalable, de conduire un projet 3D en achetant quelques
ordinateurs, quelques licences de logiciels et en embauchant le nombre adéquat
d'infographistes.
Le pré-school ?
Cependant, il existe des exemples qui militent pour une approche différente. Rolie Polie Olie,
d'autant mieux après plusieurs saisons, est parvenu à des équilibres satisfaisants pour ses
diffuseurs, producteurs et prestataires au point de vue esthétique, organisationnel et
économique. Mais avec, il est vrai, une partie de l'animation traitée dans le studio vietnamien
de Sparx*. Intégralement réalisée en France, la série Drôles de petites bêtes (65 x 7', soit un
volume non négligeable) est jugée par son producteur exécutif moins chère en 3D qu'elle ne
l'aurait été en 2D : un épisode complet (layout, animation, effets spéciaux, textures, rendu,
compositing) est réalisé en deux semaines avec une équipe de sept personnes.
Ces deux exemples, l'un partiellement délocalisé, l'autre purement hexagonal, ont en
commun de participer du même sous-genre de programmes : le «pré-school», c'est-à-dire
des programmes de qualité inférieure. Ceci n'implique pas, notamment pour Rolie Polie Olie
fabriquée sur trois sites (Canada, France, Viêt-nam), que la gestion du partage du travail ait
été facile. Mais il reste que chaque étape de fabrication pour le pré-school est sensiblement
plus légère.
La comparaison des budgets de série 2D et 3D n'est pas sans risques puisqu'il est notoire
que les budgets annoncés par les producteurs soient assez différents des coûts réels mais
aussi parce que, d'un producteur à l'autre, le différentiel entre budget et coût peut obéir à
des ratios différents. Enfin, quels que soient les genres et techniques choisis, ce sont
l'intention artistique initiale du producteur et la définition de son positionnement sur le
marché qui déterminent le niveau d'ambition retenu et, par conséquent, la gamme de
budgets correspondante.
Série
Série
Série
Série
pré-school 2D :
pré-school 3D :
2D :
3D :
environ 190 000 € /demi-heure.
environ 200 000 € /demi-heure.
environ 230 000 € /demi-heure.
de 300 000 € à 350 000 € /demi-heure.
Encore une fois, ces estimations doivent être maniées avec prudence. Ainsi, les budgets sont
du même ordre en 2D et 3D pour le pré-school. Pour des productions «standard», la 3D
50
La production de séries d’animation
demeure aujourd'hui plus onéreuse. Le choix éventuel de la 3D par un producteur n'est pas
alors guidé par des considérations économiques mais artistiques et stratégiques.
Délocaliser l'animation ?
C'est évidemment sur le poste animation qu'il est le plus envisageable de faire porter l'effort
de réduction des coûts. Comme en 2D, c'est le poste qui exige le plus de main d'œuvre, il
représente quelque 50 % des coûts de la fabrication proprement dite.
L'obstacle a longtemps été le retard technologique des pays, notamment asiatiques,
susceptibles de proposer les meilleurs prix de main d'œuvre. Ce retard est pour une part
comblé : des studios équipés existent, avec des personnels formés, à Taïwan, en Corée du
Sud, à Hong-Kong et en Inde. Les tarifs sont clairement avantageux : un studio coréen
propose des prestations pour moins de la moitié des tarifs français.
Délocaliser l'animation est certainement économiquement avantageux. C'est aussi
techniquement possible, bien que cela pose des problèmes d'organisation et de
communication autrement plus redoutables qu'en 2D. De plus, il reste à ces différents
prestataires potentiels à faire la preuve de leur aptitude à travailler dans les normes de
qualité et de productivité exigibles par les productions occidentales. Tout porte à croire que
cette preuve ne sera pas administrée d'emblée. C'est la raison pour laquelle certains
producteurs refusent aujourd'hui l'hypothèse de la délocalisation. Comprenant les spécificités
de la chaîne 3D, instruits aussi par l'expérience d'une fabrication éclatée sur des
coproductions 2D, ils font le choix stratégique d'une fabrication concentrée, condition
nécessaire d'un véritable contrôle artistique et garantie contre les explosions de budgets et
de planning. Ceux-ci sont évidemment confrontés à la nécessité de financer le surcoût de la
3D, sans qu'une solution évidente se dégage…
D'autres producteurs étudient déjà une future délocalisation, envisageant de fragmenter de
futurs produits entre plusieurs sites, français, européens et asiatiques. Cette tendance, très
sensible désormais, alimente les inquiétudes des professionnels français de la 3D. La menace
ne peut plus être ignorée. Au prix éventuellement de quelques catastrophes initiales, la 3D
risque en effet de connaître le destin de la 2D : délocalisation de l'animation, pertes de
savoir-faire, qualité définie par le plus petit dénominateur commun.
La capture de mouvement
Alors même que l'animation 3D en keyframe se banalise en Asie et fait planer de nouvelles
menaces de délocalisation, un développement technologique relativement récent, la capture
de mouvement (en anglais : motion capture, d'où mocap), a fait naître l'espoir de diminuer
substantiellement le coût de l'animation grâce à une spectaculaire augmentation de la
productivité. La technologie n’étant encore que l’apanage de quelques studios occidentaux,
se profile par conséquent la possibilité de relocaliser cette phase du travail.
Sans entrer dans le détail des techniques (capture magnétique et capture optique), la
capture de mouvement est l’enregistrement par caméras des mouvements d’un acteur
équipé de marqueurs ou de capteurs, puis leur affectation à un modèle 3D. Elle connaît
désormais des applications concrètes, nombreuses dans le jeu vidéo, plus rares dans la
production cinématographique et audiovisuelle. Le magnifique exemple fourni par Weta
Digital dans Lord of the Rings 2, avec son personnage du Golum, permet de faire taire les
La production de séries d’animation
51
accusations des «keyframistes» radicaux, pour qui la mocap ne serait que l’enregistrement
du mouvement et non son interprétation et, de ce fait, ne serait pas vraiment de l’animation.
Symétriquement, d'autres exemples moins glorieux démontrent que la mocap n'est pas une
technique miracle. Cette double leçon est certes à méditer par les producteurs qui se lancent
aujourd'hui dans l'aventure.
Les exemples d'application de la mocap aux programmes de télévision sont peu nombreux
en France, comme les studios la maîtrisant : un téléfilm chez XD Productions, des scènes de
danse dans le cadre d'une série 2D/3D chez Antefilms, une série chez Gribouille et son
excroissance mauricienne. Trois projets de série de 26 x 26' au moins sont aujourd'hui
annoncés. Deux sont d'origine française, le troisième d'origine américaine. Tous doivent être
traités chez le prestataire français Attitude Studio, à qui son expertise technologique et sa
réflexion organisationnelle semblent assurer désormais une crédibilité particulière. Toujours
est-il que nous ne disposons pas aujourd'hui d'une expérience et d'un recul suffisants pour
apprécier les bienfaits de la mocap dans l'économie de la série.
La mocap permet de fabriquer de l'animation de qualité très vite, donc moins cher. La
productivité annoncée est certes sans commune mesure avec celle de la 2D ou de la 3D
keyframe. Mais il ne faut pas se représenter la mocap comme un segment autonome
simplement insérer dans la chaîne de fabrication en lieu et place du keyframe. Il faut
changer les choses. Le storyboard traditionnel demeure un document de validation, mais il
n'est pas de grande utilité pour le tournage mocap, qui exige un plan masse, une vue de
dessus du plateau. Pour chaque scène, il faut déterminer le mouvement de l'acteur
précisément et la place de la caméra. Ensuite intervient le tournage, qui, chez Attitude
Studio, est considéré comme le moment réellement créatif, celui où les acteurs jouent sur le
plateau sous la direction du réalisateur (problème annexe : les réalisateurs d'animation n'ont
aucune expérience de la direction d'acteurs). De plus, pour que le jeu des acteurs soit le
meilleur possible, il est souhaitable de ne pas le contraindre avec des voix pré-enregistrées,
ce qui est contraire à l'usage dominant en animation. D'une série à l'autre, selon que les
personnages sont anthropomorphes ou pas, que les interactions entre eux ou avec le décor
et les accessoires sont importantes, les procédures devront changer.
Après le tournage, les données sont introduites dans le logiciel Filmbox pour l'intégration.
Vient ensuite le cadrage, qui est une étape longue, soumise à validation du client. Le
montage est fait dans Premiere avant retour dans Filmbox pour les finitions et retouches.
Vient enfin une étape appelée postanimation (mouvement des doigts, animation faciale, etc.)
réalisée dans Maya. On retrouve ensuite le schéma usuel de la 3D: rendu, compositing,
effets spéciaux.
Ce bref et imparfait résumé illustre l'idée que la mocap est en réalité une chaîne de
fabrication en elle-même, articulée sur plusieurs étapes distinctes et variables selon la nature
et les ambitions des séries, mobilisant des compétences plurielles.
Bien sûr, les prestataires de mocap annoncent des possibilités dramatiques enrichies et une
meilleure économie. Comparée au keyframe, la mocap a de lourds coûts fixes initiaux, mais
ensuite une rentabilité d'autant meilleure que les volumes traités seront importants, avec des
possibilités réelles de parallélisation des plateaux et des équipes. Attitude Studio (pour la
capture, la modélisation des personnages, les squelettes et l'animation finale sous Maya) et
2d.3D Animations (pour les autres modélisations et les rendus) ont pu proposer, pour la
52
La production de séries d’animation
série américaine susmentionnée, un devis commun qui a été préféré à ceux de concurrents
canadiens et sud-coréens.
La délocalisation est-elle susceptible de frapper la capture de mouvement ? Il n'y a pas
d'intérêt à délocaliser le tournage, phase créative. Mais le traitement des données,
l'intégration, pourraient être délocalisés en Inde par exemple.
Pour l'heure, et bien que rien ne soit encore définitivement arrêté, le producteur de la série
Skyland (26 x 26') envisage de traiter en France modélisation, rendu, mocap, animation
faciale et personnages. Le compositing pourrait être réalisé au Canada, les animations
secondaires (engins divers) en Inde. Le budget annoncé est de 8 M€, la durée de fabrication
de 24 mois.
Dès lors que suffisamment d'expériences différentes auront été réalisées, il sera possible
d'apprécier les bienfaits et inconvénients relatifs de cette technologie. Aujourd'hui, le cas
n'est pas tranché et il ne peut pas l'être. Il est certain que la technologie fonctionne, qu'elle
a donné sur des prototypes ou dans le contexte d'une économie de long métrage des
résultats artistiques remarquables. Les séries lourdes annoncées permettront de se
prononcer de façon suffisamment argumentée sur son devenir industriel.
II. Une chaîne 2D tout-numérique
Les chapitres précédents traitaient l'extrême fragmentation de la chaîne de fabrication 2D et
ses effets dommageables. Une alternative existe désormais sous la forme d'une chaîne toutnumérique. Celle-ci a fait en partie ses preuves en production et il est possible que d'autres
exemples émergent à court terme.
A. Les avancées de l'informatisation
Les procédures informatiques sont la règle en série dans le segment post-animation.
D'autres segments de la chaîne, en amont, sont en voie d'être gagnés. Les bénéfices
attendus de l'introduction de l'informatique sont les mêmes que dans d'autres secteurs
industriels : automatisation des tâches répétitives, sécurisation des éléments, réduction des
erreurs, élargissement des possibilités techniques, optimisation de la gestion et de la
communication dans la chaîne de fabrication, adaptation aisée à la pluralité des supports de
diffusion, etc. La conjugaison de ces paramètres devant entraîner des gains de productivité,
voire de qualité, décisifs.
Les recherches sur l'informatisation de la pré-production ont commencé en France il y a déjà
plusieurs années. Les différentes étapes de la pré-production – script, dépouillement, design,
storyboard, feuille d'exposition, layout – ont en commun de définir l'identité visuelle du
produit, d'utiliser en les modifiant les mêmes éléments graphiques, soit un type de problème
auquel, classiquement, l'informatique peut apporter une réponse. La pré-production
consisterait alors à créer un épisode virtuel dont les éléments sont destinés à être
progressivement remplacés par des éléments réels.
La production de séries d’animation
53
Cette hypothèse est porteuse d'une logique dont l'horizon ultime est l'informatisation totale.
Ses détracteurs insistent sur les risques de rigidité du système et sur les problèmes de mise
en cohérence – techniques, artistiques et économiques – avec les départements en aval,
ainsi que sur la rupture, éventuellement pénalisante, introduite avec les façons de faire
traditionnelles.
Plusieurs résultats ont été obtenus concernant les problèmes d'interfaçage entre les
animatiques, la détection et la feuille d'expo. L'animatique est de plus en plus considérée
comme une étape nécessaire de la fabrication, au regard de la qualité finale et du contrôle
de l'aval de la chaîne, mais son coût et sa mise en œuvre ont pu être considérés comme
dissuasifs. Le studio SyncMagic, initialement prestataire de détection/lipsync automatisé, va
logiquement proposer au prochain Marché d'Annecy un outil combinant détection (semiautomatique, pour une meilleure qualité), animatique et feuille d'exposition. De même,
seront aussi proposés des outils liant lipsync, storyboard et animatique. Même projet, avec
une mise en œuvre différente, chez le prestataire Caribara : le storyboard papier est scanné,
passé sous Flash avec récupération des voix, où l'animateur peut intervenir (interventions
sur les plans, ajouts de poses, etc.), avant détection qui, là encore, est semi-automatique,
puis report dans la feuille d'expo. Pour Caribara, le coût de la prestation globale est de
l'ordre de 3 800 à 4 500 € par épisode de 13'.
A en juger par l'accueil réservé par les professionnels, ces développements apportent des
améliorations tangibles aux procédures antérieures en termes de confort, de sécurité, de
qualité et de productivité. Ces apports sont très pertinents, mais ils s'inscrivent toujours dans
le contexte d'une chaîne de fabrication mixte, informatisée/traditionnelle. L'obstacle
«culturel» que représente la réticence de maints storyboarders à travailler sur machine sera
levé (ou devra l'être), de sorte qu'un «bloc» informatique pourra être constitué au niveau de
la pré-production. L'informatique ayant déjà pénétré le segment animation/mise en
couleur/compositing, subsiste entre les deux le «noyau dur» de l'animation traditionnelle.
Supprimer cette discontinuité est l'enjeu majeur d'une chaîne de fabrication industrielle.
B. Francs-tireurs et artisans
Dans un contexte de financements incertains et de réduction des devis, plusieurs
prestataires ont apporté des alternatives à certaines procédures de fabrication. Ce sont en
général des professionnels très expérimentés, à qui leur profonde connaissance des métiers
de l'animation a permis d'imaginer des solutions ingénieuses, hors d'un cadre de R&D
traditionnel.
Des expériences ont été menées par plusieurs studios –Je suis bien content et La Machine,
aujourd'hui disparue – qui ont mis en place des procédures légères (techniquement et
économiquement) autour de logiciels commerciaux, quitte à les détourner quelque peu et à
leur adjoindre des développements «maison». La Machine a inauguré avec Pipangaï le
compositing sur le logiciel After Effects, nullement destiné a priori à cet usage. Toujours
autour de ce logiciel pivot, La Machine a ensuite développé une chaîne vectorielle qui, au
dire de ses initiateurs, a démontré une productivité exceptionnelle. Il s'agit d'animation 2D,
mais évoluant dans une logique proche de la 3D. Le personnage est modélisé, les poses clés
54
La production de séries d’animation
sont créées et le travail d'animation est géré par le logiciel. Dans le processus, disparaissent
les intervalles, la trace, la gouache, le scan. Après avoir rôdé la formule sur des publicités, le
studio l'a éprouvée sur une série d'actualité, Sortie des urnes, de 7 x 12'. L'esthétique de la
chose est simplissime : les mêmes procédures sont-elles applicables avec la même
productivité à un programme moins sommaire ? Les responsables de La Machine n'en
doutent pas, précisant simplement qu'un produit plus complexe exigerait plus de temps. Des
discussions auraient eu lieu avec des producteurs français importants, d'où il serait sorti
qu'une série de 26 x 26' pourrait être réalisée en 21 mois, avec une équipe de 25 animateurs
et 25 assistants travaillant en France. Chaque poste animation complet (un animateur et un
assistant) serait en mesure de produire 7 secondes terminées par jour pour un graphisme
ordinaire, dans un cadre budgétaire «normal». La principale difficulté consisterait en fait à
pouvoir réunir le nombre nécessaire d'animateurs… De l'avis de ses promoteurs, cette
solution relève de la «bidouille» et aurait justifié quelques développements, portant
notamment sur l'ergonomie. Les références manquent évidemment pour produire une
analyse détaillée. Il reste que la fabrication de séries avec des outils vectoriels est désormais
une possibilité avérée.
C. «Zéro papier» : le retour
Le prestataire 2 minutes a développé sur la série les Durs du mur une chaîne de fabrication
qui constitue une avancée très significative vers la mise en place d'une chaîne «zéro papier».
A partir de logiciels commerciaux, Flash et After Effects utilisés de façon «imaginative», et
avec l’adjonction de développements propriétaires, le studio poursuit ses travaux et se
prépare à mettre à disposition un outil novateur, susceptible de modifier substantiellement
les conditions de la fabrication de série.
En 2D, la philosophie du «zéro papier» n’est pas une idée neuve, mais elle prend tout son
sens aujourd’hui. Une chaîne numérique complète en 2D est apparue historiquement avec le
logiciel français TicTacToon ; celui-ci n’a pas réussi à s’imposer sur le marché, en raison
notamment de certaines résistances «culturelles», mais principalement à cause du coût élevé
des stations de travail disposant de la puissance nécessaire. La concomitance de la baisse
des prix et de l’augmentation des puissances de calcul a changé la donne de façon décisive.
La popularisation récente du logiciel Flash est l’autre élément qui permet d’expliquer la
résurgence du «zéro papier» et par conséquent l’apparition d’une chaîne de fabrication 2D
alternative, tout-numérique. Flash est à la fois un format et un logiciel conçu en premier lieu
pour fabriquer des sites Internet. Les espoirs placés dans un premier temps dans l’animation
pour l’Internet ayant été déçus (au moins provisoirement) faute d’un modèle économique
viable, il est apparu que Flash pouvait trouver un champ d’application prometteur sur le
marché traditionnel de la télévision : comme un outil léger et économique et le vecteur d’une
esthétique renouvelée.
Il faut cependant garder à l’esprit que Flash, conçu pour l’Internet, n’est absolument pas un
logiciel d’animation : seules certaines de ses fonctionnalités peuvent être utilisées dans le
contexte d’une production «traditionnelle» et il ne satisfait pas à l’ensemble des critères
exigibles dans une chaîne de production fluide et cohérente.
La production de séries d’animation
55
C’est la raison pour laquelle le processus de production mis en place par le studio français 2
minutes semble particulièrement prometteur. 2 minutes a créé une chaîne de production
tout-numérique, qui combine Flash, utilisé comme outil de dessin et d’animation, à des
logiciels propriétaires qui gèrent base de données, compositing et production. Les avantages
principaux sont : un format vectoriel, donc indépendant de la résolution, qui permet
d’envisager facilement la déclinaison d’un même programme sur des supports différents, des
possibilités augmentées de réutilisation d’éléments d’animation, un suivi de fabrication
automatique fiable, une productivité accrue par la continuité numérique et le plus important,
la possibilité de traiter sur un même site la totalité de la fabrication – animation comprise –
permettant, par conséquent, un contrôle artistique optimum.
Il reste évident que cette chaîne ne peut convenir à toutes les productions ; mais elle a subi
avec succès l’épreuve d’une fabrication réelle et peut donc constituer, dans certains cas, une
alternative crédible à la fragmentation et à la délocalisation. D'ores et déjà, un assez grand
nombre de projets, certains très avancés, sont conçus pour être fabriqués selon le schéma
mis en place à l'occasion des Durs du mur.
Comment relocaliser l’animation : Les Durs du mur
La comparaison entre un budget de série standard sous-traitée en Asie et la même série
faite en France fait apparaître sur le poste animation une différence de coût d'environ 50 %.
Ce différentiel est considéré comme incompressible. La perspective est dès lors, tout en
traitant l'intégralité de la série en France, de parvenir à un coût global identique.
En faisant l'animation en France, les autres postes sont allégés. L'animation sous-traitée
oblige à «bétonner» la pré-production pour supprimer toute ambiguïté et prévenir les erreurs
– très dispendieuses – d'interprétation du sous-traitant. Quand la préparation et l'animation
sont réalisés sur un même site, la préparation est très allégée d'où un gain de temps
considérable.
Sur les Durs du mur, le storyboard est resté un document papier traditionnel. Un des
développements en cours est justement de restaurer la continuité de la chaîne numérique,
en traitant le storyboard sur machine, et en commençant à intégrer des réutilisations. Cela
va permettre aux storyboarders d'accroître le champ de leur intervention : c'est-à-dire qu'ils
ne produiront plus un document papier, mais une animatique. Celle-ci regroupera certes un
storyboard, mais aussi les feuilles d'exposition et le layout-posing, dans un même document.
Si donc le storyboarder peut prendre en charge ces différentes tâches, beaucoup de temps
est gagné entre le storyboard et l'animation. On ne fait plus de layout ni de feuille d'expo.
Dans les Durs du mur, le storyboard a été utilisé à la place du layout décors. Dans les
productions impliquant un décor un peu plus précis, un minimum de layout décors sera
nécessaire. La détection a également été supprimée : les animateurs disposent des voix
témoins, à l'oreillette, au moment où ils animent et font les bouches. Donc, des économies
consistantes sont réalisées sur la pré-production et sur les échanges à distance (superviseur,
frais d'envoi, frais de traduction, etc.).
Après l'animatique, l'animation est élaborée. L'animateur est responsable du plan. Sur Flash,
il peut facilement repositionner les éléments de dessin, changer leur échelle, faire des
rotations, il peut manipuler aisément tous les éléments. Autre outil de confort, une fonction
Undo, évidemment plus rapide que la gomme, ou la possibilité d’avoir un line-test instantané
56
La production de séries d’animation
existent. A chaque fois qu'un animateur a terminé quelques dessins, il appuie sur un bouton
et, sans pré-calcul, il peut visualiser immédiatement l’état du plan. Il peut également faire de
la trace couleur. De plus, confronté à un nouveau plan, il ne part plus que très rarement d'un
écran blanc, grâce à une base de données informatisée qui autorise une gestion souple et
directe des réutilisations d'animation pertinentes.
Tout est bien entendu traité sur un même site d’où une réelle souplesse et une possibilité de
travailler en flux tendu. L'agrément du travail, la motivation des équipes, les possibilités de
contrôle artistique sont incomparables.
La postproduction sera également allégée. L'animatique poussée qui a été réalisée est déjà
un pré-montage. Le premier avantage est d'avoir déjà commencé le montage, le second,
très important à ce stade, est qu'il est possible, pour un épisode de 6'30", de faire une
animatique de 6'40" et d'éviter tout gâchis. Alors que l'animation sous-traitée d’un épisode
monté de 22' demandait 24 ou 25' d'animation par sécurité, pour ensuite jeter ce qui n’était
pas retenu.
Les autres facteurs de réduction des coûts sont : la suppression de la nécessité de gérer la
synchronisation du travail entre les différents studios et la gestion des retakes à distance. De
plus, la fabrication en un même lieu a tendance à diminuer mécaniquement le nombre de
coproducteurs, puisque la quête des dépenses locales et des financements associés perd son
caractère de nécessité, d'où une diminution des frais de structure dans le budget final.
Cette chaîne, à en juger par l'exemple des Durs du mur, est encore aujourd'hui légèrement
plus onéreuse que la chaîne traditionnelle. Mais elle ouvre droit au «bonus» lié à un
pourcentage de fabrication française supérieur à 80 % et devient de ce fait, selon ses
initiateurs, concurrentielle avec le schéma dominant, même sans considération des aides
régionales éventuelles.
Le coût par minute s'établirait entre 2 500 et 5 000 €, selon les ambitions affichées :
- de 4 000 à 5 000 € : animation de qualité supérieure,
- de 3 000 à 3 500 € : animation de bonne qualité (Les Durs du mur),
- 2 500 € et moins : animation de bas de gamme, acceptable dans des cas particuliers
(personnages très simples, très fort taux de réutilisation…).
Bémols, incertitudes, perspectives
Le modèle mis en place pour les Durs du mur n'est évidemment pas transférable pour tous
les types de productions. Plus une série prévoit un grand nombre de personnages et de
décors, plus elle s'inscrit dans une esthétique réaliste et moins les gains de productivité,
conditions de la pertinence économique, seront envisageables. Une autre limitation tient à
l'outil Flash lui-même. Il a généré une esthétique particulière, pour laquelle une demande
s'est exprimée. Il est cependant indubitable que ce type de phénomène est hautement volatil
et que la «mode» Flash est vouée à s'affaiblir puis à disparaître.
Des développements sont en cours qui vont à court terme élargir la gamme des possibilités
d'une chaîne vectorielle (outils de gouache, de compositing, de «papier découpé»), y
compris par l'adjonction conviviale d'éléments 3D. Sans les minimiser, la question est posée
d'un véritable outil d'animation vectoriel, qui puisse autoriser un emploi plus universel que
Flash. Une des voies de recherche pourrait aussi concerner des outils d'assistance au dessin,
La production de séries d’animation
57
susceptibles par exemple de faire passer d'un dessin rough à un dessin clean. Ceci
modifierait la définition du poste d'intervalliste, dans un sens plus "technologique", avec de
réelles perspectives de diminuer les coûts de main d'œuvre.
Autre question, récurrente : les technologies vectorielles que nous évoquons ne sont-elles
pas susceptibles de se diffuser à terme en Asie où elles seraient mises en œuvre avec des
coûts de main d'œuvre inférieurs ? C'est évidemment une possibilité. Mais il reste
envisageable que la maîtrise accrue des coûts en Occident diminue le différentiel avec l'Asie,
qui pourrait ne plus être suffisant pour compenser la perte de contrôle artistique et les
multiples embarras d'une gestion distante. A condition bien sûr que l'effort de
développement se poursuive et s'amplifie. La question, dès lors, est de le financer.
La recherche & Développement est une réalité chez la plupart des prestataires, qui
s'accordent cependant pour la juger insuffisante mais elle pèse lourdement sur les résultats
des entreprises.
58
La production de séries d’animation
Conclusions
I. Une inquiétante précarité
Au terme de cette étude, il apparaît que les industries techniques du secteur de l'animation
vivent une situation d'extrême précarité. Cette situation peut se caractériser ainsi :
- un marché fragile et particulièrement atone dans la période présente ;
- des relations largement insatisfaisantes avec les donneurs d'ordres ;
- des handicaps concurrentiels importants liés principalement au coût du travail en
France ;
- des marges insuffisantes pour assurer la pérennité des entreprises.
Cette situation peut être en partie relativisée. Selon leur place dans la chaîne de fabrication,
les entreprises se trouvent dans une position plus ou moins périlleuse.
Le secteur de la pré-production indépendante est clairement menacé dans son existence
même par le choix majoritaire des producteurs de traiter ce segment de la chaîne dans des
studios intégrés, par le mouvement de délocalisation de parties de la pré-production (layout
notamment) vers des pays à moindre coût de main d’œuvre.
La situation de la prestation en post-animation n’est certes pas brillante mais semble moins
fragile. La menace de la prestation asiatique est bien réelle, tout comme les difficultés
rencontrées par les prestataires français au terme d’une chaîne de fabrication trop
fragmentée et mal maîtrisée en amont. Il reste que cette catégorie de professionnels
maintient encore un certain dynamisme technologique et peut prétendre à une qualité
générale supérieure à celle de ses concurrents. Ces prestataires sont éventuellement mieux à
même de décliner leurs savoir-faire sur des marchés voisins ou connexes, comme le
multimédia.
La situation particulière des prestataires 3D est préoccupante. En dépit de savoir-faire
technico-artistiques et organisationnels supérieurs à ceux de leurs concurrents
internationaux dans le secteur de la production télévisuelle, leur activité ne «décolle» pas.
Malgré quelques réussites remarquables, la 3D reste victime de ses coûts plus élevés. En
témoigne clairement le destin de projets de séries, initialement présentés au marché par des
pilotes 3D, qui échouent ensuite à se monter ou n’y réussissent qu’au prix de l’abandon,
partiel ou total, de la 3D. Comme s’il existait un découplage entre les produits mis en avant
pour attaquer le marché et les capacités financières dudit marché. Le genre «pré-school»
semble aujourd’hui porteur des meilleures chances pour les prestataires et producteurs 3D
français, sauf évidemment à réunir des financements suffisants, c’est-à-dire supérieurs aux
étiages dominants.
Le développement d’une chaîne de production 2D tout-numérique constitue une bonne
raison d’espérer une relocalisation française des travaux d’animation. Le phénomène
demande encore à être confirmé, mais il a sans équivoque franchi l’épreuve de la mise en
production. Des projets assez nombreux se finalisent qui devraient pouvoir à court ou moyen
La production de séries d’animation
59
terme être mis en fabrication, en totalité ou pour l’essentiel (incluant l’animation) en France,
dans des conditions économiques comparables, voire meilleures, à celles qui prévalent
aujourd’hui dans la série télévisuelle.
II. Le «meccano infernal» de la coproduction
La pénurie du financement qui affecte la production modèle le paysage de la fabrication.
La logique de coproduction, fortement contraignante, induit une fragmentation du travail
préjudiciable à la fluidité de la fabrication, des surcoûts liés à la duplication de certains
postes comme aux procédures de contrôle et de communication et enfin tendanciellement
des pertes de savoir-faire. Elle fait dépendre l’activité des prestataires, non pas de la qualité
de leurs savoir-faire ni même du rapport coût/qualité qu’ils peuvent proposer, mais de leur
aptitude à déclencher, du fait de leur localisation dans tel territoire, des compléments de
financements après lesquels les producteurs sont contraints de courir.
Il s’agit là d’une perversion majeure qui atteint l’essence même des métiers technicoartistiques. Le fait qu’une sorte de résignation semble aujourd’hui accompagner ce
phénomène, vécu comme une forme de loi économique inexorable, n’enlève rien à sa
gravité, au contraire. Les effets induits sont dévastateurs : abandon des ambitions
artistiques, distorsions de la concurrence, mises en place de procédures de contournement
des réglementations. Le «meccano infernal de la coproduction» génère des chaînes de
fabrication complexes. La qualité des produits n’est pas seule atteinte, mais bien le tissu
professionnel lui-même. Un scénario catastrophe n’aurait rien d’impossible qui verrait :
l’écriture traitée au Canada, ou aux Etats-Unis et «européanisée» via des agents irlandais, la
pré-production éparpillée entre divers pays d’Europe à bas salaires, le layout, l’animation, les
décors, la mise en couleur et le compositing en Asie, avec de possibles variantes
canadiennes, luxembourgeoises ou autres, pouvant inclure une partie de la postproduction.
Avec quelques animateurs déclarés comme tels mais occupés à faire des retakes et la
postproduction résiduelle en France, une coproduction pourrait être montée et l’éligibilité au
COSIP atteinte.
Ce scénario représente ce qui est aujourd’hui concevable, eu égard à la fois aux conditions
du marché et à l'état de la réglementation. Il signerait bien sûr l’abandon définitif des
ambitions culturelles comme économiques associées à une industrie de l’animation.
III. Des schémas pluriels, une grille unique
Cette étude fait apparaître une variété de schémas de fabrication, certains solidement
établis, d’autres émergents :
- une chaîne de fabrication 2D traditionnelle ;
- une chaîne de fabrication 2D/3D ;
- une chaîne de fabrication 3D keyframe ;
- une chaîne de fabrication 3D mocap, éventuellement combinée à la précédente ;
- une chaîne de fabrication 2D tout-numérique.
60
La production de séries d’animation
Il est manifeste que, d’un schéma à l’autre, la segmentation des tâches ne se duplique pas,
sauf à forcer le sens des notions. 3D (keyframe ou mocap) et 2D tout-numérique obéissent
notamment à des logiques différentes de celle, encore majoritaire, de la 2D traditionnelle. La
définition des postes successifs qui composent celle-ci ne s’applique pas à celles-là, que les
différences soient de nature ou de structure. Seul un raisonnement analogique quelque peu
paresseux pourrait par exemple assimiler la modélisation 3D à de la pré-production au sens
traditionnel. De même, la chaîne 2D tout-numérique résulte d’une concaténation ou d’un
agrégat de tâches distinctes en fabrication traditionnelle (le layout, notamment, s’y dissout,
au profit de la préparation d’une part, de l’animation de l’autre). Il est donc inapproprié
d’appliquer une grille identique aux unes et aux autres.
Les définitions de postes telles qu’elles sont formulées ne sont pas absolument pertinentes,
même pour la chaîne 2D traditionnelle. Dans certains cas, elles englobent sous une même
notion des tâches qui, dans la pratique, peuvent être scindées et localisées différemment.
IV.
L’horizon du long métrage
Le long métrage d’animation excède en principe le périmètre de la présente étude. Il est
cependant difficile de l’ignorer. D’une part, beaucoup d’acteurs du marché de la série
d’animation sont d’ores et déjà impliqués dans celui du long métrage, techniciens et artistes,
producteurs et prestataires. D’autre part, le long métrage est désormais, pour l’animation
française, un horizon stratégique, qui croise des enjeux culturels, techniques et
économiques.
La faiblesse de l’outil français de fabrication d’animation est aujourd’hui pénalisante dans
cette perspective. Elle constitue un frein objectif à l’émergence des projets les plus
ambitieux, dont chacun sait qu’ils supposent la mobilisation des compétences technicoartistiques les plus relevées, dans un contexte de maîtrise artistique supérieure. De telles
conditions ne sauraient être réunies si devaient prévaloir pour le long métrage les logiques
de fabrication fragmentée dominantes pour la série. Cependant, rien n’indique qu’elles
puissent aboutir à la création de films pouvant figurer à leur avantage sur ce marché très
concurrentiel. Ainsi, le long métrage français a besoin des talents, des techniques, des
structures qui font le quotidien ordinaire de la fabrication française. Par exemple, le
magnifique travail de compositing réalisé pour les Triplettes de Belleville est le fait de
professionnels français qui ont forgé leurs compétences dans des studios français, dans le
cadre de séries télévisuelles.
Symétriquement, un vrai marché du long métrage français permettrait de sécuriser
l’existence des structures de fabrication tout en les engageant dans une spirale vertueuse
d’amélioration qualitative des diverses prestations. Poursuivre l’effort de formation, maintenir
un vivier de compétences diversifiées et affermir la situation des structures de fabrication
figurent sans doute parmi les conditions à réunir pour relever avec succès le défi du long
métrage.
La production de séries d’animation
61
Sociétés et organismes consultés
2d.3D Animations
2 minutes
AB Productions/Studios Animage
A. Ellis Productions
Alphanim
Antefilms Productions
Attitude Studio
Bayard Presse
Caribara
Dargaud-Marina
Dupuis Audiovisuel
Elude
Fantasia Animation
Folimage
France Animation
Futurikon
Je suis bien content
La Machine
La Parisienne d'Animation
Les Armateurs
Les Films de la Perrine
Les Films de l'Arlequin
Luxanimation
Mac Guff Ligne
Marathon Animation
MediaPegs
Method Films
Mikros Image
Millimages
Pipangaï Production
Praxinos
Sav! The World Productions
Seahorse Productions
Silenanimation
SIP Animation
Sparx*/Sparkling*
SPFA
Studio Ellipse
62
Florent Mounier
Jean-Michel Spiner
Thibaut Chatel
Eunice Alvarado Ellis
Christian Davin
Christophe Di Sabatino
Rémi Brun
Elisabeth Norsic
Fabien Baboz et Thierry Pinardaud
Gaspard de Chavagnac
Michel Gauthier et Olivier Nomen
Nostradine Benguezzou et Satchi Van Neyenhoff
M. Zhang
Patrick Eveno
Marie-Pierre Journet et Maïa Tubiana
Philippe Delarue
Franck Ekinci et Sophie Esquenazi
Alexis Lavillat
Gil Carpio
Didier Brunner
Dominique Boischot
Dora Benousilio
Lilian Eche
Jacques Bled
Zoé Carrera
Vincent Laporte
Aton Soumache
Jean Gaillard
Emmanuel Franck et Roch Lener
Azmina Goulamaly
Zoé Ausseur et Jean-Paul Gaspari
Savin Yeatman-Eiffel
Bernard Forestier
Marie-Claire Bouchaud
Bruno Bianchi
Guillaume Hellouin et Corinne Kouper
Stéphane Le Bars
Virginie Jallot
La production de séries d’animation
SyncMagic
Télé-Images Kids
TEVA
TTK/Ramsès
Xilam
Andreas Carlen et Lyes Meftahi
Philippe Alessandri
Eric Jacquot
Jean-Louis Rizet
Marc du Pontavice
La production de séries d’animation
63

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