Petit avis subjectif sur le Hack`n`Slash
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Petit avis subjectif sur le Hack`n`Slash
Petit avis subjectif sur le Hack'n'Slash Schtroumphe Land N'étant pas « PCist » (terme un peu sectaire sur les bords qui désigne les gens qui ont l'étrange idée de jouer sur un PC !), je n'ai découvert le Hack & Slash que sur le tard. C'est en fait sous sa forme japonaise qu'il m'est apparu, sous les traits chaleureux de Phantasy Star Online (PSO par la suite parce qu'on est un flemmard !) Ha ! PSO, la Dreamcast, le balbutiement du online console, déjà tout une époque ! Puis se faisant la Playstation 2 et la X-bilou-box ont débarqué, mettant un grand « kick » à la pauv' DC qui n'en demandait pas tant; c'est comme ça, c'est la vie comme on dit. Bref revenons à notre mouton de combat. Pour tout vous dire, grand naïf que j'étais en ce temps-là, je n'avais pas vraiment conscience que je jouais à un H&S; genre codifié depuis quelques années déjà, et dont l'illustre Diablo est la pierre angulaire. Non, en fait, c'est bien plus tard, sur X-bilou-box, lorsque je me suis payé Baldur Gate : Dark Alliance que je me suis réveillé. Oui avec PSO j'avais passé sans doute plus de 150 heures à jouer à un H&S. Diable(o) voilà bien une révélation ! Car je m'étais fort amusé à descendre de longues heures dans ses donjons, à latter par tonnes des monstres stupides et à tendances suicidaires. Avec Baldur Gate : Dark Alliance en revanche un constat s'imposait : je m'ennuyais plutôt pas mal. Le doute s'immisçait. Je me suis alors un peu renseigné sur le genre. Je me suis rendu compte (mais sans étonnement) que Baldur Gate : Dark Alliance était « orthodoxe ». Ce qui fit naître en moi cette légitime interrogation : pourquoi ai-je eu tant de satisfaction en 150 heures de PSO, et pourquoi peinais-je à en faire 15 malheureuses sur Baldur ? Ce n'est que lors d'un nouvel essai (sur X-men legend) que j'ai enfin eu un élément de réponse. Voici mes conclusions. Schtroumphe Land. Tout le monde l'aura remarqué, mais la focalisation d'un H&S est dans une grande majorité de cas en 3P « distante » (en opposition avec la célèbre vue 3P « épaulée » de tous les TPS). L'environnement est en vue dite de trois quarts, et le plus souvent votre avatar ressemble à... Un Schtroumphe ! Bien entendu, on peut désormais zoomer à foison grâce aux bienfaits de la fée 3D, mais ce faisant on ne voit plus que soi en tout petit donc, et pas grand chose du reste de l'environnement, ce qui ne manque pas de réduire le potentiel d'immersion. Et l'immersion mine de rien ce n'est pas si dispensable que ça ! Car sans ce « catalyseur » le sacro-saint gameplay (j'entends déjà les détracteurs le brandir tel le saint suaire!) perd de son impact à notre sens. Autre remarque. Le H&S est dans l'immense majorité des cas plongés dans un univers héroïque fantasy qui en constitue presque une caractéristique de genre, bien que ce ne soit pas un dogme, en atteste justement PSO et X-men Legend. L'héroïque fantasy n'étant pas mon genre de prédilection, j'aurais pu me dire que c'est un élément de réponse. Seulement voilà ; d'une part mon « goût » ne peut en aucun cas entrer en ligne de compte dans l'appréciation d'un genre vidéo-ludique donné (n'oublions pas que je ne donne pas mon avis, je m'efforce de disserter, nuance !), de plus il se trouve que j'ai apprécié par le passé nombre de titres de qualité exploitant ce thème. Mais surtout, un bon jeu quel qu'il soit se doit d'aller au-delà des contraintes qui lui sont imposées. Ces constatations étant faites, elles n'expliquent pas pourquoi je ronflais devant Baldur Gate. Avant d'aller plus avant, il convient de tenter de caractériser le genre en nous servant de nos deux modèles. Krong dit : « Koi ça le Hack Slash ? » Tout d'abord, les termes. « Hack »: couper rudement, et « Slash »: couper soudainement et de manière répétitive. Avec un titre aussi explicite, les choses s'éclaircissent d'elles-mêmes ; c'est un jeu où prévôt l'amour du prochain ! Ensuite, il est en 3P de trois quarts, ce qui permet de bien situer l'action, de la synthétiser pour déterminer efficacement si oui ou non, on fonce dans le tas. Ce qui est un atout pour le gameplay, est une faiblesse pour l'apport « affectif » ressenti; en distanciant l'action, on s'en détache. Mais il faut faire un choix, tous les jeux ne peuvent pas être des FPS. La base du système de jeu est la création de l'avatar, qui le plus souvent, part s'enfoncer dans des donjons dans le plus pur style « Dongeons and Dragons » que tous les « rôlistes » connaissent par cœur et qui est le père de l'héroïque fantasy moderne (comprendre post années 70's). C'est un pur jeu d'action qui nous demande de se rendre le plus souvent d'un point A à un point B en faisant évoluer l'avatar jusqu'à l'apex de sa quête (ou ad vitam eternam !), et ce faisan les heures s'égrènent. On en profite donc pour « monter en niveau », trouver des armes et reliques toujours plus surpuissantes les unes que les autres, et bien entendu acquérir de nouveaux sortilèges et autres pouvoirs cosmiques phénoménaux ; bref devenir, comme Jack, le roi du monde ! On pourrait sans doute ergoter encore sur cette tentative de définition du genre, mais elle nous semble suffisante pour la matière de cet article, elle n'est ni infamante, ni « magnifiante », elle est, et cela est bien. C'est ici précisément qu'interviennent nos lascars. Car indirectement ou non, nous avons pas mal causé de Baldur Gate, qui plus est, en le qualifiant d'orthodoxe, pour ensuite tenter de qualifier rapidement le genre lui-même qui sous tend cette orthodoxie. Or PSO est de ce point de vu très... Identique, si ! Sauf sur un point d'importance ; la focalisation. En lieu de la classique 3P de trois quarts, on se retrouve avec un focal de 3P dans le dos, lui aussi classique, mais cette fois d'un point de vu plus générale. Jusque-là, ça ne dégrossit pas trop le mammouth comme on dit, mais attendez la suite. En changeant de focalisation, on doit changer les proportions de l'environnement. C'est ici que cela devient intéressant. Car si l'on y réfléchit (ou que l'on relance PSO une minute pour contrôler), le joueur est désormais amputé d'une part de son omniscience. Avant il voyait à 360 degrés même derrière son dos, ce qui permettait une meilleure anticipation de l'action. Maintenant que la caméra est dans son dos, elle lui constitue un angle mort. On ne peut plus jouer de la même manière. On doit changer de position souvent et faire attention à cet angle mort, qui contre une créature plus puissante que les autres signifient bien souvent la mort justement. Dans le H&S il y avait peu ou prou pas de surprises ; désormais, PSO l'introduit, elle et son corolaire : l'excitation. J'en profite pour faire un cours aparté. Ceux qui y ont joués le savent, la conséquence de la «mort» dans PSO est un renvoi à l'infirmerie du vaisseau coloniale avec la perte de son argent si chèrement acquis et surtout de son arme fétiche. Ce n'est pas à proprement parler une perte puisqu'ils restent en fait au sol dans le donjon en attendant sagement d'être récupérés. Seulement voilà il y a un risque à cette situation. Si offline le problème est vite résolu (les salles déjà « nettoyées » le restent), en mode online la stabilité du réseau pouvait faire « sauter » votre connexion. Si la plupart du temps, une sauvegarde d'urgence était faite, il arrivait que cela « bug » sévère ! Conclusion : sayonara votre « Spread Needle » de l'autre monde (ceux qui y étaient savent de quoi je cause). Si sur le moment on ne manque pas de considérer l'injustice de cette situation, il nous semble instructif à postériori de considérer ce « glitche » comme un élément supplémentaire d'excitation susnommé. Nous nous expliquons. Quand on sait que l'on risque « vraiment » quelque chose, on est inconsciemment plus impliqué dans une action même si le stress de la situation nous empêche d'en prendre conscience la plupart du temps. En sachant que l'on pouvait perdre vraiment une arme durement acquise au prix d'heures de jeux incalculables, inconsciemment, on se sentait plus impliqué, donc plus excité. Tout ceci contribue à notre sens à donner un premier élément de réponse en faveur de PSO en tant que H&S « orthodoxe-mais-pas-trop ». La conséquence d'un changement de focalisation ne s'arrête pas là toutefois. Car si l'action est plus proche de l'avatar, elle n'en a que plus d'impact pour le joueur, le spectacle est garanti, les effets des sorts ressortent plus présent dans son esprit, les joutes sont plus marquantes ; en somme, on peut dire que le jeu est plus immersif, plus proche du joueur qu'il tente de divertir. Premier élément de réponse à notre sens. La communauté de l'Xp. Un réseau pour les gouverner tous. En second lieu, il convient de mettre à jour une autre spécificité de PSO qui était d'ailleurs intimement liée à la spécificité même de sa plate-forme d'accueil. Ce qui fit la vraie différence de la Dreamcast, ce n'est pas sa puissance de l'époque ce genre de choses ça va ça vient mais bien la volonté de ses concepteurs de l'ouvrir sur le réseau, d'en faire le premier « vrai » système console où l'on puisse jouer online. Si l'expérience ne fut pas aussi concluante que l'on voudrait, il faut reconnaître qu'il y a près de 10 ans elle était audacieuse et qu'elle a apporté les bases à une logique online console dont Microsoft bénéficie peut-être, bien que leur dynamique interne et leur moyen y contribuent pour beaucoup. C'est surtout dans l'esprit des joueurs néanmoins que la tentative est notable, car elle a entériné le fait qu'en occident du moins, une console pouvait effectivement exister sur la base d'un jeu online et non plus par le biais d'un fantasme que l'on avait d'un audacieux Japon (cf. les nombreuses « expériences » de Nintendo dans le domaine) ou sur l'écrasante supériorité du PC dans le domaine. Pour faire court, PSO se jouait en autre et surtout online. Non-content l'intérêt de se retrouver fraternellement avec d'autres gamers (et aussi quelques connards !) partageant la même joie pour l'Xp et les objets rares, il est un bénéfice encore plus précieux qu'offrait PSO - puisque H&S pour rappel - et que nous exposons séance tenante ; ce genre particulier engendre une satisfaction spécifique que nous nommons avec une originalité et une pompe certaine « satisfaction personnelle » (Pas trop d'applaudissements, je vous prie cela me gêne ;). En effet, ce contentement de soi né de l'accomplissement de tâches répétitives, consistant à « latter » des monstres, amasser des trésors, « remonter » en ville revendre une partie du butin, en garder la meilleure partie pour soi, pour enfin « redescendre », et répéter ce processus inlassablement, tel un jeune Sisyphe numérique s'auto- condamnant lui-même. C'est en somme une gratification basée sur la notion « d'effort ». Par ce « labeur ludique » on éprouve du contentement, car cela est long, cela est chiant ! Mais qu'est-ce que j'en suis fier !! C'est un commentaire général au genre qui est exposé ici. PSO pour sa part y adjoint pour la première fois « massivement » sur console une seconde satisfaction, que nous nommons « satisfaction sociale », et qui découle bien entendu de son orientation online. En somme, en plus de la satisfaction personnelle, se greffe la satisfaction sociale ; car par la montée en puissance de l'avatar, par « l'effort » on voit que je suis quelqu'un de « bien ». Ce schéma peut sembler réducteur exposé ainsi, mais en fait psychologiquement, il n'en est rien, car il renforce le sentiment communautaire autour du jeu. Non seulement, on est fier pour soi, pour l'image que l'on donne aux autres ensuite, mais enfin pour le sentiment inestimable que l'on appartient bien à une communauté d'individus qui œuvrent tous dans un sens défini. Résumons-nous afin de conclure. Il semble à la lecture de ces observations que le H&S japonais est un peu différent du modèle occidental, en incombe à un changement de focalisation de la 3P qui le rend plus immersif et donc marquant pour l'esprit. Certes, nous avons surtout observé PSO, mais un autre grand succès japonais dans le domaine nous conforte dans notre hypothèse provisoire ; il s'agit, vous l'aurez deviné de Monster Hunter. Ce même Monster Hunter qui au passage, a engendré depuis maintenant quelques années sur l'ensemble de l'archipel un nombre croissant de H&S orientés multi-joueurs à 4 le plus souvent had-hoc mais aussi online (cf Monster Hunter tri sur Wii). La boucle est bouclée. En revanche quelle que soit son origine, et pour peu qu'il soit connecté, le H&S est un genre éminemment social et donc attractif, car si l'on joue online, chacun le sait, ce n'est pas uniquement que pour jouer. Ce ne sont pas d'ailleurs les joueurs de MMO, World of Warcraft en tête qui contrarieront cet argument. Mais allons plus loin que le MMO et interrogeons-nous sur la montée croissante du « sociale gaming » qui fleurie sur la plupart des plate-formes communautaires, et nous pourrions bien y voir une évolution « pacifiste » et « casual » d'un genre incontestablement « Gamer »: le H&S. Bonus Stage Pour compléter ce charmant article je ne peux que vous en conseiller un autre, essayant de décrire ce qu'est un Hack'n'Slash. Rédacteur Hyperion Article écrit le 12/04/2014 Révisé le 18/08/2014