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RANCH RenderFarm - Guide de l'utilisateur Partie II – le RANCH pour Vue Infinite / xStream www.ranchcomputing.com 16-01-13 – 13 janvier 2016 Bienvenue sur le service de rendu automatisé RANCH, le supercalculateur ultra-rapide - et accessible - pour tous vos projets Vue ! Ce document contient les informations spécifiques à l’utilisation de Vue Infinite / xStream sur le RANCH. Nous vous recommandons de lire en premier lieu notre Guide général qui inclut tout ce qui ne concerne pas spécifiquement Vue. Versions de Vue supportées - Animations pour Vue 9.x, 10.x, 11.x, 2014.x et 2015.x (Vue 2014/2015 = Vue 12/13). - Images fixes Vue 11.x, 2014.x, 2015.x. - Les images fixes Vue 11 / 2014 / 2015 sont rendues avec notre technologie MultiBand. Il est essentiel de lire l'appendice C de ce guide si vous voulez rendre des images fixes pour ces versions. - Les projets Vue autonomes sont rendus avec les versions 64 bits de Vue xStream. Il est recommandé que vous utilisiez les mêmes versions/builds que le RANCH. - Les projets intégrés (3ds Max/Maya/C4D/Lightwave + Vue xStream) sont aussi supportés. Veuillez consulter notre guide de l'utilisateur PDF dédié à votre application 3D principale. - Attention : les scènes enregistrées avec les versions PLE (limitées) de Vue ne peuvent pas être rendues sur le RANCH. Seul l’ordinateur ayant servi à les créer peut les calculer. Les contenus Cornucopia 3D protégés sont supportés avec Vue 2015 Si vous utilisez des objets, plantes ou textures de Cornucopia 3D dans vos scènes, nous vous recommandons d’utiliser des contenus non protégés. Cependant, si vous devez nous envoyer des scènes contenant des éléments protégés, assurez-vous de soumettre les projets avec Vue 2015, sinon les contenus protégés ne seront pas rendus. 1 1) Informations importantes pour la préparation des scènes Il est TRES important que vous lisiez soigneusement le contenu de cette section avant de soumettre une scène. Cela vous aidera à éviter les erreurs les plus communes. Vérifiez avant d'envoyer une scène que vous l'avez enregistrée avec les bons paramètres, tels que le mode de rendu (final, ultra, user, etc.), le modèle d'illumination, le format de fichier en sortie... Il est de votre responsabilité de fournir la scène avec des réglages corrects. La scène sera calculée exactement telle que vous nous l'envoyez. Spécifiez toujours un format d'images individuelles pour les animations (.bmp, .tga, .rla, etc.). Nous ne pouvons pas générer de fichiers vidéo (.avi, .mov, .wmv…) en raison d’innombrables différences entre les formats, codecs, plateformes, incompatibilités 64 bits, etc. Si vous spécifiez un format vidéo en sortie, aucun fichier ne sera produit. De façon générale, il est toujours préférable de calculer des images individuelles : meilleure sécurité, meilleure qualité, post-production facilitée, essai de différentes méthodes de compression par la suite, etc. N’incluez pas des caractères accentués / non-alphanumériques, espaces, apostrophes et points (sauf celui de « .vue » bien sûr ) dans vos noms de fichiers (scènes, objets et textures). Pour éviter tout problème d’interprétation par le RANCH Runner, merci d’utiliser uniquement des lettres et des chiffres, ou le signe « _ » pour remplacer les espaces. Dans Vue Infinite / xStream, sauvez votre scène avec l'option ‘Incorporate texture maps’. Cette option assure que toutes les textures requises par votre scène sont incorporées dans votre fichier .vue. Si vous ne cochez pas cette option, et si certaines textures manquent à l'appel, votre scène sera automatiquement calculée sans elles. Cette option peut être cochée dans la boîte de dialogue File/Save as... Attention: cette option peut être absente sur certaines versions d'entrée de gamme de Vue. Ne choisissez pas le mode ‘Render Area’. Il est incompatible avec le rendu en réseau. N'incluez pas de fichiers vidéo (.avi, .mov…) dans une scène en tant que textures animées, car ces séquences ne seraient pas calculées correctement. N'envoyez pas de scènes qui nécessitent un lien actif avec le logiciel Poser, ou qui ont besoin d’un fichier PZ3 externe. Cela comprend les scènes comportant des personnages animés dans Poser puis importés dans Vue, celles qui permettent le repositionnement des personnages Poser dans Vue, et celles qui utilisent le moteur de Poser pour le rendu des matériaux. Nous ne pouvons les calculer, car elles nécessitent des ressources (objets, vêtements, personnages Poser) dont nous ne disposons pas. 2 En revanche, les scènes Vue comportant des personnages et objets Poser statiques (sauvés au format .vob et non animés dans Poser), et celles qui ne nécessitent pas de lien avec le moteur Poser.exe ni de fichier PZ3 externe, ne devraient pas poser de problème si leurs textures sont enregistrées dans la scène .vue (option Incorporate Texture Maps). Assurez-vous que le ratio X/Y que vous demandez est identique à celui enregistré dans votre scène. Si votre scène a été sauvegardée avec un ratio 4 :3, vérifiez que vous ne spécifiez pas implicitement un autre ratio dans le formulaire de soumission de projet. Si c’est le cas, Y (définition verticale) sera corrigée pour correspondre au ratio enregistré avec la scène. Exemple : la scène a été sauvée en ratio 4 :3 mais vous demandez un rendu en 720 x 576 (ratio 5 :4). Dans ce cas le RANCH modifiera Y de 576 en 540 (720 x 3 / 4) et les images seront calculées en 720 x 540. Voici ci-dessous un résumé de chacun de ces points sous une forme plus concise. Pour plus de détails, merci de lire la section entière, ci-dessus. IMPORTANT - RESUME : Sauvez votre scène avec tous les bons paramètres (illumination, format, qualité). Lancez un calcul de votre scène pendant quelques minutes sur votre PC, en définition finale, pour vous assurer qu’elle ne provoque pas d’erreur. Cochez l'option “Incorporate texture maps” quand vous sauvez la scène. En cas de contenu manquant, la scène sera automatiquement rendue sans ce contenu. Ne spécifiez pas de format vidéo en animation (images individuelles seulement). Ne spécifiez pas une zone de rendu (render area). N’incluez pas d’animations en tant que textures animées dans votre scène. N’envoyez pas de scène nécessitant un lien avec Poser.exe ou un fichier PZ3 externe. Vérifiez que le ratio X/Y est identique dans votre scène et dans le formulaire d’envoi. 3 2) Comment estimer le temps de calcul d’une image fixe haute résolution Admettons que votre projet consiste à calculer une image fixe en haute résolution. Pour estimer à l’avance - de façon approximative bien sûr - son coût, vous devez d’abord avoir une idée du temps qu’il faudrait à votre ordinateur pour le traiter. Pour certaines scènes, le temps de calcul augmente linéairement avec la résolution. Si vous calculez une image 1024 x 768 en 15 minutes, le temps de rendu pour une version 2048 x 1536 de la même scène sera d’environ 1 heure (4x plus de pixels 4x plus de temps). Malheureusement, ce raisonnement simple peut ne pas s’appliquer si votre scène inclut des éléments procéduraux (terrains, metaclouds, certains matériaux complexes). Dans ce cas, le temps de calcul peut augmenter plus vite que la définition. Cela signifie que votre image en 2048 x 1536 pourrait demander non pas 1 h de calcul comme prévu, mais plutôt 2 h ! Pour savoir comment votre scène se comporte, vous pouvez la calculer dans plusieurs (basses) définitions, par exemple 160 x 120, puis 320 x 240, puis 640 x 480, et comparer l’accroissement du temps de calcul avec l’accroissement de résolution. En fonction de la répartition des éléments complexes dans l'image, le RANCH sera typiquement entre 50 et 100 fois plus rapide que votre ordinateur pour calculer une image fixe. 3) Conseils pour évaluer et réduire les temps de calcul… et économiser de l’argent ! - Utiliser l’estimateur de coût est le meilleur moyen d’éviter les mauvaises surprises (temps de calcul superlongs projets coûteux), particulièrement si vous n’êtes pas un expert de Vue et n’êtes pas familiarisé avec toutes les options de rendu du logiciel. - Evitez les modes de rendu prédéfinis comme « Superior » ou « Ultra ». Il est préférable de choisir « User Settings », de charger un fichier preset (comme Ultra.urs), puis de jouer avec chaque paramètre sur une image basse définition afin d’optimiser la scène. - Sur une scène très chargée en liquides, essayez de réduire le niveau de réflexion de 5 à 4, 3, 2… Souvent la qualité d’image sera similaire mais le temps de calcul sera spectaculairement diminué. - Avez-vous réellement besoin de Global Radiosity (GR) sur des images d’extérieurs ? Le plus souvent, non . Essayez plutôt Global Illumination (GI) ou Ambient Occlusion (AO). Bien plus rapide avec une qualité similaire. - N’hésitez pas à réduire le Lighting Quality Boost dans l’Atmosphere Editor (il est par défaut à 0.0) à –0.5, ou même plus bas. Bien plus rapide, avec faibles pertes de qualité. - N’oubliez pas qu’une image en 3200 x 2400 contient 100 fois plus de pixels qu’une image en 320 x 240 ! C’est donc 100 fois plus lent… ou pire si vous utilisez des terrains / nuages procéduraux. 4 Quelques conseils pour les animations Avant de nous envoyer un projet, calculez toujours plusieurs images représentatives de votre animation sur votre ordinateur (idéalement un plan tous les N plans pour avoir des échantillons de toute votre séquence), en résolution finale, et entrez le temps de calcul moyen dans l’estimateur de coût. Vous pouvez aussi calculer ces images de test en quart de résolution (par ex. 640 x 360 si l’image finale est en 1280 x 720) et multiplier le temps par 4 pour obtenir une estimation du temps de calcul moyen par image, mais ce sera moins précis : en effet, le temps de calcul n'augmente pas toujours linéairement avec l'augmentation de la définition. Eléments qui peuvent augmenter les temps de calcul (à utiliser avec précaution) : - Objets complexes importés à partir d’autres applications 3D - displacement mapping (un dévoreur de mémoire aussi!) - sub-surface scattering - subdivision dynamique - caustiques - personnages Poser complexes - opérations booléennes complexes - matériaux très réflectifs / réfractifs - nuages et terrains procéduraux (surtout en haute définition). 5 Appendice A: informations techniques Si vous n'êtes pas familiarisé avec le rendu en réseau en général, et avec le RANCH en particulier, les informations suivantes pourront vous être utiles. Sur le RANCH, les animations Vue (9.x/10.x/11.x/2014.x/2015.x) sont traitées avec Vue xStream et la technologie RenderNodes. Chaque noeud de calcul du RANCH Runner calcule une image entière, puis passe à la suivante. Le % accompli, affiché dans la liste d'attente, est rafraîchi quand une nouvelle frame est créée. Donc, si chaque frame demande une heure de calcul, la file d'attente restera à 0% pendant une heure car aucune frame ne sera rendue en moins d'une heure. Dans une animation, les temps de calcul sont souvent similaires entre frames, ou ils augmentent ou diminuent progressivement sur toute la séquence (à moins de rencontrer de très rapides mouvements de caméra). Les images fixes Vue 11.x/2014.x/2015.x sont rendues avec notre technologie exclusive MultiBand (voir l'appendice C pour plus d'informations). Elle est plus efficace que le système HyperVue/ RenderCows, offre des performances supérieures et une prévisualisation temps réel pendant le rendu. Par le passé nous supportions les images fixes 9.x et 10.x avec le système HyperVue (il n'y avait pas d'alternative), mais ce n'est plus le cas pour des raisons d'efficacité. 6 Appendice B : prévisualisation de frames en animation Le RANCH vous offre une fonction pratique pour prévisualiser votre projet d'animation pendant le calcul. Elle affiche des vignettes de 256 pixels de large d'un bon échantillon des frames rendues sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, il vous suffit de cliquer sur le bouton qui apparaît lorsque votre projet est en cours de rendu (et bien entendu s'il y a quelque chose à prévisualiser : si chaque frame de votre animation demande 30 minutes de calcul, il n'y aura évidemment rien à voir pendant les 30 premières minutes :) Voici ci-dessous un exemple de ce que vous pourrez voir en cliquant sur Preview (l'image occupe toujours à peu près 1900 pixels de large, sa hauteur dépend du nombre de vignettes). Notes : - A la fin du rendu, l'image de preview est aussi copiée dans le dossier de votre projet. - La prévisualisation ne fonctionne pas avec certains formats graphiques. Si le format d'image en sortie choisi dans votre scène est rpf, rla, hdr, exr, ou certaines variantes tif compressées, la fonction affichera des frames noires ou rien du tout. Cela ne veut _pas_ dire que votre projet a un problème bien sûr. Vous pouvez toujours suivre sa progression en % dans la file d'attente. 7 Appendice C : rendu d'images fixes MultiBand avec Vue 11/2014/2015 Nous avons utilisé de nouvelles fonctions de Vue 11.5, 2014 et 2015 afin d'implémenter notre rendu MultiBand pour les images fixes Vue 11.x/2014/2015. Cette technologie, que nous utilisons aussi pour les images fixes 3ds Max et Terragen, a plusieurs avantages décisifs comparée au système HyperVue : - déploiement du projet bien plus rapide sur une grande renderfarm comme le RANCH - le rendu est plus rapide car entièrement controlé par le logiciel du RANCH Runner - si vous stoppez le projet, vous récupérez l'image partiellement rendue - vous récupérez le fichier d'illumination (.vgi) - vous voyez en quasi-temps réel une preview de votre image pendant le rendu (ci-dessous) 8 C-1) Préparation de la scène Avant d'envoyer une image fixe Vue 11.x, 2014 ou 2015 sur le RANCH, deux choses essentielles à savoir : 1) La scène doit être enregistrée avec l'option Auto-Exposure désactivée (décochée). Si elle est activée, l'image sera gâchée par des bandes, car chaque node ajoutera sa propre correction d'exposition, ce dont nous ne voulons pas. Vous êtes prévenus ! (voir ci-dessous) Sans Auto-Exposition - Bon Avec Auto-Exposition - Mauvais 2) Vous devez choisir un format de sortie compatible avec notre technique de reconstruction : il doit être PNG, TIF, TGA, BMP, JPG ou HDR. Si vous choisissez un autre format pour l'image principale, le projet sera rejeté. Si vous choisissez un autre format pour l'alpha ou le Z-depth (avec un bon format pour l'image principale), le projet ne sera pas rejeté mais vous ne récupérerez pas de fichier alpha et/ou Z-depth. Note : bien que choisir le format EXR puisse fonctionner, nous ne le recommandons pas. Il existe tant de variantes dans le format EXR que certains éléments (layers, alpha, etc.) peuvent manquer lorsque l'image finale est reconstituée. Dans tous les cas les pixels de l'image finale ne pourront être codés qu'en 16 bits par canal. 9 C-2) Résoudre Le problème de l'illumination Si votre projet utilise un modèle d'illumination nécessitant une prepass (Ambient Occlusion, Global Illumination ou Global Radiosity), la clé est de calculer d'abord la prepass dans un fichier et de la déployer ensuite sur tous les nodes du RANCH Runner, afin que chaque node utilise la même solution d'illumination. C'est essentiel, sinon des discontinuités (bandes) apparaîtront sur l'image finale. Il y a deux façons de rendre ce type de projet sur le RANCH. 1) Laisser faire le RANCH - C'est de loin la solution la plus simple : vous ne vous occupez de rien. Lors du rendu d'une image fixe Vue 11.x / 2014 / 2015 avec AO, GI ou GR, le RANCH calculera et déploiera la prepass automatiquement. Vous devez juste soumettre votre projet comme d'habitude. - C'est une méthode plus coûteuse. Le calcul de prepass ne peut pas être parallélisé et peut demander un certain temps pour des images haute résolution / haute qualité; si vous disposez d'une station puissante, le RANCH ne sera pas plus rapide dans cette phase, mais comme le RANCH Runner doit attendre que la prepass soit calculée et déployée, ce temps sera facturé. Vous pouvez facilement voir si la prepass prendra beaucoup de temps ou non; lancez un rendu en pleine résolution sur votre système et observez la fenêtre pendant la phase "Prepass" : Une limite de temps a été activée sur le RANCH pour éviter les temps de rendus excessifs pour la prepass : si elle est atteinte, le projet sera stoppé et un message d’erreur vous sera envoyé. 2) Calculer la prepass vous-même et nous l'envoyer (processus manuel) Pour générer la prepass vous-même, vous devez utiliser le RenderNode de Vue 11.5, 2014 ou 2015 (les versions précédentes ne disposent pas de cette fonctionnalité). Pour générer la prepass, utilisez une ligne de commande de ce type (vous devez bien sûr adapter les chemins à votre système) : "C:\Vue2015\Application\RenderNode.exe" -file "C:\MyScene.vue" -rendersize 1024 768 -gi_output_file "C:\MyScene.vgi" -gi_only Cela créera seulement la prepass en tant que fichier .vgi (qui doit avoir le même nom que votre scène). Puis envoyez-nous le fichier.vgi, soit par e-mail s'il est petit (il peut être compressé), soit en nous envoyant un lien pour le télécharger. Nous pouvons aussi vous créer un compte ftp pour l'envoi. En tout cas, attendez notre confirmation par e-mail que nous avons bien reçu le fichier .vgi avant d'envoyer votre project .vue. Sinon la prepass sera calculée sur le RANCH et vous serez facturé pour cela. 10