Telltale Games

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Telltale Games
142 Les Indé
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Telltale Games
L
e 3 mars 2004, le cœur des fans de jeux d’aventure
point’n click s’arrête brutalement de battre : à quelques
mois à peine de sa sortie, programmée pour le mois de
mai de cette même année, LucasArts vient d’annoncer
l’annulation de Sam & Max : Freelance Police. Après
l’annulation, quelques mois plus tôt, de Full Throttle : Hell
on Wheels, c’est un nouveau coup dur pour les amateurs
d’aventure graphique. Certains y voient la mort du jeu
d’aventure, genre en déclin depuis quelques années.
Les Indé :
Telltale Games
S
am & Max : Freelance Police, outre le passage à la 3D,
aurait dû contenir de nombreuses innovations : le jeu
aurait été découpé en six épisodes reliés entre eux par une
intrigue globale, et l’équipe pense proposer des épisodes
supplémentaires en téléchargement après la sortie du jeu.
L’équipe de développement, qui croit dur comme fer à
l’avenir du jeu épisodique, décide de quitter LucasArts plutôt que se retrouver assignée à un énième titre Star Wars.
Menés par Dan Connors et Kevin Bruner, ces dissidents
donnent naissance à Telltale Games en juin 2004.
Le premier produit proposé par Telltale est un jeu de
Texas Hold’em. Il n’a pas grand intérêt et sert surtout de
test pour les outils de développement de Telltale, dont le
moteur « Tool » créé par Kevin Bruner. Pendant ce temps,
Telltale négocie avec Jeff Smith pour proposer des jeux
épisodiques basés sur son comics best-seller, Bone. Une
dizaine d’épisodes sont envisagés pour raconter toute
la trame du comics, mais seulement deux sont publiés.
Au fond, les jeux Bone essuient les plâtres du mode de distribution épisodique. S’il est indéniable que Telltale avait
beaucoup à apprendre, on peut regretter que l’aventure
Bone se soit interrompue après seulement deux épisodes.
En marge des jeux distribués directement sur son site
internet, Telltale réalise également quelques jeux alimentaires, à savoir des adaptations de la franchise C.S.I. (Les
Experts) pour le compte d’Ubisoft. Loin d’être des chefsd’œuvre, ces titres sont surtout un moyen pour la jeune
société de se consolider afin de pouvoir proposer des
projets plus créatifs et ambitieux.
Un par un, Telltale Games va recruter un bon nombre
de vétérans de l’âge d’or de LucasArts, à commencer par
Dave Grossman (Day of the Tentacle), Mike Stemmle (Sam
& Max Hit the Road) et Chuck Jordan (The Curse of Monkey
Island). Le sujet de leur nouvelle série ne prend personne par
surprise : ayant négocié avec Steve Purcell, Telltale
reprend en main la licence Sam & Max et peut enfin réaliser son adaptation épisodique du duo infernal. Sam & Max
Saison 1 – plus tard renommé Sam & Max : Save the World –
commence sa « diffusion » en octobre 2006 et connaît un
franc succès. Le scénario, l’humour, les puzzles : tous les ingrédients de la grande époque du point’n click sont réunis.
Bien sûr, quelques critiques sont émises vis-à-vis des limitations du modèle épisodique, en particulier la réutilisation
systématique des lieux et personnages au fil des épisodes.
Telltale en prend acte et fait son maximum pour proposer une saison 2, Sam & Max : Beyond Time & Space, en
tous points supérieure à l’originale. Le studio développe
également sa relation avec le public, en proposant sur son
site internet de multiples goodies : CD de la bande originale
du jeu, tee-shirts, carnets de dessins de Steve Purcell… Et
surtout une réédition de l’intégralité du comics original,
Bone.
attendue par les fans depuis plus de dix ans – l’édition précédente se vendait sur eBay à plus de 200 dollars !
Une « saison » de Telltale, c’est en général cinq épisodes publiés sur internet au rythme d’un par mois.
Chaque épisode est vendu 8 dollars (environ 6,5 euros)
l’unité et se termine en trois à quatre heures. Au final,
chaque saison représente une quinzaine d’heures de jeu,
pour un prix total ne dépassant pas 40 dollars (une trentaine d’euros) : un rapport qualité-prix imbattable pour
les amateurs d’aventure.

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