1ESABE 2015-2016 fiche n°2 jeux rythmiques

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1ESABE 2015-2016 fiche n°2 jeux rythmiques
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Fiche n°2 : Jeux rythmiques
Références : Osez la musique ! Vincent Van Sull
Toumback - Jeux rythmiques corporels avec voix, Stéphane Grosjean, éd. Lugdivine
Le rythme musical, au sens large, est le rapport de la musique avec le temps. Plus précisément,
le rythme est le placement des sons sur la ligne du temps. Il n’y a pas de musique sans rythme.
La pulsation est le battement, audible ou sous-entendu, qui jalonne le temps et sert de point de
repère au rythme. C’est la pulsation que les musiciens battent du pied ou que le public frappe
dans les mains au son d’une musique “entraînante”.
On ne manquera pas une occasion de jouer avec les notions de rythme et de pulsation (frapper,
marcher, répartir en deux groupes, etc.), quand on chante, danse ou pratique d’autres activités
musicales en groupe. Au-delà de l’éducation musicale, ces jeux contribuent bien entendu au
développement psychomoteur.
1. Le tour des prénoms
En cercle, à l’écoute d’une musique à la pulsation bien marquée (ex.: Water no get Enemy de
Fela Kuti), marcher sur place en respectant la pulsation. Chacun son tour, dire son prénom, en
l’inscrivant dans cette pulsation; tout le monde répète à l’identique. Faire un tour, puis un
second, en cherchant plus d’expressivité et de variété.
Ensuite, sans marcher, refaire un tour en remplaçant le prénom par les syllabes frappées dans les mains.
2. La pause/la pose
Sur une musique à la pulsation très marquée (ex : Marche pour la Cérémonie des Turcs,
extraite du Bourgeois Gentilhomme, Jean-Baptiste Lully), les membres du groupe se
déplacent individuellement partout dans la salle, en marchant la pulsation, et, selon la
consigne du meneur :
-
lorsque le meneur arrête brusquement la musique, chacun retourne le plus vite
possible vers sa place initiale
idem, mais le plus lentement possible, par le chemin le plus court
-
lorsque le meneur arrête brusquement la musique, chacun se fige là où il se trouve
idem, avec une grimace et une pose la plus biscornue possible
-
au signal du meneur (sans pause dans la musique), tous se tournent vers lui et
marchent sur place
-
lorsque le meneur met le volume à zéro, la musique continue « dans les têtes et les
pieds » et on continue à marcher ; le volume est remis au niveau de départ et on vérifie
que la pulsation est respectée
2
3. Le cercle des pulsations
Assis par terre en cercle, sans musique ou sur une musique à la pulsation très marquée pas
trop rapide (ex : The Son of a Preacher Man, par Dusty Springfield) :
- faire passer sans interruption et sans variation de tempo une série de 4 pulsations
frappées dans les mains, chacun son tour, tout autour du cercle
- faire circuler une série de deux pulsations, mais les joueurs ont le droit de frapper deux
croches - noire : la pulsation repart alors dans l’autre sens
- faire circuler une pulsation en indiquant du regard à qui on la passe, à n’importe quel
endroit du cercle
Attention : veiller toujours à ce que les participants restent attentifs à la pulsation sans se
laisser emporter par le jeu
4. Les prénoms rythmiques
1) Assis, par imitation du meneur (jeu du chef d’orchestre), le groupe frappe les rythmes
suivants en boucle, puis passe de l’un à l’autre (voir tableau 1 page suivante) :
- blanche = mains
- noire, noire = claquements de doigts (= “snap”)
- deux croch’ noire = joues
- triolet noire = torse
- quatre-doubles-noire = genoux
2) Debout, le groupe marche dans la pièce en file indienne selon le rythme que le meneur
joue sur un instrument
3) Assis en cercle, chacun son tour, dit son prénom sur l’un des cinq rythmes, selon le nombre
de syllabes, puis frappe la partie du corps correspondante ; tout le monde répète les deux
4) Debout, on forme 4 groupes en fonction du nombre de syllabes dans le prénom ; seul le
groupe dont le meneur joue le rythme se déplace en file indienne
5) Assis face au tableau, on traduit ensemble les cinq rythmes sur cinq lignes du temps (voir
tableau ci-dessous)
3
1 syll.
(mains)
2 syll.
(snap)
"
"
"
blan - anch’
blan - anch’
!
!
!
noir’
noir’
noir’
"
blan - anch’
blan - anch’
!
!
!
!
!
noir’
noir’
noir’
noir’
noir’
3 syll.
iq !
iq !
iq !
iq !
4 syll.
J !
iiq
J !
iiq
J !
iiq
J !
iiq
tri-o-let noir’
tri-o-let noir’
tri-o-let noir’
tri-o-let noir’
(joues) deux croch’noir’ deux croch’noir’ deux croch’noir’ deux croch’noir’
(torse)
5 syll.
jjjq !
jjjq !
jjjq !
jjjq !
(genoux) qua-tre-dou-bles noir’qua-tre-dou-bles noir’ qua-tre-dou-bles noir’qua-tre-dou-bles noir’
6) Le meneur affiche une combinaison de quatre prénoms (voir exemples ci-dessous) : les
quatre personnes concernées se lèvent disent puis frappent leur propre rythme, tout le
monde le répète
7) Tout le monde, debout, marche la combinaison affichée
8) On note au tableau sur une ligne du temps la traduction rythmique de la combinaison
9) On répète dans les mains les 8 combinaisons pour préparer le jeu suivant
1
"
"
Mor - gan
2
iq
"
A-man - dine
3
iq
"
No - é - mie
4
"
"
"
Phi-lip - pine
"
Mar - gaux
J
iiq
"
A-dé-la - ïde
...
"
iq
Thi - baut
...
...
etc.
"
"
Lé -
a
!
Greg
"
"
Pau - line
!
"
Jean
Tho - mas
"
4
5. L’autobus
Une série de huit formules rythmiques de huit temps est inscrite et numérotée au tableau.
On forme des équipes qui se placent en file indienne dos au tableau. Le dernier de chaque
équipe se retourne et lit silencieusement la formule rythmique que le meneur montre au
tableau. Une fois qu’il l’a identifiée, il la transmet à son équipe en tapotant (discrètement, afin
que le message ne soit pas entendu par les voisins) l’épaule de son prédécesseur dans la file,
qui fera de même avec son propre prédécesseur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que le « message
rythmique » arrive au premier de la file. Celui-ci doit identifier sur le tableau la formule
transmise et en inscrire le numéro sur une feuille de papier.
Ensuite, chaque premier de file devient dernier, tandis que chacun avance d’une place dans la
file, et on recommence l’opération jusqu’à ce que chaque membre de l’équipe ait été une fois
premier et une fois dernier.
L’équipe gagnante est celle qui aura fait le moins d’erreurs dans la lecture, la transmission et
la reconnaissance des formules rythmiques.
6. Les machines rythmiques
Par groupes jusqu’à dix personnes. Une personne propose un geste répétitif et régulier,
associé à un son ou un bruit qu’il produit avec la voix. Une seconde personne vient ajouter un
geste et un son qui s’associent de manière harmonieuse et amusante à la première. Un par un,
les autres membres du groupe viennent ajouter leur élément pour construire une machine
sonore, drôle, surprenante et poétique.
Quelques indications supplémentaires :
-
il ne faut pas que les différents sons et gestes se succèdent, en cascade, mais bien
qu’ils s’accumulent et s’imbriquent en se répétant
il faut prévoir comment va s’arrêter la machine (se déglingue, se grippe, ralentit,
explose, implose, etc.)
ne pas trop réfléchir au début : la machine peut avoir un sens précis, mais il est important
de laisser une grande place à la spontanéité, quitte à affiner les gestes par la suite
varier le plus possible les sons proposés et ne pas négliger la voix chantée : aigu,
grave, bruit, parlé, chanté, court, long, etc. ; varier également les gestes et les positions
une telle création peut très bien servir de lien entre deux chansons ou deux scènes dans
un spectacle, une fois qu’elle est soigneusement mise au point
Cette activité, au-delà de son côté très amusant, est intéressante à plus d’un titre :
collaboration, esprit d’équipe, responsabilisation, anti-inhibition, valorisation, créativité,
exploration de la voix, sens de la pulsation
•respect de la consigne
•coordination (piedsmains-musique)
-cognitif
-psychomoteur
•ressenti corporel
•ressenti corporel
•combinaison puls./rythme
•découverte d’une musique
qu’on ne connaît pas
•deux choses en même
temps : être attentif à la
pulsation et jouer sa partie
-pulsation
-rythme
-oreille
-attitude du
musicien
Obj. musicaux
•faire connaissance
•se présenter aux autres
-relationnel
Obj. éducatifs
1) Tour des prénoms
•deux choses en même
temps : être attentif à la
pulsation et jouer sa partie
•rester disponible et
présent même quand on ne
joue pas
•découverte d’une musique
qu’on ne connaît pas
•ressenti corporel
•intériorisation
•coordination (mainsmusique)
•respect de la consigne
•intériorisation
•rel. non-verbales : regard
2) Cercle des pulsations
•découverte d’une musique
qu’on ne connaît pas
•ressenti corporel
•intériorisation
•rester disponible et
présent même quand on ne
joue pas
•ressenti corporel
•lecture
•reconnaissance auditive
•combinaison puls./rythme
•coordination (piedsmains-rythme)
•respect de la consigne
•respect de la consigne
•intériorisation
•coordination (piedsmusique)
•repérage et déplacement
dans l’espace
•inhibition du mouvement
•faire connaissance
•se présenter aux autres
•collaboration
4) Prénoms rythmiques
•oser être exubérant
3) Pause/pose
Récapitulatif des objectifs des jeux rythmiques
•lecture
•ressenti corporel
•intériorisation
•coordination (mainsrythme intérieur)
•inhibition du mouvement
•respect de la consigne
•intériorisation
•collaboration
5) Autobus
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