La cyberdépendance - Quand la passion des écrans tourne à l

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La cyberdépendance - Quand la passion des écrans tourne à l
La cyberdépendance :
quand la passion des
écrans
tourne à
l’obsession
Magali Dufour, Ph.D.
[email protected]
Université de Sherbrooke
http://www.usherbrooke.ca/toxicomanie/
Univers Virtuel
Condition d’intégration sociale
Révolution technologique comparable à l’imprimerie de
Gutenberg
Selon Kairouz: on juxtapose l’espace de vie réel un espace
virtuel
Nouveaux paramètres viennent structurer la vie des individus,
leur identité et leurs rapports aux autres et à la société
Émergence de nouvelles questions: faut-il penser autrement le
rapport à la réalité? Est-ce que le virtuel fait maintenant partie
du réel? Comment le virtuel influence-t-il le réel, nos relations,
notre conception du monde?
Univers virtuel
Méfiance et peur
Schisme intergénérationnel?
:Les technologies
Internet suscitent de l’enthousiasme
et l’expérience est vécue de façon
positive.
(Biron et Dansereau, 2011)
Impacts négatifs et fortes
préoccupations sont identifiées :
les relations interpersonnelles,
le temps consacré aux TI,
le développement des jeunes.
Internet, tous pour un!
Phénomène de société:
82 % des adultes sont des utilisateurs d’Internet
77 % Internautes réguliers
Au Québec en 2011
Les adultes utilisent Internet plus de 16 h/sem.
8,3 h à la maison
6,5 h au travail
1,5 h au cellulaire
Chez les 18-24 ans, c’est près de 23 h/sem.
10,6 h à la maison
8,4 h au travail
3,8 h au cellulaire
Les activités de divertissement en ligne des internautes québécois
(Cefrio, 2011)
Ce n’est que le début…
Début de la connaissance
Plusieurs controverses
Premières études québécoises
Spécialistes????
Work in progress
Regard critique
Mise à jour constante
Lexique….
« Internet: est un système mondial d'interconnexions
de réseaux informatiques utilisant un ensemble
standardisé de protocole de transfert de données. »
Internet c’est tout et rien de précis….
« Internet transporte un large spectre d'information et
permet l'élaboration d'applications et de services variés
comme le courrier électronique, la messagerie
instantanée et le World Wide Web ».
Web 1.0 et 2.0
On mesure dans les études…
Courrier électronique (Utilisation sur PC, BlackBerry, etc.)
Bavardoirs (chat room)/Clavardage, (MSN, ICQ, AOL, Skype, etc.)
Blogues /Forum de discussion
Réseautage social, (Facebook, MySpace, Twitter, etc.)
Messagerie instantanée /Texte, (SMS, etc.)
Jeux d’action et d’aventure, (MMORPG, World of Warcraft, Everquest,
Second Life, etc.)
Jeux de hasard et d’argent, (PokerStars, etc.)
Commerce Électronique et Finance, (eBAy, Desjardins, etc.)
Sites d’information, (Wikipédia, Cyberpresse,etc.)
Sites de divertissement , (YouTube, Too.TV, etc.)
Sites pour adulte, (À caractère sexuel, PornoTube, etc.)
Sites de Téléchargement, (Films, musique, etc.)
Autres (précisez)
Blogue
Selon Wikipedia:
« Un blog (graphie alternative : blogue1) ou un cybercarnet signifie
journal de bord. Sensé contenir régulièrement de nouveaux billets, soit
des notes ou des articles agglomérés au fil du temps sur un sujet donné.
Début 2011, 156 millions de blogs, longévité courte
Selon Cefrio, 2011
Frontières entre réseaux sociaux, microblogues et blogues sont plus
minces
Influence de la mobilité + court et + spontanée
Phénomène des mères blogueuses
48 % d’ici 5 ans, tireront leurs nouvelles et leur divertissement des blogues
plutôt que des médias traditionnels.
Blogue Marie-Eve
Réseau social au Québec
(Cefrio, 2012)
Amplification de l’engouement, croissance entre 2011
et 2012
78 % des Internautes ou 64 % des adultes réalisent au
moins une activité sur les médias sociaux une fois par
mois. 94 % des 18-34 ans
Diversification des sites des réseaux sociaux
Réseaux sociaux
69,9 % consultent du contenu sur les médias sociaux
63 % entretiennent un profil (facebook, linkedln, MySpace,
Twitter)
54 % relais d’information
53 % interagissent
32 % création de contenu
Variation de l’utilisation selon l’âge
18-24 ans: 8 h/sem. contre 5,9 h pour autres adultes
Transformation de la façon de s’informer
Émergence de nouveaux enjeux: confidentialité, vie privée
Streaming
Quelques jeux
Différents types de jeux pour différents objectifs
Jeux pour tous
Jeux de quête (Quest)
Jeux de rôle: MMORPG
First person Shooter
Real-time strategy
Jeux de simulation
Hard core gamer
Action-aventure
Social
us.battle.net/wow/en/
Assassin
Lords of the ring
Nombre d’adeptes des jeux en ligne (adultes)
(Cefrio, 2011)
Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs
(MMOG ou MMORPG)
Jeux permettant à plusieurs personnes d’interagir
simultanément. 60 000 pers et + peuvent jouer en même
temps
Jeu sans fin, monde virtuel continu
Le joueur est représenté par un avatar
Création de communautés virtuelles
13 millions d’abonnement et 2,5 milliards de chiffre
d’affaires (Wikipédia)
World of WarCraft, plus populaire (entre 11 et 12 millions
d’abonnés par mois).
World of Warcraft (WOW)
WOW
Né en 2005
Joueurs de 11 à 67 ans. Âge moyen, 27 ans
84 % hommes
25 % adolescents
50 % travail temps plein, 36 % mariés, 22 % enfants
22 h/sem. temps moyen joué
8 % jouent 40 h et +
70 % ont joué au moins une fois plus de 10 h de suite
Wowpedia.org
WOW
Jeu sans fin: 7600 quêtes, donjons, extension
Besoin d’un avatar, formation d’une communauté
Gratification: règles strictes, si on gagne il y a une
récompense, chaque effort est gratifié
Raid et des championnats
Présente des possibilités de développement et
d’apprentissage
Épic win,
Les jeux qui peuvent changer le monde
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_
a_better_world.html
Second Life
Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en
2003.
Permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un
monde créé par les résidents eux-mêmes.
Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements,
bâtiments, objets, animations et sons et acquérir des terrains
Monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès
de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes.
Second Life est à la fois un jeu et un réseau social.
Espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et
politiques de manière libre et internationale
L'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce
monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une
deuxième vie au sens propre
Selon Coulombe (2010)
« le joueur pénètre dans un environnement englobant,
féérique, dans lequel se perdre et mettre en sourdine
les douleurs et les difficultés du monde réel. Il trouve à
portée de souris un lieu qui, par son pouvoir
d’attraction même, permet de s’enfuir, d’oublier. Et peut
être de s’oublier un peu… En ligne, il pourra voler,
contrôler les éléments, renaître de ses cendres, se
téléporter sur un autre continent, commander des
armées. En ligne, il sera omnipotent (p.13) ».
Ce qu’ils Aiment
-
(Selon Wood et al. 2004)
- l’exploration de nouveaux territoires
- le potentiel de surprise
- l’accomplissement d’une quête
- le développement d’habiletés
- la recherche d’objets, de lieux, de personnes, la capacité de
renverser la chance, etc.
- la possibilité de tirer (cibles, ennemis, etc.)
Dans une école près de chez
vous…..
N= 1 877 étudiants au secondaire (Brunelle, Dufour, Cousineau, Leclerc, 2007)
46 % garçons et 54 % filles
Âge moyen 15 ans
Secondaire 3 à secondaire 5
99 % ont un ordinateur à la maison
98 % ont un accès Internet à la maison
92 % « chat », MSN, My Space,
81 % font des recherches scolaires
79 % téléchargent des films ou de la musique
79 % visitent You Tube
66 % écrivent des courriels
58 % vont sur des blogues
27 % jouent à des MUD (jeux en interaction avec autres Internautes) (47 % g – 9 % f **)
15 % participent à des jeux de rôles sur Internet (27 % g – 4 % f**)
14 % vont sur des sites pour adultes
Quand le
est parti les
dansent
Utilisation
Garçons
Filles
Différences
Heures/sem. utilisation
Internet
14 h
12 h
***
(1 h - 150h)
Heures/sem. à jouer aux
jeux de rôles sur Internet
14 h
6h
****
(0 - 100 h)
Heures/sem. à jouer à
des jeux vidéo
9h
4h
***
(0 h -168 h)
• 3 % des jeunes internautes passent plus de 40 h/sem. sur Internet
• 1,1 % (24 jeunes) sont sur Internet + de 60 h
• 5,5 % des joueurs au jeu de rôle y passent + de 40 h/sem.
• 1,8 % + de 60 h
• 1,5 % des joueurs jouent + de 40 h aux jeux vidéo
• 0,5 % jouent + de 60 h aux jeux vidéo
Diagnostic…..
UTILISEZ-VOUS LE TERME DE
CYBERDÉPENDANCE?
Quelle est votre définition de
la cyberdépendance?
Critères Importants????
Définition
Aucun consensus sur les termes utilisés
Utilisateur problématique d’Internet
Utilisateur pathologique d’Internet (UPI)
Dépendant à Internet ou Cyberdépendant
Définition générale:
L’utilisation de multiples applications d’internet dont l’usage
deviendrait une conduite difficilement contrôlable, créant des
difficultés fonctionnelles et/ou une souffrance cliniquement
significative (Goyette et Nadeau, 2008)
Dépendance à l’Internet
(Griffiths)
1) Une augmentation de l’investissement des ressources pour les
activités reliées à l’Internet
2) Des sentiments négatifs (anxiété, dépression, etc.) quand la
personne n’est pas en ligne
3) Une augmentation de la tolérance aux effets d’être en ligne
4) Préoccupation par rapport à Internet
5) Tentatives pour réduire, diminuer ou contrôler le comportement
virtuel
6) Perpétuation du comportement bien que la personne sache qu’elle
cause ou aggrave un problème existant.
7) Activités sociales, professionnelles ou récréatives majeures
sacrifiées en raison de l’utilisation d’Internet.
3 des 7 critères?
Critères diagnostiques inspirés de ceux du jeu
pathologique (Young)
Utilisation Pathologique: 5+
1) Êtes-vous préoccupé par l’Internet?
2) Avez-vous besoin d’augmenter le nombre d’heures d’utilisation d’Internet
pour obtenir la même satisfaction?
3) Avez-vous tenté à plusieurs reprises de contrôler, diminuer ou arrêter votre
utilisation d’Internet?
4) Vous sentez-vous déprimé ou irritable quand vous tentez de diminuer ou
d’arrêter l’utilisation d’Internet?
5) Demeurez-vous connecté plus longtemps que vous le désiriez initialement?
6) Avez-vous risqué de perdre une relation significative, un emploi ou une
opportunité de carrière à cause de l’Internet?
7) Avez-vous menti à des membres de votre famille, thérapeute ou à d’autres
pour cacher votre utilisation d’Internet?
8) Utilisez-vous Internet comme une façon de vous échapper de vos problèmes
ou comme une façon de soulager votre humeur dysphorique?
Selon Block (2008)
4 critères de dépendance :
l’usage excessif (dont la perte de la notion du temps est un
signe)
une sensation de malaise quand l’ordinateur est
inaccessible (colère, tension et/ou dépression)
le développement d’une plus grande tolérance (besoin
d’équipement plus moderne, augmentation du nombre
d’heures passées devant l’ordinateur)
les répercussions négatives sur la vie (personnelle,
professionnelle) de l’usager
Tao et al., 2010
La présence des critères positifs « préoccupation » et
« sevrage » accompagné +
Un autre critère diagnostique est nécessaire pour
discriminer la présence d’une addiction à Internet
Tolérance
Absence de contrôle
Continuer l’utilisation malgré la connaissance des
conséquences
Perte d’intérêt en dehors de l’internet
Utilisation d’Internet pour s’échapper ou pour soulager
une humeur dysphorique
Diagnostic
Débat – Aucun consensus
En 2008: International Journal of Mental Health and Addiction, volume 6
Wood, Griffiths, Turner, Blasczynski
Wood:
Panique morale dans les médias
Faible gravité des conséquences
Mauvaise gestion du temps
Faible nombre des personnes dépendantes
Existence de problèmes pré-existants-stratégies d’adaptation
problématique
Symptômes d’un problème plus important
Dépendance…….
Conséquences
Débat sur la nature et l’intensité des conséquences
En lien avec la perte de temps et l’inactivité
Épilepsie photosensible
Hallucinations auditives
Énurésie
Problème au cou et au dos
Problème de « vibration » de la main
Obésité
Selon les parents
Peur du manque de socialisation
Crainte du développement d’agressivité
Mauvaises rencontres
Heures???
Ce n’est pas un critère en soi
5-6 h/jour
35-40 h/sem.
Période continue de 72 h
Dépend de la détresse
Critiques de la dépendance à Internet
Manque de spécificité théorique et conceptuelle
Aucune recherche ne permet réellement de
vérifier ce concept
Échoue à nous dire ce que les gens font sur
Internet et ce qu’ils recherchent à travers ce
médium
Peut-il y avoir dépendance ou addiction sans
substance?
Qu’est ce que la dépendance?
Différence entre dépendance et autre comportement
Griffiths 2005: « The difference between healthy excessive
enthusiams and addictions are that healthy excessive
enthousiasms add to life whereas addictions take away »
Existence d’une problématique en lien avec l’utilisation des
jeux vidéo ou de l’utilisation d’Internet. Est-ce que cela
mérite le nom de dépendance?????????????????
Combien?
Prévalence impossible à dire:
Entre 1,2 % (Villella et al., 2011) et 12 % (Grüsser et al.,
2007)
Variable selon l’échantillon, méthode de recrutement,
activité
Deux études scandinaves: 1,7-2,4 % h et 1,4 % f
(Kaltiala-Heino et al., 2004; Johansson et al., 2004)
Merci…….
Portrait