La cyberdépendance - Quand la passion des écrans tourne à l
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La cyberdépendance - Quand la passion des écrans tourne à l
La cyberdépendance : quand la passion des écrans tourne à l’obsession Magali Dufour, Ph.D. [email protected] Université de Sherbrooke http://www.usherbrooke.ca/toxicomanie/ Univers Virtuel Condition d’intégration sociale Révolution technologique comparable à l’imprimerie de Gutenberg Selon Kairouz: on juxtapose l’espace de vie réel un espace virtuel Nouveaux paramètres viennent structurer la vie des individus, leur identité et leurs rapports aux autres et à la société Émergence de nouvelles questions: faut-il penser autrement le rapport à la réalité? Est-ce que le virtuel fait maintenant partie du réel? Comment le virtuel influence-t-il le réel, nos relations, notre conception du monde? Univers virtuel Méfiance et peur Schisme intergénérationnel? :Les technologies Internet suscitent de l’enthousiasme et l’expérience est vécue de façon positive. (Biron et Dansereau, 2011) Impacts négatifs et fortes préoccupations sont identifiées : les relations interpersonnelles, le temps consacré aux TI, le développement des jeunes. Internet, tous pour un! Phénomène de société: 82 % des adultes sont des utilisateurs d’Internet 77 % Internautes réguliers Au Québec en 2011 Les adultes utilisent Internet plus de 16 h/sem. 8,3 h à la maison 6,5 h au travail 1,5 h au cellulaire Chez les 18-24 ans, c’est près de 23 h/sem. 10,6 h à la maison 8,4 h au travail 3,8 h au cellulaire Les activités de divertissement en ligne des internautes québécois (Cefrio, 2011) Ce n’est que le début… Début de la connaissance Plusieurs controverses Premières études québécoises Spécialistes???? Work in progress Regard critique Mise à jour constante Lexique…. « Internet: est un système mondial d'interconnexions de réseaux informatiques utilisant un ensemble standardisé de protocole de transfert de données. » Internet c’est tout et rien de précis…. « Internet transporte un large spectre d'information et permet l'élaboration d'applications et de services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le World Wide Web ». Web 1.0 et 2.0 On mesure dans les études… Courrier électronique (Utilisation sur PC, BlackBerry, etc.) Bavardoirs (chat room)/Clavardage, (MSN, ICQ, AOL, Skype, etc.) Blogues /Forum de discussion Réseautage social, (Facebook, MySpace, Twitter, etc.) Messagerie instantanée /Texte, (SMS, etc.) Jeux d’action et d’aventure, (MMORPG, World of Warcraft, Everquest, Second Life, etc.) Jeux de hasard et d’argent, (PokerStars, etc.) Commerce Électronique et Finance, (eBAy, Desjardins, etc.) Sites d’information, (Wikipédia, Cyberpresse,etc.) Sites de divertissement , (YouTube, Too.TV, etc.) Sites pour adulte, (À caractère sexuel, PornoTube, etc.) Sites de Téléchargement, (Films, musique, etc.) Autres (précisez) Blogue Selon Wikipedia: « Un blog (graphie alternative : blogue1) ou un cybercarnet signifie journal de bord. Sensé contenir régulièrement de nouveaux billets, soit des notes ou des articles agglomérés au fil du temps sur un sujet donné. Début 2011, 156 millions de blogs, longévité courte Selon Cefrio, 2011 Frontières entre réseaux sociaux, microblogues et blogues sont plus minces Influence de la mobilité + court et + spontanée Phénomène des mères blogueuses 48 % d’ici 5 ans, tireront leurs nouvelles et leur divertissement des blogues plutôt que des médias traditionnels. Blogue Marie-Eve Réseau social au Québec (Cefrio, 2012) Amplification de l’engouement, croissance entre 2011 et 2012 78 % des Internautes ou 64 % des adultes réalisent au moins une activité sur les médias sociaux une fois par mois. 94 % des 18-34 ans Diversification des sites des réseaux sociaux Réseaux sociaux 69,9 % consultent du contenu sur les médias sociaux 63 % entretiennent un profil (facebook, linkedln, MySpace, Twitter) 54 % relais d’information 53 % interagissent 32 % création de contenu Variation de l’utilisation selon l’âge 18-24 ans: 8 h/sem. contre 5,9 h pour autres adultes Transformation de la façon de s’informer Émergence de nouveaux enjeux: confidentialité, vie privée Streaming Quelques jeux Différents types de jeux pour différents objectifs Jeux pour tous Jeux de quête (Quest) Jeux de rôle: MMORPG First person Shooter Real-time strategy Jeux de simulation Hard core gamer Action-aventure Social us.battle.net/wow/en/ Assassin Lords of the ring Nombre d’adeptes des jeux en ligne (adultes) (Cefrio, 2011) Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMOG ou MMORPG) Jeux permettant à plusieurs personnes d’interagir simultanément. 60 000 pers et + peuvent jouer en même temps Jeu sans fin, monde virtuel continu Le joueur est représenté par un avatar Création de communautés virtuelles 13 millions d’abonnement et 2,5 milliards de chiffre d’affaires (Wikipédia) World of WarCraft, plus populaire (entre 11 et 12 millions d’abonnés par mois). World of Warcraft (WOW) WOW Né en 2005 Joueurs de 11 à 67 ans. Âge moyen, 27 ans 84 % hommes 25 % adolescents 50 % travail temps plein, 36 % mariés, 22 % enfants 22 h/sem. temps moyen joué 8 % jouent 40 h et + 70 % ont joué au moins une fois plus de 10 h de suite Wowpedia.org WOW Jeu sans fin: 7600 quêtes, donjons, extension Besoin d’un avatar, formation d’une communauté Gratification: règles strictes, si on gagne il y a une récompense, chaque effort est gratifié Raid et des championnats Présente des possibilités de développement et d’apprentissage Épic win, Les jeux qui peuvent changer le monde http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_ a_better_world.html Second Life Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons et acquérir des terrains Monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes. Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. Espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale L'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une deuxième vie au sens propre Selon Coulombe (2010) « le joueur pénètre dans un environnement englobant, féérique, dans lequel se perdre et mettre en sourdine les douleurs et les difficultés du monde réel. Il trouve à portée de souris un lieu qui, par son pouvoir d’attraction même, permet de s’enfuir, d’oublier. Et peut être de s’oublier un peu… En ligne, il pourra voler, contrôler les éléments, renaître de ses cendres, se téléporter sur un autre continent, commander des armées. En ligne, il sera omnipotent (p.13) ». Ce qu’ils Aiment - (Selon Wood et al. 2004) - l’exploration de nouveaux territoires - le potentiel de surprise - l’accomplissement d’une quête - le développement d’habiletés - la recherche d’objets, de lieux, de personnes, la capacité de renverser la chance, etc. - la possibilité de tirer (cibles, ennemis, etc.) Dans une école près de chez vous….. N= 1 877 étudiants au secondaire (Brunelle, Dufour, Cousineau, Leclerc, 2007) 46 % garçons et 54 % filles Âge moyen 15 ans Secondaire 3 à secondaire 5 99 % ont un ordinateur à la maison 98 % ont un accès Internet à la maison 92 % « chat », MSN, My Space, 81 % font des recherches scolaires 79 % téléchargent des films ou de la musique 79 % visitent You Tube 66 % écrivent des courriels 58 % vont sur des blogues 27 % jouent à des MUD (jeux en interaction avec autres Internautes) (47 % g – 9 % f **) 15 % participent à des jeux de rôles sur Internet (27 % g – 4 % f**) 14 % vont sur des sites pour adultes Quand le est parti les dansent Utilisation Garçons Filles Différences Heures/sem. utilisation Internet 14 h 12 h *** (1 h - 150h) Heures/sem. à jouer aux jeux de rôles sur Internet 14 h 6h **** (0 - 100 h) Heures/sem. à jouer à des jeux vidéo 9h 4h *** (0 h -168 h) • 3 % des jeunes internautes passent plus de 40 h/sem. sur Internet • 1,1 % (24 jeunes) sont sur Internet + de 60 h • 5,5 % des joueurs au jeu de rôle y passent + de 40 h/sem. • 1,8 % + de 60 h • 1,5 % des joueurs jouent + de 40 h aux jeux vidéo • 0,5 % jouent + de 60 h aux jeux vidéo Diagnostic….. UTILISEZ-VOUS LE TERME DE CYBERDÉPENDANCE? Quelle est votre définition de la cyberdépendance? Critères Importants???? Définition Aucun consensus sur les termes utilisés Utilisateur problématique d’Internet Utilisateur pathologique d’Internet (UPI) Dépendant à Internet ou Cyberdépendant Définition générale: L’utilisation de multiples applications d’internet dont l’usage deviendrait une conduite difficilement contrôlable, créant des difficultés fonctionnelles et/ou une souffrance cliniquement significative (Goyette et Nadeau, 2008) Dépendance à l’Internet (Griffiths) 1) Une augmentation de l’investissement des ressources pour les activités reliées à l’Internet 2) Des sentiments négatifs (anxiété, dépression, etc.) quand la personne n’est pas en ligne 3) Une augmentation de la tolérance aux effets d’être en ligne 4) Préoccupation par rapport à Internet 5) Tentatives pour réduire, diminuer ou contrôler le comportement virtuel 6) Perpétuation du comportement bien que la personne sache qu’elle cause ou aggrave un problème existant. 7) Activités sociales, professionnelles ou récréatives majeures sacrifiées en raison de l’utilisation d’Internet. 3 des 7 critères? Critères diagnostiques inspirés de ceux du jeu pathologique (Young) Utilisation Pathologique: 5+ 1) Êtes-vous préoccupé par l’Internet? 2) Avez-vous besoin d’augmenter le nombre d’heures d’utilisation d’Internet pour obtenir la même satisfaction? 3) Avez-vous tenté à plusieurs reprises de contrôler, diminuer ou arrêter votre utilisation d’Internet? 4) Vous sentez-vous déprimé ou irritable quand vous tentez de diminuer ou d’arrêter l’utilisation d’Internet? 5) Demeurez-vous connecté plus longtemps que vous le désiriez initialement? 6) Avez-vous risqué de perdre une relation significative, un emploi ou une opportunité de carrière à cause de l’Internet? 7) Avez-vous menti à des membres de votre famille, thérapeute ou à d’autres pour cacher votre utilisation d’Internet? 8) Utilisez-vous Internet comme une façon de vous échapper de vos problèmes ou comme une façon de soulager votre humeur dysphorique? Selon Block (2008) 4 critères de dépendance : l’usage excessif (dont la perte de la notion du temps est un signe) une sensation de malaise quand l’ordinateur est inaccessible (colère, tension et/ou dépression) le développement d’une plus grande tolérance (besoin d’équipement plus moderne, augmentation du nombre d’heures passées devant l’ordinateur) les répercussions négatives sur la vie (personnelle, professionnelle) de l’usager Tao et al., 2010 La présence des critères positifs « préoccupation » et « sevrage » accompagné + Un autre critère diagnostique est nécessaire pour discriminer la présence d’une addiction à Internet Tolérance Absence de contrôle Continuer l’utilisation malgré la connaissance des conséquences Perte d’intérêt en dehors de l’internet Utilisation d’Internet pour s’échapper ou pour soulager une humeur dysphorique Diagnostic Débat – Aucun consensus En 2008: International Journal of Mental Health and Addiction, volume 6 Wood, Griffiths, Turner, Blasczynski Wood: Panique morale dans les médias Faible gravité des conséquences Mauvaise gestion du temps Faible nombre des personnes dépendantes Existence de problèmes pré-existants-stratégies d’adaptation problématique Symptômes d’un problème plus important Dépendance……. Conséquences Débat sur la nature et l’intensité des conséquences En lien avec la perte de temps et l’inactivité Épilepsie photosensible Hallucinations auditives Énurésie Problème au cou et au dos Problème de « vibration » de la main Obésité Selon les parents Peur du manque de socialisation Crainte du développement d’agressivité Mauvaises rencontres Heures??? Ce n’est pas un critère en soi 5-6 h/jour 35-40 h/sem. Période continue de 72 h Dépend de la détresse Critiques de la dépendance à Internet Manque de spécificité théorique et conceptuelle Aucune recherche ne permet réellement de vérifier ce concept Échoue à nous dire ce que les gens font sur Internet et ce qu’ils recherchent à travers ce médium Peut-il y avoir dépendance ou addiction sans substance? Qu’est ce que la dépendance? Différence entre dépendance et autre comportement Griffiths 2005: « The difference between healthy excessive enthusiams and addictions are that healthy excessive enthousiasms add to life whereas addictions take away » Existence d’une problématique en lien avec l’utilisation des jeux vidéo ou de l’utilisation d’Internet. Est-ce que cela mérite le nom de dépendance????????????????? Combien? Prévalence impossible à dire: Entre 1,2 % (Villella et al., 2011) et 12 % (Grüsser et al., 2007) Variable selon l’échantillon, méthode de recrutement, activité Deux études scandinaves: 1,7-2,4 % h et 1,4 % f (Kaltiala-Heino et al., 2004; Johansson et al., 2004) Merci……. Portrait