LET`S PLAY END OF THE GAME VARIATION ENJOY THE GAME

Transcription

LET`S PLAY END OF THE GAME VARIATION ENJOY THE GAME
Rules
Co
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u
Help Barbie find the four pearls she needs to decorate her evening
gown to attend the Great Royal Mermaids’ Ball. The aim of the game is
to remove the pearls (playing pieces) “hidden” in their shells (wait time
slots) and bring them to Barbie’s kingdom. The first player whose four
playing pieces enter their kingdom wins the game.
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SET UP
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Place the game board on the table within reach of all. Each player chooses
playing pieces of the same colour and places them in the shell slots of the same colour.
Each player takes a turn pressing the bubble to roll the die. The player who obtains
the highest number begins the game, played clockwise.
The first player presses the bubble
to roll the die. The player must
obtain a 1 to free a playing piece from
its shell.
If the player does not obtain a 1
The next player takes a turn.
THE 1
• Required to place a playing piece in
the “starfish” slot.
• Allows you to begin to play
immediately.
THE “STARFISH” SLOTS
Start position of the game (you need to
roll a 1 on the die to begin playing).
THE BARBIE SLOTS
You get to play again when your playing
piece lands on one of the four Barbie
slots.
THE SHELL SLOTS
Wait time positions for each player.
THE KINGDOMS
Arrival slots for each player.
If the player obtains a 1
- The player can free a playing piece
from its shell and place it in the
“starfish” slot.
- The player then rolls the die a second
time and advances the playing piece
the number of slots indicated on the
die.
- Playing pieces must move clockwise.
- Playing pieces cannot move backwards.
Note: When moving a playing piece,
count all slots, free or occupied. The
“starfish” slot must also be counted.
If you have more than one playing piece
on the board, you can move the piece of
your choice.
When your playing piece lands on a slot
occupied by another player’s playing
piece, it dislodges it and the other
player’s playing piece returns to its shell.
When you obtain a 1 and another player’s
playing piece is already in your “starfish”
slot, you can dislodge it so it returns to
its shell and replace it with your playing
piece.
Your playing piece cannot land on a slot
occupied by another playing piece of
the same colour. In such case, you must
play another playing piece or lose a turn.
When you obtain a 1 and one of your
own playing pieces is already in the
“starfish” start slot, you cannot add a
new playing piece.
If you are able to move a playing piece
you must move it, whether the playing piece is on the course or on your
kingdom.
The kingdom:
When a player’s playing
piece has completed the
game board, it must enter
its kingdom (the same
colour as the playing
piece). However, to enter
its kingdom, the playing
piece must land on a free
slot in the kingdom.
Playing pieces that enter
a kingdom are protected.
Playing pieces cannot enter the
kingdoms of other playing pieces.
END OF THE GAME
The first player whose four playing
pieces enter their kingdom wins
the game.
VARIATION
The 1 and 6 allow playing pieces to leave
their shell to play again.
“Starfish” slots are special. If a playing
piece is in its “starfish” slot, it is protected.
It cannot be dislodged by another
playing piece for as long as it occupies
this slot.
ENJOY THE GAME!
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LET’S PLAY
Règles
Co
nç
u
Aide Barbie à trouver les 4 perles qui lui manquent pour qu’elle décore
sa robe de soirée afin de participer au grand bal des sirènes. Le but du
jeu est de sortir les perles (pions) « cachées » de leur coquillage (cases
d’attente) et de les apporter au royaume de Barbie. Le premier joueur
à faire entrer tous ses pions dans son royaume gagne la partie.
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AVANT DE JOUER
je
u
Placez le plateau de jeu sur la table à la portée de tous. Chaque joueur choisit une
couleur de pions et place ces derniers dans les cases-coquillages de la couleur correspondante. Les joueurs agitent le dé à tour de rôle en appuyant sur la bulle-pressoir.
Le joueur qui obtient le chiffre le plus haut commence la partie. Les joueurs jouent à
tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
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et
jo
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ts
Le joueur qui commence la partie appuie
sur la bulle-pressoir et doit obtenir 1
pour sortir un pion de son coquillage.
S’il n’obtient pas le chiffre 1
C’est au tour du joueur suivant.
LE 1
• Permet de mettre en jeu un pion sur
la case de départ « Étoile de mer »;
• Permet de rejouer immédiatement.
LES CASES
« ÉTOILE DE MER »
Case de départ. (Il faut obtenir
un 1 pour y placer un pion.)
S’il obtient le chiffre 1
- Il peut sortir un pion de son coquillage
et le placer sur sa case de départ
« Étoile de mer ».
- Son tour de jeu continue. Le joueur
agite le dé une nouvelle fois et
avance son pion du nombre de cases
correspondant au chiffre indiqué.
- Les déplacements s’effectuent dans
le sens des aiguilles d’une montre.
- Les pions ne peuvent pas revenir sur
leurs pas.
LES CASES BARBIE
Note : Lorsqu’un pion est déplacé, il faut
compter toutes les cases, qu’elles soient
libres ou occupées. Les cases « Étoile de
mer » doivent également être comptées
lors des déplacements.
LES CASES-COQUILLAGES
Si un joueur a plus d’un pion sur le
parcours de jeu, il peut déplacer celui
de son choix.
LES ROYAUMES
Lorsqu’un pion termine son déplacement sur une case occupée par un pion
adverse, il le déloge. Le pion adverse
retourne alors dans son coquillage.
Permettent de rejouer immédiatement
lorsqu’un pion termine son déplacement
sur une des quatre cases Barbie.
Cases d’attente de chacun
des joueurs.
Cases d’arrivée de chacun des joueurs.
Si un joueur obtient 1 et qu’un pion
adverse se trouve sur sa case « Étoile
de mer » il peut introduire un nouveau
pion et ainsi déloger le pion adverse, qui
retourne alors dans son coquillage.
Un pion ne peut pas terminer un
déplacement sur une case occupée
par un pion de la même couleur. Dans
ce cas, le joueur doit déplacer un autre
pion ou passer son tour.
Si un joueur obtient 1 et qu’un de ses
propres pions occupe déjà sa case
de départ « Étoile de mer », il ne peut
pas introduire un nouveau pion sur le
parcours.
Si un joueur est en mesure de déplacer
un pion, il est obligé de le faire, qu’il soit
sur le parcours ou dans le royaume.
Le royaume :
Lorsqu’un
des
pions
d’un joueur a complété
le tour du parcours,
il doit le faire entrer
dans
son
royaume
(même couleur que ses
pions). Toutefois, pour y
entrer, le pion doit terminer son déplacement
sur une case libre du
royaume.
Les pions qui sont entrés
dans le royaume sont protégés.
Les pions ne peuvent pas pénétrer
dans les royaumes des autres joueurs.
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui réussit à faire
entrer ses 4 pions dans son royaume
remporte la partie.
VARIANTE
Le 1 et le 6 permettent de sortir les
pions de leur coquillage et de rejouer.
Les cases « Étoile de mer » sont
spéciales. Si un pion se trouve sur sa
case « Étoile de mer », il est protégé;
c’est-à-dire qu’il ne peut pas se faire
déloger par un pion adverse tant et
aussi longtemps qu’il occupe cette case.
BONNE PARTIE!
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DÉROULEMENT