LET`S PLAY END OF THE GAME VARIATION ENJOY THE GAME
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LET`S PLAY END OF THE GAME VARIATION ENJOY THE GAME
Rules Co nç u Help Barbie find the four pearls she needs to decorate her evening gown to attend the Great Royal Mermaids’ Ball. The aim of the game is to remove the pearls (playing pieces) “hidden” in their shells (wait time slots) and bring them to Barbie’s kingdom. The first player whose four playing pieces enter their kingdom wins the game. pa r :/ Cr ea te d by :A m uz e je u x et jo ue SET UP ts Place the game board on the table within reach of all. Each player chooses playing pieces of the same colour and places them in the shell slots of the same colour. Each player takes a turn pressing the bubble to roll the die. The player who obtains the highest number begins the game, played clockwise. The first player presses the bubble to roll the die. The player must obtain a 1 to free a playing piece from its shell. If the player does not obtain a 1 The next player takes a turn. THE 1 • Required to place a playing piece in the “starfish” slot. • Allows you to begin to play immediately. THE “STARFISH” SLOTS Start position of the game (you need to roll a 1 on the die to begin playing). THE BARBIE SLOTS You get to play again when your playing piece lands on one of the four Barbie slots. THE SHELL SLOTS Wait time positions for each player. THE KINGDOMS Arrival slots for each player. If the player obtains a 1 - The player can free a playing piece from its shell and place it in the “starfish” slot. - The player then rolls the die a second time and advances the playing piece the number of slots indicated on the die. - Playing pieces must move clockwise. - Playing pieces cannot move backwards. Note: When moving a playing piece, count all slots, free or occupied. The “starfish” slot must also be counted. If you have more than one playing piece on the board, you can move the piece of your choice. When your playing piece lands on a slot occupied by another player’s playing piece, it dislodges it and the other player’s playing piece returns to its shell. When you obtain a 1 and another player’s playing piece is already in your “starfish” slot, you can dislodge it so it returns to its shell and replace it with your playing piece. Your playing piece cannot land on a slot occupied by another playing piece of the same colour. In such case, you must play another playing piece or lose a turn. When you obtain a 1 and one of your own playing pieces is already in the “starfish” start slot, you cannot add a new playing piece. If you are able to move a playing piece you must move it, whether the playing piece is on the course or on your kingdom. The kingdom: When a player’s playing piece has completed the game board, it must enter its kingdom (the same colour as the playing piece). However, to enter its kingdom, the playing piece must land on a free slot in the kingdom. Playing pieces that enter a kingdom are protected. Playing pieces cannot enter the kingdoms of other playing pieces. END OF THE GAME The first player whose four playing pieces enter their kingdom wins the game. VARIATION The 1 and 6 allow playing pieces to leave their shell to play again. “Starfish” slots are special. If a playing piece is in its “starfish” slot, it is protected. It cannot be dislodged by another playing piece for as long as it occupies this slot. ENJOY THE GAME! Save this information. © 2013 Mattel. All Rights Reserved. LET’S PLAY Règles Co nç u Aide Barbie à trouver les 4 perles qui lui manquent pour qu’elle décore sa robe de soirée afin de participer au grand bal des sirènes. Le but du jeu est de sortir les perles (pions) « cachées » de leur coquillage (cases d’attente) et de les apporter au royaume de Barbie. Le premier joueur à faire entrer tous ses pions dans son royaume gagne la partie. pa r :/ Cr ea te d by :A m uz e AVANT DE JOUER je u Placez le plateau de jeu sur la table à la portée de tous. Chaque joueur choisit une couleur de pions et place ces derniers dans les cases-coquillages de la couleur correspondante. Les joueurs agitent le dé à tour de rôle en appuyant sur la bulle-pressoir. Le joueur qui obtient le chiffre le plus haut commence la partie. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. x et jo ue ts Le joueur qui commence la partie appuie sur la bulle-pressoir et doit obtenir 1 pour sortir un pion de son coquillage. S’il n’obtient pas le chiffre 1 C’est au tour du joueur suivant. LE 1 • Permet de mettre en jeu un pion sur la case de départ « Étoile de mer »; • Permet de rejouer immédiatement. LES CASES « ÉTOILE DE MER » Case de départ. (Il faut obtenir un 1 pour y placer un pion.) S’il obtient le chiffre 1 - Il peut sortir un pion de son coquillage et le placer sur sa case de départ « Étoile de mer ». - Son tour de jeu continue. Le joueur agite le dé une nouvelle fois et avance son pion du nombre de cases correspondant au chiffre indiqué. - Les déplacements s’effectuent dans le sens des aiguilles d’une montre. - Les pions ne peuvent pas revenir sur leurs pas. LES CASES BARBIE Note : Lorsqu’un pion est déplacé, il faut compter toutes les cases, qu’elles soient libres ou occupées. Les cases « Étoile de mer » doivent également être comptées lors des déplacements. LES CASES-COQUILLAGES Si un joueur a plus d’un pion sur le parcours de jeu, il peut déplacer celui de son choix. LES ROYAUMES Lorsqu’un pion termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, il le déloge. Le pion adverse retourne alors dans son coquillage. Permettent de rejouer immédiatement lorsqu’un pion termine son déplacement sur une des quatre cases Barbie. Cases d’attente de chacun des joueurs. Cases d’arrivée de chacun des joueurs. Si un joueur obtient 1 et qu’un pion adverse se trouve sur sa case « Étoile de mer » il peut introduire un nouveau pion et ainsi déloger le pion adverse, qui retourne alors dans son coquillage. Un pion ne peut pas terminer un déplacement sur une case occupée par un pion de la même couleur. Dans ce cas, le joueur doit déplacer un autre pion ou passer son tour. Si un joueur obtient 1 et qu’un de ses propres pions occupe déjà sa case de départ « Étoile de mer », il ne peut pas introduire un nouveau pion sur le parcours. Si un joueur est en mesure de déplacer un pion, il est obligé de le faire, qu’il soit sur le parcours ou dans le royaume. Le royaume : Lorsqu’un des pions d’un joueur a complété le tour du parcours, il doit le faire entrer dans son royaume (même couleur que ses pions). Toutefois, pour y entrer, le pion doit terminer son déplacement sur une case libre du royaume. Les pions qui sont entrés dans le royaume sont protégés. Les pions ne peuvent pas pénétrer dans les royaumes des autres joueurs. FIN DE LA PARTIE Le premier joueur qui réussit à faire entrer ses 4 pions dans son royaume remporte la partie. VARIANTE Le 1 et le 6 permettent de sortir les pions de leur coquillage et de rejouer. Les cases « Étoile de mer » sont spéciales. Si un pion se trouve sur sa case « Étoile de mer », il est protégé; c’est-à-dire qu’il ne peut pas se faire déloger par un pion adverse tant et aussi longtemps qu’il occupe cette case. BONNE PARTIE! Informations à conserver. © 2013 Mattel. Tous droits réservés. DÉROULEMENT