Dossier de recommandation - MOVE 2 BE

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Dossier de recommandation - MOVE 2 BE
Chef de projet : BOUYE Maxime
DELAMARCHE Adèle
MANDON Céline
CARNICELLI Hugo
CATTELAN Fabrice
BEUVE Simon
Dossier de recommandation
MOVE 2 BE
Produit par l’agence
Dut Services et Réseaux de communication
Tuteurs : Mme Herniaux, Mme Grandpierre et Mr Figlarz
[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Sommaire :
Introduction................................................................................................................................ 2
Synopsis du jeu ........................................................................................................................... 3
Description de la proposition par l’analyse de l’enquête client ................................................ 4
Arborescence détaillé des contenus .......................................................................................... 7
La charte graphique du projet .................................................................................................... 8
Le logotype ............................................................................................................................. 8
Le jeu : présentation ............................................................................................................... 9
Visuels ................................................................................................................................... 10
Le jeu : couleurs et typographie ........................................................................................... 14
Campagne de communication ................................................................................................. 15
Description des solutions techniques envisagées .................................................................... 17
Description précise des cibles utilisateurs et de la plate-forme cible .................................. 17
Description argumentée des solutions techniques envisagées ........................................... 18
Convention de nommage ......................................................................................................... 26
Arborescence détaillé des dossiers et fichiers du projet ......................................................... 30
Equipe de réalisation ................................................................................................................ 31
Planning détaillé ....................................................................................................................... 32
Conclusion ................................................................................................................................ 34
Annexe ...................................................................................................................................... 35
Glossaire ............................................................................................................................... 35
Vidéos ................................................................................................................................... 35
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Introduction
MOVE 2 BE est un projet innovant, basé sur un concept de visualisation de la
musique, ce projet proposé sous forme de jeu, permettra à l'utilisateur de concevoir un
univers propre à lui tout en coutant ses morceaux favoris. En effet le jeu utilisera les
musiques sélectionnées et chargées de l’utilisateur pour générer des mondes fantastiques
dans lesquels le joueur devra cliquer avec la souris ou appuyer sur une touche du clavier afin
de « nettoyer » la planète des éléments nocifs qui apparaitront sur l’écran. Le joueur pourra
sélectionner également, grâce à des options et grâce aux points gagnés, des éléments
graphiques afin de vraiment personnaliser son monde, il sera maitre de son univers jusque
dans son évolution.
Notre objectif, dans ce projet, est en premier lieu de pouvoir amuser et satisfaire les
utilisateurs grâce à notre jeu et ainsi à terme voir la naissance d’une communauté forte
autour du jeu, ce qui nous permettrait de pouvoir améliorer le jeu. Cette reconnaissance
serait, pour nous, un tremplin afin de pouvoir produire d’autres jeux ou applications plus
ambitieuses. Avec MOVE 2 BE, nous ciblons essentiellement les jeunes, souvent plus ouverts
aux nouveautés et aux jeux, et plus précisément, nous ciblons des personnes de la tranche
d’âge 18 - 25 ans.
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Synopsis du jeu
Nous sommes en 500 après J.C, la civilisation Maya est à son apogée, les grandes
cités-états n’ont jamais été aussi florissantes. Tikal, l’une de ces cités-états, a contribuée
jusqu’à maintenant à cet essor en maintenant une paix relative et des échanges
commerciaux avec ses voisins. Cependant les signes ne trompent pas, les prêtres Mayas
pensent que les Dieux ne sont pas satisfait, il est nécessaire de faire des sacrifices afin de les
calmer. Des jours, des semaines, des mois suivent et aucun sacrifice ne semble être en
mesure de satisfaire les Dieux. Les prêtres se concertent, étudient les signes, observent les
étoiles, pendant plusieurs jours ils s’enferment pour finalement en arriver à une terrible
conclusion, la fin du monde est amorcée et personne ne pourra l’empêcher, celle-ci est
prévu pour la fin du calendrier Maya.
Nous sommes en 2012, le 31 décembre, cela fait plus de 3 ans que la population
entend parler d’une pseudo fin du monde qui aurait été prédit par l’antique civilisation
Maya. Le monde est au bord du désastre, cela fait plusieurs années que le développement
des industries et des moyens de locomotion empoisonnent l’atmosphère, destruction de la
couche d’ozone, déforestations, utilisation du nucléaire et les accidents qui vont avec,
disparition de la faune et de la flore. Les gouvernements aveuglés par l’appât du gain ne
veulent pas d’une solution écologique et continue de se battre pour le pétrole pourtant
aujourd’hui devenu rare et se conflit apporta encore plus de destructions, le monde est au
bord d’une guerre nucléaire totale. Une lueur d’espoir règne cependant, des scientifiques
ont, contre toute attente, réussit à mettre au point une nouvelle technologie révolutionnaire
: grâce à un appareil qui module les fréquences sonores ils peuvent concevoir ce qu’ils
souhaitent, une brosse à dent, des bâtiments, ils peuvent même terra former des planètes.
Ils décidèrent de rassembler une partie de la population et ils créèrent un vaisseau spatial et
partirent de la planète avant qu’il ne soit trop tard. Des jours durant ils étudièrent les
possibilités de leur trouvaille tout en cherchant une nouvelle planète pour construire leur
nouveau monde. Ce n’est qu’après une année de recherches qu’ils tombèrent sur une
planète viable, ils commencèrent ainsi à construire …
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Description de la proposition par l’analyse de l’enquête client
Le sondage à été effectué à l’IUT au prés des classes des sections SRC, GEA et CS.
43 personnes ont été interrogées.
Ils correspondent tous à notre cible client c'est-à-dire les 18 - 25ans.
Système d’Exploitation (SE) :
Majorité pour XP : 52%
Vista 44%
Mac : 2%
Linux : 2%
Presque la totalité des personnes utilisent un système d’exploitation appartenant à
Microsoft. Ce qui est intéressant de voire c’est que XP est devant Vista d’après nos sondés. Il
faudra donc se focaliser sur une comptabilité avec les deux SE de Microsoft.
Temps d’écoute de musique sur PC :
98% des personnes affirment écouter au moins une fois par jour de la musique sur leur
ordinateur.
19% d’entre eux écoutent de la musique
sur
leur PC moins de 30 min par jour.
41% entre 30 min et 1H
29% entre 1 à 3H
9% plus de 3H
A contrario de ce que l’on pouvait penser, la musique de s’écoute pas uniquement
avec des baladeurs mp3 ou grâce aux chaines Hi-Fi. Le PC est une véritable plate-forme
d’écoute musicale grâce sans doute à la compression des musiques au format mp3 et aux
des sites d’écoute de musique en ligne comme Deezer.
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Temps de jeux sur PC :
53% jouent régulièrement sur leur ordinateur.
La grande majorité d’entre eux ne jouent pas plus d’1h par jour (76%)
Seulement la moitié de personnes interrogées jouent sur leur ordinateur.
Cela signifie qu’il faudra que notre jeu ne soit pas uniquement destiné aux joueurs PC, mais à
tous ceux qui voudront écouter leur musique de façon ludique. Il est impératif d’adapter
notre gameplay en conséquence de ces personnes.
Rapport entre le temps d’écoute et le temps de jeu sur PC
- 47% utilisent leur ordinateur pour écouter de la musique sans jouer
- Aucune personne n’utilise leur PC uniquement pour jouer
- Rare sont les personnes qui jouent plus sur leur PC qu’ils n’écoutent de la musique
(7%)
Style de musique
- Les 3 styles de musique qui reviennent le plus sont : le Rock, La Variété et la
musique électronique.
Il est clair que les goûts musicaux de notre panel est très éclectique. Il n’y a donc
aucun style de musicaux à privilégier. La personnalisation du jeu en fonction du ou des styles
de musique que l’utilisateur apprécie peut être intéressant dans ce sens.
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Jeux musicaux
- Beaucoup de personne connaissent des jeux vidéo basés sur la musique comme
Guitar Hero, Singstar etc.….
- En revanche seulement un tiers d’entre eux y ont déjà joué.
La popularité des jeux musicaux n’est pas à démontré. Pourtant ils ne se sont pas
Installés dans tous les foyers, peut-être dû au coût des accessoires parfois élevés ou à
l’encombrement qu’ils peuvent susciter. Dans notre jeu l’interactivité avec la musique se
fera exclusivement avec le duo clavier/souris afin qu’il soit accessible à un maximum de
personnes.
Classement des points importants dans un jeu musicaux d’après les personnes interrogés
1- L’interactivité
2- La qualité technique
3- Les graphismes
4- La personnalisation
5- La sémantique/histoire
Il faut en déduire que l’interactivité devra être notre point fort du jeu. Il conviendra
alors de le diversifier et/ou complexifier cet aspect au fil de la progression du joueur, afin
que l’intérêt du jeu ne soit pas limité. L’histoire quant à elle, est un aspect à ne pas trop
développer pour ne pas ralentir la progression du joueur. Il n’est toute fois pas à négliger, de
manière que le joueur puisse toutefois s’immerger dans l’univers du jeu.
Accès
- 61% préféreriez avoir accès aux jeux musicaux sur internet directement sur un site
web.
- 26% via un téléchargement puis installation
- 13% sur un live CD/DVD
Au vue de ce résultat, il faudra que le
jeu, puisse être disponible en ligne sur
notre site web. On peut expliquer cet
engouement pour jouer directement sur
les sites internet grâce aux différents sites
comme miniclip.com ou koreus.com. Leurs
jeux sont très facilement pris en main et
sont généralement court.
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Or, ce que l’on veut proposer c’est un jeu plus complet avec un univers riche et une
réellement progression du joueur dans ce dernier.
Néanmoins on devrait trouver un compromis, en proposant par exemple une démo
technique du jeu accessible sur notre site web. Puis si l’utilisateur le veut, il aura à sa
disposition le jeu complet en téléchargement.
Arborescence détaillé des contenus
Ecran d’Accueil
Nouvelle partie
Chargement
(Choix de
planète)
(Login)
Cinématique
d’introduction
Ecran de
visualisation
Options
Quitter
(Univers)
Ecran de jeu
(Planète)
Chargement
Animation
Animation
Compte rendu
animation
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La charte graphique du projet
Cette charte graphique a pour but de définir et de normaliser tous les éléments
visuels liés au projet. Elle permettra ainsi d’assurer identité ainsi qu’une cohérence visuelle.
Le jeu se veut innovant, c’est pourquoi il doit véhiculer cette sensation. Il doit donc dégager
une ambiance dynamique, agréable et harmonieuse et ainsi donner à l’utilisateur l’envie de
jouer.
Dans cette charte apparaîtront la ligne graphique du produit et de son logotype.
Le logotype
Ce logo est utilisable sur tous les supports de communication.
Il reflète le rapport à la musique présent dans le jeu.
Le logotype : Zones d’exclusions
Le logo comporte une zone de protection, il s’agit du
carré qui l’entoure.
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Le logotype : couleurs/typographie
Les couleurs utilisées pour le logotype sont les suivantes :
Ces couleurs apparaîtront également dans le contenu du projet (cf. rubrique 5).
La typographie choisie pour le logotype est « docteur_atomic ».
Le jeu : présentation
Afin de garantir une identité visuelle, l’ensemble des séquences du jeu devront avoir une
structure identique et une ressemblance au niveau du style graphique.
Quatre séquences de jeu sont développées dans cette charte :
1) Ecran d’accueil
2) Ecran « Nouvelle Partie »
3) Ecran de personnalisation
4) Séquence dans le jeu
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Pour une optimisation sur l’ensemble des ordinateurs, la fenêtre du jeu est d’une dimension
de 800*600 pixels.
Visuels
Ecran d’accueil
L’écran d’accueil comporte quatre boutons :
- Nouvelle partie
- Chargement partie
- Options
- Quitter
Le bouton « nouvelle partie » permet à l’utilisateur de débuter une nouvelle partie et donc
de lancer le jeu.
Le bouton « chargement de partie » permet lui aussi de lancer le jeu mais à partir d’une
partie déjà enregistrée.
Le bouton « options » donne la possibilité au joueur de choisir ses réglages.
Le bouton « Quitter » pour quitter le jeu.
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Ecran « Nouvelle Partie »
Le joueur se retrouve plongé dans un univers dans lequel il doit choisir la planète sur laquelle
il veut se rendre.
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Ecran de personnalisation
Le joueur choisi l’ensemble des éléments du jeu grâce à un menu à droite de l’écran.
Le menu se compose des éléments graphiques à choisir, de l’environnement, de la
personnalisation du personnage ainsi que du choix de la musique.
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Ecran en cours de partie
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Le jeu : couleurs et typographie
Les couleurs
Les couleurs utilisées sont les suivantes :
Univers typographique
Pour le jeu, nous utilisons des polices simples : principalement « Candara » et parfois
« Arial ».
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Campagne de communication
La campagne de communication autour de notre produit se fera en plusieurs étapes
et sur plusieurs plans.
En premier lieu, avant même la mise à disposition d’une démo jouable sur le site, des
affiches présentant le logo du jeu, une date ainsi qu’un slogan tel que « La musique est leur
dernier espoir», en-dessous duquel l’adresse web du site sera indiquée. Des flyers seront
également distribués à l’IUT. Ces affiches seront simples mais efficaces car elles ne
contiendront que peu d’informations : une simple date, un logo et un slogan mystérieux qui
attiseront la curiosité du public et les inciteront à se rendre sur le site internet du jeu. Sur le
site, nous mettrons en place un compte à rebours jusqu’au jour J et des informations seront
peu à peu rajoutées au fil du temps, jusqu’à ce fameux jour où une démo du jeu sera mise en
ligne.
Une fois qu’une version jouable sera disponible sur notre site, nous mettrons en
place une campagne de pub « test » juste au sein de l'IUT, qui consiste à personnaliser les
gobelets en plastique des machines à cafés. C’est innovant et cela fera la différence entre les
autres produits. Le principe est simple, sur le site www.laboneidee.com il est possible de
personnaliser dés 5000 gobelets à cafés achetés et cela revient à environ 80€. La
personnalisation se fait sur devis suivant le modèle du gobelet qui doit être compatible avec
les machines à café de l'IUT. En accord avec la société des automates.
Nous envisageons aussi de profiter le 2 février 2009 des journées portes ouvertes,
organisées au sein de l’IUT pour présenter notre jeu. Les salles informatiques nous
permettront d’utiliser quelques postes pour permettre aux visiteurs de jouer à la démo de
notre jeu ou encore d’assister à une démonstration par l’un des membres de notre équipe.
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Deux ou trois membres de l’agence Synchrom seront présents pour les démonstrations mais
également pour attirer et encadrer les visiteurs. Pour les informer de cet évènement, des
affiches seront placées à l’entrée du bâtiment, au stand SRC ainsi que sur la porte de la salle
informatique. Nous pouvons aussi imaginer de mettre des flyers à disposition sur le stand du
DUT SRC.
Lors de cette journée, nous envisageons également de distribuer aux visiteurs, qui
seront venus voir une démonstration du jeu ou essayer la démo, des badges, ou encore tapis
de souris représentants le logo du jeu. C’est facile à mettre en place puisque ce site
www.realisaprint.com propose ces deux produits. Pour 100 (valeur minimale) badges en
métal de diamètre 3cm, il faut compter 55€. Les tapis de souris sont plus chers puisque 250
(valeur minimale) tapis ronds de diamètre 20cm, en PVC et d’une épaisseur de 2mm en
mousse valent 490€. Ce dernier moyen de promotion étant plus coûteux, nous pouvons
envisager de négocier avec la société (possibilité de les contacter pour une autre quantité) et
proposer ce produit comme récompense. Nous pourrions en effet organiser des duels entre
les visiteurs et les membres de notre agence présents. Si le visiteur obtient le meilleur score
à la fin de la démo, il remportera alors un tapis de souris à l’effigie du jeu.
Ainsi, le parrainage avec plusieurs partenaires commerciaux sera indispensable, afin
de financer nos campagnes de pub à plus grande échelle. Comme partenaires possibles, il y a
les magazines de jeux vidéo sur PC comme Joystick, Gamepad etc.… Ou encore la presse
musicale, car notre jeu s’adapte à tous les types de musiques, il suffit que le magazine en
question s’adresse à un public relativement jeune.
Notre campagne de communication s’effectuera également sur le web, de par notre
site mais aussi grâce à d’autres moyens.
Tout d’abord, le site de notre jeu verra son contenu s’étoffer au fil des jours. Tout
d’abord, il ne contiendra que quelques lignes décrivant le contexte du jeu (la prédiction des
Mayas disant qu’un évènement important se produira en 2012) et demandant au joueur s’il
sera capable d’aider le peuple à y faire face grâce à sa musique. Puis, petit à petit, le visiteur
pourra trouver du contenu téléchargeable comme des wallpapers*, des avatars (pour msn
par exemple) et des informations sur le graphisme du jeu grâce à des artworks* ou encore
des screenshots* du jeu.
L’utilisation du réseau social Twitter peut aussi nous être utile dans la mesure où
l’utilisateur pourra être au courant gratuitement des nouvelles informations disponibles sur
le site et, plus tard, des nouvelles versions disponibles de notre jeu. Il recevra un message
sous forme d’email, de message instantané ou sur son téléphone portable via sms.
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Pour toucher un public plus large, nous contacterons des sites spécialisés dans les
jeux vidéos ou le multimédia comme jeuxvideo.com, jeuxvideo.fr, gamekult ou encore clubic.
Ces sites traitent tous d’une rubrique sur les meilleurs jeux gratuits du moment et nous
pourrons alors leur envoyer la démo de notre jeu dans un premier temps puis sa version
finale. Dans le but de créer des liens pointant vers notre site ce qui renforcera la qualité de
notre référencement.
Des sites tels que dailymotion et youtube, nous serons aussi utiles pour diffuser une ou
plusieurs bandes-annonces de notre jeu. Une reprendra le slogan des premières affiches et
donnera quelques indices sur le graphisme et l’ambiance du jeu tandis que la suivante
présentera son histoire et montrera des séquences in-game*.
Description des solutions techniques envisagées
Description précise des cibles utilisateurs et de la plate-forme cible
Notre application ne sera utilisable que sur un ordinateur sous les systèmes
d’exploitation Windows NT, XP, Vista, et sera compatible avec Windows 7, le dernier
système d’exploitation signé Microsoft©. Nous avons pensés également aux
utilisateurs de Mac qui pourront télécharger une version compatible à leur OS*. Afin
de pouvoir utiliser le programme, il sera nécessaire d’avoir installé sur l’ordinateur la
version 10 du Flash Player d’Adobe et si ce n’est pas le cas nous offrirons la
possibilité, via le site internet du jeu, de le télécharger.
Configurations techniques minimales requises
Processeur : Double Cœur 2,93 GHz
Mémoire RAM : 2 048 Mo (DDR2)
Espace disque : Très faible (exécutable sans installation)
Système d’exploitation : Windows, Mac, distribution Linux
Logiciel : FLASH 10.0
Nos cibles utilisateurs correspondent à la tranche d’âge 18 - 25 ans, ce sont
des lycéens ou des étudiants qui utilisent et écoutent leurs musiques principalement
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sur leurs ordinateurs. Les utilisateurs ont donc peu de moyens, il faut que le support
du jeu ne nécessite aucuns achats c’est pour cela que nous avons choisis le
téléchargement qui est, gratuit, il ne nécessite pas l’achat d’un cd.
Dans un cadre générale, les utilisateurs sont très hétéroclites, ils peuvent des
passionnés d’informatique comme des débutants, le point commun est qu’ils
écoutent de la musique régulièrement dans la semaine sur leur ordinateur ou sur
l’ordinateur de leur école. Ils de déplacent pour aller en cours bien sur mais proposer
le jeu sur le portable n’aurait pas de sens car pendant le déplacement il serait difficile
de se concentrer sur un jeu et, de plus, notre jeu permet de charger une musique
personnelle, hors il n’est pas possible d’un portable de charger des musiques sur une
application. Le choix de proposer le jeu sur les systèmes d’exploitation Windows et
Mac s’est fait car ce sont les deux leaders dans le domaine et donc les utilisateurs
seront sur l’un des deux, ce qui est confirmé par le sondage, qui montre qu’une très
grande majorité de personne travaille sous Windows. De plus sachant qu’il fallait que
l’on touche différents types de clients, nous savions que chacun auraient une
configuration différente de leur ordinateur, c’est pour cela que nous avons optés
pour le Flash comme outil pour le jeu, il ne nécessite pas une grosse configuration, ni
un achat puisque le player* est complètement gratuit.
Description argumentée des solutions techniques envisagées
Pour précision avant de lire cette partie, nous ajoutons que nous avons
sélectionné le langage ActionScript3 (Flash), pour une application de type en ligne
exécutable sans installation pour support fixe de type ordinateur au vue des résultats
de notre enquête client. Le premier argument pour avoir choisit ce type d’application,
en plus du résultat de l’enquête client, est sans aucun doute de pouvoir booster les
ventes aux utilisateurs finaux, puisqu’il n’existera pas de shareware, que l’utilisateur
devra tester et évaluer via une installation. Ensuite, le support utilisateur est bien
moins coûteux, et il permet de calculer des statistiques précises de l’utilisation du
logiciel et des problèmes rencontrés par les utilisateurs. De plus, sur un logiciel dont
l’utilisation se fait en ligne, il n’y a plus besoin de clé CD, et donc plus de possibilité
de pirater l’application. Enfin, le développement et la mise à jour du logiciel sont bien
plus rapides que pour une version hors ligne.
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Fonctionnalités simples :
Les cinématiques :
Pour montrer l’avancement de l’intrigue, de la partie background, au fil du jeu, nous
proposerons à l’utilisateur des cinématiques sous forme d’animation.
Solution technique apportée :
Nous proposerons une liste d’animations sous forme de fichiers flash indépendants
de l’application pour compartimenter les différents médias et contenus. Ceux-ci
seront chargés selon l’avancement du jeu par l’utilisateur, qui tout au fil du jeu
débloquera ces animations lorsqu’il débloquera les grandes parties du jeu.
Sauvegarder une partie :
Pour permettre à l’utilisateur de s’arrêter dans sa progression et de reprendre plus
tard, nous mettrons en place un système de sauvegarde qui pourra être utilisable à
tout instant (entre les animations).
Solution technique apportée :
Pour chaque utilisateur enregistré, nous créerons un fichier Actionscript, pour palier
aux problèmes de modifications extérieures, que l’utilisateur pourra choisir
d’enregistrer sur sa plateforme d’utilisation. Il contiendra notamment la liste des
éléments graphiques débloqués, le nombre de point déjà gagné, le nombre de points
restants à utiliser, ainsi que l’état de la ou les planètes colonisées.
Environnements d’animation et éléments graphiques :
Afin de séduire l’utilisateur, nous mettrons à sa disposition un ensemble
d’environnements, d’animations et d’éléments graphiques qu’il aura le loisir de
débloquer tout au fil du jeu.
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Solution technique apportée :
Chaque environnement d’animation fera le lien avec un algorithme d’animation
légèrement différent (décris plus bas). En effet, l’animation ne sera pas toujours faite
selon le même point de vue, et les interactions avec le joueur ne seront elle aussi
pas les mêmes. Pour ce qui est des éléments graphiques, ils seront regroupés dans
un ensemble de dossiers hiérarchisés et placés dans la bibliothèque du fichier flash,
et le fichier de sauvegarde permettra de recenser grâce à un listing quels éléments
sont débloqués par le joueurs, et quels sont ceux qui lui reste à débloquer.
Charger un fichier audio :
Au contraire des jeux de type DDR comme GuitarHero qui fonctionnent selon une
playlist figée, nous proposerons une liste variée de musiques à l’utilisateur ainsi
qu’un système qui lui permettra d’intégrer la musique de son choix en provenance de
son ordinateur.
Solution technique apportée :
En AS3, la classe URLRequest nous permettra via un champ texte et un bouton
‘parcourir’ d’aller récupérer le chemin, relatif ou absolu, du fichier audio à charger.
Ce fichier sera quant à lui chargé dans l’application grâce à la classe Sound, dans
laquelle nous entrerons en paramètre la variable de type URLRequest obtenue
précédemment.
Introduire l’animation :
Avant chaque animation, pendant le laps de temps nécessaire à sa réalisation, nous
ferons un récapitulatif des caractéristiques de l’animation à venir et nous
proposerons quelques astuces au joueur pour lui rappeler comment gagner des
points efficacement afin d’avancer dans le jeu.
Solution technique apportée :
Les configurations choisies par l’utilisateur à l’écran précédent seront sauvegardées
dans un fichier Actionscript (comme dans le cas de la sauvegarde). Grâce à ce
fichier, nous élaborerons un écran qui listera les informations sur l’animation à venir
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ainsi qu’une barre de progression pour montrer l’avancement du traitement
préliminaire. Le traitement préliminaire à l’animation (définition et affectation de
variables nécessaires) sera effectué pendant un laps de temps variable selon la durée
du fichier audio. A la fin de ce traitement, la barre de progression se transformera en
bouton qui servira à l’utilisateur pour lancer l’animation.
Fonctionnalités complexes :
Environnement de navigation type cosmos :
Pour montrer à l’utilisateur que l’usage du jeu fait avancer l’univers virtuel, nous
mettrons en place une interface ergonomique reprenant divers éléments d’une
représentation de l’univers dans lequel nous vivons. Ainsi, lors du choix de la
sauvegarde à créer ou à charger, l’utilisateur choisira la galaxie de son choix, et lors
du jeu, les actions de l’utilisateur feront évoluer la galaxie en animant de nouvelles
planètes en plus de la Terre.
Solution technique apportée :
Un fichier Actionscript sera chargé de générer l’environnement graphique grâce à
une liste d’éléments graphiques sous forme de fichiers image (PNG). En fonction de
l’avancement du joueur (contenu dans son fichier de sauvegarde) le script devra
mettre en place une structure visuelle cohérente. Si une ou plusieurs planètes ont
été colonisées, elles devront être représentées de manière différente. Le script sera
aussi chargé d’animer l’environnement graphique (les éléments ne seront pas tous
fixes, certains devront donner une sensation de flottement).
Déroulement de la navigation :
En premier lieu, l’utilisateur se retrouvera confronté à une mire de login pour se
connecter à sa partie ou pour en fonder une nouvelle. Il insèrera donc son nom
d’utilisateur (ou aura le loisir de choisir dans une liste d’identifiants déjà référencés)
ce qui lui permettra de retrouver sa partie grâce à un système de sauvegarde.
Une fois la partie lancée, le joueur pourra contempler une vue d’un système solaire
avec au centre la planète actuellement colonisée. A ce niveau de l’environnement de
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jeu, le joueur aura la possibilité d’acheter de nouveaux environnements d’animation
et de nouveaux éléments graphiques grâce aux points gagnés précédemment. S’il
décide de cliquer sur la planète colonisée, il pénètrera au cœur d’une nouvelle
interface dans laquelle il aura la possibilité de choisir le fichier audio de son choix
pour paramétrer l’animation, ainsi que les options de l’environnement d’animation.
Une fois que l’utilisateur aura configuré les paramètres et lancé l’animation, une
nouvelle fenêtre s’ouvrira pour préparer l’animation. Elle sera composée d’une barre
de progression et d’une liste des éléments analysés : le fichier audio en cours de
chargement ainsi qu’un récapitulatif des éléments graphiques choisis. Lors du
lancement de l’animation, une nouvelle fenêtre s’ouvrira pour contenir l’animation
interactive.
A la fin de l’animation, les points seront comptabilisés et le joueur retrouvera
l’environnement planétaire originel.
Solution technique apportée :
Pour permettre à la mire de login d’être fonctionnelle et à jour par rapport aux
nombres de parties sauvegardées, l’application nécessitera la mise ne place d’une
base de donnée qui répertoriera la liste des utilisateurs.
Une fois que l’utilisateur sera arrivé à un certain niveau où il lui sera possible de
débloquer des éléments graphiques et des environnements d’animation ou encore
des infrastructures pour sa planète, le script devra modifier le fichier de sauvegarde
(proposer une nouvelle sauvegarde) en conséquence des actions de l’utilisateur
(retrait de points, mise à jour des listes d’éléments débloqués).
Pour ce qui est de l’écran de la planète en cours de colonisation, il faudra qu’un
certain nombre de variables soit stockées dans un fichier temporaire (configurations
de l’animation à venir, chemin de destination du fichier audio, environnement
choisit).
Ensuite, lors de l’écran précédent le lancement de l’animation, il devra apparaître
une barre de progression réglée sur la progression de l’algorithme de traitement
préliminaire.
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Produire l’animation :
L’application produira une animation originale configurée jusqu’à un certain niveau
par l’utilisateur, le reste de l’animation se construira ensuite en fonction du fichier
audio chargé par l’utilisateur. L’application fera une analyse fréquentielle de l’audio et
fera apparaitre et/ou déplacer des éléments graphiques en fonction de l’amplitude
moyenne de chaque bande de fréquence.
Solution technique apportée :
Le fichier Actionscript contiendra donc la liste des configurations demandées par
l’utilisateur. Cette liste permettra de pré charger les éléments graphiques sous forme
de fichier image avant le lancement de l’animation pour éviter le phénomène de
ralentissement. Le fichier Actionscript sera plus détaillé à l’issu de ce traitement
(durée du fichier audio, moyennes d’amplitudes, plages de fréquences).
Pour déterminer la durée du fichier audio, le script devra aller récupérer les
informations du fichier grâce à son chemin de destination. En ce qui concerne le
calcul des moyennes des amplitudes et des fréquences prises en compte, le fichier
audio sera analysé (détail des opérations dans la partie ci-dessous). Un calcul sera
effectué pour déterminer sur l’ensemble du fichier quelles plages d’amplitudes et de
fréquences devront être précises (déterminer l’échelle), et quelle plages devront être
peu précises.
Ensuite, il faudra déterminer en fonction de quelle fréquence et de quelle amplitude
moyenne tel ou tel élément graphique apparaîtra (sachant qu’il y aura une certaine
profondeur et qu’en conséquence certains éléments seront placés derrières d’autres).
Il en sera de même pour l’animation du personnage (position de la tête, rapidité de
l’animation).
Analyse du fichier audio :
Grâce à une transformée de Fourier* du flux audio ainsi chargé, le jeu sera capable
de générer une animation dont les vitesses de déplacements des éléments
graphiques, les couleurs ambiantes, ainsi que plusieurs autres paramètres variables,
évolueront au cours du temps (en fonction de l’amplitude et de la fréquence du flux
audio).
Le personnage sur la scène centrale se déplacera alors plus ou moins vite, le sol qui
suivra l’évolution du personnage défilera de la même manière, ainsi que l’apparition
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
des éléments graphiques. La succession des nuits et des jours se fera aussi en
fonction d’une donnée variable provenant du flux audio. Et enfin, les éléments
interactifs apparaitront quant à eux de la même manière que les éléments
graphiques normaux, mais de manière aléatoire.
Solution technique apportée :
La méthode computeSpectrum() de la classe SoundMixer permettra au script
d’obtenir une transformée de Fourier. Grâce à cette représentation fréquentielle de
l’information contenue dans le fichier audio, le script pourra déterminer quelles
plages de fréquences doivent être regroupées et dans quel cadre les amplitudes
doivent être prises en compte.
Exemple : Dans le cas d’un fichier audio dont le niveau sonore est très élevé, on
réduira le niveau d’amplitude considéré comme le niveau moyen et/ou l’échelle pour
ne pas parasiter le bon déroulement de l’animation, de la même manière, certaines
fréquences seront trop instables pour être analysées correctement, on choisira donc
soit de les ignorer, soit de les additionner avec d’autres, plus stables.
Un système de jeu interactif :
Lors de l’animation, l’utilisateur devra cliquer en temps réel sur des éléments mobiles
pour gagner des points afin d’avancer dans le jeu et débloquer des environnements
et des éléments graphiques.
Solution technique apportée :
Deux écouteurs seront créés pour pouvoir gérer tous les types d’actions pertinents
de l’utilisateur, un pour le clavier, un pour la souris. Pour le clavier, le script
n’analysera que les actions sur les touches A, Z et E ainsi que la barre d’espace. Pour
ce qui est de la souris, l’écouteur concerné ne se chargera que de gérer les clics
gauches, pour ne pas parasiter l’utilisation naturelle de la souris (le clic droit étant
généralement déjà utilisé par le système d’exploitation).
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Des éléments interactifs :
Tout au long de l’animation, un ensemble d’éléments graphiques interactifs
apparaissent. Certains ont des effets positifs, d’autres négatifs. Les objets positifs
font gagner des points au joueur, tandis que les négatifs lui en font perdre. Pour les
utiliser, le joueur doit actionner des touches clavier prédéfinies (expliquées lors d’un
rapide tutoriel), ou encore un clic de la souris sur leur représentation. Seulement, la
durée de vie d’un objet est limitée. Une fois qu’un objet est entré dans le champ de
l’animation, le joueur peut choisir de l’activer ou non, mais lorsqu’il sort de
l’animation, celui-ci n’existe plus, et les points potentiels sont alors perdus.
Solution technique apportée :
Les éléments graphiques seront associés à deux variables d’état de type Booléen
qui se chargeront de déterminer si l’élément est positif ou négatif, et quel est son
niveau par rapport au autre calque en termes de profondeur. Grâce aux écouteurs
d’actions, le script pourra déterminer quel comportement auront les éléments
graphiques en fonction des actions de l’utilisateur.
Pour ce qui est des éléments activés (et donc de la disparition des éléments
graphiques), ils seront traités dans l’ordre vertical en partant de gauche à droite (il
faudra donc déterminer l’ordre grâce à la valeur de la propriété x des MovieClip).
Lors de l’activation de l’élément, sa variable d’état sera testée et une variable score
sera modifiée en conséquence, et l’élément sera supprimé grâce à sa variable d’état
correspondant au niveau du calque dans l’animation (avec removeChildAt()).
A propos des éléments qui n’ont pas été activés et qui sont sortit du cadre de
l’animation, il faudra utiliser le Garbage collector (ou ramasse-miettes) pour les
supprimer afin de ne pas ralentir l’animation inutilement.
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Convention de nommage
Eléments
Nommage
Dossier
Majuscules
Fichiers
Minuscules
Navigation
NAV_ /N_
Planètes
P_XX
Thèmes
T_XX
Environnement
EVTS (evtsXX)
Objets Statiques
ELTS (eltsXX)
Objets Dynamiques
OBJ_DYN (dynXX)
Bâtiments
BTMS (btmsXX)
Jeu
ANIMATION
Cinématiques
cinXX
Animations
tXX_anim
Sauvegardes
sauvXXX
Sons
SONS – EFFETS/FOND
Effets
sfxXX
Fond/Ambiance
sbackXX
Avatar
AVATAR
Féminin/Masculin
F_ / M_
Cheveux
cxX
Visage
vgX
Vêtements
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Haut
H_vtX
Bas
B_vtX
Accessoires
acsX
Afin de différencier clairement les dossiers des fichiers, les premiers auront des noms en
majuscules tandis que les secondes seront en minuscules.
Dans un dossier donné, tous les fichiers auront le même début de nom qui définira son type
suivi d’un numéro (XX) pour l’identifier précisément. Chaque numéro sera attribué
astucieusement.
Par exemple, l’image du commissariat de police qui sera dans les éléments statiques,
sera différente suivant les thèmes mais gardera le même numéro afin de la retrouver
immédiatement. De même pour les images des planètes dans la navigation, elles seront
numérotées et correspondront au dossier associé dans le dossier des images des animations.
Navigation
Les dossiers liés à la navigation dans le jeu (les interfaces autres que les animations), auront
comme préfixe NAV_ tandis que les fichiers dans ces dossiers seront précédés de N_ afin de
les différenciés.
Planètes
Tout ce qui concerne les planètes aura un nom contenant P_XX où XX sera le numéro de la
planète. Elles seront numérotées dans l’ordre chronologique du jeu, c’est à dire dans l’ordre
où le joueur les débloquera.
Thèmes
Chaque thème T_XX, correspondant à un univers musical, aura un numéro attribué et le
gardera pour les autres fichiers liés aux thèmes afin de savoir rapidement à quoi il
correspond.
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Eléments
Les éléments graphiques statiques (avec lesquels l’utilisateur ne pourra pas interagir),
seront nommés eltsXX et la liste complète sera présente dans ce dossier. Ils seront
numérotés et, ainsi, lorsque le joueur les débloquera au fur et à mesure, leur gestion sera
plus simple. Pour reconnaître les objets débloqués des objets encore bloqués parmi cette
liste, on rajoutera le préfixe unl_ au nom de l’objet (pour « unlocked »).
Concernant les environnements et les bâtiments, leurs codes seront respectivement
evtsXX et btmsXX. Un numéro leur sera également attribué afin de les reconnaître
facilement et de pouvoir les gérer et les retrouver rapidement.
Les objets dynamiques, dans le dossier OBJ_DYN regrouperont tous les objets avec
lesquels le joueur peut interagir (dans le jeu). Les noms de fichiers seront sous cette forme :
dynXXX où les X seront le numéro attribué à chaque objet.
Jeu
Dans le dossier ANIMATION, il y aura les sous dossiers contenant tout ce qui
concerne la programmation. CINEMATIQUE contiendra toutes les animations swf qui
interviendront lorsque le joueur aura atteint un certain point dans le jeu. Leur nom sera
cinXXX afin, comme tous les autres éléments, de les reconnaître facilement.
Le dossier JEU contiendra quant à lui les différentes animations du jeu suivant la
planète et le thème que le joueur aura choisi. Les fichiers seront nommés suivant le thème
donc : tXX_anim. Les sauvegardes seront dans un dossier à part et seront numérotées
suivant l’ordre de création par le joueur : sauvXXX.
Sons
Les sons du jeu sont de deux types : les sons d’ambiance et les sons d’effets. Les sons
d’ambiances sont la musique de fond du jeu lorsque le joueur est au niveau des interfaces de
choix. Ils seront nommés ainsi : sbackXXX. Ils seront donc numérotés, comme tous les autres
éléments et sback signifie sound back pour le « son » et « derrière ».
Concernant les effets, ce seront les sons qui interviendront lorsque le joueur cliquera
sur un bouton ou interagira avec l’interface de choix. Ils seront également numérotés et
nommés ainsi : sfxXXX (sfx pour « special effects » : effets spéciaux).
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Avatar
Enfin, les éléments de l’avatar que le joueur créera seront nommés en fonction de
s’ils sont liés à un avatar féminin ou à un avatar masculin. Chaque nom d’élément sera
précédé d’un F_ ou d’un M_ suivant sa nature. La suite du nom du fichier indiquera le type
de son élément (cheveux, visage, vêtements, accessoires…) grâce à une abréviation puis un
numéro pour les distinguer.
Pour les vêtements, il faut également différencier les hauts des bas. Pour se faire, on
ajoute donc, sur le même principe que pour différencier les éléments féminins ou masculins,
H_ pour les hauts et B_ pour les bas avant le nom vtX (pour vêtement).
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Arborescence détaillé des dossiers et fichiers du projet
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Equipe de réalisation
Durant tout le projet l’équipe sera séparée par domaine de prédilection mais
communiquera régulièrement afin que la conception du jeu se déroule parfaitement bien.
Maxime BOUYE, le chef de projet, sera chargé de surveiller l’avancée du projet en contactant
régulièrement les membres de son équipe afin de savoir ou ils en sont, il sera également
chargé de l’entretien et de l’amélioration du site internet de l’agence, ainsi que de la
conception du site internet du jeu et il apportera son aide au chargé de communication pour
la campagne de communication.
Fabrice CATTELAN, le chargé de communication, sera chargé de rédiger les contenus qui
viendront s’intégrer aux sites internet mais également dans le jeu, il devra aussi s’occuper de
la communication autour du produit avant son lancement.
Simon BEUVE, le directeur artistique, aura pour mission de produire tous les éléments
graphiques qui se trouveront sur les sites internet mais également dans le jeu, pour cela il
sera aidé de l’infographiste, Adèle DELAMARCHE.
Hugo CARNICELLI, le responsable technique, devra développer le jeu dans l’environnement
Flash tandis que le développeur, Céline MANDON, sera chargé de tester les codes et de les
corriger.
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Planning détaillé
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Conclusion
Notre projet a pour but de divertir les utilisateurs et de les rassembler autour d’un
même concept. MOVE 2 BE est un jeu à la fois très divertissant et sérieux, il permet de
toucher des personnes différentes de part la personnalisation possible de l’environnement.
Même s’il existe déjà des jeux qui utilisent la musique afin de faire vivre à l’utilisateur des
moments agréables, comme par exemple « l’Auditorium » ou « Audiosurf », ces derniers se
contentent de permettre à l’utilisateur de jouer avec la musique sans rechercher une
véritable harmonie entre le joueur et sa musique. Notre produit permettra à l’utilisateur de
construire son propre monde à travers la musique qu’il choisira, de faire « vibrer » ce qu’il
ressent à travers son propre univers : il devient maître de la destinée de son monde, le
joueur devient artiste sans forcément avoir de connaissances artistiques. Différents outils
seront fournis aux internautes pour partager leurs expériences et également pour parcourir
le jeu avec plus de confort et de faciliter.
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[DOSSIER DE RECOMMANDATION - MOVE 2 BE] 2009 - 2010
Annexe
Glossaire
- wallpapers : fond d’écrans
- artworks : ébauches des graphismes du jeu représentant des éléments, des décors ou encore des
personnages
- screenshots : captures d’écran
- séquences in-game : séquences vidéo montrant le jeu lui-même, enregistrées lorsqu’une personne
est en train de jouer
- flyers : petit carton qui permet de promouvoir un évènement
- twitter : outil de réseau social qui utilise le microblogging
- mailing list : fait référence à une liste de mails d’utilisateurs qui permet de les tenir informés
directement par leur boite mail
- playlist : liste de musique à jouer
- gameplay : éléments d’une expérience vidéoludique
Vidéos
Clips réalisés par Michel Gondry :
Daft Punk – Around the world : http://www.youtube.com/watch?v=u8lYWYFNh6w
Kylie Minogue - Come into my World :
http://www.youtube.com/watch?v=d0WELwAYgWc&feature=PlayList&p=35091FB580E4C215&playn
ext=1&playnext_from=PL&index=11
Chemical Brothers - Star Guitar : http://www.youtube.com/watch?v=6M3q0A3dmfk
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