Règles - Ankama

Transcription

Règles - Ankama
 Inscr i p t i o n
3
 Par ti c u l a r i té s d u To u r n o i d e s D i x A n s
4
 P has e d e q u a l i f i c a t i o n s
5-7
Fonctionnement
5
Saisie des résultats
5
Calendrier
6
Comptabilisation des points
Points des équipes
Points avancés
6
6
6
Déroulement des appariements
7
Critères de qualification
Départage
7
7
 Phas e s f i n a l e s
8
Fonctionnement
8
Organisation
8
Transport et hébergement
8
Motifs de disqualification
8
 L es ré c o m p e n s e s
9 - 10
9
Les lots
Les GG du TDA
 Règl e s e t s a n c t i o n s
10
11 - 13
Règles
Sécurité
11
11
Sanctions
Détail des sanctions
Grille des sanctions
12
12
13
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 L’inscription au tournoi des 10 ans est limitée à des équipes de 3 joueurs.
Pour s’inscrire, l’un des 3 joueurs doit se rendre sur la page d’inscription et remplir le formulaire. Une fois cela fait,
les 2 autres joueurs doivent se rendre à leur tour sur cette même page afin de valider l’inscription de l’équipe.
! UNE SEULE INSCRIPTIO N PA R CO M P T E E T PA R P E R S O N N E E S T AU TO R I S É E !
Si un joueur est surpris à avoir inscrit plusieurs personnages, toutes les équipes comportant un de ses personnages
seront disqualifiées et le joueur en question recevra une sanction sur tous ses comptes, même si la triche n’est
repérée qu’après le début du tournoi.
 La formation des équipes et soumise à plusieurs critères :
- Seuls les personnages de niveau 150 ou supérieur peuvent s’inscrire et participer.
- Les classes suivantes ne peuvent pas faire partie d’une même équipe :
Féca
Féca
Féca
Féca
Féca
Féca
&
&
&
&
&
&
Osamodas
Eniripsa
Sacrieur
Zobal
Steamer
Ecaflip
Osamodas
Osamodas
Osamodas
Osamodas
Osamodas
Eniripsa &
& Xélor
& Eniripsa
& Sadida
& Sacrieur
& Steamer
Sacrieur
Xélor & Ecaflip
Xélor & Eniripsa
Xélor & Féca
Xélor & Sacrieur
Xélor & Zobal
Zobal & Steamer
Iop & Zobal
Iop & Enutrof
Iop & Sacrieur
Iop & Panda
Et tous les doublons
de classes
 Les noms d’équipes hors-charte (insultants, politiques, religieux, sexuels, provocateurs) conduiront à une
suppression de l’inscription de l’équipe sans possibilité de se réinscrire.
 L’inscription au Tournoi des Dix Ans est réservée aux joueurs de la communauté francophone.
! L A PARTICIPATION AU TO U R N O I D E S D I X A N S E S T L I M I T É E À 1 5 0 0 P L AC E S !
Les 1500 premières équipes inscrites seront sélectionnées pour participer. En cas de disqualification d’une équipe
pour nom d’équipe hors-charte, cela libère la place pour la première équipe dans la file d’attente.
AT TENTION
Le transport des participants résidant ailleurs qu’en France Métropolitaine, en Belgique, en
Suisse ou au Luxembourg ne sera pas intégralement pris en charge par Ankama, ce qui pourrait remettre en
cause la qualification d’une équipe pour les phases finales (vo i r « P h a se s f i n a l e s » ) .
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 Le tournoi se déroule sur un serveur spécifique ouvert spécialement pour l’occasion.
 Le serveur est fermé aux spectateurs, hors autorisations spéciales.
 Les personnages sur le serveur du tournoi sont des copies des personnages originaux dont on ne conserve
que le nom, la classe et l’apparence. Le reste est réinitialisé, les personnages sont donc totalement neufs et
déséquipés.
 Le niveau des participants passe automatiquement à 200 sur le serveur du tournoi, même s’ils ont un niveau
plus faible sur leur serveur d’origine, et ils disposent de tous les succès nécessaires pour équiper les différents
objets disponibles.
 Les personnages ne disposent que de leurs points de sorts « naturels », sans parchemins de sorts.
 Les caractéristiques des personnages sont montées par défaut à 101, et ils peuvent répartir leurs 995 points
naturels comme bon leur semble.
 Les participants ont accès à une banque préalablement remplie de l’intégralité des équipements sélectionnés
pour le tournoi en version parfaite..
 Les personnages ont accès à tous les sorts « communs » du jeu.
 Le port des boucliers est désactivé sur le serveur du tournoi.
 La Forgemagie n’est pas disponible sur le serveur du tournoi.
 Les participants ont accès à une étable préalablement remplie de l’intégralité des Dragodindes au niveau 100.
 Les participants ont accès à différents PNJ permettant de réinitialiser leurs caractéristiques et leurs points de
sorts à volonté.
 Pendant la phase de préparation des combats, les participants ne voient ni l’ordre d’initiative dans la timeline,
ni le placement des adversaires sur la carte. Ces informations sont révélées lorsque les deux équipes sont
prêtes.
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 FONCTIONNEMEN T
La phase de qualification se déroule selon un système de rondes suisses.
Le nombre de rondes à effectuer est déterminé par le nombre d’équipes inscrites :

Jusqu’à 100 équipes inscrites : 12 rondes  4 par week-end
Sont qualifiées pour le 2ème weekend toutes les équipes ayant au moins 6 points.
Sont qualifiées pour le 3ème weekend toutes les équipes ayant au moins 15 points.

Jusqu’à 400 équipes inscrites :
14 rondes  6 le premier week-end, 4 les deux suivants
Sont qualifiées pour le 2ème weekend toutes les équipes ayant au moins 12 points.
Sont qualifiées pour le 3ème weekend toutes les équipes ayant au moins 21 points.

Jusqu’à 800 équipes inscrites :
16 rondes  6 les deux premiers week-ends, 4 le dernier
Sont qualifiées pour le 2ème weekend toutes les équipes ayant au moins 12 points.
Sont qualifiées pour le 3ème weekend toutes les équipes ayant au moins 27 points.

Au-delà de 800 équipes inscrites : 18 rondes  6 par week-end
Sont qualifiées pour le 2ème weekend toutes les équipes ayant au moins 12 points.
Sont qualifiées pour le 3ème weekend toutes les équipes ayant au moins 27 points.
Le nombre de rondes pourra également être adapté en cas de grand nombre de forfaits.
 S AISIE DES RÉSULTAT S
Les participants ont la responsabilité de remplir, après chaque combat, le formulaire de fin de combat.
Dans ce formulaire, il suffit d’indiquer laquelle des deux équipes a remporté le combat ou, le cas échéant, s’il s’est
terminé en match-nul.
Le match-nul est déclaré dès que le 20e tour de jeu se termine. Le match-nul n’existe que pendant les phases
de qualifications.
AT TENTION
La saisie des résultats est obligatoire pour les deux équipes après chaque combat, et les
équipes qui ne s’en acquittent pas ou qui cherchent à fausser les résultats seront soumises à des sanctions
(voir « Règles et sanc t i o n s » ) .
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 C ALENDRIER
Les différentes rondes sont réparties sur les dates suivantes :
Samedi 29 mars, de 13h à 19h
{ Dimanche
30 mars, de 13h à 19h
5 avril, de 13h à 19h
{ Samedi
Dimanche 6 avril, de 13h à 19h
12 avril, de 13h à 19h
{ Samedi
Dimanche 13 avril, de 13h à 19h
Horaires prévisionnels aménageable différemment en fonction du nombre d’équipes inscrites pour le tournoi.
Les participants disposeront d’une période de 20 minutes minimum entre l’annonce de la liste des combats d’une
ronde et le début de celle-ci pour faire une pause ou, s’ils le souhaitent, adapter leurs équipements, sorts et
caractéristiques.
Les participants devront dans tous les cas s’assurer d’être disponibles les jours de matchs entre 13h et 19h, et rester
attentifs aux annonces effectuées dans le canal rouge en jeu. Aucun retard ou absence ne saura être toléré.
 COMPTABILISATION DE S P OI N T S
 Point s d e s é q u i p e s
Les équipes accumulent des points à chaque combat, suivant la règle suivante :
Victoire : 3 points
 Point s a va n c é s
|
Match-nul : 1 point
|
(dès que le compteur des tours affiche 21)
Défaite : 0 point
Plusieurs autres valeurs sont mises en places, à la fois pour le départage des équipes en cas d’égalités, et pour
l’attribution de certaines récompenses spéciales. Les voici :
Le Pourcentage de V i c to i re d e s A d ve r s a i re s ( P VA ) : Moyenne des % de victoire des différents adversaires
rencontrés par l’équipe (sans tenir compte des victoires automatiques).
Pourcentage de Rep ré s e n t a t i o n d ’ u n e C l a s s e ( P RC ) : Part de représentants d’une classe parmi tous les
participants au tournoi.
S core Moyen d’une C l a s s e ( S M C ) : Moyenne des scores de toutes les équipes comportant un personnage
de la classe, pondéré par son PRC.
S core Théor ique d’u n e E q u i p e ( S T E ) : Somme des SMC des 3 personnages de l’équipe.
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 DÉROULEMENT DE S A P PA R I E M E N T S
L’appariement de la ronde 1 est tiré au sort totalement aléatoirement. À partir de la ronde 2, les équipes sont
appariées en fonction du nombre de points qu’elles ont accumulé. Les appariements des équipes cumulant le plus
de points sont effectués en priorité.
En cas de nombre d’équipes impair dans une tranche de point, une équipe est sous-appariée avec la tranche
suivante.
En cas de nombre d’équipes impair dans la tranche de points la plus basse, l’une des plus mauvaises équipes
obtient une victoire automatique. Elle ne combat pas pour la ronde en cours mais obtient 3 points. Une même
équipe ne peut pas bénéficier deux fois d’une victoire automatique.
Tant que c’est possible, on évite d’apparier ensemble deux équipes qui se sont déjà affrontées.
Le tirage au sort des appariements est effectué automatiquement par un logiciel.
AT TENTION
À la fin de chaque week-end, les équipes n’ayant pas accumulé suffisamment de points sont
éliminées de la compétition.
 CRIT ÈRES DE QUA L I F IC AT ION
Les 8 meilleures équipes à l’issue de la phase de qualifications sont qualifiées pour les phases finales.
 Dépa r t a g e
Le classement des équipes est déterminé par 3 critères d’importance décroissante :
I.
En premier lieu, ce sont les points accumulés par une équipe qui déterminent sa position dans le
classement.
II.
En cas d’égalité entre plusieurs équipes, on utilise le PVA ( vo i r « Po i n t s a va n cé s » ) .
III. S’il reste des égalités, on utilise le STE des équipes ( vo i r « Po i n t s a va n cé s » ) . Plus son STE est faible, mieux
une équipe est classée
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 FONC T I O N N E M E N T
Les phases finales se déroulent selon un système de tournoi à triple élimination.
 ORGA N I SAT I O N
L’intégralité de ces combats s’effectuera en local depuis l’Ankama Convention qui se déroulera les 2, 3 et 4 mai
2014 dans la Gare Saint Sauveur à Lille.
 TRAN S P O RT & H É B E RG E M E N T
Le transport et l’hébergement seront intégralement pris en charge par Ankama pour les joueurs qualifiés de
France Métropolitaine, de Belgique, de Suisse et du Luxembourg.
L’hébergement des joueurs qualifiés résidant dans les départements d’outre-mer ou dans d’autres pays que ceux
sus-cités sera également pris en charge intégralement par Ankama. Leur transport, en revanche, ne sera couvert
par Ankama qu’à hauteur d’un forfait de 200 euros par personne, la différence étant aux frais du joueur
 MOTI FS D E D I S Q UA L I F I C AT I O N
Si 1 des 3 joueurs d’une équipe ne peut pas faire le déplacement jusqu’à Lille pour les phases finales, les deux
autres joueurs peuvent lui désigner un remplaçant jusqu’au 17 avril. S’ils ne trouvent pas de remplaçant avant
cette date, leur équipe est éliminée et remplacée par l’équipe suivante au classement.
Si 2 des 3 joueurs d’une équipe ne peuvent pas faire le déplacement jusqu’à Lille pour les phases finales, leur
équipe est automatiquement éliminée et remplacée par l’équipe suivante au classement.
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L E S LOT S


DEUXIEME PLACE
PREMIERE PLACE

U n k i t P C a va n c é

U n P C complet
tour + écran + clavier + souris + casque

TROISIEME PLACE

Un kit PC standard
écran + clavier + souris + casque
U n A b o n n e m ent « 10 Ans ! »
Un Abonnement «1 an»
d’un compte pour les 3 joueurs
clavier + souris
Tro i s s t a tues en jeu
Un Abonnement «6 mois»
d’un compte pour les 3 joueurs
à l’effigie des 3 personnages gagnants
d’un compte pour les 3 joueurs
+
Po u r l e s 8 M E I LL E U R E S É Q U I P E S
 La prise en charge des f r a i s d e d é p l a c e m e n t et d’hébergement pour l’Ankama Convention
des 10 ans de DOFUS ( vo i r « Tra n s p o r t e t h é b e rg e m e n t » )
 Un t- s h i r t To u r n o i d e s D i x A n s
 L’accès gratuit au n o u ve a u c o m pa g n o n payant de la mise à jour de juin
 Un s a c d e g o o d i e s A n k a m a
+
Pour TOU T E S L E S É Q U I P E S Q UA L I F I É E S P O U R L E 3 E W E E K - E N D D E CO M B AT S
 1 0 0 0 0 Ko l i z é to n s par personnage
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LES GG DU TDA
Les GG sont des récompenses annexes, basées sur les statistiques du tournoi mais aussi un peu sur l’appréciation
des organisateurs.. En fonction du déroulement de la compétition, chaque GG pourra être attribué à une seule, à
plusieurs ou à aucune équipe (ou joueurs).
Les GG sont avant tout des récompenses honorifiques, pour la postérité, mais ils accordent également 5000
Kolizétons supplémentaires à ceux qui les gagnent.
Le GG du meilleu r j o u e u r d e c h a q u e c l a s s e , q u i n ’e s t p a s f o rcé m e n t ce l u i q u i va l e p l u s l o i n , m ê m e
si ça peut êtr e lui q u a n d m ê m e , o n n e p e u t p a s d i r e à l ’a va n ce.
Le GG de l’équi p e a ve c l a c o m p o s i t i o n l a p l u s ba n c a l e pa r r a p p o r t a u x a u t re s , c h i f f re s à
l’appui, mais qui f i n a l e m e n t a f a i t u n s u p e r pa rc o u r s.
Le GG de l’équip e q u i a va i t u n é n o r m e p o te n t i e l m a i s q u i e s t c o m p l è te m e n t pa s s é e à c ô té d e
son tour noi.
Le GG de l’équip e q u i é t a i t à r i e n , m a i s r i e n d e s e q u a l i f i e r p o u r l e s p h a s e s f i n a l e s , m a i s q u i
s’est finalement re t ro u vé e s u r l a to u c h e a p rè s l a p r i s e e n c o m p te d e s c r i tè re s d e d é pa r t a g e .
Ça fait mal mais ç a a r r i ve , m a i s ç a f a i t m a l .
Le GG de l’équip e q u i n ’a pa s p e rd u u n s e u l c o m ba t , c e q u i s i g n i f i e q u ’e l l e a d é j à l e s ré c o m p e n s e s
du gagnant, mais u n p a rco u r s co m m e ç a , ç a m é r i t e q u a n d m ê m e u n e ta p e d a n s l e d o s .
La communauté sera invitée à proposer ses propres idées de GG pendant la compétition, et les organisateurs
pourront en sélectionner certains qui s’ajouteront à la liste à la fin de l’événement.
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Le Tournoi des Dix Ans est soumis à une série de règles qui visent à garantir le bon déroulement de l’événement.
Les infractions à ces différentes règles conduiront les organisateurs à appliquer des sanctions.
 RÈGL E S
 Tous les participants, commentateurs et organisateurs doivent le respect aux autres participants, commentateurs
et organisateurs, ainsi qu’au reste de l’humanité ; toutes insultes ou provocations seront sanctionnées.
 Tous les participants se doivent de consulter régulièrement le calendrier des rondes, et d’être présents et
prêts à lancer leurs combats dans les délais impartis.

Tous les participants doivent systématiquement remplir le formulaire de fin de combat après chaque match.
 Les matchs-nuls intentionnels (les deux équipes choisissent de déclarer le match-nul sans jouer le match) sont
autorisés mais doivent être signalés à un arbitre au plus tard 10 minutes avant le lancement de la ronde. Sans
autorisation, le combat doit être joué.

Une équipe incomplète n’est pas autorisée à combattre.

Un combat lancé n’est jamais relancé, ni mis en pause, même en cas de bug ou de problème de connexion.
 Aucune vérification ne sera effectuée sur les adresses IP pendant l’événement, afin de permettre aux membres
d’une équipe de se réunir au même endroit pour jouer leurs combats. Attention cependant avant de vouloir
en profiter pour tricher, 3 personnes physiques devront être présentes pour la participation aux phases finales.
SÉCU RITÉ
Les participants sont responsables de la sécurité et de la stabilité de leur connexion internet.
Toute défaite liée à un problème de connexion ou à des attaques externes ne saurait justifier une relance de
combat et Ankama ne saurait être tenu pour responsable des dommages causés.
Nous déconseillons fortement l’utilisation de logiciels de communication vocale directs de client à client
(comme Skype), qui permettent à des personnes mal intentionnées de récupérer facilement votre adresse IP.
Préférez des logiciels passant par l’intermédiaire d’un serveur (TeamSpeak, Mumble), en choisissant bien sûr
minutieusement votre serveur.
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 SANC T I O N S
Toutes les sanctions sont appliquées à l’ensemble d’une équipe, même si les infractions sont commises par un
seul participant. Les récidives sont également comptabilisées à l’échelle de l’équipe.
Détail des sanctions
Il existe 4 types de sanctions :
 Ave r t i s s e m e n t
Sans conséquence directe, l’avertissement est malgré tout enregistré et pourra conduire à une sanction plus
grave pour l’équipe en cas de récidive.
 Déf a i te i m p o s é e
L’équipe ayant commis l’infraction est automatiquement considérée comme perdante de son combat en
cours ou de son prochain combat.
 Elim i n a t i o n
L’équipe ayant commis l’infraction est éliminée du tournoi, mais elle peut toujours prétendre à certaines
récompenses.
 Dis q u a l i f i c a t i o n
L’équipe ayant commis l’infraction est éliminée du tournoi, exclue de toutes les récompenses, et ses membres
reçoivent une sanction sur leur compte Ankama.
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Grille des sanctions
 F or m u l a i re n o n re m p l i
L’équipe n’a pas rempli le formulaire de fin de combat.
1 - Aver tissement
2 - Aver tissement
3 - Elimination
 F or m u l a i re m a l re m p l i
L’équipe a rempli le formulaire de fin de combat mais le résultat donné est erroné.
1 - Aver tissement
2 - Elimination
 Ins u l te o u p ro vo c a t i o n
Un des membres de l’équipe a insulté ou provoqué un autre joueur, un commentateur ou un organisateur.
1 - Aver tissement
2 - Défaite impos é e
3 - Disqualificatio n
 Re t a rd
L’équipe ne s’est pas présentée pour son combat à l’heure fixée, était incomplète ou n’a pas cliqué sur « Prêt » à temps, et le
combat s’est lancé avec plus de 5 minutes de retard.
1 - Aver tissement
2 - Aver tissement
3 - Elimination
 Ab s e n c e
L’équipe ne s’est pas présentée pour son combat à l’heure fixée, ou était incomplète, et le combat n’a pas pu être joué.
1 - Elimination
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