manuel de jeu

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manuel de jeu
MANUEL DE JEU
Ecrit à partir de la documentation originale par André BONNET
[NOTE IMPORTANTE : Ce manuel n’est pas une simple traduction du manuel anglais.
Il a été entièrement réécrit, selon un autre plan, et comporte des précisions, analyses et
informations qui ne sont parfois pas explicitées dans le manuel original. En sens inverse,
il n’inclut pas les commentaires des deux tutoriaux – qui font dès lors quelque peu
double emploi, ni les notes techniques de dépannage pour le jeu en réseau, ni encore
certaines annexes d’intérêt secondaire, toujours disponibles dans la documentation
initiale. En revanche, un index complet est fourni en fin de manuel].
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© AB octobre 2006
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1. Présentation et introduction
1 - "Conquest of the Aegean" est le troisième d’une série de jeux destinée à en comporter de
nombreux autres. Ses mécanismes le situent s’une certaine manière à la rencontre des jeux
tactiques en temps réel et des jeux opérationnels plus classiques, le joueur devant manoeuvrer
ses unités et planifier ses opérations au niveau de la division, du régiment, du bataillon ou de
la compagnie, tout en intégrant une analyse du terrain qui relève généralement des seuls
wargames purement tactiques.
D’un jeu à l’autre ces mécanismes se perfectionnent et s’approfondissent, mais le fond
demeure le même : un joueur habitué au premier jeu de la série (« High way to the Reich »)
retrouvera ses marques sans difficultés lorsqu’il abordera "Conquest of the Aegean". Il lui
faudra simplement intégrer quelques nouveautés, notamment en matière de logistique, la
gestion de cette dernière étant plus poussée qu’auparavant (voir n° 110 et suivants).
Les principales spécificités du système proposé sont les suivantes :
Un affichage de terrain réaliste
2 - Le terrain n’est pas divisé en hexagones, et se présente comme une carte réaliste des lieux
d’affrontement (la Grèce et la Crète dans le cas présent). Les joueurs peuvent tout au plus
faire apparaître en surimpression une grille de carrés de 1 km de côté chacun, de façon à ce
que les distances puissent être facilement appréhendées. Des couleurs intuitives permettent
d’identifier le relief, et celui-ci est pris en compte de manière extrêmement précise par le
logiciel : chaque point de la carte est doté non seulement de ses coordonnées horizontales et
verticales, par rapport à un point « zéro » fixé dans le coin supérieur gauche de l’écran, mais
également de son élévation par rapport au niveau de la mer. Il suffit à chaque joueur de faire
un click droit sur un point quelconque de la carte pour faire apparaître ces coordonnées (x, y,
et z). L’information affichée indique également l’impact du terrain sur les déplacements des
unités, et le degré de protection offert à une unité qui s’y trouverait. Au cours du jeu, on
pourra faire apparaître également les « lignes de vue » que connaissent bien les wargamers de
plateau (LOS), en affichant la visibilité de chaque point de la carte par rapport à tout autre
point choisi pour observation. Ce type d’examen, réservé le plus souvent aux mécanismes
gérant de simples unités individuelles, est ici adapté à des unités beaucoup plus importantes et
nombreuses.
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Le rôle central des HQ subordonnés
3 - Le système de jeu a par ailleurs été focalisé en partie, mais de manière appuyée, sur
l’intelligence artificielle des quartiers généraux (HQ). En d’autres termes, le but recherché est
de permettre une direction des opérations depuis une position hiérarchique élevée, en laissant
à chaque HQ subordonné la responsabilité de la mise en œuvre des ordres donnés. Ces HQ
vont alors eux-mêmes disposer leurs unités, organiser l’attaque ou la défense qui leur a été
confiée, y compris en mettant en place une réserve opérationnelle et en adaptant le tir
d’artillerie de soutien dont ils peuvent disposer. Ils organiseront également eux-mêmes les
combats retardateurs si nécessaire, et même les retraites protégées par une arrière garde
disposée en couverture. Naturellement, le joueur peut toujours « reprendre la main », y
compris au niveau le plus bas (d’une simple compagnie, ou d’une section de soutien). Et il est
parfois vivement recommandé qu’il le fasse, lorsque son plan d’action suppose des
manœuvres délicates et sophistiquées. Mais il ne pourra agir ainsi que dans une certaine
limite, vite atteinte : si le nombre d’unités directement contrôlées (load) dépasse les capacités
de son état-major (capacity), le système de commandement se bloquera, et les ordres ne
seront plus transmis qu’avec un grand retard.
Le nombre d’unités susceptibles d’être
commandées en direct sans de tels effets
néfastes est en permanence affiché, afin
que le joueur puisse à tout moment adapter
l’intensité de son intervention à la
situation de son commandement.
Transmission réaliste des ordres opérationnels
4 - Le système de jeu comporte en outre une importante spécificité, en ce qui concerne ces
transmissions d’ordres, justement. Mis à part durant la première heure de jeu, ou encore
durant l’heure qui suit l’entrée de l’unité sur la carte, il repousse dans le temps l’effet de
chaque impulsion : c'est-à-dire qu’un ordre donné à telle unité ne sera mis en œuvre par cette
dernière, le cas échéant, qu’une heure, deux heures, voire trois heures plus tard ou davantage,
selon la complexité de l’ordre et le nombre de dispositions à prendre pour l’exécuter. Cette
fonctionnalité simule le temps nécessaire à la préparation des instructions par l’état major
supérieur, à leur transmission matérielle aux HQ subordonnés, et à la préparation par ces
derniers des instructions à adresser à leurs propres subordonnés. La prise en compte de cette
fonctionnalité est vitale. Plus question de réagir au quart de tour à une surprise opérationnelle
organisée par l’adversaire : si les unités au contact, au niveau purement local, s’adapteront
naturellement au mieux, il faudra en revanche de longues heures parfois avant que des
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mesures importantes puissent se traduire sur le terrain par les mouvements nécessaires : d’où
l’importance extrême de réserves, d’une planification à moyen ou long terme, d’une
préparation longtemps à l’avance de déplacements adaptés ! L’effet de surprise peut donc
avoir des effets dévastateurs, comme dans la réalité (voir n° 115 et suivants.).
Description et fonctionnalités détaillées des unités et armements
5 - "Conquest of the Aegean" simule également de manière efficace et intuitive des opérations
militaires combinées en y intégrant tout l’aspect organisationnel et logistique. Un ordre de
bataille complet et détaillé est ainsi fourni, chaque unité relevant d’un commandement
supérieur, dont elle reçoit les impulsions nécessaires, selon les données historiques de la
période. Si cette structure de commandement peut être adaptée par chaque joueur, ce n’est que
dans une certaine limite, comme il vient d’être dit, et ces derniers vont devoir au contraire
compter avec elle (y compris en ce qui concerne la qualité et la personnalité du commandant
d’unité lui-même !). Parallèlement, toutes les caractéristiques des unités et de leurs armements
sont prises en compte : nature et portée des armes individuelles, des canons et mortiers,
pénétration et effet des tirs selon la nature et la position de l’adversaire. Une unité antichar
sera plus efficace si elle est positionnée sur les flancs de la poussée blindée ennemie, ou sera
au contraire inadaptée face à un blindage trop épais ou à une attaque d’infanterie. Et le
nombre de munitions de chaque unité est suivi par l’ordinateur, jusqu’à leur épuisement, le
cas échéant, en cas de coupure du ravitaillement, l’interface permettant à chaque moment au
joueur de dresser un « état des lieux ».
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Importance des objectifs et des délais à respecter
6 - Le jeu accorde une grande importance aux objectifs fixés en début de partie à chaque
camp. Ces objectifs, dont l’importance est chiffrée en points de victoire, sont soit purement
géographiques (saisir tel village, tel pont), soit focalisés sur la destruction de l’adversaire, soit
encore sur l’occupation d’un objectif durant un délai déterminé, soit encore comportent
plusieurs de ces éléments à la fois.
En règle générale, tout objectif géographique
demande non seulement à être tenu en fin de
partie, mais également à être occupé dès que
possible, les points de victoire correspondants
n’étant délivrés dans ce cas qu’à compter de
sa sécurisation – pas d’unités ennemies en
force à proximité – et si l’horaire prévu pour
cette sécurisation a été respecté. On distingue
donc des points d’occupation (« occupation
points ») et d’accomplissement (« completion
points ») : concrètement, cela veut dire que si
l’objectif n’a été sécurisé qu’après l’horaire
imposé, alors même qu’il serait encore tenu à
la fin du scénario, le camp qui le contrôle ne
récoltera qu’une partie des points possibles –
les autres demeureront en partie à son
adversaire, certains seront totalement perdus
(voir n° 57).
Un jeu en temps continu mais qui peut être mis en pause à tout moment
7 - "Conquest of the Aegean" est conçu pour être joué en temps continu. Mais le ou les
joueurs peuvent à tout moment ralentir la vitesse de déroulement, l’accélérer, mettre le jeu en
pause, prédéterminer le moment d’une telle pause. Lorsque le jeu est arrêté, ils peuvent
continuer à donner leurs ordres, ce système évitant ainsi les écueils des jeux en temps réel pur
(ce qui ne s’oppose pas à l’application des délais dans la transmission et la mise en œuvre des
ordres !).
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Jeu en réseau à deux joueurs et « brouillard de la guerre »
8 - "Conquest of the Aegean" est conçu pour être joué aussi bien en solitaire qu’à deux joueurs
humains, moyennant une connexion réseau. Dans les deux cas, l’option « Transmission
réaliste des ordres » assure un véritable « brouillard de la guerre », compte tenu par ailleurs
du fait que seules les unités repérées sont affichées sur la carte, avec seulement une indication
de la fiabilité des données disponibles selon l’ancienneté du renseignement et la qualité de
l’observateur. A deux joueurs, si le choix de la vitesse n’est pas le même, c’est la vitesse la
plus lente qui est appliquée par le jeu.
Un concepteur de cartes et de scénarios additionnels
9 - "Conquest of the Aegean" est accompagné de deux outils destinés à prolonger presque
indéfiniment sa durée de vie : un outil de fabrication de cartes (Mapmaker) et un outil de
création de scénarios (scenariomaker). Des mods peuvent également être créés librement,
notamment en ce qui concerne l’affichage du terrain et des unités. Certains sont d’ores et déjà
disponibles sur le site officiel du jeu.
Un théâtre d’opérations original : la conquête des Balkans et de la Crète (avril-mai 1941)
10 - Sur le plan historique, "Conquest of the Aegean" est consacré à la conquête de la Grèce
puis de la Crète par la Wehrmacht, en 1941. Alors que Hitler préparait déjà son offensive
contre l’Union soviétique, il fut en effet contraint d’en différer le déclenchement en raison à la
fois du renversement du gouvernement yougoslave, qui lui était jusque là favorable, et du
débarquement d’une force britannique à Salonique. La crainte d’une menace sur son flanc
droit le convainquit de faire d’abord le nécessaire pour mettre au pas cette partie sud de
l’Europe. Après avoir bousculé les Yougoslaves et pris Belgrade le 12 avril, les divisions
allemandes s’engouffrèrent en Grèce en direction du Péloponnèse, menaçant d’encerclement à
la fois les Anglais débarqués à Salonique et les divisions grecques stationnées en Albanie. A
nouveau les Alliés furent contraints de réembarquer en catastrophe, pour la Crète où,
pensaient-ils, ils bénéficieraient d’une temporaire mais réelle sécurité.
11 - Le 20 mai 1941, cependant, et sans tarder, les Allemands déclenchèrent une opération
aéroportée sans précédent contre ce territoire : 3000 hommes supérieurement entraînés
sautèrent au dessus de l’île, en profitant d’un effet de surprise total. Ils s’emparèrent de
l’aéroport de Maleme, et furent rapidement renforcés par planeurs puis transports de troupes.
Le premier soir, le nombre des assaillants avait déjà doublé, et il finit par atteindre 22 000
hommes. Certes, la Crète comptait à peu près autant de défenseurs (Anglais, Néo-zélandais,
Grecs), mais en troupes nettement moins aguerries. Le 26, le général Freyberg, commandant
les forces alliées, câbla à Churchill que sa position était désespérée. Le 28, de nouvelles
opérations de rembarquement furent donc entamées, qui s’achevèrent le 31. Elles permirent
d’évacuer 16 000 hommes, mais au prix de lourdes pertes (trois fois plus élevées que celles
des Allemands) et avec de lourdes conséquences politiques. Ce sont ces événements en deux
temps que vous propose de revivre le jeu, avec des scénarios historiques mais également
hypothétiques. Et le défi vaut la peine d’être relevé !
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2. Prendre en mains l’interface
Lancer le jeu
12 – Au lancement du jeu, l’écran d’introduction présente les options suivantes :
-
Commencer un nouveau jeu (New game)
Charger un jeu sauvegardé (Load game)
Héberger un jeu en réseau (Host game)
Rejoindre un jeu en réseau (Join game)
Sur le côté droit, il est proposé des indications sur les concepteurs et l’éditeur (About), ainsi
que de retourner sous Windows (Quit).
Cliquer sur New game pour commencer une nouvelle partie.
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13 – L’écran suivant propose alors de choisir parmi les scénarios proposés. Cliquer sur celui
qui est choisi, puis sur OK. Sous chaque scénario mis en surbrillance un briefing est fourni,
qui précise l’objet du scénario, la durée de la partie en jours et heures dans le jeu. L’écran
suivant propose encore de nouvelles options :
-
-
-
-
Choix du camp (Allies ou Axis)
Niveau de réalisme dans l’acheminement des ordres (Orders Delay) : plus le curseur
est déplacé vers la droite, plus ce réalisme est grand (plus les ordres pourront mettre de
temps à parvenir à leurs destinataires et à être mis en œuvre !).
Choix de la météo : celle constatée lors des événements réels (historical weather), une
météo réaliste mais aléatoire (Seasonal weather), une météo plus clémente que lors
des événements réels (Better weather), ou au contraire plus rigoureuse (Worse
weather). Ces choix ne sont pas anodins : ainsi, une météo plus rigoureuse aura un
impact important sur les déplacements des unités (routes enneigées, voies d’accès en
montagne impraticables) ou sur leur aptitude au combat (fatigue plus accusée etc...).
Niveau des renforts de chaque camp (Reinforcements). Ce niveau peut être neutre,
plus favorable, moins favorable. Attention : il permet de rééquilibrer une partie inégale
entre joueurs de force différente, mais peu donc aussi bien déséquilibrer une partie
entre joueurs égaux. A utiliser donc avec prudence.
Niveau de ravitaillement de chaque camp (Supply). Ce niveau peut être diminué (less
supply) ou accru (more supply). L’impact sur l’équilibre des forces peut être là aussi
très important, au moins pour les scénarios durant plus d’une journée (une unité aura
toujours, sauf exception, de quoi faire face à ses besoins avec son propre stock durant
les premières 24 heures).
Enfin, cliquer sur Begin scenario pour commencer.
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L’écran de jeu
Barre d’état latérale (side bar)
Carte opérationnelle (battle map)
Barre d’outils inférieure (display tool bar)
14 – L’écran de jeu est divisé en trois parties :
-
la carte opérationnelle (battlemap)
Une barre d’état latérale (side bar)
Une barre d’outils inférieure (display tool bar).
C’est sur la carte opérationnelle qu’apparaissent les unités, le relief, et toute une série
d’indicateurs et de messages. La barre d’état latérale permet quant à elle de donner divers
ordres, de choisir diverses options de jeu, d’afficher le détail des unités sélectionnées, le
briefing, les différents messages émis par les unités, de faire le point de la météo, de suivre
l’historique de la bataille. Enfin, la barre d’outils inférieure permet de filtrer les informations
apparaissant sur les unités, de quitter ou sauvegarder le jeu, d’afficher de manière sélective tel
ou tel élément.
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La carte opérationnelle : les unités
15 – Les unités. Elles apparaissent sous forme de marqueurs carrés, de couleur différente :
-
Vert foncé avec une lettrine jaune ou blanche pour les Australiens ou Néo-zélandais
Marron clair pour les Anglais, avec une lettrine rouge (Armée), verte (Commandos),
blanche (Malte, Marines)
Blanches avec une lettrine bleu foncé pour les Grecs (lettrine noire pour les unités de
simple police)
Gris (Wehrmacht), bleu (Lutwaffe) ou noir (SS) pour les Allemands, avec une lettrine
noire ou blanche selon les cas
Bleu foncé pour les Italiens
Marron foncé avec lettrine blanche pour les Français (Forces libres)
16 - Chaque marqueur d’unité comporte plusieurs informations importantes.
a) Dans son coin supérieur gauche, tout d’abord, un symbole décrivant sa nature (infanterie,
motorisée ou non, blindés, artillerie, génie etc..). Ce symbole peut être un symbole standard
OTAN ou une forme illustrée, comme ci-dessus, selon l’option choisie (voir plus loin, barre
d’état latérale).
b) Elle comporte également, dans son coin supérieur droit, une icône d’état (Info box), qui
affiche des indications différentes selon le filtre choisi (voir plus bas, à propos de la barre
d’outils inférieure) : cela peut être son état de fatigue, d’approvisionnement, de déploiement,
sa capacité au combat actualisée etc...
c) Elle comporte en outre une bande de commandement dans sa partie inférieure, dont la
couleur indique si elle est dirigée directement par le joueur (la bande est alors blanche) ou si
elle reçoit ses ordres de son HQ attitré (bande de couleur). Cette bande comporte aussi une
indication quant à la taille de l’unité : Corps d’armée (symbole XXX), division (symbole XX)
ou brigade (X), régiment (III), bataillon (II), compagnie (I). Lorsque l’unité est un HQ, un
petit drapeau apparaît à gauche de cette indication pour le signaler.
d) Lors des contacts avec l’ennemi, une icône supplémentaire apparaît sous forme d’un petit
carré de couleur, en bas à droite. Ce carré est bleu si l’unité tire sur l’ennemi sans enregistrer
de coups en retour, jaune si elle est sous le feu ennemi, mais sans enregistrer pour autant de
pertes, rouge si elle enregistre des pertes en hommes et/ou en équipement. Ainsi, en un coup
d’œil, le joueur peut se faire une idée de la façon dont se déroule l’affrontement (ci-dessous).
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e) Enfin, au centre, l’unité porte sa désignation, sous la forme, parfois, d’un chiffre en deux
parties, pour des raisons historiques. Par exemple « 2/8 » signifiera, pour un bataillon
d’infanterie australien, qu’il s’agit du 8ème bataillon, le chiffre 2 renvoyant à la deuxième
guerre assumée par cette unité. Une lettre peut, en outre, pour les unités spécialisées, apporter
une précision supplémentaire. Elle permet enfin, et surtout, d’identifier les compagnies d’un
même bataillon (ex : C 2/8th = Compagnie C, 8ème bataillon australien).
Un bataillon d’infanterie allié comporte de 3 à 5 compagnies, une brigade de 2 à 3 bataillons
et une division de 2 à 3 brigades. Un bataillon allemand comporte de 3 à 5 compagnies, un
régiment (équivalent d’une brigade) de 2 à 3 bataillons, et une division de 2 à 3 régiments.
Pour l’arme blindée, l’organisation diffère quelque peu : un escadron comporte 3 à 4 sections,
un régiment 3 à 5 escadrons, et une brigade (ou une division) 2 à 3 régiments (voir en annexe,
page 60, les tableaux correspondants).
17 – Pour se déplacer dans la structure de commandement des unités (c’est à dire pour passer
d’un niveau au suivant ou au précédent, et d’une unité à l’autre) deux méthodes sont
possibles : l’une consiste à cliquer sur l’arborescence de l’ordre de bataille dans la barre d’état
latérale (voir ci-dessous), l’autre, plus rapide encore, consiste à enfoncer la touche « flèche
haut » du pavé directionnel, sur le clavier. La carte opérationnelle affiche alors
immédiatement le HQ supérieur (celui du joueur). En enfonçant ensuite la touche « flèche
bas » on descend d’un niveau hiérarchique. Si l’on enfonce alors l’une ou l’autre des flèches
latérales, le jeu parcourt les différentes unités situées au même niveau hiérarchique. Et ainsi
de suite.
18 – Pour sélectionner une unité quelconque, il suffit de cliquer sur son icône sur la carte
opérationnelle. Pour la désélectionner, il suffit de cliquer n’importe où sur la carte, sur un
point de terrain non occupé.
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La carte opérationnelle : le relief et le terrain
19 – La carte opérationnelle affiche le relief en recourant à une palette de couleurs intuitives :
les voies d’eau et la mer sont en bleu, les terrains faciles d’accès sont en clair, les bois en vert,
les hauteurs en marron, de plus en plus foncé au fur et à mesure que l’altitude augmente. Sont
retracées les routes (plus ou moins importantes – roads, minor roads), les pistes (en
pointillés), les zones de marais (marsh), les canaux ou cours d’eau mineurs (streams), les
ponts (ferries, routiers légers, routiers moyens, routiers importants, ferroviaires), ainsi que les
simples gués (lesquels sont praticables) et les points de franchissement potentiels où un pont
pourrait être construit. Sont également représentés les villes et villages, ou hameaux.
20 – A tout moment, en faisant un click droit sur un point de la carte, la nature et les
caractéristiques du terrain peuvent être affichées. Le bloc d’informations qui apparaît alors
indique les coordonnées du point par rapport au coin supérieur gauche de la carte, ainsi que
son élévation en mètres.
Est aussi indiquée par un symbole la nature du couvert (ville, village, bois, rivière etc..) ainsi
que du sol du point de vue du déplacement (route, rivière, pont, terrain clair etc..).
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21 – L’impact du terrain sur les mouvements et combats (voir annexe p. 62) est précisé par
un modificatif libellé en pourcentage : 33% à côté de « foot » indique ainsi que les unités se
déplaçant à pied ne pourront le faire que d’une distance égale à un tiers de leur capacité
théorique, 0% qu’elles ne peuvent pas du tout emprunter ce terrain. De même pour les impacts
des explosions et tirs : 30% à côté de « Direct hit » indique qu’un coup au but direct n’aura
qu’une efficacité moyenne d’un tiers environ par rapport à l’efficacité théorique, et de même
pour un tel chiffre à côté de « Area hit » en ce qui concerne les tirs anti-personnel, à
dispersion plus grande. Enfin, l’indicateur « Slope » précise l’importance de la pente, qui peut
empêcher le cas échéant tout déplacement à des unités motorisées.
22 – Ligne de vue (« Line of sight »). Le jeu possède un puissant outil permettant d’afficher la
ligne de vue de tout point de la carte. Il suffit d’enfoncer la touche « L » au clavier ou de
cliquer sur « LOS » dans l’onglet « Tools » de la barre d’état latérale (voir plus loin). Le
pointeur de la souris prend alors la forme d’une petite croix (ESC ou Cancel pour quitter).
En faisant un click gauche sur un point quelconque de la carte, et en déplaçant la souris sans
relâcher le bouton, on affiche la ligne de vue du point choisi vers tout autre point. La visibilité
est matérialisée par une ligne colorée blanche ou bleue, continue ou non, entre ces points. Si
la ligne s’interrompt, c’est que l’endroit visé est hors du champ de visibilité. Le long de la
ligne, plus la couleur de cette dernière est claire, meilleure est la visibilité.
Au dessus ou au dessous de la ligne de vue, des lignes perpendiculaires hachurées
matérialisent le relief : plus ces lignes sont longues à un point donné, plus l’élévation de ce
point est importante. Cela permet de visualiser intuitivement les courbes de terrain et de
comprendre pourquoi, à tel endroit, la ligne de vue s’interrompt.
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23 – Il est également possible de recourir à un autre outil, plus global et également très
puissant : le « LOS area » (par la lettre « K » au clavier, ou par l’onglet « Tools » de la barre
d’état latérale). Une fois ce dernier enclenché, le fait de cliquer sur un point de la carte aura
pour conséquence de faire apparaître en hachuré très fin le champ de vision depuis le point du
click. Depuis ce point d’origine, la ligne de vue va du clair (bonne visibilité) au foncé (vue
bloquée), ce qui veut dire que si un point clair, quoique hachuré (et donc visible), est situé au
delà d’un territoire grisé, c’est nécessairement parce que son élévation est supérieure.
Attention, un terrain dont la couleur n’est pas affectée par l’outil (absence de hachuré fin) est
toujours hors du champ de visibilité.
« LOS Area » est disponible pour une zone maximum de 10 Kms autour du point d’origine.
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La carte opérationnelle : objectifs, marqueurs, messages
24 – La carte opérationnelle affiche en outre des marqueurs spéciaux : les objectifs
géographiques fixés par le scénario et, lorsque des unités ont été sélectionnées, les points de
destination de ces dernières chaque fois qu’elles ont reçu un ordre de mouvement, ainsi que
les points intermédiaires (way points) pour ces mouvements, les zones de réorganisation avant
une attaque, ou postérieurement à un affrontement, les points d’appui lors des combats
retardateurs.
25 – Dans la partie supérieure de la carte opérationnelle, des messages viennent s’afficher, en
lien avec le déroulement de la bataille. Leur couleur indique leur importance :
-
vert s’il s’agit d’un message de routine,
jaune s’il s’agit d’un message urgent,
rouge s’il s’agit d’un message crucial (flash).
Cet affichage peut être trié dans un ordre ascendant, à l’aide de l’un des filtres de la barre
d’outils inférieure (le 4ème en partant de la gauche). Ainsi, si ce filtre indique « Flash » seuls
les messages de cette catégorie apparaîtront, et de même seuls les messages urgents et
cruciaux si le filtre est en position « Urgent ». Tous les messages s’afficheront en revanche si
le filtre est en position « Routine ». Le filtre peut enfin interdire tout affichage (None).
26 – Lorsqu’une unité est sélectionnée, la carte peut afficher une ligne colorée verte entre
cette unité et son centre de ravitaillement, ou une ligne bleue pour la structure de
commandement, en direction de l’unité hiérarchiquement supérieure. Il suffit pour cela de
cliquer sur le filtre correspondant de la barre d’outils inférieure (le 5ème en partant de la
gauche), et de faire apparaître soit « Sup » (supply) soit « Cmd » (commandement).
Lorsqu’une unité reçoit un ordre directement du joueur, sa ligne de commandement devient
grise, et la bande inférieure de son marqueur blanche. Lorsqu’une ligne de ravitaillement est
menacée, la couleur passe à l’orange, puis au rouge si la ligne est coupée. A noter que la
même information est donnée par le petit carré situé en haut à droite de chaque marqueur
d’unité (info box), lorsque le filtre supply est activé (voir n° 31).
Les lignes de commandement des HQ permettent de visualiser d’emblée quelles unités sont
sous leur contrôle : lorsque le filtre appliqué est « Cmd », une ligne verte part du HQ vers
chacune de ces unités.
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27 – Les bases de ravitaillement ont une ligne de ravitaillement qui part en direction de
chacune des unités qu’elles ont pour mission d’alimenter. La couleur de cette ligne dépend du
statut de ces unités (voir ci-dessus, n° 26).
28 – Lorsque des unités ont été détruites, une croix est affichée à l’endroit où elles l’ont été.
Cet affichage peut être évité par l’un des filtres de la barre d’outils inférieure.
29 – Zoom de la carte. La carte opérationnelle peut être agrandie ou réduite à volonté : faire
un click gauche en un point quelconque tout en appuyant sur la touche ALT pour faire un
zoom avant, faire un click droit avec la même touche ALT pour faire un zoom arrière. Le
même résultat peut être obtenu avec la roulette de la souris, ou en cliquant sur le curseur situé
sous la carte stratégique, dans la barre d’état latérale.
La barre d’outils inférieure
30 – La barre d’outils inférieure permet de trier les informations à afficher sur la carte
opérationnelle. Elle permet également de sauvegarder ou de mettre fin au jeu.
31 – Filtre pour l’info box des unités (1er bouton en partant de la gauche).
Un premier bouton permet de choisir l’information affichée par le carré de couleur figurant en
haut à droite de chaque unité. En cliquant sur ce bouton, on fait défiler les différentes
possibilités. Les raccourcis clavier (de F1 à F7) sont également indiqués.
F1 :
F2 :
F3 :
F4 :
F5 :
F6 :
F7 :
Instructions présentes de l’unité (planifier, préparer, défendre, se déplacer, attaquer…).
Etat de combativité et d’organisation de l’unité (déroute, retraite, attaque…)
Etat de santé actuel de l’unité par rapport à son état initial.
Force au combat de l’unité (actualisée). Attention : un chiffre de 2 indique une force
deux fois supérieure à 1, un chiffre de 3 une force deux fois supérieure à 2 (quatre fois
supérieure à 1), et ainsi de suite.
Déploiement actuel (en déplacement, en déploiement, retranché…). Par bascule sur
le même bouton : Direction à laquelle fait face l’unité.
Moral de l’unité. Par bascule sur le même bouton : Cohésion / Fatigue
Etat des munitions. Par bascule : Munitions artillerie / Etat de l’eau et des
approvisionnements de base / Carburant / Lignes de ravitaillement (supply lines).
32 – Filtre pour l’affichage des types d’unités sur la carte opérationnelle.
Ce second bouton, en partant de la gauche, permet de n’afficher que certaines unités. En
cliquant sur ce bouton, on fait défiler les différentes possibilités. Les raccourcis clavier (de 1 à
0) sont également indiqués. Certains boutons sont à bascule (les fonctions sont alors indiquées
ci-dessous avec le symbole « / »).
1234567-
Afficher toutes les unités
N’afficher que les unités HQ
Unités de ligne (capables d’attaquer par elles mêmes)
Unités de soutien / Bases de ravitaillement
Unités blindées
Infanterie mécanisée
Unités non blindées ni mécanisées (soft units)
17
890+*-
Unités équipées de canons ou tubes à feu (artillerie de soutien, mortiers) / Unités
pouvant bombarder à distance (artillerie, tir indirect à longue distance).
Unités de génie (Engineers)
Unités de construction de ponts (Bridge units)
Unités n’ayant pas encore reçu d’ordres de leur HQ supérieur (joueur ou AI)
Unités ayant reçu des ordres de leur HQ supérieur (joueur ou AI)
Unités venant d’émettre un message (recent log entries)
33 - Filtre pour l’affichage des unités ennemies.
Ce troisième bouton, en partant de la gauche, permet de n’afficher que certaines unités
ennemies, en fonction du renseignement disponible sur elles. En cliquant sur ce bouton, on
fait défiler les différentes possibilités. Le raccourci clavier (lettre « I ») est également
disponible.
Les quatre options possibles sont : aucun affichage (none), affichage selon les renseignements
les plus récents (curent), affichage selon tous les renseignements disponibles y compris les
plus anciens (all). Le recours à cette dernière possibilité peut être trompeur, la fiabilité des
renseignements décroissant au fur et à mesure que le temps s’écoule depuis qu’ils ont été
recueillis.
34 – Filtre pour l’affichage des messages sur la carte opérationnelle. Ce bouton, le 4° en
partant de la gauche, permet de trier les messages devant s’afficher en haut de la carte
opérationnelle. Cet affichage peut être trié dans un ordre ascendant (contrairement à l’option
correspondante telle que proposée dans la barre d’Etat latérale). Ainsi, si ce filtre indique
« Flash » seuls les messages de cette catégorie apparaîtront, et de même seuls les messages
urgents et cruciaux si le filtre est en position « Urgent ». Tous les messages s’afficheront en
revanche si le filtre est en position « Routine ». Le filtre peut enfin interdire tout affichage
(None).
35 – Filtre pour l’affichage des lignes de commandement et de ravitaillement.
Ce filtre – le 5° bouton en partant de la gauche - permet d’afficher selon les cas les lignes
correspondantes pour les unités sélectionnées (voir n° 26 ci dessus).
36 – Filtre d’affichage des périmètres de portée (range rings).
Le 6° bouton en partant de la gauche permet d’afficher les portées de tir des différentes armes
dont disposent les unités. C’est un bouton à bascule : cliquer fera défiler les portées des armes
anti-personnel, puis des armes anti-blindés, puis de l’artillerie à longue distance (bombard),
supprimera toutes les indications ou les affichera toutes à la fois. Cette portée est figurée par
un cercle de couleur claire pour les armes anti-personnel, foncé pour les anti-blindés, ou bleu
pour les portées de bombardement.
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37 – A droite du bouton des périmètres de portée (range rings) cinq « boutons à bascule »
permettent d’afficher ou de cacher :
-
a) La grille de distance en surimpression sur la carte opérationnelle (grid). Chaque
carré représente un Km², soit 1000 x 1000 m. Raccourci clavier : « G ».
b) Les unités des deux camps et de n’afficher que le terrain. Raccourci clavier : « U ».
c) Les unités détruites (sous forme d’une petite croix). Raccourci clavier : « U ».
d) Les objectifs. Raccourci clavier : « J ».
e) Les missions assignées aux unités (tasks).
38 – Les trois derniers boutons de la barre d’outils inférieure permettent de gérer le jeu luimême :
a) Le bouton « Menu » permet de mettre fin au scénario (Leave game), de le sauvegarder
(Save game), de charger une partie en cours (Load game), de quitter directement le jeu
pour retourner sous Windows (Quit Airborne Assault).
b) Le bouton « Surrender » permet de mettre fin au scénario par une reddition. Le
logiciel calcule alors le résultat final compte tenu de cette reddition.
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c) Le bouton « Minimize » permet de mettre le jeu en arrière plan, sans l’arrêter, sous le
bureau Windows. Cliquer sur l’icône Airborne Assault dans la barre des tâches de
Windows pour reprendre la partie.
39 – Pour afficher de petites unités sur la carte (icônes réduites, sans indications) : appuyer sur
la touche « ù ».
La barre d’état latérale
La barre d’état latérale comporte de très nombreuses indications.
40 – En haut, à gauche, un écran visuel affiche la carte stratégique (une réduction de la totalité
du théâtre d’affrontement utilisé pour le scénario en cours). Cliquer sur un point quelconque
de cette carte a pour effet de centrer la carte opérationnelle sur ce point. Cette fonctionnalité
permet de sauter rapidement d’un point à un autre. L’écran affiche également des spots verts
pour les unités amies et rouges pour les unités ennemies. Enfin, une règle située au dessous
permet de modifier le zoom de la carte opérationnelle.
41 – A droite de la carte stratégique, un deuxième écran affiche les prévisions météo. En
disposant le pointeur de la souris sur cet écran, apparaissent les températures minimales et
maximales et le temps prévu pour la journée en cours, l’heure du lever et du coucher du soleil,
l’état du ciel (important pour les frappes aériennes), la visibilité au sol (importante pour les
reconnaissances et les tirs d’artillerie), l’impact prévisible sur les déplacements des unités.
20
42 – Sous l’écran Météo, un cadran donne une estimation visuelle, à un instant T, de la
répartition des points de victoire entre les deux camps : si l’aiguille pointe vers la droite, cela
signifie que, si le jeu s’arrêtait à cet instant, la victoire serait acquise. Si elle pointe vers la
gauche, c’est que les choses vont déjà plutôt mal. Attention cependant : l’octroi des points de
victoire pour le contrôle des objectifs en fin de scénario peut renverser cette estimation !
43 – Juste en dessous de cette visualisation se trouve les touches permettant de mettre le jeu
en pause, de le lancer à vitesse réduite, puis accélérée. La touche « R » signifie « Run until »,
et permet de dire à l’ordinateur de laisser courir le temps jusqu’à une heure déterminée.
Cliquer sur cette touche appelle un écran permettant de fixer cette heure :
Ci-dessus, le jeu s’arrêtera automatiquement à 9H11, premier jour du scénario (D1). En
cliquant sur « + 1 hour » on ajoute une heure, etc… Il suffit ensuite de déplacer le pointeur de
la souris sur « R » pour obtenir un rappel du réglage, et d’appuyer sur l’une ou l’autre des
touches de vitesse pour relancer le jeu normalement.
*
Onglets Ordres, Outils, Options
Sous la carte stratégique trois onglets sont disponibles (cliquer sur l’un ou l’autre pour
afficher les sous options).
44 – Onglet Ordres (Orders).
Cet onglet permet d’accéder aux divers ordres susceptibles d’être donnés à une unité. Quatre
catégories distinctes sont affichées :
a) Move (se déplacer) ; Probe (tester l’ennemi avec une attaque de faible intensité) ;
Attack (lancer un assaut) ; Bombard (pilonner à distance).
b) Defend (défendre) ; Delay (retarder l’ennemi) ; Withdraw (se replier en se couvrant) ;
Fire (tirer).
c) Secure crossing (sécuriser un franchissement) ; Deny crossing (bloquer un
franchissement par l’ennemi) ; Rest (se reposer) ; Reorg (se réorganiser) ;
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d) Construct bridge (construire un franchissement) ; Exit (faire sortir une unité de la
carte) ; Reattach (ré attacher une unité à son HQ organique d’origine, si elle en avait
été entre-temps détachée – voir également n° 64).
A droite, si une frappe aérienne est disponible, la touche correspondante (Airstrike) se mettra
en surbrillance. Les deux compteurs juste en dessous affichent d’une part dans combien de
temps au plus tard la frappe pourra intervenir, et de combien de minutes le joueur dispose
encore pour l’ordonner (le plus souvent les deux chiffres sont identiques). Attention, une
frappe non utilisée dans ce dernier délai est perdue. En général, elle intervient quelques
minutes après avoir été ordonnée. Pour ordonner une frappe disponible, cliquer sur
« Airstrike » puis sur la cible sur la carte opérationnelle.
Enfin, en dessous encore, une touche « cancel » permet d’annuler les ordres qui viennent
d’être donnés, avant qu’ils ne soient transmis.
45 - Onglet Outils (Tools).
Cet onglet permet d’accéder à diverses aides.
1°) PATH : ce premier outil permet d’afficher les itinéraires susceptibles d’être empruntés par
les unités à qui un ordre de déplacement a été donné. Les trois boutons supérieurs
s’appliquent aux unités motorisées (Mot), et les lettres renvoient à la nature de l’itinéraire (le
plus rapide – Q, pour quickest ; le plus court – S, pour shortest ; le mieux protégé – C, pour
covered). Le joueur peut ainsi s’assurer que l’unité va suivre le meilleur itinéraire, et
intervenir si nécessaire par l’indication de points intermédiaires.
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Les trois boutons situés juste au dessous s’appliquent aux unités non motorisées.
Les cinq boutons inférieurs s’appliquent à toutes les autres unités. Deux nouvelles options
d’itinéraires sont alors disponibles : (- A, avoidance, pour éviter tout ennemi - SA, safest,
pour l’itinéraire le plus sûr).
Il suffit d’appuyer sur un de ces boutons pour que la route potentielle s’affiche sur la carte
opérationnelle, de manière colorée.
2°) LOS: En cliquant sur “LOS”, on appelle l’outil décrit ci-dessus (équivalent clavier :
« L »). De même pour « LOS AREA » (équivalent clavier : « K »). Pour revenir à l’affichage
normal, il suffit de cliquer sur « Cancel ».
3°) THREATS : en cliquant sur cette touche, on fait apparaître sur la carte opérationnelle une
indication visuelle de l’origine de la menace (ou des menaces) pesant sur l’unité sélectionnée.
Cet outil permet de savoir instantanément quelle unité ennemie (ou quelles unités ennemies)
tire (nt) sur elle (équivalent clavier : « T »).
4°) – Onglet Options (Options).
Cet onglet permet, dans l’ordre,
-
d’activer le déplacement latéral et vertical de la carte opérationnelle lorsque la souris
atteint le bord de l’écran
d’utiliser les symboles OTAN pour l’affichage des unités
de s’assurer que les unités d’artillerie se reporteront automatiquement à la fin du temps
de pilonnage de l’ennemi qui leur a été assigné
de mettre en place une sauvegarde automatique du jeu toutes les 20 minutes (de jeu)
d’éviter les effets d’escalier d’affichage de la carte opérationnelle
d’inverser le sens des zooms effectués à la souris
46 – Informations sur l’unité sélectionnée
Chaque fois qu’une unité est sélectionnée, que ce soit par un click sur la carte opérationnelle
(voir n° 73-74) ou sur l’ordre de bataille (voir ci-dessous, n° 64), des informations très
complètes sont affichées dans la barre d’état latérale.
47 - La première information est la désignation détaillée de l’unité, accompagnée d’une
indication de son activité en cours, et de son état de déplacement, de retranchement ou de
combat. Ci-dessous, le HQ de la 19ème brigade australienne d’infanterie, d’abord retranchée et
attendant les ordres, se déplace, d’abord librement, puis en recherchant une couverture.
Parvenue à destination, elle se met en posture de défense, en se déployant (ex : ci-dessous).
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Cet écran indique également si l’unité fait feu, fait retraite, se trouve en déroute, cherche à
récupérer ou à se réorganiser, en vue de repartir à l’attaque ou de prolonger sa défense. En cas
de déroute, un message apparaîtra également sur la carte opérationnelle (message flash ou
urgent).
48 – A noter qu’une unité en défense, déployée, qui ne reçoit pas d’autre ordre, et qui n’est
pas sous le feu ennemi, tente automatiquement de se retrancher. Elle le sera au terme d’un
délai variable selon ses qualités propres et la nature du terrain.
49 – La barre d’état latérale affiche par ailleurs des données détaillées sur l’unité sélectionnée.
Ces données concernent l’état actualisé des soldats de l’unité, de leur équipement, de leurs
munitions et autres approvisionnements, et de leurs qualités et aptitudes.
24
50 - Dans l’exemple ci-dessus, la compagnie A (« Coy » pour « Company ») du deuxième
bataillon de la deuxième brigade australienne d’infanterie compte à cet instant de la partie 127
hommes et 3 véhicules blindés. Ses point de force anti-personnel atteignent 16, ses points
anti-blindés 8 seulement (les symboles d’armes juxtaposés montrent toutefois que cela
suppose un déploiement préalable – deploy to fire). Sa force en matériel blindée est de 4
points, sa force en valeur infanterie est de 126, et elle dispose de 67 points de mouvement par
tour. Le symbole situé à droite de cette valeur indique qu’il s’agit d’une unité non motorisée.
Enfin le terrain sur lequel elle est actuellement déployée est clair.
Le volet « E&S » (Equipement et ravitaillement) permet de voir en quoi consiste exactement
l’armement de l’unité : les trois véhicules blindés sont des Bren Carrier, équipés de MG
(mitrailleuse à pied), et la compagnie peut compter sur 9 autres LMG, 13 SMG, 3 MMG. Le
matériel de soutien comporte 4 mortiers et 4 armes à gros calibre susceptibles d’être
employées contre des chars (sans garantie !). Enfin, le nombre de munitions disponible par
arme est également fourni, ainsi que la quantité de fournitures de base (eau, rations, etc…).
Il est à noter que cette dotation en munitions résulte dans le cas présent d’un premier
réapprovisionnement. Cela apparaît clairement à la lecture de l’onglet « Log » (messages) de
l’unité (ci-dessous): on constate en effet que la compagnie a demandé dès 8H25 un tel
réapprovisionnement, et qu’elle l’a obtenu dès 14H18. Ce qui ne l’empêche pas d’adresser à
sa base, dix minutes plus tard, une nouvelle requête, en prévision des combats de l’après midi.
On ne sait jamais !
25
Cette base, justement, peut être affichée avec les mêmes outils : ici on constate qu’il s’agit de
la Base de ravitaillement de la 19ème brigade australienne d’infanterie, à ne pas confondre avec
le HQ de cette même brigade !
51 - L’équipement, le nombre d’hommes et de munitions évolue avec le temps et les
combats : il en va de même pour la fatigue, la cohésion, le moral…
Ci-dessous sont affichées les données relatives à la même compagnie, mais relevées à 1H 33
du matin, après qu’elle ait été envoyée, à travers un marais, tenter de s’emparer d’un pont tenu
par l’ennemi. On constate que le nombre d’hommes a diminué, comme leur valeur globale, de
même que leur approvisionnement en munitions. En revanche la fatigue atteint des sommets,
et le moral a baissé, même si ce n’est pas encore catastrophique : l’unité est de bonne qualité,
ce dont attestent les valeurs agressivité (agression), opiniâtreté (stubborn) et entraînement
(training) même si l’expérience et la préparation physique (fitness) laissent à désirer.
La différence de couleur des barres bleues permet de comparer la valeur en début de partie à
la valeur actuelle.
On peut prendre également une vue d’ensemble de ce qui s’est passé entre temps en
consultant à nouveau le volet « log » : la bataille a manifestement commencé (ci-dessous)…
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52 - Une constatation importante ici : l’unité a été réapprovisionnée à plusieurs reprises
depuis 21 H. C’est que le système de jeu de « Airborne Assault » intègre désormais une
routine de livraison du ravitaillement qui se fait de manière quasiment continue (voir n° 110
et suivants). En d’autres termes, c’est tout au long de la bataille, et pas seulement en début ou
en fin de journée qu’il faut se préoccuper des lignes de ravitaillement. Si celles-ci ne sont pas
sécurisées, non seulement l’unité disposera de moins de ressources dans l’immédiat, mais il y
a de grandes chances pour que les convois en provenance de la base soient détruits, avec leurs
camions et véhicules. Or, ceux-ci ne sont pas en nombre illimité. La Base risquerait donc, à
terme, de ne plus même pouvoir utiliser à plein une voie de réapprovisionnement à nouveau
contrôlée et sécurisée. NOTE : les messages, dans cet onglet « log », peuvent être également
triés. Mais ne seront affichés cette fois que ceux qui correspondent à l’un des trois boutons.
53 - Enfin, il peut être utile (et même nécessaire) de se faire une idée des compétences
personnelles de l’officier qui commande la compagnie, ainsi que de la charge de travail de son
staff de commandement. Un renseignement est particulièrement important ici : il faudra a
priori 33 minutes à la compagnie et à ses subordonnés (unit et force delay) pour être en
mesure de mettre en œuvre de nouvelles instructions du commandement supérieur.
27
54 – Affichage des données pour un HQ. Lorsque c’est une unité HQ qui est sélectionnée, les
chiffres propres à cette unité sont complétés, dans une deuxième colonne, par une deuxième
indication, prenant en compte le total des hommes et équipements de l’ensemble des unités
dépendant de ce HQ.
Les données générales (barre d’état latérale)
55 - Il suffit de cliquer sur un endroit vide de la carte opérationnelle pour afficher les données
générales de la barre d’état.
Il est alors possible d’accéder à une autre série d’onglets, en lieu et place de ceux qui viennent
d’être examinés et qui concernent les unités individuelles.
56 – Le premier onglet concerne les objectifs.
Pour chaque objectif un nombre de points de victoire est indiqué, attribué s’il est atteint. Les
heures indiquées au dessus de la liste précisent à quelle heure débute le scénario, et à quelle
heure il prend fin. ATTENTION : chaque objectif peut rapporter des points de deux manières
différentes. La première manière est de le contrôler dès l’heure indiquée avec le commutateur
From qui lui est propre, et jusqu’à l’heure indiquée avec le commutateur To. La seconde est
de le contrôler à la fin du scénario.
Lorsque l’objectif est de détruire l’ennemi, il peut être précisé par un accent sur la nature des
unités adverses à détruire (personnel, unités blindées, artillerie lourde). Une indication est
donnée en cours de bataille, en pourcentage de réussite.
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57 - Dans les exemples ci-dessous, le gain de Komma Bridge peut rapporter 10 points de
victoire. Il « suffira » pour cela de le contrôler à 18 heures le lendemain, à la fin du scénario.
Le carré à droite du chiffre 10, dans la liste d’objectifs, se remplira en conséquence.
En revanche, s’agissant du pont de Yef Alamanas, si 25 points peuvent être engrangés en cas
de contrôle à la fin du scénario, 25 autres points peuvent être gagnés en contrôlant le pont dès
l’heure indiquée par from, soit midi le premier jour, et en conservant ce contrôle jusqu’à la
fin. Selon l’heure à laquelle le premier contrôle interviendra, le nombre de points
d’occupation encore « disponibles » sera plus ou moins important. Si le pont est perdu
temporairement, les points cessent d’être accumulés, et ne le sont à nouveau qu’après une
nouvelle sécurisation. Le carré à droite du chiffre, dans la liste, donne une idée des points déjà
engrangés. Le détail est donné dans la rubrique « occupation » propre à l’objectif.
58 – Pour qu’un objectif soit contrôlé, il faut que le périmètre autour de cet objectif,
visible si le filtre objectives est activé (voir n° 37), soit occupé par une unité amie ET
débarrassé d’unités ennemies, ou que le rapport de force soit d’au moins dix contre un
en défaveur de l’ennemi.
59 - Un maximum de 100 Pts de victoire est attribué à chaque joueur. De ce total sont
retranchés les Pts acquis par l’adversaire. Si la différence demeure encore égale ou supérieure
à 50, la victoire est décisive. Si, à la fin, elle est comprise entre 25 et 50, la victoire est
marginale. Si elle est comprise en –25 et 25, la partie est nulle. Si elle est comprise entre –25
et –50, c’est une défaite marginale, et si elle est inférieure à –50, la défaite est décisive.
29
60 – Le second onglet affiche les briefings. Ces briefings sont importants, car ils fournissent
des informations capitales sur l’état des forces, les renforts, les objectifs, les menaces. Il
doivent être lus avec attention. Pour un même scénario ils diffèrent selon le camp choisi, les
objectifs pouvant ne pas être les mêmes.
61 – Le troisième onglet affiche les renforts prévus, avec leur date et heure estimée d’arrivée.
En cliquant sur la ou les unités affichées – si des renforts sont prévus – on affiche également
le point d’entrée sur la carte, et les caractéristiques de, ou des unités.
62 – Le 4ème onglet est surtout important dans les scénarios longs. Il permet d’afficher les
réserves générales en supply, avec des graphes facilitant la visualisation de ces réserves. Cette
information peut être déterminante sur le plan stratégique, car des unités privées de
ravitaillement sont condamnées à échéance de 24 à 48 heures.
63 – L’onglet suivant (FS - fire support) affiche le soutien en artillerie disponible dépendant
directement du joueur, avec les caractéristiques des unités correspondantes. En cliquant sur
l’une de ces unités on la sélectionne également directement sur la carte opérationnelle.
64 – Ordre de bataille.
Cet onglet est très important : il permet de visualiser la structure des forces dont dispose le
joueur, de manière hiérarchisée. En double cliquant sur l’une ou l’autre des unités affichées,
l’onglet bascule sur les données chiffrées de cette dernière (voir n° 49 et suivants).
Cette structure est la structure organique. L’ordre de bataille demeure donc inchangé même
lorsqu’une unité est temporairement, pour des raisons tactiques, affectée à un autre HQ, ou à
l’HQ du joueur lui-même. Si une telle unité est sélectionnée, et que le joueur clique sur
l’ordre « reattach » (voir n° 44), elle sera rattachée au HQ indiqué dans l’ordre de bataille.
Pour passer d’une unité à l’autre dans l’ordre de bataille, il suffit de cliquer sur l’unité désirée,
ou de se déplacer par les flèches bas et haut dans l’organigramme. Cliquer sur un [+] affiche
les unités subordonnées, cliquer sur un [–] fait remonter d’un niveau. L'ordre de bataille
permet de trouver instantanément telle ou telle unité, puis, en double cliquant sur cette
dernière, d’ouvrir ses onglets et de trouver également instantanément, par exemple, la base
dont elle dépend. Et ainsi de suite.
*
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3. Comment jouer ?
Dans cette troisième partie, il sera indiqué comment mettre concrètement en œuvre certains
principes du jeu. Les précisions qui n’ont pas encore été données le seront au fur et à mesure.
[De nombreux renvois seront faits aux paragraphes présentant l’interface, par leur numéros. Ainsi, le chiffre
(55) signifie que, pour les indications de base sur tel ou tel point abordé, on pourra se reporter, si nécessaire, au
paragraphe 55].
La vitesse de déroulement du jeu
65 – Lorsque le scénario est lancé, le jeu est automatiquement en pause. Il suffit d’appuyer sur
la barre [ESPACE] pour le lancer à vitesse réduite (environ 5 secondes de temps réel par
minute de temps simulé). A tout moment, le fait d’appuyer à nouveau sur [ESPACE]
réactivera la pause.
La vitesse peut être augmentée : soit en cliquant sur les commandes style magnétoscope dans
la barre d’état latérale (43), soit en employant les équivalents clavier (touches [>] pour aller
plus vite, [<] pour ralentir). En cliquant sur la touche « Run » il est possible de fixer une heure
à laquelle le jeu s’arrêtera automatiquement (43). Placer le pointeur de la souris sur cette
touche fera apparaître le réglage en cours.
Appréhender la situation tactique et stratégique
66 – Comprendre les objectifs à atteindre. Au début de tout scénario, la première urgence
est de faire le « tour du problème ». Il faut donc relever la durée de ce scénario - From et To
dans la barre d’état latérale (55, 56), et prendre connaissance du niveau de ravitaillement
escompté, si cette durée est de plusieurs jours (55, 62, et surtout 112). Si le ravitaillement
menace de se raréfier en cours de partie, il faudra évidemment en tenir compte.
Ceci fait, prendre connaissance des objectifs et de leur nature. Cliquer pour cela sur un point
vide de la carte, puis sur Obj dans la barre d’état latérale. Vérifier alors les dates fixées pour
l’obtention des points d’accomplissement et/ou d’occupation, et cliquer deux fois sur chaque
nom d’objectif pour voir exactement où il est situé (57, 58, 59). Cliquer sur la touche du
clavier « J », si nécessaire, pour afficher les icônes d’objectifs et les périmètres à sécuriser
autour de chacun d’eux.
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67 - A noter que si l’un des objectifs est un pont et que, sur la carte opérationnelle, ce pont est
coloré en rose foncé, cela signifie qu’il est miné, et que l’adversaire est susceptible de le faire
sauter à tout moment s’il l’estime nécessaire. Il faudra donc aller vite, et s’en emparer avant
qu’il ne le fasse. En cliquant sur l’icône du pont, une barre apparaît à gauche de l’écran, avec
la mention « primed » ou « unprimed » (miné ou déminé). Au fur et à mesure que le déminage
avance (il vaut mieux pour cela amener des unités du génie à moins de 500 m), cette barre
décroît vers la gauche. Si l’adversaire tente de faire sauter le pont, et qu’il échoue, la barre
tombera brusquement à zéro, et il lui faudra miner à nouveau l’installation avant de pouvoir
procéder à une nouvelle tentative (la barre se remplira lentement vers la droite). Lui aussi
devra alors pour cela disposer d’unités à moins de 500 m du pont, avec au moins une unité du
génie (indispensable pour le minage).
68 – Exit objectives. Certains objectifs consistent à faire quitter la carte à des unités ou
groupes d’unités indiquées de manière précise. Pour atteindre un tel objectif, il « suffit » à ces
unités de parvenir, à l’aide de l’ordre EXIT, dans le cercle entourant le point de sortie. Elles
disparaissent alors automatiquement, et les points de victoire correspondants sont engrangés.
69 - Jeter un coup d’œil ensuite sur la météo, en déplaçant le pointeur de la souris sur l’écran
situé à droite en haut de la barre d’état latérale (41).
Il est temps alors de faire le point des forces en présence, et de la nature du terrain. Pour cela
utiliser les fonctions de zoom de la carte (29) et de scrolling (vérifier que l’option
correspondante a bien été cochée, si la carte ne défile pas lorsque le pointeur de la souris
atteint un bord de l’écran (45-4°).
70 - Utiliser la fonction d’affichage du terrain et du relief (20), pour avoir une idée des voies
de communication utilisables et des terrains à emprunter ou des obstacles à franchir.
-
Les larges rivières, lacs et mers sont toujours infranchissables, quel que soit le type
d’unité.
Les rivières secondaires (minor rivers) et marais (marsh) sont infranchissables par les
unités motorisées, si ce n’est par la route.
Les dénivelés de 30° et plus (slope) interdisent tout déplacement aux unités motorisées, si
ce n’est par la route.
Les dénivelés de 60° et plus (slope) interdisent tout déplacement à toutes les unités, si ce
n’est par la route.
Les pistes sont traitées comme le terrain environnant pour les unités motorisées. En
revanche elle favorisent les déplacements des unités non motorisées.
32
Pour vérifier le caractère possible d’un itinéraire, utiliser l’outil PATH (45). Cliquer sur une
unité ou un groupe d’unités puis, dans l’outil, sur le bouton correspondant à la nature
d’itinéraire souhaitée. Si cet itinéraire est possible, une ligne verte en montrera le tracé.
Sinon un « beep » résonne, et un autre point de destination est éventuellement proposé, à une
distance aussi faible que possible de celle initialement visée.
Lorsque qu’un groupe d’unité comporte aussi bien des unités motorisées que à pied, l’outil se
cale sur les premières pour le choix, mais prend en compte la vitesse de déplacement des
secondes.
71 – Utiliser le cas échéant les outils LOS et LOS Areas (22, 23) pour détecter les spécificités
de terrain susceptibles d’être mises à profit durant les combats (itinéraires d’accès cachés à
l’ennemi, lieux d’observation privilégiés, couverts, points d’appui naturels, zones dégagées).
72 – Briefing et ordre de bataille. Le briefing de la barre d’état latérale permet de prendre
une vue d’ensemble des forces disponibles - cliquer sur une partie vide de la carte
opérationnelle pour faire apparaître l’onglet correspondant à gauche (55, 60).
Cliquer ensuite sur OB pour faire apparaître l’ordre de bataille (55, 64). Etudier cet ordre
attentivement, en cliquant sur l’arborescence pour descendre ou monter d’un niveau par
rapport aux HQs affichés.
Un double click sur une unité affiche immédiatement des informations détaillées sur sa
composition, son équipement et sa force (49 à 53). Son marqueur est également sélectionné
en même temps sur la carte opérationnelle.
La même exploration peut être conduite directement sur la carte opérationnelle, en
sélectionnant directement les marqueurs d’unités.
Parcourir et sélectionner les unités sur la carte
73 – Cliquer sur un marqueur d’unité sur la carte opérationnelle sélectionne instantanément
celle-ci. Les unités subordonnées, s’il y en a, sont également immédiatement mises en
surbrillance.
Un groupe d’unités peut être sélectionné en une fois, en étirant un cadre de sélection à la
souris, autour de ce groupe : cliquer à proximité, et maintenir le bouton gauche de la souris
enfoncé tout en déplaçant cette dernière : le cadre de sélection se dessine en pointillé. Lorsque
le bouton de la souris est relâché, les unités demeurent sélectionnées et en surbrillance.
Lorsque plusieurs unités sont superposées, il suffit de cliquer de manière répétée sur celle du
dessus pour les faire défiler.
Plusieurs touches du clavier sont utiles pour parcourir les unités affichées sur la carte.
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[Flèche haut] affiche le HQ supérieur pour l’ensemble des forces (on map boss).
[Flèche bas] affiche la première unité subordonnée à ce HQ et ainsi de suite.
[Flèche côté] affiche les autres unités de même niveau.
[TAB]
fait défiler les différentes unités sous commandement direct du joueur qui ont
déjà reçu un ordre.
[SHIFT][TAB]
fait défiler les différentes unités sous commandement direct du joueur
qui n’ont pas encore reçu un ordre.
74 – Ajouter à une sélection. Lorsqu’une unité ou un groupe d’unités est sélectionné, il est
possible d’ajouter d’autres unités à la sélection, en cliquant sur ces dernières tout en
maintenant la touche [CTRL] du clavier enfoncée. Cette méthode permet de constituer des
groupes de combat ad hoc, qui auront leur propre cohérence.
Une autre méthode de sélection consiste à choisir un HQ, puis à appuyer sur [Flèche bas] tout
en maintenant la touche [SHIFT] enfoncée. Toutes les unités du HQ seront immédiatement
sélectionnées.
75 – Pour connaître la force d’une unité, il suffit de « double-cliquer » sur elle dans l’ordre de
bataille, ou sur la carte, ou de la sélectionner sur la carte et d’enfoncer la touche [O] du
clavier. Cette dernière procédure s’applique pour un groupe d’unités sélectionnées : la force
affichée par l’onglet de la barre d’état latérale sera celle de l’ensemble des unités
sélectionnées.
Donner des ordres aux unités
76 – Points d’objectif et points intermédiaires. Pour la plupart des ordres possibles, le
mécanisme est le même : il consiste à sélectionner une unité ou un groupe d’unités, et à lui
indiquer des points de déplacement intermédiaires (si nécessaire) avant le point d’objectif
final. Pour cela, il suffit de sélectionner l’unité ou le groupe d’unités choisi, et d’enfoncer la
touche [SHIFT] tout en faisant un click gauche sur le ou les emplacements de déplacement
intermédiaires. Le dernier clic se fait après avoir relâché la touche [SHIFT]. Il indique
l’objectif final.
Si une erreur est commise au cours de cette opération, il suffit de taper [ESC] ou
[BACKSPACE] pour annuler le dernier point cliqué.
Une fois le déplacement ordonné, et sous réserve des délais d’exécution des ordres (115 et
suivants) une marque d’instruction (task) apparaît sur la carte, aux endroits cliqués - sous
réserve que le filtre tasks soit activé (37). Cette marque d’instruction est une petite icône : elle
contient une flèche lorsqu’il s’agit de points intermédiaires, et un symbole expressif, différent
selon les types d’ordres, lorsqu’il s’agit de l’objectif final.
34
77 – Pour modifier spatialement un ordre donné par le joueur lui-même, après coup, il suffit
de sélectionner (à la souris – double click - ou à l’aide des touches CTRL + flèche haut]) la
marque d’instruction de l’objectif final, ou de tel ou tel point intermédiaire. La marque peut
alors être déplacée avec la souris, en cliquant sur elle et en déplaçant le pointeur, bouton
gauche enfoncé, au nouvel emplacement choisi. Les différents points d’ordre peuvent
également être supprimés en les sélectionnant et en tapant [BACKSPACE] au clavier.
78 - Pour modifier la nature d’un ordre (par exemple pour transformer un ordre de
mouvement en ordre de défense, ou un ordre de défense en ordre d’attaque), il suffit de
sélectionner la marque d’instruction de l’objectif final et de choisir un autre ordre dans la
barre d’état latérale. La sélection peut se faire également, comme indiqué ci-dessus.
78 bis - Pour annuler un ordre, il est possible également de sélectionner l’unité et de lui
donner un autre ordre. Ou encore (pour une annulation temporaire) de lui donner l’ordre de
cesser toute activité en cours et de défendre là où elle se trouve, en sélectionnant l’ordre et
puis formation in situ (88). Attention, une nouvelle planification sera alors nécessaire (120).
79 – Lorsque l’ordre final est une attaque (probe ou assaut), le dernier point d’ordre avant le
point d’objectif final est un point de réorganisation ou préparation avant l’assaut (FUP,
Forming up point). Il est reconnaissable à la présence de plusieurs petites barres noires
dispersées dans l’icône correspondante, en lieu et place de la flèche habituelle. L’endroit où
ce FUP est placé peut être déterminant pour l’issue de l’assaut, notamment s’il s’agit d’un
emplacement très exposé au feu ennemi.
Ce même symbole peut apparaître automatiquement lorsqu’une unité se réorganise après une
attaque réussie, ou après un repli. L’instruction est alors souvent donnée par le HQ de l’unité,
selon des routines déterminées par le jeu.
80 – Les différents ordres possibles sont :
-
-
-
Move : se déplacer. L’unité ou le groupe d’unités ira se déployer à l’endroit indiqué
comme étant objectif final (équivalent clavier : [M]).
Probe : tester. L’unité ou le groupe d’unités lancera une attaque modérée et exploratoire
contre l’ennemi positionné à l’emplacement indiqué – ou à proximité immédiate
(équivalent clavier : [P]).
Attack : attaquer. L’unité ou le groupe d’unités lancera un assaut déterminé contre
l’ennemi positionné à l’emplacement indiqué – ou à proximité immédiate (équivalent
clavier : [A]).
Bombard : pilonner à distance. L’unité ou le groupe d’unités pilonnera l’emplacement
indiqué que celui-ci soit occupé ou pas (équivalent clavier : [B]).
Defend : défendre. L’unité ou le groupe d’unités ira se déployer à l’emplacement indiqué,
et s’y défendra avec détermination (équivalent clavier : [D]).
Delay : retarder. Le groupe d’unités se défendra un temps limité, avant de se replier sur
une ligne en retrait, jusqu’à ce que soit atteint le point final, où la défense sera
déterminée. Les points intermédiaires sont alors les points successifs de défense
retardatrice (équivalent clavier : [Y]). Ordre non disponible pour une unité individuelle.
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-
-
-
-
-
Withdraw : se replier. Les unités se replieront, en détachant une arrière garde retardatrice
jusqu’à ce que soit atteint le point final, où la défense sera déterminée (équivalent
clavier : [W]).
Fire : tirer. L’unité ou la force (groupe d’unités) fera feu sur la zone indiquée, dans la
limite de la portée de ses armes (équivalent clavier : [F]). Voir aussi : n° 98.
Secure crossing : déminer et sécuriser un franchissement. L’unité ou le groupe d’unités
s’approchera à moins de 500 m du franchissement et tentera de déminer, s’il y a lieu
(équivalent clavier : [C]). Les chances de succès de l’opération sont nettement accrues si
une unité de génie au moins est présente dans le groupe.
Deny crossing : empêcher le franchissement. Miner un franchissement (unité de génie
indispensable pour cela) et en défendre l’accès. Faire sauter le pont dès que possible
(équivalent clavier : [X]).
Rest : se reposer. L’unité ou le groupe d’unités cessera toute activité et se reposera
(équivalent clavier : [Z]).
Reorganize : réorganisation. L’unité ou le groupe d’unités se réorganiseront afin de
retrouver cohésion et moral (équivalent clavier : [R]). Attention, elles seront très
vulnérables durant ce laps de temps.
Construct bridge : construire un franchissement. L’unité ou le groupe d’unités (génie)
construira un franchissement à l’endroit sélectionné (équivalent clavier : [V]) – (102).
81 – Formations.
Chaque ordre ci-dessus peut être accompagné de précisions quant à la manière dont il doit être
mis en œuvre.
Le joueur peut ainsi déterminer, en premier lieu, la formation à adopter par ses forces,
laquelle a un grand effet sur l’efficacité des troupes, leur cohésion, leur protection contre des
attaques de flanc ou arrière etc...
Le tableau ci-dessous indique les effets (moyens) de ces formations.
-
-
-
La 1ère et la 2ème colonnes reprennent les symboles affichés par la barre d’état latérale
lorsqu’un ordre est donné, avec leur signification.
La 3ème colonne (Cohn) indique le modificatif en pourcentage apporté à la cohésion de
base de l’unité par la formation adoptée (90 signifie une forte persistance de la cohésion
lors du mouvement, 10 une perte drastique de cohésion).
La 4ème et la 5ème colonnes indiquent le nombre de mètres occupés ou contrôlés par
chaque soldat, latéralement et en profondeur.
Les 4 colonnes suivantes, sous le titre « Firing », indiquent le pourcentage de soldats
pouvant faire feu vers l’avant (F), à gauche (L), à droite (R) ou vers l’arrière (RR) de la
formation.
Les 4 colonnes suivantes, sous le titre « Target », indiquent le pourcentage de soldats
pouvant être pris pour cible depuis l’avant, la gauche, la droite, l’arrière de la formation.
Enfin, les 4 dernières colonnes, sous le titre « Security », indiquent de quelle protection
disposent les soldats de la formation par rapport à un tir venant de devant, de la gauche,
de la droite ou de l’arrière. Les trois niveaux possibles sont MAX (maximum), N
(normal), ou MIN (minimum).
La ligne Mob n’est pas utilisée, sauf pour les unités en déroute, et cette « formation » ne peut
être ordonnée (bien sûr) par le joueur...
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Exemple : Une attaque en « V » (Vee) et une attaque en ligne simple (Line) exposeront
différemment les soldats de l’unité. Leur cohésion sera davantage affectée dans le premier
cas, et 75 % seulement des hommes pourront faire feu vers l’avant. En revanche, si dans le
second cas 100% des soldats pourront faire feu vers l’avant, ces derniers seront également
plus vulnérables au tir de la défense (80% contre 50%), et beaucoup plus exposés en cas de
prise à revers. Le choix de la formation est donc très important et dépend de la nature et de
l’armement de l’objectif comme de la situation tactique.
82 – Modificatifs aux formations. Frontage et Depth (étalement latéral et en profondeur).
Le tableau ci-dessus exprime les effets par défaut des choix de formation. Mais le joueur peut
modifier, en second lieu, après avoir choisi une formation, la répartition des soldats
latéralement comme en profondeur. Il lui suffit de cliquer sur Frontage et Depht, et de
déterminer manuellement la largeur du déploiement de son unité (300, 600, 1000, 1500, 2000,
3000 et même 4000 m), et sa répartition en profondeur (mêmes chiffres). Attention cependant
à ces réglages, car il est évident que deux simples compagnies (300 hommes au total environ),
réparties sur 3000 m de large et 1000 m de profondeur ne représenteront qu’une force très
symbolique.... Grosso modo, un seul soldat tous les 100 mètres dans les deux sens !
Si le réglage est laissé en Auto, le jeu ajustera l’étalement de la formation à partir des valeurs
par défaut, mais en tenant compte du terrain et de la visibilité.
NOTE IMPORTANTE : Frontage et Depth ne peuvent être réglés que pour un groupe de
combat comportant au moins deux unités. Le réglage est sans effet pour un ordre donné à
une unité individuelle.
37
83 – Facing (orientation de l’unité). En même temps qu’un ordre est donné, il peut être
précisé par une indication manuelle donnée à l’unité ou au groupe d’unités, quant à
l’orientation à adopter à l’issue de leur mouvement. Il suffit pour cela de cliquer sur la rose
directionnelle sous l’indication « facing » et de choisir manuellement cette orientation. Si la
coche « Auto » est activée, c’est le commandant d’unité qui déterminera cette orientation.
84 – Itinéraire. Le joueur peut choisir aussi la vitesse d’exécution de l’unité et la route qui
sera suivie pour l’exécution de l’ordre :
-
-
vitesse Normal signifie une exécution diligente mais circonspecte et prudente, en fonction
de la situation. Fastest signifie que l’unité agira au plus vite, au détriment de la prudence
et de la sécurité (marche forcée, vitesse double de la normale en moyenne).
l’itinéraire sera quant à lui soit au choix de l’ordinateur (Unspecified), soit le plus rapide
(quickest), soit le plus sûr (safest), soit déterminé pour éviter toute unité ennemie
(avoidance), soit encore une route offrant une couverture (covered), soit enfin le plus
court en distance (shortest).
85 – Soutien de l’artillerie. Lorsqu’un ordre est donné à un groupe d’unités ou à une force, il
peut être opportun de restreindre le soutien des unités d’artillerie de ce groupe aux seules
unités de la même force, afin d’obtenir une meilleure concentration de feu. Il faut alors cocher
la case « Arty direct support only ». Si cette case n’est pas cochée, ces unités d’artillerie
appuieront de leur feu toute unité amie se trouvant à portée, même située en dehors de leur
groupe et non associée en quelque façon à leur action. Cet ordre est sans effet sur les unités
d’artillerie appartenant à un autre groupe, ou dirigées directement par le joueur.
38
86 – Secure crossing, instruction spéciale. Lorsque cette case est cochée, et que l’ordre donné
est Probe ou attack, les unités tenteront de sécuriser, en même temps qu’il est attaqué, un
franchissement, en le déminant – il faut pour cela qu’elle se positionnent à moins de 500 m de
ce franchissement, et comportent (de préférence mais non obligatoirement) une unité de génie
au moins. Cet ordre permet donc de combiner attaque et sécurisation.
Lorsque le pont n’est pas occupé ni contrôlé par l’ennemi, mieux vaut donner l’ordre secure
crossing par défaut, offert parmi les autres ordres.
87 – Intensité et acharnement dans l’exécution des ordres.
Outre les précisions ci-dessus, les ordres peuvent être complétés par une injonction sur la
manière de les mettre en œuvre.
-
-
-
Agression. Agressivité. Les cinq niveaux offerts permettent de déterminer avec quel
allant et quelle agressivité l’unité ou le groupe d’unité va attaquer ou défendre (minimum,
peu élevée (moyenne, élevée, maximum). Les effets sont importants : à niveau
d’agressivité maximum, l’unité engagera l’ennemi à plus longe distance, dès qu’elle le
pourra, fera tout pour s’accrocher au terrain ou s’emparer de l’objectif. A niveau
minimum, elle attendra au contraire le dernier moment pour tirer, évitera de le faire si
possible, et n’insistera pas outre mesure si l’ennemi est trop puissant.
ROF, rate of fire. Intensité du tir. Les trois niveaux offerts permettent également de
préciser l’intensité du feu (low – basse -, Normal – normale -, high - élevée). Si le feu est
réglé sur peu intense, l’unité économisera ses munitions et ne fera feu que si nécessaire.
Si le feu est réglé sur High, elle risquera au contraire d’épuiser rapidement ses munitions,
mais son efficacité dans l’intervalle en sera accrue. Ce réglage est à lier à la situation
générale du ravitaillement.
Losses. Pertes admissibles. Cette option offre à nouveau cinq possibilités, pour le réglage
des pertes admissibles avant décrochage ou annulation de l’attaque (min, low, medium,
high, max). Ainsi une unité dont le taux de pertes admissible a été fixé à min laissera
tomber rapidement, tandis qu’une unité dont le taux a été fixé à max ne mettra fin à son
assaut, ou ne se repliera que si elle enregistre des pertes très élevées. Un message
apparaîtra en haut de la carte opérationnelle et dans l’onglet Log de la barre d’état latérale
en cas de décrochage pour l’une ou l’autre raison.
Attention à ces différents réglages : car une unité risque de se faire hacher sur place en pure
perte s’ils sont inadéquats, ou au contraire de ne pas conquérir un objectif pourtant facile...
88 – Formation in situ. L’une des formations proposée dans la barre d’ordres est à mettre à
part de toutes les autres. Il s’agit de la formation in situ, dont le bouton de commande est à
l’extrême droite de la barre. En effet, cliquer sur ce bouton donne pour instruction à l’unité ou
au groupe d’unités sélectionné de stopper tout déplacement et de se défendre sur place, à
l’endroit ou elle (il) se trouve. Ainsi, une unité qui aura reçu l’ordre de bouger, mais
également celui de prendre une formation in situ annulera ipso facto son ordre de mouvement.
Cette possibilité est particulièrement utile lorsque les choses se passent mal et que l’unité
risque de s’épuiser à tenter d’atteindre un objectif qui s’avère finalement hors de portée : pour
ce faire, sélectionner la marque d’instruction (task) de l’ordre en cours (121) et cliquer sur In
Situ (88). A noter que, dans ce cas, l’ordre initial n’est pas annulé pour autant : il suffira de
choisir ultérieurement une autre formation pour le réactiver si la situation le permet.
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Seule exception : si c’est un HQ qui reçoit un ordre de formation in situ, ses unités pourront
prendre position à proximité immédiate de l’emplacement où chacune d’elles se trouvait alors,
pour mettre mieux à profit le terrain environnant.
89 – Planifier des attaques (attaques basiques).
En règle générale, une attaque consiste en un mouvement, une réorganisation au FUP, et
l’assaut proprement dit. En cas de succès, certaines des unités engagées (si l’attaque était
menée par un HQ) pourront également tenter une exploitation, à une distance de 1 ou 2 Kms
au delà de l’objectif initial, le cas échéant après une réorganisation automatique préalable.
Dans tous les cas, elles se déploieront automatiquement en position de défense après avoir
atteint leur objectif.
Si le joueur ne détermine pas lui-même l’emplacement du FUP, le commandant de l’unité ou
du HQ le fera à sa place. Il faut toujours veiller à ce que ce FUP ne soit pas situé, si possible,
en un lieu vulnérable au tir ennemi : car le moment de la réorganisation en vue de l’attaque est
toujours un moment délicat.
Lorsque l’attaque est planifiée par un HQ, celui-ci assigne chaque fois que possible l’une de
ses unités en réserve, et dispose en retrait ses unités de soutien, afin qu’elles puissent appuyer
l’assaut tout en demeurant elles-mêmes autant à distance que possible. Les mêmes
instructions peuvent être données par le joueur lui-même, si ce dernier souhaite contrôler
chaque détail de l’opération. Mais c’est alors au risque de surcharger son propre état major, et
de susciter des retards importants (3, 115 et suivants).
40
90 - A noter que dès que le traitement de l’ordre d’attaque a été achevé par le HQ, les
marques d’instruction spécifiques des unités subordonnées apparaissent sur la carte (si l’unité
est sélectionnée, et le filtre correspondant activé). Ces marques ne peuvent être modifiées par
le joueur : si celui-ci n’est pas satisfait du plan envisagé il lui faut changer l’ordre donné au
HQ lui-même... lequel devra traiter ce nouvel ordre, après avoir annulé ses instructions
précédentes qu’il avait données aux unités...
91 - Pour assurer une pleine coopération entre des unités d’infanterie et un soutien blindé, ou
l’inverse, il suffit d’ajouter une ou plusieurs unités d’infanterie au HQ d’arme blindée chargé
de conduire l’assaut, et réciproquement (sélectionner le HQ, puis enfoncer [CTRL] tout en
sélectionnant la ou les unités annexes de soutien).
92 - Planifier des attaques (attaques complexes).
Une attaque est dite complexe simplement lorsque le HQ qui a reçu l’ordre d’attaquer dispose
lui-même de HQs subordonnés. C’est ce HQ supérieur qui va alors organiser les attaques
partielles, depuis un point situé à l’arrière, en réserve.
Si aucun FUP n’a été assigné au HQ supérieur, les attaques seront menées par les HQ
subordonnés de manière séparée, chacune d’elles se voyant assigner son propre FUP. Cela
peut être très efficace en cas d’ennemi inférieur en force, mais aussi très dangereux, compte
tenu de la dispersion des forces.
Pour assurer une coordination, il faut donc assigner nécessairement un FUP au HQ supérieur,
car ce FUP s’imposera alors aux HQs subordonnés.
Il faut également imposer, le cas échéant, le type de formation à adopter par chaque HQ pour
l’attaque (Line ou Successive lines – une seule vague ou plusieurs vagues successives).
Attention cependant : si le joueur choisit une formation autre que l’une des deux indiquées à
l’instant, chaque HQ subordonné sera tenu de l’adopter pour sa propre attaque, mais le HQ
supérieur décidera lui-même s’il lance ces HQs en une seule vague ou en vagues successives.
93 – Pour assurer une pleine coopération entre des unités d’infanterie et un soutien blindé, ou
l’inverse, il suffit ici aussi d’ajouter une ou plusieurs unités d’infanterie à un HQ d’arme
blindée chargé de conduire l’assaut, et réciproquement (sélectionner le HQ supérieur qui
mène l’attaque, puis enfoncer [CTRL] tout en sélectionnant la ou les unités annexes de
soutien). ATTENTION à ne pas ajouter ainsi un HQ annexe au HQ supérieur chargé de
l’attaque complexe, car alors ce HQ annexe « reprendra ses billes » et conduira sa propre
attaque indépendamment, sans allouer son soutien aux autres HQs là où il aurait pu être
nécessaire.
94 - Planifier un probe (test, attaque exploratoire, reconnaissance en force). Une attaque de
ce type s’organise comme une attaque normale, à la seule différence près que les unités qui y
sont affectées rompront le combat rapidement, dès qu’une résistance significative aura été
rencontrée. Un message apparaîtra alors sur la carte opérationnelle et dans l’onglet log.
L’unité ou le groupe reculera alors légèrement et se déploiera en position de défense jusqu’à
ce qu’il reçoive de nouvelles instructions.
95 – Planifier une défense. Il suffit pour cela de déterminer une route d’accès (point
intermédiaires ou waypoints si nécessaire, et de fixer l’emplacement final où la force
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sélectionnée (unité ou groupe) devra défendre. Cet ordre permet de sécuriser des objectifs.
Chaque option annexe (formation, agressivité, rapidité de déplacement, intensité du feu etc...)
est à étudier avec soin.
96 – Planifier des combats retardateurs (delay). Sélectionner le groupe de combat (cet ordre,
de même que l’ordre Withdraw, n’existe que pour un groupe de plusieurs unités) puis, en
maintenant la touche [SHIFT] enfoncée, cliquer sur la carte en un premier point, là où une
partie du groupe se défendra, tandis que l’autre préparera une ligne de défense en retrait
(cliquer sur ce second point pour en indiquer l’emplacement, après avoir relâché la touche
[SHIFT]). Lorsque les unités positionnées en avant estimeront qu’il est temps de décrocher,
elles se replieront automatiquement sur la ligne préparée à l’arrière, où la défense sera alors
menée de manière normale.
Ce mécanisme peut être mis en œuvre sur plusieurs points intermédiaires successifs : il suffit
pour cela de cliquer sur ces points en maintenant la touche [SHIFT] enfoncée, et de ne
relâcher cette touche que lors du dernier clic. Les unités du groupe positionnées en avant
(point n°1) décrocheront alors vers le point n° 3, profitant de la couverture assurée entre les
deux par les unités amies positionnées au point n° 2, et ainsi de suite, par échelons successifs.
Si deux points seulement sont déterminés par le joueur, à savoir le point de blocage initial et
la position arrière à tenir, l’ordinateur suscitera de lui-même, si c’est possible et opportun, des
points retardateurs intermédiaires. Les marques d’instruction correspondantes apparaîtront sur
la carte dès que les ordres correspondants auront été traités par le HQ en charge de
l’opération.
Attention aux réglages agressivité et autres : ils peuvent conduire les unités à trop attendre
pour se replier, au risque d’être détruites avant de pouvoir décrocher, ou à décrocher au
contraire trop tôt, sans véritable effet retardateur...
97 – Planifier un repli en bon ordre (withdraw). Ce type d’ordre peut constituer une
alternative à l’ordre Delay. Il consiste pour le joueur à ordonner à un groupe de plusieurs
unités de tenir sur une position, puis de lui ordonner un repli en bon ordre lorsque la situation
est jugée critique. L’inconvénient de cette technique est toutefois double : a) si l’ennemi est
trop puissant, le repli peut n’être pas en bon ordre et se transformer ainsi en déroute b) il
faudra du temps à la force pour traiter l’ordre de repli, et celui-ci pourra du coup être exécuté
trop tard, si le joueur a mal évalué l’urgence.
Si la pression ennemie est encore distante, l’ordre Withdraw est au contraire une bonne
solution, dans les cas où il vaut mieux, à l’évidence, lâcher du lest. Le groupe de combat se
repliera en bon ordre, en détachant une arrière garde (gérée par le jeu) pour couvrir son retrait,
et sa route de repli pourra faire l’objet de waypoints, comme pour un déplacement normal.
98- Autres manières d’engager l’ennemi. Tirer à distance (fire).
Une force (unité ou groupe d’unités) peut engager l’ennemi à distance : il suffit pour cela de
sélectionner cette force, de lui donner l’ordre fire et de cliquer sur l’endroit de la carte sur
lequel le tir doit être effectué. NOTE : la cible est toujours une zone, jamais une unité, même
si une unité ennemie se trouve à un instant T dans cette zone. La cible doit en outre être dans
le champ de vision de la force qui tire.
42
Si une unité ennemie se trouve dans la zone cible, et qu’elle est visible, le tire sera lus efficace
(area fire). Si une unité se trouve dans la zone et qu’elle n’est pas repérée, le tir l’affectera
tout de même, mais nettement moins.
La durée du feu est déterminée par les boutons situés au dessous de la zone d’ordre : une
minute minimum, ou le temps fixé par le joueur (un clic gauche pour augmenter la durée, un
clic droit pour la diminuer). L’ordre peut être complété, dans les mêmes conditions, que pour
les autres (87), par la précision ROF (rate of fire, - intensité du feu). Naturellement, si
certaines armes seulement de la force qui tire disposent d’une portée suffisante, seules ces
armes feront feu sur la cible.
Lorsque le temps fixé au tir est écoulé, le feu s’arrête et la force prend une position de
défense, jusqu’à ce que de nouvelles instructions lui soient données.
99 - Autres manières d’engager l’ennemi. Pilonner à distance (bombard).
Seules certaines unités peuvent pilonner à distance (utiliser le filtre correspondant pour les
afficher sur la carte (31). Afficher le cas échéant les portées (range rings – 36), pour voir le
cercle bleu qui correspond à ces unités. Sélectionner la ou les unités choisies, puis cliquer sur
l’ordre bombard, et enfin sur la zone cible – mêmes remarques que pour l’ordre Fire).
A noter que les unités qui peuvent pilonner à distance ont également une portée minimum :
c'est-à-dire qu’elle ne peuvent pas frapper trop près de l’endroit où elles se trouvent (voir le
cercle sombre intérieur, qui détermine cette portée minimum). De même, l’unité ne tirera pas
si des unités amies sont à proximité immédiate de la cible (un message sera alors émis).
A noter également que si l’unité peut pilonner sans voir la cible, le tir sera plus précis et
efficace si une autre unité amie, elle, peut observer cette cible (observateur). Enfin, une unité
en cours de déplacement, ou se couvrant (taking cover) ne pourra pas faire feu. Il lui faut pour
le moins être déployée.
Une unité d’artillerie non affectée à une mission de pilonnage peut être appelée à des tirs
d’appui (on call support - voir ci-dessous), sauf si elle a reçu un ordre explicite de repos
(45-4° et 108).
Attention : selon le rate of fire choisi, les munitions peuvent s’épuiser très vite !
Les ordres bombard peuvent également être émis depuis l’onglet Fire support (63) de la barre
d’état latérale. Il suffit de sélectionner l’unité dans cet onglet et de cliquer sur l’ordre puis sur
la cible. Depuis cet onglet, tous les filtres sur l’état de l’unité (F2, F3 et F7 notamment) –
(31).
100 – On call support. Soutien à la demande. Toute unité d’artillerie qui ne pilonne pas sur
ordre est disponible pour appuyer une autre unité et tirer sur une cible à portée. Elle reçoit les
demandes de ce type au fur et à mesure et les traite par ordre de priorité selon les éléments
dont elle dispose, ainsi que son état d’approvisionnement et/ou de fatigue. Si la cible est située
à plus de 3 000 m de distance, le ROF sera fixé en : slow. Si la distance est inférieure à
1000 m, ET qu’il s’agisse d’appuyer un assaut, le ROF sera : rapid. Dans tous les autres cas,
le ROF sera normal.
43
Pour éviter qu’une unité d’artillerie dépourvue d’un ordre bombard réponde aux demandes on
call, lui ordonner de se reposer (rest). Ou veiller à ce que soit activée, lors du dernier ordre
bombard, l’option rest after bombard qui se trouve dans l’onglet options générales (45-4°).
101 – Frappes aériennes. Equivalent clavier : [S]. Voir (44) pour plus de détails. Attention, là
encore, c’est la zone cliquée qui est visée, pas l’unité qui s’y trouve. Si celle-ci se déplace, la
frappe sera sans effet sur elle.
102 – Ponts et franchissements. Sur la carte, figurent tous les ponts et franchissements
existants (y compris, le cas échéant, les simples gués). Figurent également les points de
franchissement potentiels, où un ouvrage artificiel peut être construit, mais qui ne peuvent
encore être utilisés.
Seules les unités spéciales du génie (construct bridge unit) d’une force de 1 au moins dans
cette spécialité peuvent construire un pont. Pour connaître cette capacité, afficher
l’équipement de l’unité : en haut de la liste devrait figurer cette indication (bridge building
capacity). Pour construire un franchissement, cliquer sur construct bridge ([V] et déposer un
point d’objectif final pour cette unité à 500 m au plus d’un point de franchissement potentiel,
ou d’un pont détruit. La vitesse de construction sera d’autant plus grande que le nombre
d’hommes et d’unités employées à la tâche sera important, et que l’environnement est calme.
Si l’ordre est donné à proximité d’un point de franchissement déjà ou encore existant, il aura
pour effet d’accroître le niveau de l’ouvrage (un gué deviendra un pont léger, un pont léger un
pont moyen etc...).
En cliquant sur l’icône du pont, il est possible à tout moment de suivre les progrès de la
construction.
103 – Empêcher un franchissement. Les unités dotées d’un ordre « deny crossing », si elles
sont envoyées à moins de 500 m d’un pont, s’opposeront par tous les moyens au passage de
l’ouvrage par l’ennemi. Si elles sentent que celui-ci est trop fort, elles tenteront de faire sauter
le pont plutôt que de le céder. Cependant, en cas d’échec, il leur faudra miner à nouveau ce
dernier avant de pouvoir recommencer leur tentative. La présence d’unités du génie accroît
très sensiblement leur chances de réussite pour faire sauter l’ouvrage, mais n’est pas
indispensable.
En revanche, si le pont n’est pas encore miné, ou que la tentative de le faire sauter a échoué,
un minage (initial ou nouveau) n’est possible que si la force qui a reçu l’ordre deny crossing
comporte des unités du génie.
Plus cette force pourra travailler en sécurité, plus rapides seront les opérations de minage.
104 – Sécuriser un franchissement. Le processus est inverse de celui décrit ci-dessus. Des
unités dotés de l’ordre secure crossing tenteront, si elles sont envoyées à moins de 500 m du
pont, de déminer celui-ci. Plus elles comporteront d’unités du génie, et plus elles pourront
travailler dans le calme, plus rapide sera le déminage.
Si le pont est tenu par l’ennemi, il faut donner à la force un ordre d’attaque, et le compléter en
cochant en outre en cochant la case secure crossing (80, 86).
44
105 - Voici le temps nécessaire à une unité du génie comptant environ 120 hommes pour
miner un ouvrage :
Nature du franchissement
Ferry ou gué
Pont routier léger
Pont routier moyen
Pont routier majeur
Pont ferroviaire
Temps nécessaire au minage
2 heures
4 heures
8 heures et plus
16 heures et plus
16 heures et plus
NOTE : Quand le minage d’un pont est achevé, l’icône devient rose. L’avancement des
travaux peut être contrôlé à tout moment en cliquant sur l’icône.
Il faut en moyenne trois fois moins de temps pour déminer un pont que pour le miner.
106 – Voici les temps nécessaires pour construire un pont, à une force comportant à la fois
une compagnie de construction de pont et une compagnie du génie.
Nature du franchissement
Pont routier léger
Pont routier moyen
Pont routier majeur
Pont ferroviaire
Temps de construction
10 heures
20 heures et plus
40 heures et plus
-
107 – Les durées ci-dessus peuvent être réduites si davantage d’hommes sont affectés à la
construction. Mais jusqu’à un certain point seulement. Voici les effectifs maximum qui
peuvent être affectés à la construction, compte tenu de l’encombrement des abords et de la
nature de cette construction.
Nature du franchissement
Pont routier léger
Pont routier moyen
Pont routier majeur
Effectif maximum pouvant être
affecté utilement à la construction
600 hommes
900 hommes
1200 hommes
Affecter davantage d’hommes à l’opération ne servira donc à rien.
108 – Se reposer. Une unité se repose plus vite quand elle a reçu l’ordre rest, même si elle se
bornait auparavant à défendre (y compris in situ).
109 – Une unité qui n’a pas d’ordre de mouvement, de tir ou d’attaque entreprend
immédiatement d’adapter sa position et de tirer parti du terrain. Elle passera de la position
taking cover à la position deployed en 10 à 60 minutes, puis entreprendra de s’enterrer (dugin), ce qui lui prendra environ deux heures supplémentaires. Si elle demeure encore immobile
durant deux jours, elle passera en position retranchée.
45
La position fortifiée est réservée aux points de terrains où existent déjà des fortifications.
Lorsqu’une unité tente de se retrancher ou de s’enterrer, et qu’elle se trouve à un endroit où
une autre unité, amis ou ennemie, l’avait déjà été, le temps nécessaire pour acquérir la
nouvelle position est divisé par 4.
Ravitaillement (supply)
110 – Une unité qui n’est pas ravitaillée perd rapidement son potentiel de combat et est
conduite à se rendre (dans un délai de 24 à 48 heures, selon sa qualité, et l’intensité des tirs et
attaques auxquels elle peut être soumise – voir exemple p. 49). Le ravitaillement entre sur la
carte par le ou les supply entry points - SEP (points d’entrée du supply), en bordure de carte,
le long d’une route majeure si possible, ou par air. Il est ensuite acheminé vers le dépôt de
ravitaillement de chaque HQ majeur, lequel l’achemine ensuite, sur demande, aux unités qui
dépendent d’elle. Le ravitaillement peut être envoyé à tout moment de la journée ou de la nuit.
Il est acheminé depuis le dépôt par des colonnes de camions et véhicules très vulnérables aux
tirs ennemis, et doit donc transiter par des voies de communications protégées ou sécurisées.
111 – Le joueur peut prendre connaissance à tout moment de l’état de ravitaillement de ses
unités.
-
-
Au niveau de chaque unité, en consultant l’onglet E&S des informations détaillées
(49,50). La Base dont dépend l’unité, et où se situe le dépôt, est indiquée à l’onglet Dep.
En ce qui concerne les lignes de ravitaillement de ses unités : en sélectionnant ces
dernières : la couleur de la ligne entre cette unité et la Base où se trouve le dépôt indique
si la voie est ouverte (verte), menacée (orange), coupée (rouge) (26). L’information est
fournie également par les infoboxes de chaque unité, si le filtre F7 est activé (30).
ATTENTION : l’information donnée est celle qui prévalait lors de la dernière requête de
l’unité. Elle a pu évoluer depuis...
De manière plus générale, activer le filtre sup (35) permet de visualiser l’état des lignes
de ravitaillement de toutes les unités affichées sur la carte. Ce filtre bascule entre les
lignes de commandement et les lignes de ravitaillement – ou n’en affiche aucune.
112 - Si le joueur sélectionne la Base elle-même, et affiche l’onglet dep dans les informations
détaillées (50), ce n’est pas le point d’entrée dont dépend cette Base qui est affiché, mais le
détail des stocks disponibles au dépôt, ainsi qu’une estimation de la discordance éventuelle
entre le nécessaire et le disponible.
Les trois premières lignes de l’état du dépôt donnent, en tonnes, les quantités de munitions, de
rations, de fuel disponibles et, en regard, le stock qui serait nécessaire, compte tenu du
nombre de jours de réserves souhaité par le HQ considéré, pour approvisionner normalement
les unités qui dépendent de la Base (ex : 48 tonnes de munitions ici disponibles, alors que les
demandes des unités en requerraient 59 sur une base de 4 jours de réserves de base). La
quatrième ligne présente un total général des deux données.
46
Dans le cas présent, (9 H du matin) la
situation paraît bonne : il faut en effet 126
tonnes au total pour assurer une réserve de 4
jours à la Brigade, ce qui signifie que cette
dernière a besoin, en temps normal, de
seulement 32 tonnes par jour. Un stock de 147
tonnes représente donc quatre jours et demi
d’approvisionnement environ, sans compter les
arrivées éventuelles prévues, en provenance du
ou des SEP (113)...
Seule réserve, évidemment, mais elle est
capitale : ceci ne vaut qu’à condition que
l’intensité des combats ne fasse pas exploser
les requêtes des unités, alors que ce sera
nécessairement le cas !
Les deux lignes suivantes (capacity) indiquent
tout d’abord (premier chiffre), parmi les
moyens de transport dont dispose la Base
(camions citerne - bulkfuel camions de
chargement – payload), le tonnage représenté
par ceux qui sont en cours d’utilisation. Si ces
chiffres sont égaux à zéro ci-contre, c’est
simplement que les camions ne sont pas encore
sortis pour distribuer le ravitaillement.
Le second chiffre, après le « / », indique (également en capacité - tonnage) combien de
camions sont disponibles sur les aires de stationnement et de stockage de la Base. Dans le cas
présent, aucun camion n’est sorti et une capacité de transport de 379 tonnes est mobilisable.
Aucun camion citerne, cela dit, n’est disponible ! Le jeu ne comptabilise pas les véhicules
légers.
L’indication « handling » est importante : elle désigne la capacité (en tonnes) de chargement
et déchargement du dépôt par heure. Si cette capacité (qui peut évoluer en fonction des
circonstances, de la météo, ou du moral des troupes) est inférieure à la capacité de transport
disponible, comme ici (183 contre 379), cela signifie que les camions attendront plus d’une
heure pour être tous chargés (plus de deux heures ici ).
En dessous de ces chiffres, un premier tableau permet d’appréhender la charge de travail du
dépôt au regard des requêtes présentées par les unités. Dans le cas présent :
-
7 requêtes d’unités sont en cours de traitement (unprocessed)
Aucune requête dûment enregistrée n’est suspendue pour cause de ligne de ravitaillement
manifestement coupée (suspended).
Aucune requête d’unité n’a pour l’instant donné lieu à l’envoi d’un convoi (despatched)
Aucune unité n’a vu son convoi de ravitaillement stoppé et renvoyé en arrière pour cause
de menace ennemie surgie brusquement le long de la ligne de ravitaillement (aborted).
Aucun convoi n’est à cet instant sur la route du retour, après avoir délivré son chargement
(returning)
47
-
Aucun convoi récemment arrivé après livraison de son chargement n’est en cours de
réintégration au sein du dépôt (returned)
Aucune requête de routine n’a encore été enregistrée, mais 7 requêtes urgentes l’ont été
(elles sont en cours de traitement). Cela signifie que la bataille vient de commencer et que
celles des unités qui sont au contact sont déjà inquiètes de leur état d’approvisionnement
en munitions.
Les requêtes de routine, en effet, sont les requêtes de base, émises en temps normal à 6 H et 18 H,
chaque jour. Les requêtes urgentes, au contraire, sont celles émises à n’importe quel moment de la
journée ou de la nuit, par une unité qui se trouve brusquement menacée d’être à court de munitions
ou de fuel. Une telle requête est émise dès que cette unité voit son stock en munitions ou fuel
descendre en dessous de 50% de son approvisionnement normal, ou en dessous de 30 % pour ce qui
concerne les rations et fournitures de base. Le dépôt traitera alors ce type de requête par priorité.
Les chiffres suivants permettent de connaître le nombre de « colonnes » actuellement en
chemin, le nombre total de véhicules lourds sortis et le personnel attaché. Dans le cas présent,
et pour l’instant, aucune « colonne » n’est sortie.
Enfin, les derniers chiffres indiquent combien d’unités le dépôt est chargé d’approvisionner,
et le nombre de dépôts intermédiaires (19 unités ici, et aucun dépôt intermédiaire). Si une
unité est détruite ou se rend, ce chiffre sera modifié pour en tenir compte.
Evolution
Vers midi, la situation évoquée ci-dessus a
quelque peu évolué, bien que les unités ne
soient manifestement pas au cœur de la
bataille. Des camions transportant 8 tonnes de
chargement sont sortis, 5 des requêtes
urgentes enregistrées sont désormais en cours
de traitement, les deux premières ont déjà
débouché sur l’envoi du ravitaillement.
Deux « colonnes » sont sorties (ce qui
correspond aux deux requêtes dont le
traitement a été achevé), chacune comportant
1 camion avec son chauffeur, un
manutentionnaire et 4 tonnes de chargement.
A noter que la capacité de transport peut
parfois augmenter, notamment en début de
scénario, si le dépôt reçoit des camions
supplémentaires pour compenser les premiers
départs de convois, ainsi qu’au fur et à mesure
des réparations effectuées sur le matériel. Elle
peut diminuer également si des convois
tombent sous le feu ennemi et sont
partiellement ou totalement détruits.
48
Un peu après 18 heures (suite)
Aux 16 requêtes urgentes actuellement
enregistrées et suivies par le dépôt, sont
venues s’ajouter 4 requêtes de routine. A noter
que le dépôt n’étant chargé d’approvisionner
que 19 unités, l’existence de 20 requêtes
simultanées signifie que l’une au moins des
unités ayant en ce moment une requête
enregistrée en avait déjà une précédente en
cours de traitement et que le convoi de retour
pour cette requête précédente n’a pas encore
été réintégré au dépôt. En effet, ce n’est que
lorsqu’un convoi est de retour, et réintégré,
après la phase « returned », que la requête
correspondante cesse d’être comptabilisée.
4 requêtes sont suspendues pour cause de ligne
de ravitaillement coupée. 15 colonnes sont
dehors, dont une sur la voie du retour.
Le dépôt a été lui-même approvisionné par les
SEP, puisqu’en dépit des convois envoyés, les
quantités disponibles n’ont pas diminué. En
consultant l’onglet « Log » du dépôt, on
s’apercevrait que le supply est arrivé au dépôt
dès 16H59, puis à 22H07, puis à 8H40 etc…
Ci-dessous, et pour achever cette série d’explications, un exemple d’onglet E&S d’une
unité non ravitaillée depuis 24 heures, et l’état final du dépôt de la 16ème Brigade : ce
dernier n’a jamais été en rupture d’approvisionnement… pour cette fois ?
49
113 – Pour avoir une idée de l’importance et des dates d’arrivée prévues du ravitaillement
depuis l’extérieur de la carte, vers le ou les dépôts, il suffit de cliquer sur un endroit vide de la
carte, puis sur Sup dans l’onglet des informations générales (62).
Si l’on clique sur le bouton de gauche, en bas,
des colonnes verticales affichent les arrivées
prévues, en pourcentage de ce qui a été
demandé, jour par jour, et SEP par SEP. Dans
l’exemple ci-dessus, les arrivées ne sont
insuffisantes que les deux premiers jours. En
cliquant sur la partie de colonne qui
représente l’un ou l’autre des SEP, on affiche
alors des informations complémentaires sur la
manière dont le ravitaillement sera livré à ce
SEP : par voie de terre (route, voie ferrée), par
parachutage ou par pont aérien.
Le ravitaillement qui arrive par voie de terre est livré directement au dépôt, à travers le SEP.
En revanche, celui qui est livré par parachutage ou pont aérien l’est au SEP, et c’est au dépôt
d’aller le chercher, en prélevant sur ses capacités de transport.
Cliquer sur le second bouton en bas permet d’afficher de manière plus précise la part de
chaque SEP dans le ravitaillement global.
Cliquer sur le troisième bouton affiche la même information, mais sous forme d’un graphique
linéaire, jour par jour (voir ci-dessous).
50
114 – Une ligne de ravitaillement peut être coupée de manière plus ou moins effective par des
unités ennemies positionnées à proximité. Ces unités peuvent simplement tirer sur la ligne à
distance, auquel cas elles ne pourront pas interdire tout ravitaillement mais simplement en
limiter l’intensité, mais elles peuvent également occuper directement la route ou la piste. Dans
ce cas, il faudra les en déloger pour rouvrir la ligne, ou en trouver une autre. Des messages
sont émis dans les deux cas : « convoi de ravitaillement de telle unité passé seulement à tant
de pourcentage », ou « convoi de ravitaillement de telle unité totalement détruit ». Il est alors
temps d’agir !
*
51
Travailler avec les délais d’exécution des ordres (hautement recommandé)
115 – La grande et remarquable spécificité de Airborne Assault est de prendre en compte les
délais nécessaires pour qu’un ordre donné par le niveau de commandement supérieur soit mis
en œuvre et exécuté (pour une présentation générale et rapide, voir 3 et 4).
Lorsqu’un HQ de division décide de lancer une attaque, il lui faut tout d’abord décider du
lieu, du moment, des forces à engager, et des tâches à accomplir par chaque régiment et unité
de soutien. Ces instructions doivent ensuite être mises en forme, puis transmises à chaque
destinataire. Cela prend du temps, y compris pour la transmission matérielle.
Une fois ces ordres reçus, les HQs subordonnés doivent à leur tour analyser la situation, leurs
instructions, puis faire le point des moyens disponibles, des positions de l’ensemble des unités
disponibles, préparer les ordres de marche, coordonner les déplacements, préparer les appuis
feu … Ces ordres, une fois préparés, doivent à leur tour être mis en forme, puis transmis aux
subordonnés, et ainsi de suite.
Il s’écoule donc nécessairement un délai qui peut être important entre le moment où est prise
la décision d’attaquer, et le moment où les unités assignées à cette attaque se mettront
effectivement en branle. A titre d’exemple, en moyenne, le jeu considère qu’il s’écoulera
entre deux et trois heures avant que les compagnies de base d’une division aient fini de se
préparer à exécuter un ordre donné par le HQ de cette division à laquelle appartient leur
bataillon et régiment. Ce délai, cependant, peut varier selon la taille des unités, l’expérience
des HQs, ou le degré de surcharge de tel ou tel échelon de commandement.
Voici les délais moyens pris en compte, selon la taille des unités, pour chaque niveau de
commandement (en minutes):
Taille de l’unité
Groupe d’armées
Armée
Corps d’armée
Division
Brigade/régiment
Bataillon
Compagnie
Section
Motorisée
150
120
80
60
40
30
20
20
Non-motorisée
200
160
110
80
60
40
30
30
En fait, le calcul prend également en compte le fait que les ordres sont envoyés
progressivement au niveau inférieur. Le temps réel pour le traitement complet d’un niveau à
un autre est donc estimé à la somme a) des deux tiers du temps normalement nécessaire au
niveau supérieur b) du tiers du temps nécessaire au niveau inférieur. Ainsi, pour que des
ordres d’un HQ de division soient traités et transmis à leur tour par le HQ de brigade
subordonné, il faudra 53 minutes en moyenne.
52
116 – La transmission des ordres est tributaire par ailleurs des distances entre les HQ et leurs
unités. Le tableau ci-dessous indique ces distances (maximum et extrême), selon la taille de
l’unité considérée (en Kms).
Taille de l’unité
Groupe d’armées
Armée
Corps d’armée
Division
Brigade/régiment
Bataillon
Compagnie
Section
Distance max
Unité mot.
60
37,5
18,5
12
6
3
1,5
0,75
Distance
extrême
80
50
25
16
8
4
2
1
Distance max
Unité non-mot.
45
28
14
9
4,5
3
1,125
0,55
Distance
extrême
60
37,50
18,5
12
6
3
1,5
0,75
117 – A tout moment heureusement (!), il est possible de voir directement de combien de
temps une unité a besoin pour traiter d’éventuels ordres de son supérieur. Il suffit pour cela de
cliquer sur cette unité, puis sur Cmd dans la barre d’ordres latérale.
-
-
Le chiffre dans la case capacity indique le potentiel de commandement, tandis que la case
load indique la charge effective du staff en unités commandées. Si cette charge est
supérieure à la capacité, les ordres seront traités avec un retard supplémentaire.
Le chiffre dans la case unit delay donne une estimation du nombre de minutes qu’il
faudra à l’unité pour traiter un nouvel ordre en ce qui la concerne, celui de la case force
delay celui qu’il faudra pour que le groupe d’unités (la force) contrôlée par l’unité (y
compris cette dernière) ait reçu et traité la totalité des ordres qui lui reviennent. La
seconde durée inclut la première, et ne se rajoute pas à elle. Elle exprime donc un total.
118 – Lorsqu’un ordre est donné à un HQ, l’infobox de ce HQ (affiché avec le filtre F1) passe
du blanc au rose. Tant que cette couleur demeure, cela signifie que l’ordre est en cours de
traitement. Lorsque l’infobox, alors que le rose demeure, affiche en outre le symbole de
l’ordre traité, cela signifie que l’unité elle-même a terminé sa propre préparation, mais que
des ordres demeurent encore à transmettre aux subordonnés. Lorsque ces éventuels HQs
53
subordonnés reçoivent leurs ordres, ils prennent à leur tour une couleur rose. Et ainsi de suite,
ce qui permet au joueur de suivre au moins sommairement les progrès de la préparation.
Lorsqu’une unité, quel que soit son niveau, a totalement achevé de traiter les ordres, l’infobox
redevient blanche, avec le symbole de l’ordre affiché.
Exemple : ci-dessus, le HQ de la 19ème brigade n’a pour l’instant reçu aucun ordre. Son
Infobox, affichée avec le filtre F1, est de couleur blanche.
L’unité HQ de la 19ème brigade vient de recevoir l’ordre d’attaquer. Son infobox a viré au
rose. Les unités subordonnées n’ont pour l’instant reçu aucun ordre (infoboxes blanches).
Ci-dessus, le HQ de la 19ème a achevé sa propre préparation et a transmis ses instructions
aux unités subordonnées, lesquelles les traitent à leur tour. Le symbole « attack » apparaît
dans l’infobox du HQ, et les infoboxes des unités subordonnées virent au rose (notamment
celle du HQ du 2/4ème bataillon, qui a de plus transmis instantanément, ou presque, ses
propres ordres à sa compagnie A).
54
Le HQ de la 19ème a commencé à se déplacer, tandis que celui du 2/4ème bataillon a achevé sa
propre préparation, ainsi que la première compagnie de ce bataillon (A. 2/4).
En revanche, on constate que les deux unités de soutien situées sous le HQ de la 19ème
brigade sont toujours en préparation, de même que la compagnie D du 2/4ème bataillon.
Quant aux compagnies B et C de ce même bataillon, elle n’ont toujours pas reçu leurs
propres instructions.
L’explication est donnée (s’agissant de la 19ème) par l’onglet Cmd de ce HQ : il ne fallait que
67 minutes de délai pour qu’il achève sa propre préparation, mais 130 minutes pour que les
ordres puissent être traités par l’ensemble de la force contrôlée par ce même HQ. La
constatation est de même nature pour le HQ du 2/4ème bataillon (voir ci-dessous).
55
Ci-dessous, on voit que le HQ de la 19ème a enfin quitté la zone, et que les deux unités de
soutien ont terminé leur propre préparation et s’apprêtent à faire de même. Le HQ du 2/4ème
a lui aussi enfin achevé la transmission des instructions nécessaires aux deux unités
subordonnées qui les attendaient encore, tandis que les trois autres ont achevé leur
préparation.
Enfin, ci-dessous encore, les compagnies B et C ont terminé leur préparation. Mais elles sont
à la traîne et devront rejoindre les autres unités avant que l’attaque ne puisse commencer.
119 – Ces exemples montrent que la planification d’attaques d’envergure est délicate. Il faut,
idéalement, intégrer les délais de préparation pour chaque groupe d’unités, comme les délais
de déplacement eux mêmes. A cet égard, il faut noter qu’en moyenne, la vitesse de
déplacement d’une unité motorisée est de 12 Kms/heure sur de bonnes routes, et que les
unités à pied s’y déplaceront à une vitesse de 4 Kms/heure seulement.
120 – Chaque fois qu’un ordre donné à une unité est changé ou annulé, il faudra que cette
dernière élabore de nouveaux plans d’opération (« replan »). Il n’en va autrement que pour les
modifications de waypoints (SAUF LES FUP – les modifier entraîne toujours une nouvelle
planification), pour les changements de cible lors des tirs de pilonnage (bombard), pour les
réglages annexes aux ordres (agressivité, ROF, etc…) et enfin pour les changements de
formation (à moins qu’il ne s’agisse de quitter ou prendre une formation in situ (88).
56
121 – Pour voir de quelle manière un ordre a été pris en compte par une unité ou un groupe de
combat, il suffit de sélectionner la marque d’instruction finale (task) de cet ordre et de cliquer
à nouveau sur elle. Il est possible également de sélectionner l’unité qui a reçu l’ordre (ou le
leader du groupe d’unités), et d’enfoncer les touches [CTRL + flèche bas] jusqu’à afficher la
marque d’instruction. Un écran spécifique apparaît alors, avec l’indication de l’ordre en cours
d’exécution – ce qui suppose donc que le traitement de cet ordre a déjà été achevé : avant ce
moment, cet écran ne pourra apparaître.
Est indiquée également l’heure à laquelle l’ordre en cours a commencé d’être exécuté, l’heure
prévisible à laquelle il l’aura été totalement, la durée intermédiaire, la nature de la formation
en cours, ainsi que les précisions Frontage, Depth adoptées pour la route (ici la colonne
s’étire sur la route sur 477 mètres de longueur). Attention, les indications en temps ne sont
que des estimations. Dans la réalité, le déplacement peut être beaucoup plus rapide, surtout si
la vitesse sélectionnée est « fastest ».
Si le joueur n’est pas satisfait de la manière dont les choses se passent, il est toujours possible
d’annuler l’ordre, sachant que cette annulation demandera quelque temps pour être effective
sur le terrain. A noter qu’une autre méthode d’annulation que celles décrites plus haut (voir
78 bis) consiste à cliquer sur « Reattach » : l’unité sera en effet réintégrée au sein de son HQ
d’origine, dont elle adoptera par suite les ordres.
122 – Préparer une attaque ou une opération demande une certaine planification, qui exige de
prendre en compte à la fois
-
Le temps nécessaire au traitement complet des ordres par toutes les unités
le temps dont une unité a besoin pour se rassembler en vue du mouvement qui lui est
demandé
le temps nécessaire à l’accomplissement du parcours
57
-
le temps nécessaire au déploiement à la fin du déplacement
le cas échéant le temps nécessaire à la préparation pour l’assaut
a) Le temps de traitement des ordres est donné en estimation par les indications Unit
delay et Force delay (117).
b) Le temps de rassemblement ou de déploiement (identique pour des raisons de
jouabilité) est estimé à 30 minutes pour une brigade motorisée complète et au double,
soit 1 heure, pour une Brigade non motorisée. Le délai sera moindre pour des unités
moins importantes, et plus important pour des unités d’un niveau supérieur.
c) Pour les temps de parcours, il faut compter sur une vitesse moyenne de 4 Kms sur
route pour une unité non motorisée, et le triple pour une unité motorisée, valeurs qui
peuvent varier la nuit et lorsqu’un ordre de marche forcée a été donné (speed fastest).
d) Enfin, le temps nécessaire à la préparation d’un assaut est indexé sur le temps de
traitement des ordres : la moitié de ce temps pour les unités non motorisées et le quart
pour les motorisées. Il se substitue en revanche au temps de déploiement, qui ferait
double emploi pour l’essentiel.
Ex : Brigade
Non Motorisée
Motorisée
Se rassembler
ou se déployer
60 mn
30 mn
Réorganisation
avant assaut
Order delay / 2
Order delay / 4
Vitesse moyenne Vitesse moyenne Vitesse moyenne
à travers champs
sur la route
durant l’assaut
2 Kms / h
4 Kms / h
1 Km / h
6 Kms / h
12 Kms / h
2 Kms / h
Note : les vitesses indiquées sont à doubler lors des marches forcées (Speed fastest). Elles sont
à diviser par deux de nuit. Ex : une Brigade motorisée, sur route, de nuit, à marche forcée,
parcourra environ 12 Kms par heure. Mais 1Km seulement lors d’un assaut de nuit (au
mieux). Elles sont également affectées par le mauvais temps (neige, pluie). Consulter à cet
égard l’écran Météorologie (41).
123 – Deux méthodes peuvent être utilisées pour planifier une attaque :
a) partir de l’heure souhaitée pour le début de l’assaut, et déduire le temps nécessaire
auparavant pour la réorganisation préalable, le déplacement, le rassemblement en vue
de ce déplacement, et enfin le traitement des ordres
b) partir de l’heure qu’il est et calculer en sens inverse à quelle heure l’assaut pourra être
lancé
Ex : soit une Brigade motorisée devant parcourir de nuit 18 kms sur route avant d’attaquer
une position, et dont le « Orders force delay » est de 120 minutes. Pour que l’assaut puisse
commencer à 7 heures du matin, il faudra décompter auparavant 30 minutes pour la
réorganisation avant assaut, 3 heures de route, 30 minutes de rassemblement pour le départ,
et auparavant encore deux heures pour la préparation des ordres . Soit au total 6 heures. La
Brigade devra donc recevoir ses ordres à 1 heure du matin dernier délai.
Seul moyen d’abréger cette durée : donner un ordre de marche forcée, pour diminuer par
deux le temps de parcours : la brigade pourra alors démarrer à 2H30 du matin seulement,
mais elle arrivera sur place davantage fatiguée, bien que motorisée.
Pour une Brigade d’infanterie non motorisée, il faudrait compter cette fois 60 mn pour la
réorganisation avant assaut, 9 heures de route, 1 heure de rassemblement avant départ, et
enfin 2 heures pour la préparation des ordres. La Brigade devrait donc recevoir son ordre
dès la veille de l’attaque, à 18H00… Et encore sera-t-elle sans doute épuisée en arrivant…
58
124 – Visibilité de nuit ou par mauvais temps. Le déplacement des unités, de nuit, fatigue
davantage ces dernières. En revanche, la visibilité étant réduite, la nuit favorise les
infiltrations et attaques surprises.
En moyenne, la visibilité est inférieure de moitié à la tombée de la nuit (dusk) ou à l’aube
(dawn) par rapport à celle qui prévaut en plein jour. En pleine nuit, elle tombe encore de
moitié, voire davantage.
De même, le mauvais temps peut réduire drastiquement la visibilité, même en plein jour.
La visibilité est donnée à tout instant par l’écran Météorologie (41).
POUR CONCLURE
Ce manuel, réécrit en totalité pour le français, permet normalement de se lancer dans le jeu de
manière éclairée. Il est recommandé, cependant, de jouer les deux tutoriaux, soit comme tels –
même si les explications données ici peuvent permettre de s’en dispenser – soit à titre
d’entraînement. Quelques annexes sont fournies également ci-dessous. Les autres peuvent être
trouvées à la fin du manuel de référence en anglais (Reference Manual).
Enfin, un index est fourni à la fin du manuel, permettant de retrouver rapidement les
explications nécessaires sur tel ou point de détail.
Bon jeu !
***
59
Annexes
60
61
Effets du terrain (suite)
62
Table de complexité des scénarios
63
INDEX
Sauf exception, les chiffres renvoient aux n° et non aux pages. Un tiret entre deux numéros
indique une succession de numéros à consulter (ex : 15-18 : n° 15 à 18).
-A Afficher des informations sur l’exécution d’un ordre en cours : 121
Afficher les missions et objectifs pour le scénario : 37
Afficher les unités selon leur type : 32
Afficher les unités selon leur état présent : 31
Afficher l’unité qui vient d’émettre un message : 32 - enfoncer la touche [*]
Afficher le terrain seulement (sans les unités) : 37 - enfoncer la touche [u]
Afficher les unités en taille réduite : 39 – enfoncer la touche [ù]
Afficher rapidement des délais d’exécution des ordres pour une force sélectionnée : 117
AFV (Armoured fighting vehicule) : véhicule blindé
Agression (agressivité, rage de vaincre) : 51, 87
Ajouter une ou plusieurs unités à un groupe ou HQ : 74
AP : anti personnel
Artillery direct support only : 85
AT : anti-tank
Attaque basique (basic attack) : 89-91
Attaque complexe (coordonnée) : 92-93
Avions : 44, 101
-BBase (dépôt, ravitaillement) : 110-112
Basics (rations, eau, fournitures de base) : 112 - enfoncer également F7 de manière répétée
Barrer la route à l’ennemi sur un franchissement : 103
Bombard : 63, 85, 99, 120
-CCarte stratégique : 40
Construct bridge (construire un pont): 102
64
Contexte historique : 10-11
Covered (itinéraire) : 45-1°, 84
Coy : Compagnie.( Ex : « A coy 2/8th » : Compagnie A du 8ème bataillon).
-DDelay : 96
Déminer un pont : 104 (voir également secure crossing)
Deny crossing : 103
Déploiement des unités avant un déplacement (temps nécessaire) : 122-123
Depth : 82
Direct hit, area hit
Définition : 21
Effets : Annexes p. 62
Dug in : 109
-EEcran de jeu
Barre d’état latérale (side bar) : 40-64
Barre d’outils inférieure (display tool bar) : 30-39
Carte opérationnelle (battlemap) : 19-29
Défilement de la carte : 45-4°
Présentation : 14
Zoom de la carte : 29
Engager l’ennemi à distance : 98-101
Enterrer (s’) : 109
-FFacing : 83, voir aussi 30, bouton F5 dans la barre d’outils inférieure
Fastest (itinéraire) : 45-1°, 84
Fire : 98
Fire support : 63,85
Fitness (préparation physique) : 51
Force : dans le jeu, désigne un groupe ad hoc, composé d’une à plusieurs unités ou HQs
Force delay : 117
Ford : gué franchissable (délais importants, voir annexe p. 63)
Formations
Facing : 83
Différents types et effets : 81 et suivants, 92 (attaques complexes)
Frontage et Depht : 82
In situ : 88
Modification en cours de route : 82, 120
Fortifier (se) : 109
Frontage : 82
FUP (forming up point) : 79
-GGrille en surimpression sur la carte
Affichage, échelle : 37
65
-HHandling (capacité de manutention : Voir page 47
HE : haute puissance explosive (anti char)
Highway : voie à grande circulation, autoroute
HQ
Affichage d’ensemble de la force d’un HQ ou d’un groupe plus vaste : 54
Exécution et traitement des ordres par les HQs : 115-120
Rôle général des HQs : 3
-IInfobox : 16b, 26, 31
Itinéraire
Choix : 45-1°, 84
Vitesse : 84
In situ : 88
-LLancer le jeu
Ecran de lancement : 12
Options : 13, 45-4°
Lignes de commandement
Couleurs et signification : 26
Ligne de ravitaillement (supply lines)
Base (dépôts) et lignes : 27
Couleurs et signification : 26
Coupure : 114
Dépôts : 62, 110-114
LOS (ligne de vue)
Présentation : 2
Fonctionnement : 22, 45-2°
Area : 23
Losses (taux admissible de pertes) : 87
-MMarche forcée (speed fastest) : 84, 122-123
Marche de nuit : 122-123
Marsh : marécages – voir Terrain, effets
Mauvais temps : 41, 122, 124
Messages
Affichage et couleurs : 25
Remonter ou descendre dans la liste des messages : [Pg up] ou [Pg down]
Tri : 25 (sur la carte), 34 (dans l’onglet log) – (Effets différents)
Météo : 41
66
Miner un pont : 103-105
Minimize : 38c
MG : Machine gun. (SMG, LMG, MMG, HMG : pistolet mitrailleur, mitrailleuse légère,
moyenne, lourde).
-NNuit, marche de nuit : 122-123
Neige : effets sur les déplacements et la visibilité 122, 124
-OObjectifs
Affichage : 24, 66
Briefings : 60
Conditions pour contrôle effectif : 54
Exit objectives : 68
Principe de fonctionnement et points de victoire : 56-59
Ponts minés ou non : 67
Présentation : 6
On call support : 100
Ordres
Affichage rapide des délais d’exécution : 117
Agressivité, ROF, Losses : 87
Délais d’exécution : 115-120
Délais d’exécution par taille et type d’unités : 115-116
Capacités des HQs : 3
Combats retardateurs : 96
Coopération blindés-infanterie : 91, 93
Définition et description : 80
Fire (faire feu) : 98
Frappe aérienne : 44, 101
FUP : 79
Infobox : 118
Liste des ordres possibles : 44
Modifier la nature de l’ordre : 78, 120
Modifier la destination ou les waypoints de l’ordre : 77
On call support : 100
Options annexes à un ordre donné : 81-88
Pilonnage (bombard) : 99
Principes de base : 4
Planifier une attaque basique : 89-91
Planifier une attaque complexe : 92-93
Planifier une défense : 95
Probe : 94
Raccourcis clavier : 80
Repli en bon ordre : 97
Se déplacer, attaquer, défendre etc.. : 76
Sélection d’un ordre : 77 - enfoncer les touches [CTRL + flèche haut]
Se reposer : 108
S’enterrer et se retrancher : 109
67
Ordre de bataille
Affichage : 64
-PPATH
Outil : 45-1°
Pause (mettre le jeu en pause) : appuyer sur la touche [ESPACE] ; voir aussi 65
Planifier une attaque et déterminer les horaires : 122-123
Pluie : 41, 122, 124
Ponts et franchissements : 102-107
Portée des armes et de l’artillerie
Cercles de portée (range rings) : 36
Probe : 94
-QQuickest (itinéraire) : 45-1°, 84
-RRange rings (périmètres de portée) : 36
Rassemblement des unités avant un déplacement (temps nécessaire) : 122
Rate of Fire : 87
Ravitaillement d’ensemble : 62, 110-114
Ravitaillement (acheminement du SEP à la base et au dépôt) : 113
Reattach : 44d, 64
Renforts
Nature, date d’arrivée : 61
Renseignement
Acquisition, fiabilité : 33
Reorganize : 80
Réorganisation avant assaut 79, 122-123
Rest after bombard : 45-4°
Retrancher (se) : 109
Retreating : l’unité a été forcée de décrocher
Retreat recovery : l’unité se réorganise après un décrochage forcé
Routing (pour une unité) : l’unité est en déroute et se replie en désordre
Routing recovery : l’unité tente de retrouver cohésion et aptitude au combat après déroute
Run until : voir Vitesse du jeu, régler une heure
-SSave game
38a
Automatique : 45-4°
Scrolling : 45-4°
Secure crossing : 86, 102
Sélectionner une ou plusieurs unités : 73-74
Sélectionner une marque d’instruction (task) : 121 – enfoncer [CTRL + flèche bas]
68
Sélectionner un ordre : 77 – enfoncer [CTRL + flèche haut]
Se reposer : 108, 45-4°
Sélectionner des unités : 18, 73-74
SEP (Supply entry point) : 110-114
Shortest (itinéraire) : 45-1°, 84
Slope : 20, 70
Stream : ruisseaux, torrents, cours d’eau mineurs – voir Terrain, effets
Stubborn (opiniâtreté, ténacité) : 51
Suppression : neutralisation par le feu ennemi
Surrender (se rendre) : 38b
-TTaking cover : état d’une unité se mettant à couvert sous le feu ennemi
Terrain :
Caractéristiques : 2, 19, 20
Impact sur les mouvements et les combats : 21, + annexes p. 62
Composants et effets : 70
Dénivelés (slopes) : 70
Threats (menaces) : 45-3°
-UUnit delay : 117
Unités
Affichage en taille réduite : 39
Bande de commandement : 16c
Commandant d’unité : 53
Couleurs nationales : 15
Désignation : 16 e
Eliminées : 28
Ennemies : 33
Equipement, supply : 49-51
Filtrage sur la carte opérationnelle : 32
Force : 31
Icône d’engagement : 16d
Infobox : 16b, 26, 31
Informations détaillées : 46-54
Instructions : 31
Moral : 31
Ordres de déplacement, d’attaque, de défense ou autres : 76
Ravitaillement : 31, 51-52, 110-114
Retreating : l’unité a été forcée de décrocher
Retreat recovery : l’unité se réorganise après un décrochage forcé
Routing : l’unité est en déroute et se replie en désordre
Routing recovery : l’unité tente de retrouver cohésion et moral après une déroute
Se déplacer dans la structure de commandement : 17
Sélection : 18, 73-74
Symbole militaire ou figuré : 16, 45-4°
Taking cover : unité se mettant à couvert sous le feu ennemi
Tir indirect, artillerie : 63, 85
69
Vitesse moyenne de déplacement sur les routes : 119
-VVictoire (écran de situation à l’instant) : 42
Conditions : 59
Visibilité : 41, 122, 124
Vitesse du jeu
Temps réel : 7-8
Régler la vitesse : 43, 65
Fixer une heure dans le futur pour une pause automatique : 43
Vitesse moyenne de déplacement des unités : 122-123
-WWithdraw (repli en bon ordre) : 97
-ZZoom de la carte : 29
70