jeux d`opposition

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jeux d`opposition
Jeux d’opposition
La participation d'une classe à une rencontre nécessite une préparation de 12
séances minimum. (voir site CPC EPS http://cpceps.rhone.free.fr/spip/, module
« Jeux de lutte au Cycle 2 » et « Jeux de lutte au Cycle 1 » Rubrique l’EPS à l’école
maternelle). Tous les jeux proposés en Cycle 2 sont des jeux à statuts
différenciés : attaquant, défenseur.
Il s’agit d’une opposition individuelle.
COMPÉTENCES
Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.
-
Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser.
Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1)
Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif
en en respectant les règles.
Cette rencontre constitue une situation de réinvestissement d’un module long
d’apprentissage.
Les règles d’or, connues des élèves, seront rappelées en début de rencontre :
Ne pas se faire mal (conditions matérielles de sécurité : tapis, espaces, tenue
vestimentaire des enfants).
Ne pas faire mal aux autres (respecter leur intégrité physique : prises
interdites, proximité des bords de l’espace de jeu).
Ne pas se laisser faire mal (construire un code permettant d’avertir l’arbitre
et l’adversaire qu’il y a un danger dans sa façon de faire).
Les lunettes et bijoux seront retirés, attention aux fermetures éclair. L’activité
se pratique pieds nus.
En participant à cette activité, les élèves acceptent d’aller à la rencontre
d’enfants d’autres écoles. Ils savent attendre leur tour autour des tapis.
Ils sont capables de remplir différents rôles : secrétaires, juges (sous la
responsabilité d’un adulte), joueurs. Ils acceptent de gagner ou de perdre.
Ils savent appliquer le signal d’arrêt de combat : frapper 2 fois au sol.
MATÉRIEL
Au moins 16 Tapis avec velcro, tee-shirts de couleurs différentes (1 couleur
par classe), un chronomètre, des planchettes, des crayons et des tableaux de
résultats extraits du document (Fiche aire de jeu = 1 par aire de jeu, fiche
binôme = 1 pour 2 élèves d’une même classe sur une même aire de jeu, Ficheclasse = 1 par classe). Les espaces de jeu sont matérialisés, en dehors de
l’espace défini, pas de jeu possible. Au cours du module, les élèves ont appris
à repérer l’espace de lutte et de non-lutte.
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ORGANISATION
Une ou deux personnes animent la rencontre (responsable USEP, CPC EPS,
enseignants). La salle est divisée en plusieurs aires de jeux (leur nombre est
fonction du nombre de classes participant à la rencontre). Ces aires sont clairement
matérialisées (dimension : 2m x 2m). L’organisateur donne les signaux de début et
de fin de combat.
Pour chaque classe, prévoir 3 adultes connaissant l’organisation ; ils aideront au
déroulement de l’activité sous la responsabilité de l’enseignant de la classe.
Chaque aire de jeu est gérée par un adulte. Le rôle d’arbitre pour la sécurité est
tenu par l’adulte. Il fait respecter les règles d’or. Des tâches de juge seront confiées
aux élèves sous la responsabilité de l’adulte : les élèves-juges identifieront les gains
du combat validés par l’adulte. Le décompte des points n’intervient que pour
identifier le vainqueur. Les enfants marqueurs gèreront les tableaux de résultats,
sous le contrôle de l’adulte.
Chaque classe se voit attribuer une couleur. (Des tee-shirts peuvent être fournis
par le Comité départemental USEP : se renseigner auprès de l’organisateur).
Ce repérage visuel permet aux élèves de savoir qui ils ont déjà rencontré.
Au début de la rencontre, l’organisateur constitue les groupes en fonction des
gabarits des enfants (les élèves sont appariés en fonction de leur taille et de leur
poids). Penser également à tenir compte des habiletés motrices.
Le nombre d’élèves par groupe dépend du nombre de classes participant à la
rencontre.
Avec 4 classes, constitution de groupes de 4 élèves et chaque élève rencontre les 3
autres. Avec 3 classes, constitution de groupes de 6 (2 de chaque classe dans un
groupe). Les élèves rencontrent alors ceux qui ne sont pas de leur classe.
A la fin d'une séquence de 30 s, changement de statuts entre les lutteurs
(attaquants, défenseurs, arbitres).
La rencontre débutera par des jeux d’échauffement faisant appel à des actions
spécifiques des jeux d’opposition.
Parmi les 4 jeux proposés ci-dessous, deux seront tirés au sort.
Ces jeux devront être connus des élèves.
On peut faire au moins 3 fois le même jeu en rencontrant 3 adversaires différents.
Les combats peuvent se terminer avant la fin des 30 secondes.
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DÉROULEMENT
☺
Aire n°1
Aire n°2
Aire n°3
Aire n° 5
Aire n°6
Aire n°7
Aire n°8
Aire n° 9
Aire n°10
Aire n°11
Aire n°12
☺
☺
☺
☺
Aire n°4
☺
☺
Organisateurs
3 classes repérées par des couleurs (Rouge R, Vert V, Bleu B), 2 élèves de chaque
classe par aire.
Pour chaque aire de jeu, 1 adulte responsable, 2 observateurs, 2 arbitres et 2
lutteurs.
Dans ce cas de figure, tous les joueurs ne se rencontrent pas, ordre de passage
annoncé par les organisateurs.
Les 2 adversaires se placent sur l’aire de lutte.
Ils se saluent. Début de la première manche.
Ils débutent le combat au signal des organisateurs.
Ils arrêtent le combat au signal des organisateurs ou des arbitres.
Durée de la séquence : 30 secondes
Les arbitres désignent le vainqueur.
Les observateurs complètent la fiche de résultats.
Rotation des rôles : attaquant, défenseur, arbitre.
Début de la deuxième manche.
Les 2 adversaires se saluent à la fin des 2 manches.
Deux autres adversaires (annoncés par l’organisateur) entrent sur l’aire de
jeu.
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LES JEUX PROPOSÉS
Jeu n°1 : LE TOTEM ET L'INDIEN
But
Le totem (défenseur) doit se relever.
L'indien (attaquant) doit l'en empêcher.
Il doit bloquer le totem dans le temps imparti.
Départ du jeu
Le totem est allongé sur le dos et tenu par l'indien.
Au signal, le totem tente de se libérer.
L’indien tente de maîtriser sa prise.
Critère de réussite
Le totem (défenseur) est debout les 2 pieds au sol.
Gain du jeu
Victoire pour le totem si il a réussi à se relever dans
les 30 secondes, sinon victoire pour l’indien.
Variable pour les CE1
Dimension de l’aire.
L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs
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LES JEUX PROPOSÉS
Jeu n°2 : L'OURS et le CHASSEUR
L’ours (défenseur) s’installe librement dans sa tanière
(son tapis), il choisit la position qui lui convient le
mieux : en boule, à plat dos, à plat ventre.
Chaque chasseur (attaquant) se tient à côté de son
ours. Interdiction de se mettre debout pour le
chasseur et pour l’ours.
Au signal, le chasseur entre dans la tanière de l’ours
(tapis).
But
Départ du jeu
Critère de réussite
Gain du jeu
Variable pour les CE1
Le chasseur (attaquant) doit sortir l'ours entièrement
de sa tanière (tapis) le plus vite possible.
L'ours (défenseur) réussit à résister et demeure dans
sa tanière (tapis).
Le chasseur sort entièrement l’ours de sa tanière.
Victoire pour le chasseur quand il sort l’ours
entièrement de sa tanière dans les 30 secondes sinon
l’ours est vainqueur.
Dimension de l’aire, distance de déplacement pour
sortir les ours.
L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs
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LES JEUX PROPOSÉS
Jeu n°3 : LE RENARD et la TORTUE
Pour la tortue (défenseur) : ne pas se laisser retourner,
elle doit résister pour rester sur ses genoux.
Pour le jardinier (attaquant) : retourner la tortue.
Rappel : il est interdit de prendre au cou.
But
Départ du jeu
La tortue (défenseur) est à 4 pattes, genoux et mains
au sol.
Le jardinier (attaquant) est à genoux à côté de la
tortue, les mains posées sur le dos de la tortue.
Critère de réussite
Le jardinier doit mettre la tortue sur le dos.
Gain du jeu
Victoire pour le jardinier s’il a réussi à retourner la tortue
dans les 30 secondes sinon victoire pour la tortue.
Variable pour les CE1
Dimension de l’aire
L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs
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LES JEUX PROPOSÉS
Jeu n°4 : LE GENDARME ET LE VOLEUR
But
Pour le voleur : sortir de la prison.
Pour le gendarme : empêcher le voleur de sortir du
tapis.
Départ du jeu
Le voleur (défenseur) est allongé sur le dos, en prison
(tapis).
Critère de réussite
Le voleur est entièrement sorti de tapis.
Gain du jeu
Victoire point pour le voleur s’il a réussi à sortir
entièrement du tapis dans les 30 secondes sinon le
gendarme est vainqueur.
Variable pour les CE1
Dimension de l’aire.
L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs
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Fiche Aire de jeu : Victoire = 3 points Egalité = 2 points
(Pas de point en cas de non respect des règles d’or)
Défaite = 1 point
Nom du Jeu :
Aire n° :
Prénoms des joueurs :
Numéro du
combat
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Combat
Gagnant
Manche 1 Manche 2
Points
Organisateurs
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
…………………
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Exemple de report des résultats
Numéro
du
combat
Combat
1 Rouge
1
…
1 Vert
1 Vert
Points
2
2
2 Rouge
2 Rouge
3
1
2 Vert
1 Bleu
3
1 Rouge
1 Vert
2 Rouge
2
Gagnant
Manche 1 Manche 2
1 Vert
1 Vert
1
3
Organisateurs
2
1
2
1
1
1
1
2
2
Rouge
et 2 Bleu
Vert
Rouge
et 2 Bleu
Vert
et 2 Rouge
Bleu
Vert
………………
…
………………
…
La fiche par binôme est ensuite renseignée en se basant sur la colonne grisée « Points ».
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Fiche par binôme
Nom du Jeu :
Aire n° :
Noms Prénoms
Ecole
Couleur
Nombre de points
Ecole
Couleur
Nombre de points
Nom du Jeu :
Aire n°
Noms Prénoms
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Classe de M.
FICHE – CLASSE
Niveau:
Effectif:
CLASSEMENT
NOM
Prénom
N° Licence
Points
NOM
1
17
2
18
3
19
4
20
5
21
6
22
7
23
8
24
9
25
10
26
11
27
12
28
13
29
14
30
15
31
16
32
Prénom
N° Licence
Points
TOTAL
classe
Moyenne
de la
classe
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