Rapport d`activité 2011

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Rapport d`activité 2011
Rapport d’activité 2011
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
Sommaire
Introduction .............................................................................................................................................. 4
I - Le secteur du Jeu Vidéo ...................................................................................................................... 5
1.
Historique et traits principaux de l'industrie du Jeu Vidéo ........................................................... 5
2.
Structure du secteur et état de la crise actuelle .......................................................................... 7
3.
Le secteur d'activité en Ile-de-France ......................................................................................... 9
4.
Les perspectives pour les années à venir ................................................................................. 10
II - Présentation de Capital Games ....................................................................................................... 13
1.
Historique et missions ............................................................................................................... 13
2.
Conseil d’Administration et équipe opérationnelle .................................................................... 14
3.
Les membres de l'association ................................................................................................... 15
4.
Réseau et partenaires ............................................................................................................... 16
Cap digital ...................................................................................................................................... 17
Le Pôle Média Grand Paris ............................................................................................................ 17
Le SNJV ......................................................................................................................................... 17
Paris Incubateur ............................................................................................................................. 19
Gaité Lyrique .................................................................................................................................. 19
III - Stratégie du Cluster ......................................................................................................................... 20
1.
Objectifs ..................................................................................................................................... 20
1.
Communication et animation sectorielle : un réseau fort, pour des projets collaboratifs ...... 21
2.
Le développement international ............................................................................................ 21
3.
Le financement ...................................................................................................................... 21
4.
Le développement des compétences .................................................................................... 22
5.
Le soutien à la recherche et à l'innovation ............................................................................ 22
IV - Les actions de Capital Games ....................................................................................................... 22
A. Les services aux adhérents ........................................................................................................... 22
5. Actions spécifiques (Fiche récapitulative) .................................................................................. 37
B. Le développement international .................................................................................................... 38
1. Objectifs visés ............................................................................................................................ 41
2. Actions spécifiques (Fiche récapitulative) .................................................................................. 42
3. Partenaires et financements ...................................................................................................... 42
C. Emploi, formation et compétences ................................................................................................ 43
La mutualisation des moyens : un outil concret de compétitivité .......................................................... 44
2. Objectifs visés ............................................................................................................................ 49
3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative) .................................................................................. 50
4. Partenaires et financements ...................................................................................................... 50
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
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D. Financement .................................................................................................................................. 51
2. Objectifs visés ............................................................................................................................ 54
3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative) .................................................................................. 54
4. Partenaires et financements ...................................................................................................... 54
E. Recherche & Développement........................................................................................................ 55
2. Objectifs visés ............................................................................................................................ 57
3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative) .................................................................................. 58
4. Partenaires et financements ...................................................................................................... 58
F. La Maison du Jeu Vidéo ................................................................................................................ 59
G. Game Paris ....................................................................................................................................... 60
Conférence de presse de lancement ................................................................................................. 61
Game Paris Talents ........................................................................................................................... 62
Business Tour de l’ARD ..................................................................................................................... 63
Soirée de lancement / Yachts de Paris / Mairie de Paris .................................................................. 64
Game Connection Europe ................................................................................................................. 65
Chiffres clés : .................................................................................................................................. 67
Retombées Presse (173 identifiées) .............................................................................................. 67
Les Conférences et Master Classes .................................................................................................. 67
Soirée Game Connection /Game Paris Awards / Région Ile-de-France ........................................... 68
Récapitulatif global des actions 2011 de Capital Games : .................................................................... 70
Conclusion ............................................................................................................................................. 71
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
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Introduction
Du haut de ses quarante ans, le jeu vidéo continue de grandir et de gagner en maturité. De nouvelles
technologies, de nouvelles idées, de nouvelles plates-formes, de nouveaux usages, ludiques ou
professionnels, rien n’arrête la percée du jeu vidéo dans nos sociétés. En témoigne la croissance très
importante de son chiffre d’affaires mondial sur les dix dernières années, absolument unique, et qui ne
peut être comparée à aucune autre industrie de l’Entertainment : de 20 milliards d’euros en 2000 à
52 milliards d’euros en 2011, selon l’Idate.
L’industrie est en pleine mutation et si en apparence le tableau semble idyllique avec une progression
de 30 milliards d’euros en onze ans, les changements technologiques et culturels qui découlent d’une
mutation constante du secteur ont un impact important sur les professionnels et les entreprises. La
dématérialisation apporte un nouveau vent d’espoir pour les studios indépendants, avec en
contrepartie son lot de contraintes et de nouveaux savoir-faire à acquérir. Les effets de la crise de
2009 se font toujours sentir et même si l’année 2012 apporte nombre de promesses, la route est
encore longue avant de pouvoir considérer l’industrie totalement pérenne.
Accompagner ces hommes et ces femmes contre vents et marées a toujours été la mission de Capital
Games. Ce Rapport d’Activité 2011 témoigne du dynamisme du Cluster et de l’industrie francilienne
du Jeu Vidéo qu’il est fier de représenter.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
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I - Le secteur du Jeu Vidéo
1. Historique et traits principaux de l'industrie du Jeu Vidéo
Le Jeu Vidéo est une jeune industrie créative que l’on compare souvent au cinéma. Il connait ses
prémices à la fin des années 50 mais il faudra attendre les années 70 pour qu’apparaissent les
premières consoles. Depuis, plusieurs générations de machines se sont succédé.
D’un marché réservé à un cercle d’initiés jouant principalement sur PC ou sur console, le Jeu Vidéo
est devenu un produit culturel et technologique grand public. Il est aujourd’hui présent sur de multiples
supports, il explore et décline les genres, séduisant chaque jour de nouveaux publics. Ainsi, 2/3 de la
population européenne et américaine joue aujourd’hui aux jeux vidéo. En Asie, le Jeu Vidéo est même
devenu un sport très populaire, fédérant les foules autour de tournois nationaux.
Figure 1 : 2/3 de la population Américaine est joueuse, chiffres ESA, 2010
De même, le chiffre d’affaires du Jeu Vidéo dépasse celui du cinéma et de la musique. Il s’établit, en
1
2011, au niveau mondial, à 52 milliards de d’euros. Il est le produit culturel préféré des Français. En
France, il a généré 2,7 milliards d’euros en 2011.
Cette augmentation récente du chiffre d’affaires du secteur s’accompagne d’une forte diversification,
tant au niveau des publics, des supports que des contenus eux-mêmes. Et ceci laisse présager de
belles perspectives de croissance à venir.
1
Chiffres IDATE, Juin 2011
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Ainsi, le joueur se féminise et vieillit. A titre d’exemple : aux USA, plus de 40% des joueurs sont des
femmes et l’âge moyen des joueurs se situe aux alentours de 34 ans. En France le constat est encore
plus saisissant : 52% des joueurs sont des femmes et l’âge moyen des joueurs dépassent les 35 ans !
Sexe
Taux de pénétration
Répartition
Parmi les joueurs
Dans l'ensemble de la population
Homme
66,10
47,9%
49,3%
Femme
60,40
52,1%
50,7%
Total
63,30
100,0%
100,0%
Figure 2 : La majorité des joueurs français sont des joueuses! Chiffres GFK, Juin 2010
Les progrès technologiques ont ouvert les frontières du Jeu Vidéo aux téléphones mobiles, aux
réseaux sociaux et aux écrans en tous genres. On joue sur ordinateur, en ligne, sur son téléphone,
sur console portables ou de salon. Le Jeu Vidéo est même proposé en divertissement par les
principales compagnies aériennes, au même titre que la musique ou les films.
De même, si l’innovation graphique permet d’obtenir des rendus très réalistes, l’imagination
débordante des créatifs a également permit d’explorer de nouveaux genres. Le Jeu Vidéo devient
thriller interactif (Heavy Rain…), musical (Guitar Hero, We Sing…), coach sportif (Wii Sport, Just
Dance…), support marketing (Toyota Auris Ice Experience…), outil de formation (Entre2 de
l’OPCALIA…).
Figure 3 : Le Jeu vidéo décline les genres : thriller interactif, karaoké, outil de formation
Si ces chiffres d'affaires et ces prévisions de croissance laissent à penser que le tissu industriel du
Jeu Vidéo échappe à la crise, la réalité est autre. A la crise mondiale que subissent également
d’autres secteurs, s’ajoute une crise structurelle directement liée à la chaine de valeur classique du
secteur, actuellement en pleine mutation.
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2. Structure du secteur et état de la crise actuelle
La chaine de valeur du Jeu Vidéo est similaire à celle d’autres industries créatives. On trouve en
amont un studio de développement qui crée, et en aval, un distributeur et un détaillant, qui vendent le
produit. L’éditeur sert d’interface entre la création et la distribution pour, d’une part, réaliser le
marketing et commercialiser le jeu, et, d’autre part, prendre en charge le risque financier lié à
l’incertitude du succès.
Cependant, une différence notable est que le Jeu Vidéo est un produit technologique. Il nécessite un
terminal pour pouvoir être utilisé. Les stratégies des développeurs, des éditeurs et des distributeurs
sont donc fortement conditionnées par celles des constructeurs : Nintendo (Wii, DS…), Sony
(PlayStation 3, PSP…), Microsoft (Xbox 360) et maintenant Apple (iPhone, iPod touch, iPad…).
En particulier, le cycle de vie des consoles de jeu impacte directement la stratégie des éditeurs, et les
commandes passées aux studios de développement. Ainsi, si 2008 a marqué l’apogée des consoles
2
Nintendo, l’année 2009 aura connu une forte chute des commandes de jeux pour ces consoles , au
profit des consoles concurrentes : Xbox 360 et PlayStation 3. Cette redistribution très rapide des
cartes a demandé une forte réactivité de la part des acteurs du marché, qui sont principalement des
PME.
35
30
25
Nintendo - DS
20
Sony - PS3
15
Nintendo - Wii
Microsoft - X360
10
5
0
2004
2005
2006
2007
2008
2009
Figure 4 : Les consoles Nintendo entament la fin de leur cycle de vie, VGchartz, 2010
Simultanément, tirés par l’essor de l’internet fixe et mobile, cette chaine de valeur s’est modifiée, et le
jeu dématérialisé a fait son apparition. S’il présente des coûts de développement plus accessibles,
tout en promettant un meilleur niveau de revenus, par contraction de la chaine de valeur, le jeu
dématérialisé exige cependant des compétences en marketing et en relation client, apanage
historique des éditeurs et non des développeurs. Bien que recélant une véritable opportunité, le jeu
dématérialisé reste tout de même un défi pour les développeurs classiques. Beaucoup s’y sont
essayé, mais peu ont véritablement réussi.
2
On peut parler de « Bulle Wii et DS », en comparaison avec la « Bulle internet » du début des années 2000,
qui a fortement touché le secteur et contribué à l’exode d’une partie des professionnels vers le Québec.
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A un niveau plus global, la crise économique, et en particulier la crise du crédit, ont également pesé
lourd dans la stratégie des acteurs. Les éditeurs ont adopté des comportements plus frileux, laissant
moins de place à la créativité et à l’innovation. De même, ils n’ont pas toujours été en moyen de
financer entièrement les productions, entrainant dans leur chute leurs studios prestataires.
Enfin, autre conséquence directe de la crise économique globale, la baisse du taux du dollar a causé
mécaniquement une diminution des recettes sur les contrats en cours. En effet, la répartition mondiale
est telle que la France, qui a développé un fort avantage compétitif dans les métiers créatifs et
techniques, compte peu d’éditeurs et de distributeurs d’envergure mondiale (exception faite
3
d’Ubisoft ). En effet, ceux-ci se trouvent principalement en Amérique du Nord, et en Asie de l’Est
(Japon et Corée).
Figure 5 : Répartition mondiale des 4 constructeurs et des 10 principaux éditeurs tiers de Jeu Vidéo
Face à cette situation, rares sont les studios qui sont parvenus à pleinement conserver l’emploi.
Certains ont même été contraints de déposer le bilan ces dernières années. On peut notamment citer
Gimagin, Monte Cristo, Widescreen, Phoenix Studio ou encore White Birds et Darkworks, quatre des
plus grosses sociétés françaises. Ce sont au total plus de 400 emplois qui auraient disparus sur la
période.
Si cette situation difficile est inquiétante, et réaffirme l’utilité des associations telles que
Capital Games, elle ne doit cependant pas remettre sur le long terme la position de choix qu’occupent
la France et l’Ile-de-France sur le secteur. D’ailleurs, une évolution positive est en train de se faire via
la création de nouvelles sociétés, particulièrement sur les nouveaux segments.
3
Précisons qu’Activision Blizzard, qui est détenu majoritairement par Vivendi, possèdent des studios internes
situés principalement en Amérique du Nord, Activision étant historiquement américain.
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3. Le secteur d'activité en Ile-de-France
La France dispose d’atouts et de compétences reconnues mondialement, elle est notamment l’un des
seuls pays européens à posséder une industrie du Jeu Vidéo. La filière compte environ 5 000 salariés
répartis dans un peu moins de 300 sociétés. Ces entreprises sont majoritairement des TPE (42% des
sociétés) et des PME. Elles sont souvent gérées par des chefs d’entreprise autodidactes et
passionnés, issus de formations de haut niveau (Bac +5) techniques ou créatives (programmation,
graphisme, game-design…).
Dans ce contexte, l’Ile-de-France, avec plus de 60% des emplois et 2/3 des sociétés, est une région
prépondérante en France.
2011 a notamment été une année de forte mise en lumière pour le Jeu Vidéo francilien. Parmi
les évènements positifs forts de l’année, on peut citer :
 La sortie du très attendu Trackmania 2 de Nadeo
 La réussite continue de BulkyPix sur le marché iPhone : régulièrement citée comme l’un
des meilleurs éditeurs iPhone par la presse internationale, la jeune start-up francilienne
continue de se développer
 Le succès fulgurant de Kobojo, Boostr, Pretty Simple… qui ne se dément pas sur le jeu
online/social
 La sortie du très réussi Squids sur iPhone par The Game Bakers, qui symbolise parmi
d’autres le talent des sociétés récemment adhérentes chez Capital Games
Figure 6 : Trackmania² Canyon (Nadeo), Squids (The Game Bakers) et PyramidVille (Kobojo/Bulkypix),
de belles réussite de l'année 2011
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2011 concentrait un certain nombre d’espoir avec une reprise qui commençait à se faire sentir pour un
certain nombre de sociétés. Des produits de qualité, qu’ils soient de niche ou très grand public sont
sortis. D’autre part, des sociétés comme Pretty Simple Games ou Kobojo ont levé de fonds de
manière conséquente : respectivement 2,5 millions et 5,3 millions d’euros. Mais tout est encore loin
d’être joué et les prochains mois vont s’avérer déterminants.
La France, et l’Ile-de-France, doivent toujours faire face à une concurrence croissante des autres
régions, et en particulier du Canada (Québec et Ontario) et de la Corée du Sud. De nouveaux pays
sont également entrés dans la danse récemment, attirés par le fort potentiel du secteur : on peut citer
la Russie, le Brésil, Taïwan ou encore les Emirats Arabes Unis. Tous profitent d’un fort appui de leurs
pouvoirs publics pour soutenir la création vidéoludique. A long terme, ils espèrent profiter de la manne
économique que représentera ce secteur.
4. Les perspectives pour les années à venir
Les analyses de l’IDATE prévoient une formidable croissance pour les marchés du Jeu Vidéo de 2011
à 2015. D’un chiffre d’affaires mondial actuel de 52 milliards d’euros, le secteur serait valorisé, dans 4
ans, à près de 80 milliards d’euros, soit une croissance de près de 50%. Cette croissance
enthousiaste est également prévue par d’autres cabinets d’analyse, ce qui a suscité un intérêt
grandissant de nombreux acteurs économiques pour le secteur. Un exemple phare est très
certainement le récent rapprochement du géant Google du jeu vidéo et le succès de Zynga, acteur
mondialement reconnu du jeu social.
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Marché mondial des jeux vidéo, 2011-2015 (Millions €, source Idate)
En effet, si la crise a touché de nombreux acteurs, elle a également fait émerger de nouvelles sociétés
(parmi nos sociétés adhérentes, 6 ont moins de 2 ans), et de nouveaux segments porteurs.
Trois de ces segments seront particulièrement riches d’opportunités :
 le jeu en ligne et en particulier le jeu social, tiré par l’essor phénoménal des réseaux sociaux
et de Facebook (Pretty Simple ou Kobojo ont notamment convaincu des investisseurs
d’investir des fonds à hauteur de plusieurs millions d’euros sur cet espoir),
 le jeu sur console next-gen (PlayStation 3 et Xbox 360), porté par la saturation des marchés
de Nintendo, l’accessibilité du coût de développement sur leurs plateformes de
téléchargement (Playstation Network et XBOX Live) et la commercialisation de nouveaux
périphériques de contrôle, depuis fin 2010 (PlayStation Move et Kinect). Ce dernier point
marquera un accompagnement des deux machines vers l’apogée de leur cycle de vie à
horizon 2012-2013, années durant lesquelles la prochaine génération de consoles est
attendue. La PlayStation Vita (nouvelle console portable de Sony) a été lancée le 22 février
2012 en France. La Wii U (future console de salon de Nintendo, dotée d’une manette
combinant pad traditionnel et tablette tactile du genre « mini-iPad »), est supposée sortir fin
2012. Des rumeurs s’amplifiant avec le temps font état d’une annonce par Microsoft d’une
nouvelle machine de salon à l’E3 2012 pour une hypothétique sortie en 2013.
 et enfin, le Serious Game ou le jeu utilisé pour former, réhabiliter un malade, ou transmettre un
message politique ou commercial. Il profite d’une forte mise en lumière médiatique et
politique.
Les années à venir seront également marquées par deux innovations technologiques majeures : la
stéréoscopie, et le cloud-gaming. La première permet de jouer en 3D dans son salon (pour l’instant
sur PlayStation 3) ou avec sa console portable (comme avec la Nintendo 3DS), à l’instar de ce que
proposent actuellement certains cinémas et téléviseurs. La deuxième se concrétisera par un service
permettant à tout un chacun de jouer sans console, à partir d’un simple téléviseur et d’un boitier
adéquat. La puissance de calcul sera fournie par des serveurs distants. C’est notamment la
technologie que proposent des sociétés comme Onlive ou G CLuster. Des sociétés adhérentes de
Capital Games comme SpawnApps travaillent également sur ce type de problématique.
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Enfin, conséquence directe de la révolution internet, la transition vers le jeu dématérialisé se
poursuivra. Déjà entamé avec le jeu en ligne, le jeu sur Smartphones, et notamment sur iPhone/iPad,
elle concernera de façon grandissante le jeu console, via les plates-formes de téléchargement des
constructeurs. Elle demandera aux développeurs une capacité à innover tant sur leur champ
classique, le développement, que sur des domaines relativement inconnus, plus proches du
marketing : la communication, la relation client et la modélisation économique.
Quoiqu’il en soit, et malgré les belles opportunités qui se profilent à l’horizon, la prudence reste encore
de mise pour l’année 2012. En effet, si les indicateurs du marché laissent à penser que les
commandes sont reparties à la hausse, la sortie de crise n’est pas totalement acquise. De
nombreuses sociétés souffrent encore de problèmes de financement (manque de trésorerie, de fonds
propres) qui les rendent fragiles. Et la méconnaissance relative des investisseurs et des banques sur
le secteur ne les aide malheureusement pas.
Ainsi, en ce moment, l’action de Capital Games est particulièrement cruciale pour le secteur. Le
cluster, réuni sous forme d’association, a pour vocation d’accompagner les sociétés qui constituent le
cœur de l’écosystème du Jeu Vidéo, mais qui sont pourtant les plus fragiles : les PME.
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II - Présentation de Capital Games
1. Historique et missions
Capital Games est le Cluster (labellisé grappe d’entreprises par la DATAR début 2011) du Jeu
Vidéo de Paris et l’Ile-de-France.
Constitué en association 1901 depuis sa création en 2003, Capital Games fédère l’ensemble des
professionnels franciliens du Jeu Vidéo, tout métier (développement, édition, middleware), toute plateforme (consoles de salon, consoles portables, jeu en ligne) et tout segment (AAA, Casual, Serious
Game…) confondus. L’association compte aujourd’hui une soixantaine de membres, de 2 à 80
employés. Capital Games agit pour et avec les professionnels du Jeu Vidéo sur Paris et l’Ile-deFrance. L’association accompagne ses adhérents sur leurs actions à court et moyen termes (mission
d’export, rencontres de financement, accompagnement face à la crise, participations mutualisées lors
de salons…). Elle aide également à la structuration de la filière sur le long terme (définition d’un
Référentiel métier, d’une convention collective, lobbying…).
Capital Games mène toutes ses actions en lien fort avec ses partenaires publics, parmi lesquels le
Conseil Régional d’Ile-de-France, la Mairie de Paris, le Ministère de l’Industrie (DIRECCTE, exDRIRE), le Ministère du Travail (DIRECCTE, ex-DRTEFP), la DATAR et l’Europe. Cet appui, preuve
de l’engagement fort des pouvoirs publics, lui permet d’inscrire ces actions dans la durée. Enfin, le
Cluster travaille de concert avec les autres représentants du Jeu Vidéo et des contenus numériques :
le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), Cap Digital et les autres associations locales et
internationales du Jeu Vidéo.
Cette présence de Capital Games à la croisée des sphères privée et publique, l’implication directe des
professionnels du secteur et l’approche collaborative qu’elle défend garantissent le succès de l’objectif
premier de Capital Games :
« Pérenniser et consolider l’industrie du Jeu Vidéo sur Paris et l’Ile de France, faire rayonner la
création francilienne, défendre la compétitivité locale et faire croître l’emploi dans la Région. »
Les valeurs défendues par Capital Games : collaboration, entreprenariat, échange et créativité.
Pour mener à bien ses actions, Capital Games a structuré son activité autour de 4 axes principaux.
Ceux-ci correspondent à la réalité du secteur et au quotidien des PME. Ce sont :




La Recherche et Développement
L’Export et l’International
Les Ressources Humaines
Le Financement
Pour réaliser ses missions et développer de nouveaux projets, Capital Games développe sur chacun
de ces axes des conventions avec les pouvoirs publics appropriés.
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Vis-à-vis de ses adhérents, Capital Games se définit à la fois comme un lieu d’échange et un
partenaire qui accompagne, conseille et aide à la concrétisation des projets. Ainsi, Capital Games
intervient tour à tour comme :





Un réseau, qui favorise l’échange entre des professionnels qui ont des problématiques
communes.
Un conseil, qui oriente ses membres vers les interlocuteurs et les dispositifs pertinents pour
mener à bien leurs différents projets.
Un partenaire, qui met en place, des actions concrètes pour accompagner ses adhérents sur
leurs projets.
Un centre de ressources mutualisées, qui encourage la collaboration et permet la réalisation
d’économies d’échelle.
Une voix, qui porte au loin les attentes de ses membres et accentue la visibilité du secteur
auprès des pouvoirs publics, du Grand Public et du marché professionnel.
2. Conseil d’Administration et équipe opérationnelle
L’association a un conseil d’administration composé de 10 dirigeants d’entreprises (1/4 du
nombre d’adhérents à l’époque, ils sont 60 mi-2011) qui se réunit tous les 3 mois. L’actuel
bureau dirigeant de Capital Games est composé d’un Président bénévole, en la personne de Patrick
Pligersdorffer, PDG de la société Cyanide, d’un Trésorier bénévole, en la personne de Martial Dréville,
Gérant de la société Dancing Dots et d’un Secrétaire bénévole, en la personne de Fabrice
Passaquay, Directeur Technique de la Société Ouat Entertainment.
En juin 2009, le Bureau a été renforcé par la présence d’une nouvelle Directrice Générale, Lisa
Hesse-Dréville. Enfin, l’équipe de Capital Games s’est enrichie depuis 2010 de plusieurs Chargés de
Mission pour accompagner la Directrice Générale dans les différents axes de travail.
L’Assemblé Générale de l’année 2011 a permis d’organiser l’élection d’un nouveau Conseil
d’Administration de l’association.
En effet, L’Assemblée Générale 2011 de l’association du 23 juin 2011 a réuni l’ensemble des
membres à l’INA et a permis un retour d’expérience sur les actions réalisées en 2010 et au premier
semestre 2011, avec un focus particulier sur les élections du nouveau Conseil d’administration,
désigné haut la main par les participants présents pour un mandat de deux ans, et l’élection du
nouveau bureau exécutif :
o
o
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o
Patrick Pligersdorffer - Cyanide Studio : réélu Administrateur et réélu Président
Martial Dréville - Dancing Dots : réélu Administrateur et élu Trésorier
Fabrice Passaquay - Ouat Entertainment : élu Secrétaire Général
Benoît Hozjan - Kheops Studio : réélu Administrateur
Sophie-Anne Bled - Bip Media : élue Administratrice
Cédric Lagarrigue - Focus Home Interactive : élu Administrateur
Vincent Dondaine – Bulkypix : élu Administrateur
Nicolas Billard – zSlide : élu Administrateur
Jonathan Ferrebeuf – Boostr : élu Administrateur
Franck Tetzlaff - Kobojo : élu Administrateur
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
Comme l’a souligné Patrick Pligersdorffer, réélu Président à l’unanimité, dans le communiqué postévénement : « ce Conseil d’Administration reflète les changements qui ont eu lieu ces deux dernières
années dans notre industrie. Il réunit ainsi de manière équilibrée à la fois la « vieille école », c’est-àdire les studios traditionnels de développement PC et consoles et la nouvelle garde d’acteurs
positionnés sur les nouveaux supports (mobile, browser games, social games…) et les nouveaux
business models qui leurs sont liés (Freemium, Free to Play…). Je suis ravi que les entrepreneurs
membres de Capital Games m’aient renouvelé leur confiance pour faire face aux nombreux nouveaux
défis qui nous attendent dans les deux ans à venir ».
Lisa Hesse-Dréville, Directrice Générale de Capital Games, a également remarqué à cette occasion
que « malgré une crise qui se fait encore sentir, jamais l’industrie n’a été aussi dynamique et aussi
libre de se lancer vers de nouvelles opportunités d’affaires. L’accompagnement fourni par Capital
Games a ainsi pour objectif d’aider les TPE et les PME à se regrouper pour faire face aux difficultés et
se développer de la manière la plus efficace possible : export, RH et formation, R&D, aide à l’accès à
l’expertise juridique et financière, Networking… le Cluster répond présent sur chacun de ces axes. Les
entreprises sont chaque jour plus nombreuses à rejoindre Capital Games et nous en sommes ravis ».
3. Les membres de l'association
Paris et la Région Ile-de-France se caractérisent par une forte densité de talents et une attractivité
culturelle reconnue.
L’initiative de la création de Capital Games par les industriels créatifs explique le positionnement
historique de Cluster comme association des développeurs indépendants. Nos entreprises membres
constituent donc le noyau de Capital Games et font vivre et évoluer la structure depuis sa création.
Depuis le changement d’équipe et le recrutement de la nouvelle Directrice Générale en 2009, le
Cluster a souhaité s’ouvrir davantage aux autres professions du secteur Jeu Vidéo, le tout en restant
le plus proche de la conception, de la créativité et de la technique inhérente. Nos membres sont
essentiellement composés de studios, éditeurs et middlewares franciliens. Les organismes de
formation peuvent désormais devenir membre consultatif, ils n’ont pas de droit de vote mais
participent à l’écosystème de manière active.
Paris 75
5%5%
8%
Seine et Marne 77
12%
Haut de Seine 92
6%
64%
Seine Saint Denis 93
Val de Marne 94
Yvelines 78
Répartition des entreprises membres en Ile de France
Retrouvez la cartographie des membres Capital Games 2011.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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A fin décembre 2011, Capital Games compte 55 entreprises membres et 6 membres
bienfaiteurs. Soit 61 adhérents, une progression ayant doublée en deux ans !
De nouvelles candidatures en 2012 sont à prévoir, au vu des nombreux contacts pris pendant la
Game Connection (salon professionnel ci-après décrit). Nous sommes fiers de cette marque de
confiance et elle nous conforte dans la nécessité et le bien-fondé de notre action.
Liste des 21 nouveaux membres Capital Games intégrés au cluster en 2011 :
Les Membres Actifs :
 Captive Studio
 Celsius Online
 DotEmu
 ePawn
 Games Fed
 Heliceum
 Kadank Games
 Kobojo
 Mando Productions
 MXP4
 Playsoft
 Serial Screener
 Skillstar
 The Game Bakers
 zSlide
 Naoplay
Les Membres Bienfaiteurs :
 L’Institut National de l'Audiovisuel (INA)
 L'Institut de Création et Animations Numériques (ICAN)
 Valtech Training
 ISART Digital
 IUT de Bobigny - Paris XIII
Parce que Capital Games est avant tout un réseau, un lieu dédié à l’échange, nous essayons de
rencontrer chaque semaine un ou deux adhérents, pour mieux comprendre leurs problématiques et
leurs attentes vis-à-vis de Capital Games. C’est également l’occasion de leur présenter nos actions
ainsi que les dispositifs mis en place pour les accompagner. Par la variété des profils des adhérents,
leurs besoins sont différents, nos rendez-vous adhérents réguliers permettent de connaître les
spécificités et l’actualité de chacun.
4. Réseau et partenaires
Aujourd’hui fort de son ancienneté et de sa soixantaine de membres, Capital Games peut dire avec
fierté qu’il a développé une équipe et une activité appréciées et utiles pour l’ensemble de
l’écosystème jeu vidéo francilien. La Grappe a réussi à ancrer sa présence dans le Territoire Ile-deCapital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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France et, grâce à la confiance de ses membres et de ses partenaires privés et publics, à établir une
voix de référence et légitime pour cibler les besoins du secteur Jeu Vidéo.
Par leur nature, la démarche des Clusters est partenariale et par conséquent la collaboration est au
cœur de leurs activités et de leurs savoir-faire, car leur objectif commun est de favoriser la création
d’emploi, l’innovation et la croissance des entreprises-membres. Aussi Capital Games intervient avec
différentes associations soit sur le même territoire soit sur le même secteur dont :
Cap digital
Dès 2005 les acteurs du numérique francilien (dont le Jeu Vidéo représenté par Capital Games) et les
acteurs publics ont construit le pôle de compétitivité des contenus et services numériques. Par
son savoir-faire associatif, sa connaissance des professionnels et sa volonté de structuration de la
filière, Capital Games a cofondé Cap Digital en 2006 et suit depuis les actions du pôle grâce aux
sièges fixes au sein du Bureau Exécutif et du Conseil d’Administration.
Tout au long de l’année, le Cluster s’emploie à participer au mieux à la vie et à l’ensemble des travaux
de Cap Digital via les différents comités de pilotage thématiques (RH, FenS, IRT, THD...), mais aussi
à organiser des actions conjointes via des dossiers en commun.
2012 verra la signature d’une convention de partenariat pour coordonner et organiser au mieux les
synergies complémentaires entre la stratégie d’animation de la filière des contenus et des services
numériques de Cap Digital et celle du jeu vidéo de Capital Games.
Le Pôle Média Grand Paris
En plus de leur présence aux Bureau Exécutif de Cap Digital (en tant que membres fondateurs),
Capital Games et le Pôle échangent et communiquent régulièrement sur les aspects collaboratifs de
leur Cluster. En effet, on voit de plus en plus des synergies possibles entre les industries du jeu vidéo
et celles de l'animation et du cinéma, dans le développement de produits déclinés en jeux et en séries
télévisées (cross-média), ou encore dans l'apport de technologies du jeu vidéo pour accélérer la
production de séquences de films. Mais leur avenir commun sera surtout dans l’écriture simultanée
pour différents médias, on parle alors de transmédia.
2012 verra la signature d’une convention de partenariat portée par les deux grappes pour développer
et promouvoir les connexions entre la filière de l’image et la filière jeu vidéo.
Le SNJV
Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédias (APOM), le
Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) est l’organisation professionnelle représentative des
entreprises et des professionnels de la production et de l’édition de jeux vidéo et de programmes
multimédias ludiques, en France, ainsi que des organisations œuvrant au développement de la filière
Jeu Vidéo en région. Le SNJV est l’un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games
Developer Federation) qui réunit les professionnels du jeu vidéo au niveau européen.
Le Syndicat National du Jeu Vidéo, que nous avons cofondé et avec lequel nous menons beaucoup
d’actions communes (RH, export, financement, salons, Grand Emprunt) par notre travail thématique et
dans les instances du Bureau exécutif et du Conseil d’Administration, agit également pour les intérêts
du secteur Jeu Vidéo mais au niveau national et en parfaite complémentarité de Capital Games.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Deux projets plus spécifiquement sont portés conjointement : le lancement du Bureau Export et le
Référentiel métier (cf. fiches Actions). Capital Games a en effet participé aux réunions de travail qui
ont abouti, le 2 mars 2012, à la signature d’une « Charte export du jeu vidéo » et au lancement de la
marque de visibilité à l'international « Le Game – Uncopromising creativity from France » destinée à
représenter le Jeu Vidéo Français à l’export. Ce label est le premier pas vers la création du bureau
export pour le Jeu Vidéo.
Figure 7- De nombreux partenaires ont été impliqués dans la création de "Le Game"
Autour de ce syndicat, toutes les associations régionales françaises dédiées au Jeu Vidéo (au
nombre de sept : Atlangames, Bordeaux Games, Game In, GameSud, Imaginove, PixLR et Capital
Games) se retrouvent environ tous les trois mois afin de mettre en commun des moyens pour
favoriser leur développement mais aussi pour échanger sur leurs propres problématiques et envisager
des actions communes ou déclinées.
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Paris Incubateur
Suite à l’ouverture du premier incubateur jeu vidéo d’Europe sur le site Paris Région Innovation
Nord-Express (PRINE), il est apparu opportun de rapprocher Paris Incubateurs et Capital Games afin
de garantir ensemble les chances de réussite des entreprises accompagnées. Celles-ci ont
véritablement besoin d’être aidées au démarrage de leur activité et ensuite d’être soutenues dans leur
croissance.
Nous avons signé une convention de partenariat le 28 novembre 2011. Ce partenariat est ainsi
l’occasion d’optimiser les services proposés à ces sociétés innovantes et permet d’obtenir de
nombreux bénéfices et cela à plus d’un titre :
-
-
Renforcement de la collaboration et l’efficacité des acteurs régionaux de l’écosystème.
Optimisation des soutiens des partenaires publics et mutualisation des ressources mises en
action.
Soutien plus efficace du secteur Jeu Vidéo avec des objectifs et des intérêts similaires grâce à
des offres de services complémentaires.
Diversification de compétences spécifiques : Capital Games apporte son expertise et sa
connaissance de la filière Jeu Vidéo et sa compréhension plus fine des problématiques que
peuvent rencontrer des jeunes sociétés de ce secteur. Paris Incubateurs accompagne sa
politique d’amorçage par ses conseils en financement, en marketing et ses liens transversaux
avec la vie numérique.
Identification plus facile des acteurs nécessaires à la croissance des jeunes entreprises
accompagnées.
Partage des locaux pour un rapprochement physique et faciliter les échanges et la
communication.
Fin février 2012, Capital Games installe son bureau opérationnel à Nord Express, 110-122 rue
e
des Poissonniers – Paris 18 .
Reportage Gamekult.com sur le premier incubateur européen dédié au jeu vidéo : Paris
Incubateur Nord express
Gaité Lyrique
La Gaité Lyrique a ouvert un espace dédié aux jeux vidéo. Ouvert gratuitement au public, il a pour but
de proposer aux visiteurs un aperçu de la richesse insoupçonnée des mondes ludiques, à travers la
découverte, manette en main, de jeux originaux, bizarres ou extraordinaires. Pour ce faire, les
visiteurs, de tous âges peuvent s’asseoir et jouer dans l’enceinte de l’espace Jeux Vidéo, aux
gourmandises ludiques sélectionnées soit en synergie avec la programmation artistique ou thématique
de la Gaîté lyrique, soit en phase avec les dernières sorties ou événements de l’actualité.
C’est donc tout naturellement, que La Gaîté Lyrique et Capital Games ont entamé un beau partenariat
à l’occasion de l’organisation de l’évènement Game Paris Talents, dédié à la présentation des métiers
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du jeu vidéo au grand public. Cette matinée a eu lieu au début du mois de décembre 2011. Pour plus
de détail, voir la partie de ce document consacrée à Game Paris. D’autres projets devraient naître en
2012, suite à cette première collaboration réussie.
III - Stratégie du Cluster
1. Objectifs
L’objectif de Capital Games est de rassembler toutes les petites et moyennes entreprises créatrices et
éditrices de Jeu Vidéo toute plate-forme et tout style de jeu confondus en Ile-de-France afin de
mutualiser leurs compétences, de valoriser le secteur du Jeu Vidéo et d’apporter un soutien
indispensable à cette industrie.
L’association est donc un outil d’observation privilégié pour analyser les tendances lourdes et les
mouvements de fonds qui s’opèrent dans cet écosystème. Face aux rapides et fortes mutations
sectorielles, la réussite des actions d’accompagnement du Cluster constitue un élément clé du
renforcement de la compétitivité et de la performance des entreprises du Jeu Vidéo et de valorisation
de leur ancrage territorial.
Niveau d’intervention :
Le travail de Capital Games s’inscrit dans un accompagnement à court, moyen et long termes de
l’industrie francilienne du Jeu Vidéo, en écho direct avec les préoccupations des professionnels et le
soutien des pouvoirs publics. Concrètement, la stratégie de la Grappe d’entreprises peut se décliner
en deux objectifs principaux :


Porter la voix du Jeu Vidéo francilien et mener des actions de structuration de la filière
Accompagner au jour le jour un tissu de TPE/PME dans la gestion quotidienne de leurs
structures
2. Les axes stratégiques
Les axes prioritaires du Cluster englobent :





La communication et l’animation sectorielle,
Le développement international,
Le financement,
Le développement des compétences,
Le soutien à la recherche et à l'innovation,
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1. Communication et animation sectorielle : un réseau fort, pour des projets
collaboratifs
Les objectifs de l’action menée en 2011 ont été de continuer le renforcement du Cluster comme
animateur de l’effort de mutualisation et d’innovation ainsi que le renforcement de l’ensemble des
PME franciliennes du secteur des jeux vidéo. Nous avons souhaité faire de l’association l’un des
moteurs de la croissance du secteur en Ile-de-France et valoriser les expériences collectives et
capitaliser sur celles-ci. Nous continuons sans relâche ce travail de tous les instants.
2. Le développement international
Le Jeu Vidéo est un secteur jeune, hautement technologique, et innovant. Il est donc, par nature,
porté vers l’export. Environ 70% du chiffre d’affaires de nos sociétés membres est réalisé à
l’international. Exister sur la scène mondiale est un enjeu de prime importance, d’autant que la montée
en puissance de pays émergents (Corée du Sud, Canada…), fortement appuyés par des politiques
locales agressives, menace directement la survie du tissu industriel français. Il est crucial que la
France organise du mieux possible sa présence et sa visibilité sur ces salons. Capital Games y
contribue avec ses partenaires, comme décrit en partie 3.2. de ce document.
3. Le financement
L’accès au financement est un enjeu majeur pour le Jeu Vidéo. Comme ailleurs en Europe, cet accès
est difficile pour nombre de PME. Nos adhérents éprouvent ainsi des difficultés à renforcer leur fonds
propres. Ce constat est malheureusement partagé en Europe. Le syndicat des développeurs anglais
TIGA a par exemple récemment de nouveau tiré la sonnette d’alarme via un récent rapport. Selon lui,
plus des deux-cinquièmes des studios anglais ont aussi du mal à trouver des fonds pour aller au-delà
4
de la phase de prototypage .
Même si la dématérialisation est une source d’opportunités pour les entreprises, Capital Games a
pour objectifs d’aider ses membres à accéder à des financements pour monter en croissance ou
développer leurs propres projets et propriétés intellectuelles. Les actions de l’association visent ainsi à
apporter des compétences complémentaires aux dirigeants (financement, business plan…) pour
renforcer leur expertise d’entrepreneur, rencontrer des experts en financement et en investissement et
ainsi accroitre les chances et les opportunités de lever des fonds.
Si le jeu vidéo est devenu le produit culturel préféré des Français, c’est parce que les entreprises sont
en permanence à l’écoute des attentes de leurs publics très diversifiés et en perpétuelle mutation. En
fonction des nouvelles plates-formes technologiques qui sortent sur le marché et des nouveaux
usages qui en découlent, une grande capacité d’adaptation est exigée, ce qui demande une grande
énergie créatrice mais aussi des moyens financiers pour la porter. Avec une ambition plus stratégique,
il est important que ce secteur soit en mesure de bénéficier de mécanismes financiers qui puissent
soutenir la créativité et l’activité de petites structures telles que nos TPE/PME. La construction de
leviers financiers, à l’image du cinéma, est tout aussi stratégique pour l’industrie du jeu vidéo, et
permettrait de structurer et consolider ce secteur en y encourageant les innovations. Nous détaillons
nos actions dans ce domaine dans la quatrième partie de ce rapport.
4
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-01-23-tiga-report-identifies-lack-of-funding-as-major-uk-industry-issue
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4. Le développement des compétences
Le Cluster travaille au quotidien à l’animation des problématiques de compétences, formation et
employabilité de ses adhérents : le coaching, le plan de formation avec les Master Classes, les
formations en langues, les certifications aux méthodes de développement agile SCRUM, mais aussi
l’animation du groupe de travail EnJeux RH, la participation à l’évolution du Référentiel métiers pour
qu’il aboutisse à terme à une convention collective, ainsi que les réponses aux requêtes régulières de
nos membres font l’objet de notre attention. La partie 4 de document revient en détail sur ce qui a été
fait en 2011.
5. Le soutien à la recherche et à l'innovation
La Recherche et Développement (R&D) est un enjeu de compétitivité crucial pour nos entreprises.
Dans un univers en mutation permanente et où la chaine de valeur est bousculée, rester dans la
course technologique est une priorité pour nos entreprises membres. Entre la facilitation à l’accession
à des outils d’aide à la prise de décision stratégique ou les formations, Capital Games met également
des moyens en œuvre pour développer des projets expérimentaux de R&D pour aider ses membres,
comme décrit en partie 5 « Recherche et Développement ».
IV - Les actions de Capital Games
A. Les services aux adhérents
Les services aux adhérents sont une des raisons d’exister pour un Cluster. Dans un environnement
très compétitif et dont les effets de la crise de 2009 se font encore sentir, proposer des services à des
tarifs très bas, voire même souvent gratuitement, est un enjeu important pour Capital Games. Ce
travail s’illustre par un tissage patient et continu de partenariats dans des domaines variés et toujours
proches des préoccupations des entreprises.
Sous l’appellation « services aux adhérents », nous regroupons plus spécifiquement :
- la communication, sensée accroître la visibilité de nos membres.
- les contrats-cadres,
- les ateliers de formation/sensibilisation/networking,
- les rendez-vous professionnels et partenaires
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1 - Communication
En 2011, Capital Games a poursuivi ses efforts pour développer sa visibilité et ses actions de
communication. Grâce à ses outils de communication, Capital Games a pu remplir ses objectifs de
2011.
a. Ressources mutualisées, représentation et valorisation des membres :
La force d’une grappe d’entreprises réside dans sa capacité à représenter l’ensemble de ses
membres, développer leur visibilité grâce à une mutualisation des outils de communication.

Représentation à l’international - 2011
Capital Games a construit différents outils qui visaient à représenter toutes ses entreprises, même les
plus petites, collectivement, lors des grands rendez-vous nationaux et internationaux tels que :
.
.
.
.
.
.
le Casual Connect, en février, à Hambourg
la Game Developer’s Conference (GDC), en mars, à San Francisco
l’E3, en juin, à Los Angeles
la GamesCom, en août, à Cologne
le DigiWorld Summit de l’IDATE, en novembre, à Montpellier
Game Paris qui a été organisé du 2 au 8 décembre 2011 par Capital Games, avec
l’intégration dans cette semaine pour sa première année parisienne de la Game Connection
Europe.
Tous ces évènements jouissent d’une forte visibilité pour et auprès des membres du secteur.
C’est pourquoi le cluster a réalisé et mis à disposition de ses membres les outils suivants :
- Une plaquette « Capital Games, we support – we connect » dédiée à Capital Games et ses
membres a été actualisée en 2011 afin d’y ajouter l’ensemble des nouvelles entreprises adhérentes.
- Un kakemono a été réalisé pour représenter les membres lors des rendez-vous officiels.
- Un trailer a permis à Capital Games de valoriser les créations franciliennes du Jeu vidéo et faire la
promotion des jeux de ses membres. Il est toujours disponible sur le site Capital Games : Le trailer
francilien du Jeu vidéo
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
Services dédiés aux adhérents 2011
Capital Games a mis en place différents services dédiés aux adhérents. Toujours dans un esprit de
mutualisation, Capital Games tente d’apporter différentes solutions de communication à des structures
qui pour certaines d’entre elles peinent à dégager du temps et du budget pour des efforts de
communication indispensables au développement de leur activité.
- Le Site Internet :
Le site web a permis à Capital Games d’accroître son efficacité sur l’animation du réseau
d’entrepreneurs franciliens du Jeu Vidéo, de conseil aux adhérents et de valorisation de la création
francilienne.
Le développement et le maintien du site Internet et d’un espace spécifique dédié aux adhérents sont
apparus incontournables. Il était nécessaire de rendre le site web de l’association plus communicant,
en particulier vers l'extérieur (national, international, pouvoirs publics, futurs adhérents, news vers les
adhérents, portails d'information et base de données sur le secteur, presse). Tout ceci a été réalisé et
est maintenu à jour au quotidien. Une version anglaise du site est même désormais disponible depuis
mi-2011.
2011 a vu la poursuite du changement du site web du Cluster par améliorations successives :




Amélioration de l’organisation et de la hiérarchie des informations
Retouche de l’Espace adhérent
Amélioration de la navigation
Traduction en anglais des principales informations et intégration dans une section dédiée
- La Boutique en ligne :
Capital Games représente un réel relais d’informations pour ses membres et prend soin de diffuser
chaque communiqué de presse édité par ses entreprises sur le site web. Capital Games a également
mis en place sur son site une boutique permettant d’acheter en ligne les jeux de ses membres : «Les
jeux des membres». Ce service a pu être mis en place grâce à un partenariat avec Pépita, une filiale
de Nexway.
- La Veille sectorielle :
Grâce à son site mais également à l’envoi hebdomadaire de sa newsletter, Capital Games s’efforce
de sélectionner et diffuser les informations pertinentes pour l’activité de nos membres. News
sectorielles, nouveaux partenariats, appels à projets, opportunités d’affaires… autant de sujets que
Capital Games porte à l’attention de ses membres.
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Opération spécifique – EDGE 2011
L’année 2011 a ainsi été l’occasion de monter une opération de communication mutualisée
dans le prestigieux magazine international EDGE.
Six adhérents de Capital Games ont joint leurs forces sous l’impulsion du Cluster pour mettre en avant
leur savoir-faire et les avantages de leur présence sur le Territoire de Paris et de la Région Ile-deFrance.
Ce dossier hautement qualitatif de 22 pages dans le magazine, doublé d’une version online
(http://www.edge-online.com/features/region-specific-french-toast), profite du lectorat de 700 000
lecteurs revendiqués (papier et web confondus) et du prestige international conféré par ce support. Le
dossier présente un panorama du secteur en Ile-de-France, une présentation et un mini-entretien avec
chaque société participante (DONTNOD Entertainment, BulkyPix, Focus Home Interactive, Kylotonn
Games, Wizarbox, SpawnApps et Capital Games), ainsi qu’une retranscription de la table-ronde
animée par le journaliste de Edge venu pour l’occasion. Ce publi-reportage négocié par l’association a
été publié dans le numéro 235 du magazine, paru début décembre. Cette période idéale a permis à
l’association de distribuer gratuitement des exemplaires sur son stand pendant la Game
Connection@Game Paris, disposant ainsi d’un prestigieux outil de promotion supplémentaire auprès
des contacts étrangers.
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b. Animation du réseau
Nous mettons nos efforts en œuvre pour favoriser l’échange entre les membres et le développement
de projets en commun. La sensibilisation à la vertu de la mutualisation est une de nos missions.
Dans la logique de mutualisation, et parce que Capital Games est avant tout un réseau, un lieu dédié
à l’échange, nous avons décidé d’aller à la rencontre de nos adhérents, mais aussi de les faire se
rencontrer entre eux.

Networking
Capital Games s’efforce de réunir l’ensemble de ses membres à différentes occasions de networking.
Ces rencontres représentent de réelles opportunités pour le cluster d’échanger avec les entreprises
sur leurs actualités, leurs problématiques et leurs besoins. C’est une occasion précieuse pour
construire l’orientation de nos actions et valider la pertinence de nos projets avec nos membres.
Mais plus que ça, ces évènements sont également l’occasion pour les entreprises de se retrouver
entre elles, d’échanger sur leurs pratiques et dans le meilleur des cas d’envisager de nouveaux
projets collaboratifs entre leurs sociétés.
En 2011, Capital Games a réuni l’ensemble de ses membres à deux occasions :
- La soirée « Export & Gaming Party »,
Cette soirée organisée le 23 février 2011 a été l’occasion pour Capital Games de présenter son
programme de soutien à l’export 2011 à ses membres. Elle a réunit une vingtaine d’entreprises qui ont
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pu échanger pendant le cocktail Networking qui suivait la présentation par l’équipe opérationnelle de
Capital Games de la nouvelle offre de service du Cluster.
- L’Assemblée Générale et son cocktail networking
Capital Games a voulu profiter du rendez-vous officiel de ses membres que représente l’Assemblée
Générale pour organiser des animations périphériques permettant de favoriser l’échange entre
entreprises. C’est pourquoi l’Assemblée Générale s’est terminée sur une table-ronde ayant pour
thème « Jeu vidéo et nouveaux business models ». Différents membres de l’association sont
intervenus pour apporter leurs témoignages et relater leurs expériences récentes. Vincent Dondaine
(BulkyPix), Philippe Guigné (Many Players) et Franck Tetzlaff (Kobojo) ont ainsi apporté d’intéressants
éclairages. L’assemblée présente a également permis ensuite d’avoir des échanges animés, autour
d’un cocktail convivial.

Echanges et collaboration
De manière générale, dans le cadre de la mobilisation du réseau des PME adhérentes de Capital
Games, l’association a mis en place et animé les réunions et les groupes de travail nécessaires à la
structuration de la filière régionale. Elle a également organisé nombre d’événements professionnels,
répartis parmi les différentes thématiques défendues par le Cluster. Ils sont détaillés en partie 3 de ce
rapport.
- Les Ateliers
Nous organisons à échéances régulières, un atelier thématique auquel sont conviés tous nos
membres. Celui-ci leur permet de mieux se connaître, d’échanger des bonnes pratiques, de réfléchir à
d’éventuelles collaborations. Pour plus de détails, voir partie 3. 2. « Ateliers/Workshops » du présent
Rapport d’activité.
- Mailing list et forum d’échanges
Un logiciel professionnel de mailing a été acquis pour professionnaliser et favoriser la communication
envers les membres et les différents partenaires. De plus, l’espace adhérents de notre site web est
cours de restructuration afin d’en améliorer la fonctionnalité et faciliter son utilisation par les membres.
Cet espace est amené à être un véritable outil d’information et d’échanges pour les entreprises. Ces
différents outils sont particulièrement appréciés des membres qui peuvent communiquer entre eux,
échanger les « bons plans » ou encore se rendre service (locaux, matériel…) simplement et
rapidement.

Les Réseaux sociaux.
Tous les membres suivent les actualités au quotidien grâce à notre mailing-liste participative et
notre site web ayant un espace réservé à nos adhérents (plus de 28 000 visites et près 64 000 pages
vues depuis son lancement en octobre 2010). Nos sociétés membres se connaissent pour la plupart
d’entre eux car c’est un petit secteur, cependant nos animations provoquent plus d’échanges et plus
de mutualisation. Le Twitter de l’association est également de plus en plus suivi avec 336 abonnés
depuis juillet 2010 (avec plus de 250 nouveaux followers en 2011).
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
c. Communication du Cluster
Depuis 2008, les objectifs de l’association ont été de créer une politique de communication et de
valorisation des actions entreprises par le groupement, en partenariat avec les financeurs publics. Les
cibles visées en général et sur l’année 2011 étaient les adhérents, l’ensemble du secteur France et
Europe et les médias spécialisés et la presse économique.

Communication à destination des membres
- Les RDVs adhérents
Tout d’abord, nous avons mis en place un planning de rendez-vous adhérents. Nous les rencontrons
régulièrement pour mieux comprendre leurs problématiques et leurs attentes vis-à-vis de Capital
Games. C’est également l’occasion de leur présenter nos actions ainsi que les dispositifs mis en place
pour les accompagner (Dispositif Anti-Crise, plan de formation, site web participatif, dispositif des
Experts, etc.).
Nous allons également à la rencontre des jeunes entreprises de jeu vidéo qui ne connaissent par
forcément l’existence du cluster et manque de contact dans l’écosystème francilien. Ces rendez-vous
nous ont permis d’intégrer de nombreuses nouvelles entreprises et de les rallier à la cause du
Cluster : la force du plus grand nombre. Voir partie 2. 3. « Les Membres de Capital Games ».
- Une plaquette interne
Une brochure « Capital Games, au plus près de ses adhérents », destinée aux membres, anciens
comme nouveaux, qui récapitule ce que le Cluster fait pour eux au quotidien, distribuée lors de
l’Assemblée Générale du Cluster en juin 2011 et destinée à être un support en rendez-vous adhérents
et prospects.

Communication avec les partenaires
Si Capital Games travaille au plus près de ses adhérents, le Cluster est également en contact étroit
avec ses différents partenaires. Notre implication se fait à différents niveaux et à travers différents
moyens. Ainsi :
- nous organisons les comités de pilotages dédiés à nos projets et autres réunions de suivi
d’avancement et d’information ad hoc (ex : les copils dédiés à Game Paris ou au Laboratoires des
Mondes Virtuels représentent à eux seuls une vingtaine de réunions environ).
- nous participons à de nombreux groupes de travail ou réunions dans l’année organisés par nos
partenaires publics (financeurs ou non) et privés. Les structures aux problématiques proches de
Capital Games (comme les autres Clusters en France) apprécient la valeur ajoutée que nous pouvons
apporter. Nous avons par exemple participé à des séminaires sur les Clusters et Pôles de
Compétitivité organisés par la Datar et la DGCIS, aux réunions sur la création de la marque Jeu Vidéo
pour l’export « Le Game », du Bureau Export pour le Jeu Vidéo avec le SNJV, du Référentiel Métiers
et bien d’autres).
- nous participons et communiquons sur nos actions lors des différents évènements officiels qui
rythment la vie des structures avec lesquelles nous travaillons, comme les Conseils
d’Administration et réunions des Bureaux Exécutifs, réunions des associations régionales des
structures comme Cap Digital ou le SNJV, dont Capital Games est à chaque fois membre fondateur
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- nous rendons compte de nos actions via des newsletters dédiées, des e-mailings, des communiqués
et bien sûr, par le présent rapport annuel d’activité.

Communication externe
Même si l’association a avant tout une vocation professionnelle et non grand-public, la communication
assurant une certaine visibilité pour ses membres et elle-même est un enjeu important. Différents
outils sont mis en place dans le courant de l’année pour relayer l’actualité et les messages de nos
projets et actions :
-
-
Déjà évoqué un peu plus tôt dans ce document, le site internet de l’association http://capitalgames.org/ est évidemment un outil de référence, de même que celui mis en place pour
Game Paris : http://www.game-paris.com/
Réseaux sociaux : Twitter et notre groupe LinkedIn sont des outils de communication
intéressants que nous exploitons à bon escient
Des communiqués de presse sont envoyés à chaque partenaire et journaliste identifié comme
destinataire pertinent, au fur et à mesure que nous menons nos actions dans l’année.
Interviews : en conséquence de notre diffusion de communiqués, les membres de l’équipe
donnent des interviews quand la demande émerge.
En février, Johan-André Jeanville et Jean-Baptiste Franjeulle ont donné une interview au site
Gamatomic : http://www.gamatomic.com/reports/2345/entretien-avec-capital-games
En juillet 2011, Hélène Delay a donné une interview sur l’industrie et les RH dans le Jeu Vidéo :
http://www.lesmetiers.net/orientation/p1_325837/helene-delay-chargee-de-mission-competenceformation-et-employabilite-chez-capital-games-paris-75
En septembre 2011, Jean-Baptiste Franjeulle et Benoit Hozjan, Administrateur de Capital Games, ont
participé à un chat sur les métiers du jeu vidéo et les formations :
http://www.lesmetiers.net/orientation/p2_324653/les-metiers-des-jeux-video
-
Conférence de presse : dans le cadre d’un évènement comme Game Paris et la Game
Connection Europe, l’organisation d’une conférence de presse fait figure de passage obligé.
Nos plaquettes, brochures, goodies, kakemonos sont également des moyens de
communication qui assurent notre visibilité lors des évènements auxquels nous participons
Forum des Métiers : quand l’association en a l’opportunité, elle participe à des évènements
tournés emploi/formation.
Paris Esprit d’Entreprises : l’association a participé avec enthousiasme à cet évènement
organisé le 09 février 2011 par la Mairie de Paris. Nous avons pu y rencontrer un autre type
de public que celui auprès duquel l’association communique habituellement
http://www.paris.fr/publications/newsletters/paris-esprit-d-entreprise/les-entrepreneurs-mis-a-lhonneur-a-l-hotel-de-ville/rub_9893_actu_110571_port_24739
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Communiquer et continuer à montrer notre dynamisme est crucial. D’autant que c’est un domaine
encore nouveau pour bon nombre de nos adhérents. La valeur ajoutée de Capital Games à ce niveau
est bien réelle. La poursuite des actions de valorisation de l’industrie est donc nécessaire.
A l’avenir, il s’agira de maintenir et de continuer à mettre à jour, les outils existants et de monter
d’autres opérations de communication. Quelques outils supplémentaires pourraient également être
développés, comme un portail des jeux franciliens, accessible sur mobile.
2 - Contrats cadres
L’un des nombreux intérêts à faire partie d’un Cluster pour une entreprise est de pouvoir bénéficier de
la force du nombre dans les négociations tarifaires avec des prestataires. Ainsi, Capital Games
négocie pour ses adhérents des accords-cadres autour de problématiques communes à tous ses
adhérents.
a. Reconduction des accords antérieurs à 2011 :

Edenred (Groupe Accords) : Tickets Restaurants
Depuis 2009, Capital Games a signé un accord avec Edenred pour des tickets restaurants à un taux
plutôt avantageux pour ses membres. Sans l’association, les entreprises auraient bien plus de
difficultés pour obtenir ces tarifs. L’accord couvre aussi les chèques cadeaux.

Idate
Institut d’étude de référence, l’Idate fournit une documentation riche et pertinente. Nous avons ainsi
conclu un accord de partenariat garantissant des tarifs très compétitifs sur les études sectorielles
publiées. Nos membres passent commande à travers nous de manière groupée et profitent ainsi de
réduction très importante.
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
Hi-Media
Depuis 2010, notre contrat avec Hi-Media propose des conditions de reversement avantageuses sur
les solutions de paiement proposées par leur structure Payment et un soutien marketing via Hi-Media
Publishing.

Ad-in Game
Depuis 2010, cet accord permet aux membres de profiter en avant-première des appels d’offres de
Serious Game et/ou d’in-game advertising négociés par AD-in Game, via son réseau d’annonceurs et
de partenaires B2B.
b. Au-delà de la reconduite de ces contrats-cadre, l’année 2011 a permis à Capital Games
de développer un nouveau partenariat :

LD&A
LD&A est une équipe de conseil en fusions-acquisitions et levée de fonds, caractérisée par sa
spécialisation dans les domaines du high-tech dont le jeu vidéo et son réseau international. Ce
partenariat va permettre la mise en œuvre de solutions financières conçues pour assurer la
croissance et valorisation de nos PME à fort potentiel. Depuis fin 2011, le cabinet est partenaire de
Capital Games pour apporter gracieusement son expérience aux membres qui désirent se projeter
dans un processus de levée de fonds.
3 - Ateliers/Workshops

Atelier Xsens
Capital Games conviait ses membres le 12 janvier 2011 au déjeuner d’affaires Xsens. Utilisée par
Electronic Arts, THQ ou encore 2K Games, Xsens MVN est une solution de Motion Capture composée
de 17 capteurs de mouvements à inertie placés sur le corps dans une combinaison en lycra. Le
système procure une grande liberté de mouvement puisqu’aucune caméra n’est nécessaire. Il peut
être utilisé à l’intérieur comme à l’extérieur, sur un plateau en studio et également en dehors. Xsens
MVN requiert un minimum de nettoyage des données enregistrées du fait de l’absence d’occlusions
ou de marqueurs. La facilité d’utilisation et la vitesse de calibration permettent de configurer le
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système en moins de 15 minutes. Parmi ses références, on peut citer Killzone 2, de Sony,
Borderlands ou encore Brother’s in arms, Hell’s Highway, de Gearbox Software.

Atelier Export & Gaming
Le 23 février 2011, Capital Games, réunissait les entreprises du Jeu Vidéo à l’Utopia Game Space,
pour annoncer le lancement de son offre de services et de conseil. Le volet d’aide « Export 2011 » a
été exposé lors de cette soirée de présentation et d’un cocktail de Networking : une présentation des
aides financières du Cluster, des possibilités de mutualisation de stands sur les grands événements
professionnels mondiaux (GDC, E3, Gamescom…), une présentation de l’offre de conseil de Capital
Games et des possibilités de formation. Le tout était suivi d’un cocktail de rencontre convivial, dans
un lieu dédié au gaming : des consoles étaient à la disposition des participants pour échanger et se
détendre.

Atelier Coface
Le 15 mars 2011 Coface et Capital Games conviaient les adhérents à l’atelier organisé autour de
l’Assurance Prospection et l’Avance Prospection. Cette garantie publique, gérée par Coface pour le
compte de l’Etat français et pensée pour les PME, couvre le risque d’échec ou de succès insuffisant
pour amortir les dépenses engagées afin de prospecter les marchés étrangers. In fine, elle permet
d’alléger la charge financière de l’effort de prospection des sociétés.
Cette garantie est calculée sur la base des dépenses en prospection : participation à des
manifestations professionnelles, études de marché, déplacements, séjours, salaires et charges
pendant la durée des déplacements, recrutement, formation, salaires et charges du service export
nouvellement recruté pour les besoins de la prospection, frais d’adaptation ou d’homologation des
produits, frais de fonctionnement d’un bureau ou d’une filiale commerciale, frais de publicité… Elle
dépend du chiffre d’affaires et de la catégorie de l’entreprise, et se monte généralement à 65% ou
80% de l’assiette de dépenses retenues. Elle est compatible avec l’Avance Prospection qui permet de
se faire financer par sa banque de 80% à 100% des dépenses couvertes dans le cadre de
l’Assurance Prospection.
Suite à la présentation collective de l’Assurance Prospection et de l’Avance Prospection, des rendezvous individuels se sont déroulés avec un conseiller COFACE. Neuf participants étaient présents, qui
représentaient cinq sociétés membres de Capital Games. L'intervenante de la COFACE, Madame
Anne Contet-Warnet qui occupe le poste de Responsable Suivi Grande Clientèle et Prescripteurs à la
COFACE, s'est appliquée à répondre avec beaucoup de pédagogie aux questions des 9 participants
qui représentaient les sociétés.
De l'avis des participants, l’atelier fut une réussite et l'objectif principal - mieux saisir les attentes des
investisseurs - fut largement atteint. Les documents supports de l’atelier ont également été mis à
disposition sur le site web, afin d’être consultés par l’ensemble des adhérents.

Atelier CNC
Capital Games et le Centre National du Cinéma et de l’image animée ont convié les professionnels
du jeu vidéo francilien à un déjeuner d’affaires le 15 avril 2011. L’objectif de cet atelier était de
présenter le fonctionnement du Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) et du Crédit d’Impôts Jeu Vidéo
(CIJV), et bien sûr de répondre aux questions des adhérents sur ces méthodes de financement que
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peut apporter le CNC. Cofinancé par le Ministère de l’économie, de l’industrie et de l’emploi et le
Centre National du cinéma et de l’image animée, le fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), géré par le CNC
a pour objectif de soutenir la recherche et développement, l’innovation et la création dans le secteur
du jeu vidéo, à travers trois dispositifs d’aides.

Atelier Kontagent
Capital Games conviait ses membres au déjeuner d’affaires « Kontagent : Social Analytics » qui s’est
déroulé le 3 Mai 2011. La société Kontagent, basée à San Francisco, propose une solution d’analyse
des comportements des joueurs/utilisateurs d’applications sur les réseaux sociaux. De passage sur la
région parisienne, Kontagent souhaitait rencontrer les développeurs franciliens de jeux et
d’applications sociales. L’offre de Kontagent en quelques mots :
o
o
o
o
Logiciel de suivi de métriques (offre standard) et conseil (offre premium)
Historiquement disponible pour Facebook, fonctionne sur le hors Facebook et le mobile
Possibilité de suivre plusieurs funnels et de customiser certaines métriques
Eprouvée par nos adhérents Pretty Simple, Ouat Entertainment, MXP4…

Ateliers de la R&D et du Jeu Vidéo
Le 26 janvier et le 29 juin 2011, Capital Games – en partenariat avec Cap Digital et le Centre
Francilien de l’Innovation (CFI) - a réuni les acteurs du Jeu Vidéo francilien pour les informer sur le
financement, et favoriser l’échange et la collaboration, dans le cadre de projets collaboratifs de R&D.
Chaque année, plusieurs centaines de millions d’euros sont investis par les pouvoirs publics français
et franciliens pour soutenir la R&D. Ceux-ci permettent d’accompagner de nombreuses sociétés
créatrices de valeur et d’innovation. Les Matinales de la R&D et du Jeu Vidéo sont le lieu de rencontre
des acteurs académiques et privés de la R&D et du Jeu Vidéo.
Pensées sous un format favorisant l’échange et le partage, elles permettent de les informer sur les
financements disponibles (FUI, FEDER, AIMA, CIFRE, Open Cities, THD, Prototypes Technologiques
2011) et de rentrer en contact avec des partenaires potentiels. Pour cela, on présente d’abord les
appels à projets et ensuite on fait intervenir des studios et laboratoires présentant leurs projets.
Ces matinales sont un rendez-vous fort ; un véritable lieu de rencontre pour les sociétés et les
laboratoires franciliens du Jeu Vidéo. Elles offrent la possibilité de présenter ses projets, de découvrir
ceux des autres participants, et d’y rencontrer ses futurs partenaires et de s’informer de manière
optimale sur les appels à projets et les processes qui en découlent. Ces événements permettent à
Capital Games de remplir son rôle de mise en relation des acteurs et d’animation de la communauté
francilienne du Jeu Vidéo.

Ateliers EnJeux RH
En avril 2011 a été lancé EnJeux RH, à destination des professionnels de la gestion d’entreprise, du
recrutement, de la gestion des Ressources Humaines (mais aussi des fonctions supports en général)
membres de Capital Games. Le groupe de travail EnJeux RH a pour vocation de réunir à échéances
régulières les responsables RH de manière à dialoguer, réfléchir, échanger les bonnes pratiques et à
leur présenter les services RH proposés par Capital Games. Ces réunions serviront à recueillir et
identifier les besoins en informations, outils, formations… et ainsi à déterminer au mieux les
thématiques (ex : recrutement, formation, gestion administrative, rémunération et intéressement,
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contrat de travail…) et actions à mettre en place pour toujours mieux accompagner les professionnels
concernés.
EnJeux RH se réunit une fois tous les deux mois, et rencontre un franc succès. Hanane Fariad,
Responsable RH chez Cyanide, en témoigne :
« Mon retour sur Enjeux RH est plus que positif. D'une part le fait d'être en petit comité pour échanger
sur nos problèmes rencontrés au quotidien permet de trouver des solutions de gestion optimale ou du
moins de donner à chacun des axes de réflexion. D’autre part, le compte rendu transmis à chaque
participant est plus qu'exhaustif et nous permet d'avoir sur un même support les différentes choses
évoquées, très pratique pour revenir sur les sujets en dehors du cadre de la réunion. »
4- Partenariat évènements et rendez-vous professionnels
Festival of Games – Utrecht
Cet évènement regroupe chaque année des acteurs de nombreux domaines en rapport avec le jeu
vidéo à Utrecht, aux Pays-Bas. Le show propose des rencontres professionnelles qui visent à
développer le business entre les sociétés et des conférences. Capital Games était partenaire pour
assurer la visibilité de l’évènement auprès de ses membres et avait son logo apposé sur la
communication de l’évènement.
Ubifrance/Oséo/AFIC – Rencontres Internationales du numérique
Placées sous le thème du développement international, les Rencontres Internationales du Numérique
donnent l'opportunité aux entreprises françaises du secteur High Tech, de saisir les tendances TIC
mondiales, de bénéficier de retours d'expériences et de rencontrer les spécialistes marchés
ème
d’Ubifrance. Pour la 4
édition qui a eu lieu les 20 et 21 octobre 2011, l'évènement a accueilli un
Forum « Rencontres Internationales du e-Commerce ». Ubifrance a réuni une nouvelle fois tous les
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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acteurs du numérique et l'écosystème de l'innovation tournés vers l'international. Le programme
comprenait des témoignages d'entreprises, des tables rondes, des entretiens personnalisés avec les
spécialistes marchés des bureaux Ubifrance dans le monde, des ateliers sectoriels et thématiques,
des ateliers d'information sur les dispositifs d'aide à l'export, un déjeuner de networking et des ateliers
et visio-conférence sur les pratiques du e-commerce dans le monde.
Idate – DigiWorld Summit
Cette année encore le DigiWorld Summit est apparu comme la manifestation de référence en Europe
pour croiser les différentes visions sur le futur des télécoms, de la TV et de l'Internet. Plus de 1 400
participants sont venus à Montpellier pour tenter de répondre à la question mise en avant par cette
édition 2011 : « Will the device be king? ». A deux ou trois exceptions, tous les principaux
protagonistes étaient présents : les grandes telcos et leurs fournisseurs (Vodafone, Verizon, BT,
Deutsche Telekom, Orange ou AT&T, Alcatel-Lucent, Cisco, Ericsson, …) mais aussi des acteurs de
la télévision (France Television, Sky, …), des terminaux et de leurs composants (Samsung, HTC,
Motorola, Nokia, ZTE, Technicolor, Qualcomm, Intel, Gemalto, …), et les grand acteurs de l'Internet
(Facebook, Google, Microsoft, …) et des jeux vidéo (PlayStation, Xbox, Ubisoft, Electronic Arts, …).
Capital Games était une nouvelle fois partenaire de l’évènement avec des tarifs préférentiels pour ses
membres et un échange de visibilités pour la communication.
Web Game Conference
Après le succès de la première édition en 2010, et dans un contexte de très forte croissance des jeux
vidéo dématérialisés, la seconde édition de la Web Game Conférence s’est tenue le 19 mai 2011 et
ses intervenants, parmi lesquels les leaders internationaux du secteur du jeu vidéo en ligne: Big Point,
Blizzard, Facebook, Kobojo, Weka Entertainment, Prizee, Bulkypix, Unity, Orange,... et de grands
acteurs des médias. La Web Game Conference est une journée pour rencontrer les leaders du
secteur du jeu vidéo online, social et mobile.
En 2011, l’évènement a fait la part belle aux interventions des leaders internationaux du secteur. Plus
de 30 intervenants internationaux et 300 visiteurs professionnels se sont ainsi réunis à cette occasion
à l’Institut International du Multimédia (IIM), à Paris. Une journée pour échanger et optimiser ses
chances de réussite sur les nouveaux marchés du jeu vidéo. La Web Game Conférence, organisée
par le Syndicat National du Jeu Vidéo, en partenariat avec Hi-media Payments – Allopass/Hipay,
Orange, Owlient et avec le soutien de l'Institut International du Multimédia et de Capital Games est
une occasion unique pour les professionnels du jeu vidéo « online » de débattre autour des enjeux de
la production et de la diffusion des jeux vidéo sur les réseaux sociaux, le web et les mobiles grâce aux
retours d'expériences, et ainsi d'optimiser leurs chances de réussite sur ces marchés en pleine
expansion.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Conférence Jeu Vidéo & Marketing (CJVM)
En 2010, le jeu vidéo est devenu le loisir préféré des Français, « 57% d’entre eux déclarent jouer aux
jeux vidéo ». Ce nouveau public très diversifié, de tout âge et majoritairement féminin, apprécie les
jeux simples, accessibles et offrant des sessions de jeu courtes. Cette démocratisation est renforcée
par l’arrivée des nouveaux supports que sont les mobiles tactiles et bien sur les réseaux sociaux : on
joue partout et tout le temps, seul ou avec ses amis. La Conférence Jeu Vidéo & Marketing proposait
d’apporter des éléments de réponses aux interrogations suivantes :





Advergaming, Jeux communautaires sur Facebook , Ingame advertising, Serious gaming,
Jeux mobiles, Réalité augmentée, Réalité alternée, Jeux géo-localisés, etc. : comment mieux
comprendre les offres de ce marché ?
Quel type de jeu, pour quel public? Les facteurs clés de succès.
Comment un jeu vidéo est-il intégré dans une campagne à 360° ?
Quelles sont les mesures de performances du jeu vidéo ?
Quelles sont les success story actuelles mais aussi les jeux du futur ?
Pour répondre à ces interrogations, la Conférence Jeu Vidéo & Marketing a rassemblé les meilleurs
experts (agences de communication et marketing, annonceurs, producteurs de jeux vidéo,
associations professionnelles, médias spécialisés, etc.) autour de tables rondes et de conférences. La
première édition de cet événement a eu lieu le 23 septembre 2011 avec le soutien du SNJV, de
l’AFJV et de Capital Games, qui a notamment participé à l’organisation de deux sessions de
« pitchs entreprises ».
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5. Actions spécifiques (Fiche récapitulative)
Réalisations 2011
Services adhérents
Accompagnement quotidien et information/communication/animation sectorielle
Accords-cadres
Objectifs : Faire baisser les coûts d’outils stratégiques de développement et aider à démocratiser
des outils d’ordinaire difficilement accessibles aux TPE/PME isolées
Réalisation 2011 : Différents partenariats sont proposés aux membres
1. Un nouvel accord-cadre conclu avec la société LD&A
2. Renouvellement des 4 accords-cadres
3. 5 partenariats évènementiels : Idate, Ubifrance, Festival of Games, Web Game
Conference et CJVM
Ateliers
Objectifs : informer/sensibiliser les entrepreneurs, aider au développement de leur réseau, faciliter la
mutualisation des projets (notamment de R&D)
Réalisation 2011: 7 ateliers organisés en 2011 – Une quarantaine d’entreprises participantes
1. Information/sensibilisation aux dispositifs d’aides : CNC/FAJV
2. Présentation Assurance prospection Coface et RDV avec conseillers dédiés
3. Développement du réseau : business lunches prestataires Xsens
4. Matinales de la R&D et du jeu vidéo - CFI
5. Matinales de la R&D et du jeu vidéo AAP Cap Digital
6. Matinales de la R&D et du jeu vidéo Wear a ban
7. Animation sectorielle : évènements « temps forts » Capital Games (AG, présentation de
services, rencontres adhérents…)
Communication
Objectifs : Développer la visibilité de l’action du Cluster et plus largement, développer la visibilité de
l’industrie francilienne, tant au niveau national (auprès des partenaires publics et des médias) qu’au
niveau international (notamment via les salons et conventions professionnels).
Les outils : Différents outils sont mis en œuvre, tant pour la communication interne qu’externe
1. Numériques :
‐
Le site internet de l’association, Twitter, groupe LinkedIn,
‐
Newsletters membres, la mailing list
‐
Un trailer des créations franciliennes actualisé
2. Print :
‐
1 plaquette export mise à jour - diffusées à 1500 exemplaires,
‐
1 plaquette interne créée - 100 exemplaires,
‐
1 brochure à destination des membres ou des publics étrangers 100 exemplaires
‐
1 kakemono créé
Les services dédiés aux adhérents :
1. 2 rencontres Networking : « Soirée Export Gaming » (20 entreprises participantes),
« Assemblée générale 2011 » (40 participants)
2. Une opération spécifique EDGE « Paris Region Specific » : opération de publi-reportage
de 22 pages – 6 entreprises participantes
La communication externe :
1. Interview dans « les métiers.net » et la participation au chat sur les métiers du Jeu vidéo
2. Site web, communiqués, conférence de presse de lancement de Game Paris…
3. Les sites partenaires : Cap Digital, l’AFJV, le SNJV, Ubifrance…
4. Evènements partenaires :
‐
Game Connection@Game Paris
‐
Conférence Jeu Vidéo et Marketing
‐
Paris Esprits d’entreprise.
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B. Le développement international
Le Jeu Vidéo est un secteur jeune, hautement technologique, et innovant. Il est donc, par nature,
porté vers l’export. Exister sur la scène internationale est un enjeu de première importance, d’autant
que la montée en flèche de pays émergents (Corée du Sud, Canada…), fortement appuyés par les
politiques locales, menace directement la survie du tissu industriel français. Ainsi la France, pourtant
précurseur dans l’industrie mondiale, est depuis redescendue dans la seconde partie du top 10
mondial. Les autres pays européens (Scandinaves, Royaume-Uni, Allemagne, Pays-Bas, Espagne…),
le Canada, et quelques pays asiatiques (Taïwan, Corée) sont déjà très présents lors des grands
rendez-vous annuels du jeu vidéo (E3, GDC de San Francisco, GamesCom de Cologne, Casual
Connect de Seattle, Tokyo Game Show). De nouveaux pays, tels que la Russie, le Brésil, l’Argentine
et les Emirats Arabes Unis sont également récemment apparus sur le devant de la scène. Il est crucial
que la France organise également sa présence sur ces salons.
Pour aider aux mieux ses membres, Capital Games a mis en place un véritable programme
d’accompagnement à l’export. Après avoir identifié les salons stratégiques de l’année avec ses
membres, le Cluster a construit différentes actions sur 2011 visant à préparer les sociétés à leur
rencontre avec les acheteurs internationaux et à leur permettre de se déplacer sur le salon convoité.
Ce programme d’accompagnement existe depuis la création du Cluster et est reconduit chaque
année. Il s’inscrit dans la démarche globale de structuration du secteur, objectif fondamental de
Capital Games. Les enjeux sont de renforcer la capacité d’export des sociétés franciliennes, en créant
des opportunités, favoriser la rencontre et l’échange avec les clients et prospects étrangers, donner
aux sociétés les moyens d’exporter plus facilement et d’être plus efficaces commercialement, exister
et prospecter sur les nouveaux marchés et promouvoir les créations franciliennes à l’international en
améliorant la visibilité du cluster et de ses adhérents.
Notre Chargé de mission Export et notre Chargée de mission RH travaillent en binôme pour organiser
la présence de nos membres aux salons internationaux sectoriels et les préparer en amont. Nous
avons illustré en partie 4.1 Communication et animation sectorielle / Mobilisation du réseau TPE/PME
les formations, les coachings et autres ateliers organisés à l’occasion de ces événements et de notre
accompagnement Export/Business Development.
L’accompagnement sur les salons internationaux
- Un chargé de mission Export s’est déplacé sur 3 des principaux salons internationaux : la
GDC San Francisco, l’E3, ainsi que la Gamescom et a pu, à ces occasions, faire la promotion des
entreprises membres et de leurs jeux (démonstration de jeux, prospection pour de nouveaux
partenariats, mise en relation…).
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027

GDC 2011
La Game Developer Conference (GDC) de San Francisco est l’un des principaux salons
internationaux B2B sur le Jeu Vidéo. C’est un salon dédié à l’échange de connaissances et de bonnes
pratiques sur le secteur. Il réunit les professionnels lors de conférences données par les figures de
proue de l’industrie. Des références telles que Sid Meier, le créateur de Civilization ou encore Neil
Young, CEO de NGmoco (l’un des premiers éditeurs mobile mondiaux) font partie des intervenants.
Simultanément à la GDC se tient la Game Connection (GC) America. Cet évènement est un salon
commercial B2B permettant aux studios et aux prestataires du secteur de rencontrer des clients
potentiels. Chaque studio présent y possède un booth aménagé pour l’occasion (stand fermé de 9m²),
où il accueille des éditeurs pour lui présenter ses projets en cours, dans l’objectif d’obtenir un
financement. Cet évènement, bien que coûteux (4 500€ HT de location d’un Booth sur les 3 jours),
reste incontournable pour nos adhérents. C’est en effet un moyen de prospection idéal, qui jouit, de
plus, d’une excellente réputation dans le secteur.
Capital Games a accompagné cinq membres sur place. Bien que très satisfait de l’aide du Cluster, les
membres réclamaient également un accompagnement commercial en amont de l’évènement : études
de marchés et identification des prospects, formations interculturelles, commerciales... Certains, qui
ont un profil plus technique ou créatif, remontaient également un besoin d’accompagnement sur
l’évènement, pour les rendez-vous. L’association a donc agit en ce sens.
Capital Games proposait aux sociétés participantes de prendre en charge 33% des frais de missions
(transport, hébergement et prix du pass/stand) et était physiquement présent sur place pour
accompagner ses membres et développer le réseau international de l’association.

Casual Connect Hambourg 2011
Le Casual Connect de Hambourg est un salon dédié au jeu en ligne dit casual et organisé par la
Casual Games Association. Il réunit chaque année des milliers de professionnels du secteur autour de
conférences. Plusieurs centaines de sociétés en profitent pour montrer au monde entier leurs derniers
produits casual et online. Pour les membres de Capital Games, c’était donc l’occasion rêvée de
présenter leurs produits et de prospecter des clients sur le sol allemand du 8 au 11 février 2011
dernier, puisque ce pays est le berceau des principaux acteurs européens du casual gaming.
En résumé, le Casual Connect (qui a également lieu à Seattle, à Kiev et à Singapour) est au jeu
online et casual, ce que l’E3 est au jeu console et hardcore. Quand on sait que le segment du jeu
online et casual est considéré par tous les analystes comme le plus porteur pour les années à venir,
on comprend l’importance de se positionner sur ce secteur émergent ! Ainsi l’IDATE lui prévoit un
chiffre d’affaires de 33,8 Milliards d’euros à horizon 2014.
C’est pour cela que Capital Games a proposé à trois de ses membres une aide financière dans le
cadre de leur déplacement au Casual Connect de Hambourg.
Le retour des adhérents sur cette opération a été très largement positif. L’unicité et la qualité du salon
ont d’abord été mises en avant. Le Casual Connect est en effet le seul évènement entièrement dédié
au online et au casual gaming en Europe. Le dynamisme de l’évènement a ensuite été présenté
comme un atout majeur.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
Si une présence groupée, à l’image des Pavillons France d’Ubifrance, semble plus pertinente sur l’E3
et la GamesCom, il convient cependant de favoriser la présence des sociétés franciliennes sur ce type
de salons, très thématiques et très novateurs. En effet, ces secteurs, bien qu’émergents, sont
reconnus comme d’avenir par toute la profession. Sur ces nouveaux marchés, les rôles restent encore
à définir : c’est donc le moment adéquat pour y entrer. Une fois la vague passée, il sera trop tard. On
peut citer l’exemple de notre adhérent BulkyPix, société francilienne, régulièrement présente sur ce
type d’évènement et qui a su à l’époque, en quelques mois, se positionner en acteur de référence du
jeu sur iOS : il convient de continuer à favoriser ce type d’initiatives décisives.
Pour 2011, Capital Games a continué à favoriser le positionnement des franciliens sur le secteur
d’avenir qu’est le Casual Gaming. Le secteur du Serious Game a également toute notre attention.
Nous espérons pouvoir continuer à diminuer le coût de participation à ces évènements, par la
mutualisation des besoins et le soutien de nos partenaires publics.
Nous espérons également mieux accompagner nos sociétés en amont de ces évènements, en les
formant et en les coachant sur les sujets adéquats. Ceci pourra se faire avec le concours de
consultants spécialisés et labellisés par Capital Games, sur des thématiques précises (financement,
business development, marketing, juridique, développement R&D…). Ce transfert de compétences
entre consultants externes et dirigeants de PME contribuera à rendre les sociétés membres de Capital
Games plus autonomes et plus performantes.
Capital Games proposait aux sociétés participantes de prendre en charge 33% des frais de missions
(transport, hébergement et prix du pass/stand) et était physiquement présent sur place pour
accompagner ses membres et développer le réseau international de l’association.

Games 4 Health
Salon spécialisé sur le Serious Game orienté « santé », un membre du Cluster a été aidé pour s’y
rendre. Ce nouveau segment du jeu vidéo nécessite encore du temps pour être enfin reconnu.
Capital Games proposait aux sociétés qui souhaitaient participer de prendre en charge 33% des frais
de missions (transport, hébergement et prix du pass/stand).

E3 2011
Un des plus importants salons au monde, l’E3 de Los Angeles rassemble 45 000 visiteurs uniquement
professionnels. C’est l’un des gros temps forts de l’année. Cinq sociétés membres du Cluster y ont été
aidées et accompagnées. Nous intervenions ici en complément de l’action d’Ubifrance qui avait prévu
un Pavillon France réussi.
Capital Games proposait aux sociétés participantes de prendre en charge 33% des frais de missions
(transport, hébergement et prix du pass/stand) et était physiquement présent sur place pour
accompagner ses membres et développer le réseau international de l’association.

GamesCom 2011
Plus important salon européen actuel, la GamesCom de Cologne est un temps fort sur lequel le
Cluster a aidé six sociétés en 2011. Ici aussi, Capital Games intervenait en complément de l’action
d’Ubifrance, qui avait mis en place un remarquable Pavillon France. Les sociétés pouvaient mener
leur rendez-vous dans des stands fermés ou ouverts, au choix.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
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Capital Games proposait aux sociétés participantes de prendre en charge 33% des frais de missions
(transport, hébergement et prix du pass/stand) et était physiquement présent sur place pour
accompagner ses membres et développer le réseau international de l’association.
Globalement, sur tous les salons où Capital Games était présent, nous nous sommes efforcés de
valoriser le Territoire francilien et nos sociétés membres. Nous avons multiplié les rendez-vous tant
avec les structures et associations internationales ou locales étrangère de type Capital Games,
qu’avec les sociétés étrangères.

Game Connection Europe@Game Paris
Evènement incontournable pour l’industrie du jeu vidéo, la Game Connection Europe prend
maintenant place à Paris suite à la candidature victorieuse de Capital Games face à d’autres grandes
métropoles européennes. Pour plus de détails, voir la partie dédiée du présent rapport d’activité.
Comme évoqué précédemment, tous ces salons voient la promotion de l’association et de ses
membres via des outils de communication et marketing collectifs (catalogue des entreprises, trailer
des créations franciliennes, cocktail de networking organisé par le Cluster…).
Les aides financières : grâce à ses conventions avec les pouvoirs publics Capital Games rembourse
jusqu’à 33% des dépenses occasionnées par le déplacement à un salon étranger.
1. Objectifs visés
Ces actions doivent permettre de favoriser la présence de nos adhérents sur les salons stratégiques
et de les aider à développer leur visibilité et leur chiffre d’affaires à l’international en les aidant à mieux
anticiper et préparer leur voyages de prospection et leur rencontres business. Le rayonnement de la
création francilienne à l’international est aussi au centre des préoccupations.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
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2. Actions spécifiques (Fiche récapitulative)


Programme d’accompagnement à l’export
Préparation des sociétés
Formations et parcours individualisés en langues :
‐
18 stagiaires formés en 2011 grâce au plan de formation Capital Games.
Réalisations 2011
Un atelier de préparation personnalisé avec la Coface
Participation aux salons stratégiques

Aides financières :
Remboursements partiel des frais de mission
‐
16 entreprises ont été aidées sur 5 salons de jeu vidéo en 2011
Chargé de mission Export : Présence de Capital games sur 3 des principaux salons
internationaux :
‐
E3,
‐
GDC,
‐
Gamescom
Liste des salons aidés : GDC, Casual Connect, E3, Gamescom, Games4Health, Tokyo
Game Show
‐


3. Partenaires et financements
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C. Emploi, formation et compétences
Plan de formation Capital Games
En 2011, Capital Games a remis en place son plan de formation collectif, action phare de
l’association depuis plus de cinq ans.
Dans un contexte de concurrence mondiale élevée et de mutations rapides du marché, la montée
régulière en compétence des équipes de développement est un atout déterminant pour affronter les
nouveaux défis de l’industrie.
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La mutualisation des moyens : un outil concret de compétitivité
Pour répondre au mieux aux problématiques de formation de nos adhérents, Capital Games a mis en
place une mutualisation des ressources financières pour répondre aux besoins spécifiques et
transversaux des entreprises. Ainsi, même les petites structures peuvent accéder à des formations de
haut vol. Le Cluster réalise une veille permanente pour sélectionner des organismes de formations de
qualité et négocier des tarifs groupés.
Capital Games permet de :
- Constituer un budget mutualisé visant à optimiser les dépenses en formation de nos
entreprises et ainsi, permettent aux plus fragiles d’entre elles de développer une démarche de
développement de compétences.
- Identifier les offres de formation pertinentes, préalable indispensable pour répondre aux
besoins actuels de nos membres.
- Négocier les tarifs grâce à la force du nombre, Capital Games rassemblant aujourd’hui plus de
soixante entreprises.
- Faciliter les démarches administratives, parfois dissuasives pour les dirigeants d’entreprise qui
manque perpétuellement de temps.
Nous avons développé depuis quatre ans des programmes de formation professionnelle dédiés aux
besoins de l’industrie et formons 150 stagiaires annuellement via notre plan mutualisé. Nous avons
soutenu les Master Classes de la Game Developer Conférence Paris 2008 et 2009, les Master
Classes Paris de 2010 et de 2011, des formations linguistiques sur mesure et des certifications en
méthode agile SCRUM.
L’année 2011 a été marquée quant à elle par quatre principales actions de formation :





Les Master classes organisées les 27 et 28 juin 2011.
Une action de certification en SCRUM, méthode agile de gestion de projet.
Des parcours individualisés en langues, anglais principalement.
Les Master classes organisées les 6 et 7 décembre 2011.
Développement et acquisition de compétences : Les Master Classes
Le Cluster a identifié, en partenariat avec Connection Events, les attentes de ses membres en termes
d’apprentissage technique. Ces journées de formation offrent aux professionnels français la possibilité
d’accéder au savoir-faire et à l’expérience de « Masters » internationaux et renommés. Les
intervenants étaient cette année encore de grande envergure, avec des références mondiales en
Game Design comme le célèbre Jessie Schell, notamment. Les entreprises maintiennent leur effort de
formation et le dispositif Capital Games / OPCALIA IDF est l’outil le mieux adapté pour elles pour
soutenir cet effort malgré un contexte économique difficile. Cette année, 48% des salariés inscrits
aux master classes ont été formés via le dispositif Capital Games / OPCALIA IDF. Les Master
Classes se caractérisent par un très fort taux de satisfaction.
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
Formation certifiante « Devenir SCRUM Master »
L’association a également organisé des actions entre membres de Capital Games autour de
problématiques transversales et de besoins communs. Une formation visant l’acquisition d’un titre
certifiant en « SCRUM » (gestion de projet en méthode agile) a été mise sur pied en vue d’apporter
une valeur ajoutée certaine aux entreprises sur le marché.

Accompagnement et soutien à l’export : les formations en langue
Capital Games répond aux besoins de ses membres en leur permettant d’accéder à une formation
personnalisée en langue (cours en face à face, suivi téléphonique quotidien) à un moindre coût. Dans
cette industrie internationale, où la majorité du business se réalise à l’export, les acteurs du secteur
doivent maîtriser plusieurs langues (anglais, allemand, japonais…) de façon à optimiser leurs chances
de collaborer avec des partenaires étrangers (les éditeurs internationaux en priorité).
Grâce à la collecte mutualisée de la « part libre » des entreprises membres destinée à la formation,
Capital Games affiche un bilan hautement satisfaisant de ses actions de formation.
L’année 2011 en quelques chiffres :



Plus de 84 salariés de 17 studios franciliens qui ont assisté aux Master Classes (70
salariés de 12 entreprises en 2010)
11 certifications aux méthodes agiles « SCRUM » délivrées
17 collaborateurs bénéficiant d’une formation personnalisée en anglais
« La force de la mutualisation des moyens mise en œuvre par Capital Games a permis de donner
accès aux sociétés participantes à des formations de haut-vol. Alors que certaines structures
n’auraient jamais pu s’offrir cette opportunité essentielle à la montée en compétences de leurs
salariés, l’utilisation du budget obtenu par le versement de la part libre des sociétés à OPCALIA a
permis de créer un Plan de Formation pertinent et équitable. Ces actions concrètes remplissent un
objectif capital : faire entrer la formation professionnelle dans les TPE et PME du jeu vidéo de Paris et
de la Région Ile-de-France. Cela participe non seulement à un meilleur accompagnement des
salariés, dont beaucoup continuent de se former de manière autodidacte pendant leur carrière, mais
aussi à l’amélioration de la compétitivité des studios franciliens et de la structuration du secteur »,
remarque Hélène Delay, Chargée de mission RH chez Capital Games.
Référentiel des métiers du Jeu Vidéo
Capital Games, en partenariat avec le SNJV, a poursuivi en 2011 la démarche initiée par le
Cluster, de construction d’un Référentiel métiers incluant l’ensemble des métiers de la chaîne
de valeurs du secteur.
En 2010, le jeu vidéo est la première industrie culturelle française par son chiffre d’affaires, avec
environ 3 milliards d’euros par an. Plus de 5 000 salariés sont employés dans ce secteur qui compte
plus de 200 PME innovantes. Le secteur employait deux fois plus de salariés dans les années 90,
mais en raison d'une politique incitative soutenue de certains pays, dont le Canada, un grand nombre
de compétences et de talents français se sont expatriés.
Malgré ce phénomène, le secteur continue d'être extrêmement attractif en matière d'emplois.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Mais le jeu vidéo évolue très vite et il est parfois extrêmement difficile d'identifier les compétences
requises pour exercer tel ou tel métier, voire d'identifier les métiers du secteur. Dans ce secteur en
forte croissance, les questions liées à l’emploi sont donc stratégiques.
C’est pourquoi, dans le cadre de l’ancienne Commission Paritaire Locale (CPL) mise en place en
2007, le sujet de la définition des contenus des parcours professionnalisant de la filière avait été
commencés par Capital Games. Les travaux menés au sein du groupe de travail entre l’Etat, Capital
Games, l’ARACT Ile-de-France, les entrepreneurs et les salariés des studios de Jeu Vidéo –,
Blacksheep, Cyanide, Dancing Dots, Eko Software, Kheops, Kylotonn et Wizarbox –, des syndicats de
salariés – la CFDT et la CFE-CGC –, des écoles – l’ENJMIN/CNAM et ISART Digital – et Pôle
Emploi, ont aussi donné naissance au premier Référentiel des métiers de la production de jeux vidéo,
publié en décembre 2010.
Il a abouti à la définition des principaux domaines d’activités du processus de fabrication d’un jeu
vidéo : le Game design, le Level design, la programmation, le graphisme, le son et le test. Ce
document de référence, disponible sur le site internet « Référentiel des métiers de la production des
jeux vidéo », présente ainsi les dix métiers principaux de la production sous forme de descriptifs
synthétiques destinés à figer un vocabulaire commun pour la filière et de fiches de postes directement
utilisables par les sociétés pour leur recrutement ou leurs entretiens annuels…
Ce travail est voué à évoluer annuellement pour rester au plus près de la réalité des entreprises.
Capital Games l’a poursuivi avec le SNJV à échéances régulières sur 2011 et à l’échelle
nationale pour participer aux travaux de mise à jour et de définition de nouveaux postes.
Cette nouvelle démarche s'appuiera sur le travail réalisé par Capital Games et visera à l'enrichir des
données récoltées au niveau national sur l'existant, sur les métiers non traitées dans le document.
Impliqué dans le Comité de Pilotage du projet, Capital Games et ses partenaires ont commencé à
initier les travaux de construction en 2011, la publication du Référentiel métier étant programmée pour
l’été 2012.
Ce projet poursuit trois principaux objectifs :



Apporter aux entreprises un outil de gestion des ressources humaines
Améliorer la visibilité du secteur et la connaissance du grand public des métiers du jeu
vidéo
Poser la première pierre à la construction d’une convention collective sectorielle
Aujourd’hui, de nombreuses étapes ont été franchies :
- Diffusion d’un appel d’offre et sélection du cabinet Interface qui mène les travaux.
- Définition des 25 métiers à définir, spécifiques au secteur du jeu vidéo :
Groupe «
Management »
.
.
.
.
Directeur de production
Chef de projet
Directeur marketing
Chef de produit
Groupe « Design »
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Directeur de création
(Lead) game designer
Level designer
Scénariste/dialoguiste
Concept artist
User interface designer
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Groupe « Image »
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Groupe
«Technologie»
Groupe
« Transverse »
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.
Directeur artistique
(Lead) graphiste 2D
Modélisateur/textureur 3D
Animateur
Spécialiste graphique
(éclairage, mocap, FX, etc.)
Sound designer
Directeur technique
(Lead) programmeur « moteur
»
Programmeur « gameplay »
Programmeur spécialisé (IA,
Outils, Physique, etc.)
Testeur/QA
Chargé de localisation
Data manager ou asset
manager
Community manager
Data analyste
- Animation des groupes de travail et de production des fiches métiers
- Construction d’un questionnaire visant à mener une étude sur le niveau de rémunération du
secteur jeu vidéo.
Les travaux vont se poursuivre en 2012 selon un calendrier bien précis. Trois productions principales
viendront apporter une conclusion à ce projet :
- La diffusion d’un Référentiel de l’ensemble des métiers du secteur du jeu vidéo.
- Un outil de communication
- Des éléments fiables et précis sur lesquels les différents acteurs pourront s’appuyer pour entamer
les travaux relatifs à la construction d’une convention collective, inexistante jusqu’à présent dans le
secteur.
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Dispositif expérimental « Motivation et fidélisation des équipes de Jeu vidéo »
Dans le prolongement de ce que Capital Games a pu réaliser en 2010 avec son dispositif
expérimental « Capital Games Stratégie » (plus d’informations avec notre vidéo disponible à l’adresse
suivante : http://vimeo.com/22604106), un nouveau projet d’expérimentation a été lancé en 2011.
Capital Games, suite à plusieurs demandes de ses membres, a donc réfléchi au montage d’un
nouveau dispositif qui concernait cette fois les aspects de motivation et de fidélisation des
équipes et son application dans le contexte si particulier du Jeu Vidéo.
C’est pourquoi, dans le cadre de la convention contractée entre Capital Games et la DIRECCTE,
Service Mutations de l'emploi et des compétences du Département politiques de l'emploi, (Pôle 3 E :
Entreprises, Emploi, Economie), le cluster a mis en place un dispositif expérimental visant à
accompagner une entreprise pilote dans ses problématiques de motivation et fidélisation de ses
équipes opérationnelles.
Une première phase de dialogue avec l’entreprise membre a ainsi été lancée avec pour objectif de
dresser une liste d’attentes et de besoins. Différentes pistes ont été évoquées visant la mise en place
d’outils de natures complémentaires au service de la motivation et de la fidélisation des équipes. Au
regard de la situation de l’entreprise qui venait de réaliser un changement stratégique entraînant une
profonde mutation des métiers des équipes internes (intégration de composante marketing, y compris
dans les métiers créatifs) un plan d’action en trois étapes à été dessiné :
- Mise en place d’un accord d’intéressement collectif visant à impliquer d’avantage les salariés
dans la stratégie d’entreprise et apporter un élément de rémunération complémentaire.
- Mise en place de stock-options ou autres dispositifs visant à fidéliser les cadres dirigeants,
postes clés de l’entreprise.
- Et enfin, concernant l’intéressement des salariés, dont des prises de participation et des
stock-options. Une recherche des prestataires appropriés a ensuite été lancée afin
d’accompagner au mieux la société pilote.
L’entreprise a en effet été accompagnée dans la première phase du projet. Différents critères
permettant de déclencher l’intéressement ont été définis afin que ce complément de rémunération
représente un réel levier de motivation pour les salariés.
Au-delà d’apporter une aide bienvenue à une de nos entreprises de manière quelque peu « isolée »,
l’objectif est une nouvelle fois de jouer la carte de la mutualisation et du partage des bonnes pratiques
aux autres adhérents. A ainsi été envisagée la création d’un livret à destination des membres, qui
reprendrait l’ensemble des enseignements tirés lors de la mise en place de ce projet et les écueils à
éviter. L’objectif étant de faire gagner temps et efficacité aux entreprises qui souhaiteraient lancer des
chantiers similaires. La problématique de la fidélisation des salariés est en effet un enjeu crucial pour
nos entreprises, leur valeur ajoutée reposant entièrement sur le talent et l’expérience de leurs salariés.
Bien guider les chefs d’entreprise dans leur démarche d’incentive des équipes constitue donc un
important enjeu de compétitivité.
Malheureusement le projet porté par l’entreprise pilote a du être abandonné en cours de route suite à
une situation compliquée de la société qui rencontrait de réelles difficultés à se rendre disponible pour
ce projet alors qu’elle était happée par de nouvelles priorités.
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Accompagnement RH et GPEC
En 2011, Capital Games a élargi son partenariat avec OPCALIA afin d’optimiser au maximum
les offres de services de ces deux entités et accompagner au mieux les TPE/PME adhérentes.
Ce nouveau partenariat a été enrichi au travers de deux axes principaux :


Accompagnement RH via des petits-déjeuners dédiés,
Accompagnement des entreprises en GPEC en partenariat avec la CCIP.
Capital Games représente un véritable relais pour Opcalia dans l’identification des TPE/PME
pertinentes au regard des différents projets initiés par Opcalia. Ainsi, le cluster a aidé à la construction
du programme de petits-déjeuners afin d’aider à apporter une réponse en lien direct avec les
préoccupations actuelles de ce type de structure, à savoir :
- « Formaliser ses méthodes de recrutement pour attirer les meilleurs candidats »
- « Motiver et fidéliser ses collaborateurs »
- « Maitriser les nouveaux enjeux de la gestion des compétences »
- « Construire une démarche d’évaluation de ses salariés »
- « Elaborer et faire vivre sa politique de rémunération » …
C’est également grâce au groupe de travail initié par Capital Games « EnJeux RH » que nous avons
pu identifier et accompagner une entreprise dans ses problématiques RH et spécifiquement sur la
thématique de la GPEC. Cette TPE a ainsi pu bénéficier d’un diagnostic sur mesure réalisé, par la
CCIP en présence de Capital Games, puis d’un plan d’actions. L’intervention de la CCIP s’est
particulièrement concentrée sur une problématique de définition des métiers et d’évolution
professionnelle au sein de la structure. Une aide a été apportée à la RH de la société dans son
initiation de rédaction de fiches métier.
2. Objectifs visés
Ces actions poursuivent différents objectifs : apporter une réponse concrète et opérationnelle aux
problématiques RH quotidiennes des TPE/PME adhérentes du Cluster. Le plan de formation par
exemple, par la mutualisation des ressources financières, a permis d’inciter de nombreuses
entreprises à développer leurs actions de développement des compétences, démarche parfois
délicates dans ce type de structures. Mais Capital Games œuvre également pour le secteur à long
terme au travers d’actions de structuration comme le Référentiel métier.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative)



Développement des emplois et compétences
Réalisations 2011
Plan de formation
‐
Collecte du fonds mutualisé en partenariat avec OPCALIA
‐
Identification des organismes de formation partenaires et négociation des tarifs
‐
Montage administratif et pédagogique des formations
‐
Actions réalisées en 2011 :
Plus de 84 salariés de 17 studios franciliens qui ont assistés aux Master Classes (70
salariés de 12 entreprises en 2010)
11 certifications aux méthodes agiles « SCRUM » délivrées
17 collaborateurs bénéficiant d’une formation personnalisée en anglais
‐
‐
‐
‐
‐
‐
‐
‐
‐
‐
‐
Référentiel métier
Rédaction d’un cahier des charges et Appel d’offre – Sélection du cabinet Interface
Identification de 25 métiers à définir
Animation des groupes de travail
Construction d’un questionnaire dédié à une étude sur le niveau de rémunération dans le
secteur
Dispositif expérimental « Motivation et fidélisation des salariés »
Construction du projet et sélection d’une entreprise pilote
Diagnostic et plan d’actions en 3 étapes
Accompagnement dans la mise en place d’un dispositif d’intéressement collectif
Interruption du projet
Accompagnement RH
Développement du partenariat avec OPCALIA
Construction d’un programme de petits-déjeuners RH
Identification et accompagnement d’une entreprise dans ses démarches de GPEC
4. Partenaires et financements
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D. Financement
Nous l’avons évoqué précédemment, l’accès au financement reste un frein majeur pour la plupart des
entreprises du Jeu Vidéo. Malgré des possibilités de ROI parfois très intéressantes, notre industrie fait
partie de l’Entertainment, avec ce que cela suppose d’incertitude quant à la demande des
consommateurs et de questionnements autour du succès. Trop d’investisseurs restent encore
attentistes et se contentent d’observer les évolutions du secteur pour franchir le pas. Cette difficulté
d’accès aux fonds privés est également doublée d’une limitation d’accès aux fonds publics, pour
certains remis en cause fin 2011 comme le Crédit d’Impôts Jeu Vidéo (CIJV). Ces difficultés limitent la
croissance des business les plus prometteurs et précipitent parfois la chute d’autres, en difficultés
passagères. Dans ce contexte difficile, Capital Games agit pour essayer de donner plus de solutions à
ses adhérents.
Fonds de production francilien
Si le jeu vidéo est devenu le produit culturel préféré des Français, c’est qu’il sait en permanence être à
l’écoute des attentes de son public très diversifié et, également en perpétuelle mutation en fonction
des nouvelles plates-formes technologiques qui sortent sur le marché. Une capacité d’adaptation qui
demande une grande énergie créatrice mais aussi des moyens financiers pour la porter.
Avec une ambition plus stratégique, il est important que ce secteur soit en mesure de bénéficier de
mécanismes financiers qui puissent soutenir la créativité et l’activité de petites structures telles que
nos TPE/PME. La construction de leviers financiers, à l’image du cinéma, est tout aussi stratégique
pour l’industrie du jeu vidéo, et permettrait de structurer et de consolider ce secteur en y encourageant
les innovations.
Hormis les subventions du Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) instauré par le CNC, les principales
autres sources de financement des studios de développement de jeux vidéo français [hors R&D] sont
leurs fonds propres ou les fonds d’un éditeur tiers, mais dans ce dernier cas il s’agit souvent d’un
montage de co-production dans lequel le studio perd tout ou partie de la propriété intellectuelle de son
jeu. Il n’est ainsi plus tout à fait (voire plus du tout) maître de sa création.
Si les investisseurs de type Business Angels s’intéressent de plus en plus à ce secteur, les réelles
concrétisations sont encore trop rares. En effet, les projets de la majorité de nos studios ne sont pas
suffisamment importants pour entrer dans les stratégies de ces investisseurs. Il faut donc trouver une
alternative qui soit plus souple et plus modeste afin de respecter au mieux l’ambition de chaque studio
et lui permettre de rester innovant tout en l’aidant à supporter les risques dans le lancement de son
premier ou deuxième projet.
La mise en place d’un fonds de production indépendant et dédié au Jeu Vidéo est ainsi une alternative
possible, dont l’idée est de plus en plus appréciée par le secteur et dont la demande est de plus en
plus forte chez nos membres. Il est donc du rôle de Capital Games d’en étudier la faisabilité et d’en
accompagner la création.
Capital Games a donc engagé une phase de réflexion préliminaire en 2011 et compte amorcer
le projet par une première phase d’analyses en 2012 par une étude de faisabilité.
Réaliser une analyse et une étude prospective des mécanismes de financements d’industries
analogues tels que le cinéma et la musique, en France et à l’étranger. Dégager un plan d’actions,
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visant à soutenir les petites sociétés de création de jeux vidéo dans leur effort d’innovation et de
production, pour aboutir à la constitution d’un fonds de production francilien dédié et autonome.
En effet, cette étape paraît incontournable en amont de la mise en place d’un tel projet afin d’en
assurer le succès. Il s’agit dans un premier lieu d’aboutir à un état des lieux français, européen et
mondial sur les aides publiques et privées existantes pour le secteur Jeu Vidéo et ses industries
connexes. Cette étude devra présenter une étude approfondie des besoins des entreprises, des
préconisations de mise en place, de gouvernance et de fonctionnement d’un tel fonds de production
tout en analysant les risques.
Ce fonds de production est un enjeu de taille. Il servira à apporter du capital sur des projets précis de
jeu, préalablement sélectionnés. Dans une logique de retour sur investissement, le fonds pourrait être
rémunéré sur la base du succès commercial du jeu. La propriété intellectuelle restera aux créateurs
(développeurs, éditeurs…) du jeu. La sélection du projet pourrait se faire sur des critères
commerciaux (CA prévisionnel, ROI prévisionnel, besoin en trésorerie pour le projet, risque porté par
le projet et la société…), avec une diversification du risque entre les différents projets (ingénierie
financière). Le fonds pourra inclure des fonds tant publics que privés. Sa gouvernance devrait
impliquer des acteurs reconnus de l’industrie financière et du Jeu Vidéo. Les montants accordés
varieraient selon la taille et l’ampleur des projets : moins d’une centaine de milliers d’euros pour des «
petits » projets (jeux mobiles, Facebook…), une dizaine de millions d’euros pour des projets de
grande envergure (jeux consoles, MMO…).
Grâce à ce fonds, Capital Games espère mettre en place un levier fort de soutien de l’industrie
francilienne du Jeu Vidéo. Ce fonds doit permettre de redonner confiance dans la création française et
dans ses petites structures qui naissent souvent sur une bonne idée mais qui n’ont pas les moyens de
la mener à terme ou de lui donner toute l’ambition souhaitée.
Prospective et démocratisation de l’accès à l’expertise
En complément des deux actions phares de notre partenaire Cap Digital (Digital Diag et Digital
Invest), Capital Games ne juge pas pertinent monter des actions d’accompagnement supplémentaires
dans un processus de levée de fonds soit par une expertise pluridisciplinaires, soit par du coaching
individuel.
Le Cluster propose cependant à ses membres différents services liés aux problématiques de
financement et d’une montée en expertise, plus adaptés aux structures TPE qui ne sont pas
concernées, pour la majorité d’entre elles, par un financement par levée de fonds. Elles ont été
réalisées dans le cadre du Plan filière II mené avec la DIRECCTE.
L’enjeu est double :


Faire du Cluster Capital Games un référent pour les studios de jeu vidéo franciliens dans des
domaines tels que la finance, les aspects juridiques, ou encore les ressources humaines.
L’objectif est d’apporter une réponse à des problématiques communes grâce à la mise à
disposition de services d’expertise, la diffusion des bonnes pratiques et la montée en
compétences des équipes internes.
Encourager l’échange et la rencontre entre le Jeu Vidéo et le monde de la finance. Permettre
à ces deux secteurs de mieux se connaitre. Favoriser l’apport de fonds externes (capitaux
propres, dette à moyen et long terme…) dans les sociétés et/ou productions franciliennes de
Jeu Vidéo. Cet apport pourra concerner la croissance directe de la société, et particulièrement
l’aboutissement de projets de jeux.
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Réseau des Experts Capital Games et contrats-cadres
Comme évoqué précédemment dans ce document, l’ensemble de nos contrats-cadres et le réseau
des Experts de Capital Games (une petite trentaine en 2011) permettent d’aider les entreprises à
s’entourer de partenaires fiables et de bénéficier d’économie sur certains services pouvant atteindre
80%.
Pour une PME, il est parfois difficile de développer toutes les compétences en interne. Capital Games
a ainsi établi une liste d'experts exerçants dans divers domaines : juridique, finance, communication,
management... Ces experts sont recommandés par les membres de l'association et sélectionnés par
vote du Conseil d'Administration. En ayant recours à ces experts, les adhérents de Capital Games
profitent d’un « renforcement de l'expertise » par :



Une aide à la définition du besoin : guichet pour les chefs d’entreprises, conseil,
aide à la définition des besoins, et des résultats attendus suite à l’expertise.
L’orientation vers les Experts adéquats : rédaction de fiches descriptives des
Experts et de leurs compétences, information et conseil des membres en fonction de
leur besoin.
L’accompagnement sur le bilan de missions : conseil opérationnel pour le bilan
des missions, aide administrative, guichet pour les chefs d’entreprise.
Partenariat avec LD&A
Déjà évoqué précédemment dans ce document, le partenariat avec LD&A signé fin 2011 trouve ici
son application concrète. Pour rappel LD&A est une équipe de conseil en fusions-acquisitions et levée
de fonds, caractérisée par sa spécialisation dans les domaines du high-tech dont le jeu vidéo et son
réseau international. Ce partenariat va permettre la mise en œuvre de solutions financières conçues
pour assurer la croissance et valorisation de nos PME à fort potentiel. Un atelier complet de
présentation a été monté pour expliquer aux adhérents les bénéfices qu’ils pouvaient tirer de ce
partenariat.
Ateliers et networking
Comme vu précédemment, cinq ateliers d’information, de sensibilisation et de networking ont été
montés en 2011 sur ces sujets.
Game Paris 2011
Organiser un évènement comme Game Paris qui englobe la Game Connection Europe (convention
d’affaires numéro un dans le monde), à Paris participent directement à aider les entreprises à trouver
des financements. Voir plus loin la partie dédiée de ce rapport.
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2. Objectifs visés

Aider les entreprises à accéder à des financements pour monter en croissance ou développer
des projets.

Apporter des compétences complémentaires aux dirigeants (financement, business plan…)

Renforcer leur expertise d’entrepreneur

Rencontrer des experts en financement et en investissement

Accroître les chances et les opportunités pour les entreprises de lever des fonds
3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative)
Réalisations 2011
Financement
Accompagnement des sociétés dans leur recherche de fonds privés et publics
Accès au réseau d’Experts
Objectif : Proposer et aider financièrement les entreprises membres à accéder et utiliser notre
réseau d’experts qualifiés et ainsi leur apporter des compétences qu’ils n’ont pas en interne.
Présentation :
Mise à jour régulière d’un annuaire d’experts, dont le sérieux et le professionnalisme sont validés par
le Conseil d’Administration de Capital Games, pour obtenir des conseils ou une prestation
d’accompagnement. Chaque expert doit être recommandé par un membre de l’association. En
contrepartie, les experts s’engagent à apporter aux membres un soutien préférentiel.
Actuellement cet annuaire possède 28 experts :
4 experts R&D,
6 experts Communication,
11 experts Juridique,
3 experts Finance,
2 experts Management
2 experts Commerciaux.
Ateliers
Objectifs : Grâce à nos workshops animés par un expert de la question, Capital Games entend
continuer à encourager les échanges de bonnes pratiques et le partage d’informations.
Présentation :
Liste des ateliers dédiés finance/expertise 2011 :
 FAJV et Crédit d’impôts Jeu Vidéo
 Atelier LD&A
4. Partenaires et financements
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E. Recherche & Développement
Dans la continuité des efforts réalisés ces dernières années, notamment avec le Pôle de compétitivité
Cap Digital, la R&D doit rester une priorité pour le secteur du jeu vidéo à Paris. L’objectif de cet axe de
travail est de suivre les projets des entreprises, de leur apporter une expertise et de favoriser
l’émergence de collaborations, notamment en sollicitant la labellisation du Pôle Cap Digital.
Achats d’études mutualisés
Permettre à nos membres de disposer des bons outils pour orienter leurs décisions en matière de
R&D est un enjeu de taille. Le Cluster permet donc à ses entreprises d’acheter à des tarifs attractifs
des études sectorielles sur divers sujet les concernant. En 2011, deux études Inside Virtual Goods
sur les usages des joueurs de jeux sociaux et sur l’avenir du social gaming en général ont été
acquises à des tarifs attractifs pour nos membres.
Laboratoire des Mondes Virtuels (LMV)
Le jeu vidéo connaît depuis quelques années une rupture technologique et sociétale forte, apportée
par la connectivité. Effectivement, maintenant, il est possible de jouer en ligne : le jeu, anciennement
produit, devient un service. Il ne commence à vivre qu'une fois que les joueurs commencent à y jouer.
La sortie du jeu n’est donc plus une fin en soi, comme dans les modèles « traditionnels » sur console
par exemple, mais bien le point de départ à partir duquel la construction de la communauté de joueurs
et l’amélioration constante du produit par des mises à jour régulières vont de paire.
De même, les modèles économiques changent. Dorénavant, c'est le modèle dit de Free 2 play,
éprouvé en Asie, basé sur un accès initial gratuit combiné à un achat de petits objets virtuel (microtransactions), qui fait référence. Appréhender au mieux ces ruptures, demande des compétences
nouvelles en termes de game design et de marketing.
En particulier, des compétences en dataminings et en modélisation économique, favorisant une
compréhension adéquate des joueurs et des économies virtuelles sont nécessaires. L'enjeu du projet
est d'aider les développeurs franciliens à monter en compétence sur ces sujets.
Ceci est d’autant plus important que le jeu en ligne est destiné à une très forte croissance sur les 4
prochaines années (+80% selon l’IDATE), et que ces modèles économiques commencent aujourd’hui
à être reproduits sur console (PSN, XBLA, Wiiware et DSIware).
Sous l’appellation « Laboratoire des Mondes Virtuels », Capital Games a lancé un programme
de R&D collaboratif ambitieux en juillet 2011. Constitué de consultants internationaux, et d’un
laboratoire francilien ce projet a accompagné deux sociétés pilotes sous forme de missions de conseil.
Le but du projet Laboratoire des Mondes Virtuels était d'aider les entreprises franciliennes produisant
des jeux web et Facebook à mieux connaitre leurs joueurs à forte valeur (en termes de monétisation,
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de rétention, et de comportement social) et de les aider à construire des modèles prédictifs
d’économie de leurs jeux afin d'optimiser leurs techniques d'acquisition, de rétention, et de conversion
monétaire.
Cette étude croisait ainsi deux aspects :

l'un quantitatif grâce à l'aide à la mise en place de la collecte des données (architecture de
base de données, définition des indicateurs), leur analyse statistique poussée et la mise en
place d'un modèle économétrique prédictif,

l'autre qualitatif grâce à la participation d'un laboratoire d'usabilité utilisant des méthodes
d'entrevue et de sondages, mais également d'analyse ergonomique et oculométrique.
Le projet comportait également une phase de définition de protocole d'analyse, d'architecture logicielle
et de formation, afin que l'expertise et la méthodologie développées puissent être transmises à tous
les adhérents de Capital Games, tout en respectant la confidentialité des données propriétaires des
deux entreprises pilotes.
Le projet combinait les expertises de différents consultants internationaux aux compétences
complémentaires pour atteindre son but : un statisticien, un cabinet de conseil spécialisé dans les jeux
en ligne, une entreprise technologique dédiée à l'analyse de données des jeux vidéo, un laboratoire
d'usabilité des technologies, et une agence spécialisée dans l'analyse de trafic web.
L’objectif était de favoriser la montée en compétences des développeurs en termes de game-design et
de marketing des jeux en ligne, par un travail commun mêlant des expertises venant :
 Du jeu vidéo classique (game design, marketing…)
 Du web (design des sites web, marketing, gestion de bases de données, datamining…)
 Des sciences humaines (psychologie cognitive, ergonomie, sociologie…)
 Des sciences économiques (économétrie, théorie du consommateur…).
Le projet visait à développer, en interne, dans les studios :
 Des outils technologiques innovants
 Des savoir-faire innovants
Inexistants jusqu’à présent, ceux-ci permettront désormais :
 La collecte et l’analyse des données pertinentes de jeu
 La description des joueurs (segmentation, estimation…)
 La prédiction des comportements des joueurs
 La description des économies virtuelles des jeux (offre, demande, valeur des joueurs, utilité
des produits…)
Le but, in fine, était, grâce aux outils mis en place et aux observations réalisées :
 D’améliorer l’expérience de jeu, à l’échelle du joueur (satisfaction)
 D’améliorer les performances de l’économie virtuelle (CA)
 D’améliorer la rentabilité du jeu, dans une logique P&L (marge)
Ces projets permettent aux membres de Capital Games de se positionner dès aujourd’hui sur les
secteurs qui seront les plus porteurs demain : le serious game (Play Serious qui profitera du FUI,
études IDATE…), les jeux en ligne (via le cloud gaming visé par l’appel à projets Grand Emprunt,
LOOV qui profitera d’un amorçage de la Région Ile de France, études IDATE…), le social gaming (via
les achats d’études mutualisées Inside Virtual Goods et le Laboratoire de Mondes Virtuels)…
Cette phase d’expérimentation s’est achevée début 2012 en atteignant les objectifs. L'étude
quantitative a été un succès incontestable et a amené des progrès rapidement applicables chez les
entreprises pilotes. L'étude qualitative a apporté un éclairage important sur les motivations et opinions
des joueurs, même si la mise en place a été plus difficile.
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La suite envisagée serait une phase 2 (en 2012/2013), à savoir : une restitution du bilan dans le cadre
d’une journée de conférences, ainsi qu’un cycle de formations plus approfondies sur ce domaine,
données par les consultants ayant participé au projet, au profit de l’ensemble des membres. Un outil
clé en main serait également développé afin de pouvoir mettre en œuvre ce savoir-faire dans toute
entreprise membre intéressée par ces nouvelles approches du business et de pouvoir faire des
formations internes, voire interentreprises.
Ateliers
Le 26 janvier et le 29 juin 2011, Capital Games – en partenariat avec Cap Digital et le Centre
Francilien de l’Innovation (CFI) - a réuni les acteurs du Jeu Vidéo francilien pour les informer sur le
financement, et favoriser l’échange et la collaboration, dans le cadre de projets collaboratifs de R&D.
Chaque année, plusieurs centaines de millions d’euros sont investis par les pouvoirs publics français
et franciliens pour soutenir la R&D. Ceux-ci permettent d’accompagner de nombreuses sociétés
créatrices de valeur et d’innovation. Les Matinales de la R&D et du Jeu Vidéo sont le lieu de rencontre
des acteurs académiques et privés de la R&D et du Jeu Vidéo.
2. Objectifs visés
Développer et renforcer la compétitivité des entreprises membres de Capital Games par la création de
projets de R&D mutualisés. Faciliter l’accession à des savoirs couteux aboutissant à la création d’outil
stratégiques ou de produits/services compétitifs. Faciliter le partage d’informations et de bonnes
pratiques.
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3. Actions spécifiques (Fiche récapitulative)
Recherche & Développement
Accompagnement des sociétés dans leur projets de R&D
Achats d’études mutualisées
Réalisations 2011
Objectif : La contractualisation d’accords-cadres qui permettent d’identifier des partenaires à forte
valeur ajoutée du monde des finances, dans une logique de recommandation mais également
d’économies d’échelle par la négociation de « tarifs groupés » exclusifs. Des opérations « au coup
par coup » peuvent également être montées en fonction des opportunités pour nos membres.
Présentation : Deux études ont été acheté en 2011 auprès de la société Inside Virtual Goods : « The
Future of Social Gaming » et « Spending and usage habits of the Social Gaming Audience ».
5 entreprises ont été aidées sur cette opération.
Laboratoire des Mondes Virtuels
Objectif : Aider les entreprises à développer les outils nécessaires pour améliorer leur travail sur les
problématique ARM (acquisition, rétention, monétisation) et développer leur chiffre d’affaires et mieux
s’imposer face aux géant américains.
Présentation : Deux sociétés pilotes ont été aidées par des consultants internationaux et un
laboratoire de recherche francilien dans leur tentative de compréhensions des comportements de
leurs clients pour bâtir des outils encore inexistants en France.
Ateliers
Objectifs : Grâce à nos workshops animés par un expert de la question, Capital Games entend
continuer à encourager les échanges de bonnes pratiques et le partage d’informations.
Présentation : Organisées en partenariat avec Cap Digital et le CFI, les Matinales de la R&D et du
Jeu Vidéo sont un véritable lieu de rencontre pour les sociétés et les laboratoires franciliens du Jeu
Vidéo. Elles offrent la possibilité de présenter ses projets, de découvrir ceux des autres participants,
et d’y rencontrer ses futurs partenaires et de s’informer de manière optimale sur les appels à projets
et les processes qui en découlent.
4. Partenaires et financements
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F. La Maison du Jeu Vidéo
Capital Games, en tant que partenaire et porte-parole des entreprises franciliennes du jeu vidéo, a
détecté la nécessité de développer l’industrie sectorielle depuis sa création. Ce développement
s’appuierait, entre autres, sur un espace dédié, à la fois au service de la profession et interface avec
le grand public. Idée fortement approuvée par ses membres adhérents et la Mairie de Paris.
Au niveau territorial, un de nos projets phares est donc de créer LA Maison du Jeu Vidéo dédiant un
espace spécifique et identitaire à notre secteur d’activité. Un espace unique et innovant consacré au
jeu vidéo pour briller au niveau national, européen et international semble évident compte tenu des
performances et du potentiel du secteur. Aussi accueillir les sociétés du secteur autour de leur métier
de passion dans un environnement adapté et dédié nous semble propice pour faciliter les échanges,
développer davantage la mutualisation et leur proposer des services d’accompagnement dans le but
de renforcer leur compétitivité.
Cette Maison du jeu vidéo vise à donner une adresse au Jeu Vidéo qui associera les locaux de
Capital Games, des espaces dédiés aux sociétés et une vitrine du dynamisme du secteur. Les
entreprises auront un accès plus simple à l’accompagnement par l’équipe opérationnelle de Capital
Games et à un espace d’échanges qui leur est vraiment dédié et adapté. Un enjeu d’importance est
l’intégration d’un centre de ressources mutualisées. De plus, s’y organiseront des permanences avec
nos experts (prestataires ayant un savoir-faire spécifique inexistant à l’intérieur des sociétés mais
essentiel à leur développement), des formations, des ateliers d’échange, des rencontres de
Networking, mais également location d’espaces (salles de conférences). La Maison du Jeu Vidéo,
vitrine de l’industrie du jeu vidéo français, se veut un témoignage concret de son existence culturelle
et de la part grandissante qu’elle occupe économiquement dans le tissu industriel du pays. La Maison
du Jeu Vidéo se propose d’être l’image référentielle et concrète (« non dématérialisée ») de son
industrie.
Nous avons avancé en 2011 sur ce projet novateur et initiateur en collaboration avec nos
partenaires publics.
La Mairie de Paris et Capital Games sont en discussion pour installer cette Maison du Jeu Vidéo sur la
Place de la République, actuellement en pleine rénovation, à échéance 2013.
Dans cette attente, les contours exacts de ce projet sont encore en cours de définition et évoluent au
regard des initiatives privées et publiques qui se multiplient au cours des derniers mois en Ile-deFrance, avec parfois des moyens conséquents.
-
Nous avons ainsi décidé d’agir en synergie avec une très belle initiative comme celle de la
Gaîté Lyrique. Notre partenaire a, entre autres, déjà mis en place un centre de
documentation dans son Espace Jeu Vidéo. Aiguiller vers cet espace si besoin et allouer des
ressources à un meilleur accompagnement en conseil de nos membres, par exemple, est
apparu -en cette année de réflexion et de positionnement- comme plus opportun.
-
L’ouverture du premier incubateur de jeu vidéo d’Europe, Paris Région Innovation Nord
Express (PRINE) dans lequel Capital Games a installé son bureau opérationnel en février
2012. La convention de Partenariat signée le 28 novembre 2011 avec Paris Incubateur est
l’aboutissement d’une réflexion commune pour se reposer sur cette nouvelle infrastructure en
attendant que le projet se concrétise et y organiser certains de nos ateliers réguliers et de nos
événements de networking occasionnels.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Au vu de ces deux principales initiatives mais également du fait que Capital Games n’a touché la
subvention de la DATAR (correspondant à sa labellisation en grappe d’entreprises) qu’en décembre
2011, nous n’avons pas été en mesure de dégager la trésorerie qui aurait permis de faire avancer ce
projet de façon conséquente.
Il n’en demeure pas moins une des priorités d’action de 2012.
G. Game Paris
Première convention d’affaires du secteur du jeu vidéo, la Game Connection est aujourd’hui le
principal marché du financement de la production de jeu vidéo. Il joue à armes égales avec le MIP TV
dans le domaine de l’audiovisuel, le Cartoon Movie ou le MIFA dans le domaine de l’animation. C’est
LA référence internationale. Depuis 10 ans, la Game Connection permet aux studios porteurs de
projets de rencontrer des éditeurs et/ou des producteurs, et les éditeurs des distributeurs pour signer
des contrats.
Remportant l’appel à candidatures européen en 2010, Capital Games a incité l'implantation de la
Game Connection Europe à Paris. Cette évolution ainsi que l’apparition du Paris Game Week en 2010
(salon jeu vidéo dédié Grand Public), qui a provoqué la disparition du Festival du Jeu Vidéo et surtout
de la partie professionnelle que le Cluster organisait depuis 2007, ont amené Capital Games à
repenser intégralement l'organisation des événements franciliens. Nous avons cherché à harmoniser
les événements qui ont fait leurs preuves, tout en élaborant un ambitieux concept de salon B2B, qui
vise à devenir l’un des 5 rendez-vous professionnels au niveau mondial (aux côtés du Tokyo Game
Show, de la GDC, de l'E3 et de la GamesCom).
Ainsi, aller plus loin dans l’accompagnement et le rayonnement de l’industrie francilienne du Jeu Vidéo
par Capital Games passait, pour le Cluster, par l’organisation d’un événement 100% professionnel
annuel et fédérateur, d’envergure internationale. Cet événement s’appelle Game Paris.
Qu’est-ce que Game Paris ?
Game Paris regroupe en un évènement tout ce que les professionnels du jeu vidéo peuvent attendre
pour clore leur année business :
-
-
La convention d'affaires qui a fait ses preuves depuis 10 ans : la Game Connection Europe
Des rencontres entre investisseurs et PME, des conférences techniques et business de
grande qualité, des formations de haute-volée : Master Classes et Sessions (conférences)
Des récompenses professionnelles : Game Paris Awards, Game Connection Awards,
Selected Projects, donnant lieu à des prestigieuses soirées de Networking.
Une conférence d'information, avec des professionnels et des écoles de jeu vidéo, sur les
métiers du jeu vidéo destinées aux étudiants et scolaires, en partenariat avec la
Gaîté Lyrique : Game Paris Talents.
Un Business Tour organisé par l’ARD pour montrer le dynamisme des acteurs du Territoire
francilien.
Cette première grande semaine professionnelle s’est donc déroulée du 2 au 8 décembre 2011. Grâce
à ses temps-forts réussis, les taux de participation et de satisfaction en augmentation ont été atteints
faisant de Game Paris un réel succès.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
Association loi 1901 n° SIRET : 479 252 694 00027
Un enjeu de taille
L’ensemble des industriels consultés considèrent que l’implantation de la Game Connection Europe à
Paris est une des actions collectives les plus importantes d’un point de vue business et compétitivité.
Sachant que le Territoire francilien regroupe les deux-tiers des entreprises liées au Jeu Vidéo, c’est un
gain de temps et d’argent pour la majorité des entreprises françaises.
Afin d’optimiser les opportunités qu’offre cet événement, Capital Games a fait bénéficier à ses
membres d’avantages spécifiques : tarifs négociés, plus de visibilité, soirée « Acheteurs » dédiée,
présence sur place du Cluster pour favoriser les rencontres et la prise de contact.
Capital Games et Connection Events (organisateur de la Game Connection) sont actuellement en
train de travailler au planning et au contenu de l’édition 2012, afin que Game Paris s’affirme
davantage et accueille encore plus de participants.
Conférence de presse de lancement
Dans le cadre de la première édition de Game Paris (présentée comme la semaine des professionnels
du jeu vidéo, du 2 au 8 décembre 2011), acteurs publics et sociétés de jeux vidéo se sont réunis le 30
novembre dans les locaux de Paris Incubateurs pour la conférence de presse de lancement de
l’évènement. L’occasion de faire état de leurs succès, de leurs perspectives et de dévoiler comment
leur implantation à Paris et en Région Ile-de-France a été décisive pour assurer leur compétitivité.
L’Etat (représenté par la DIRECCTE Ile-de-France), le Conseil Régional d’Ile-de-France et la Ville de
Paris ont ainsi pu témoigner de leur soutien à l’industrie du Jeu Vidéo sur le Territoire francilien. Les
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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entreprises DONTNOD Entertainment, BulkyPix et Kobojo étaient également présentes sur place pour
illustrer par leurs réussites sur différents marchés l’intérêt et l’utilité de cet engagement de l’Etat et des
Collectivités. Du 2 au 8 décembre 2011, l’ensemble d’évènements au sein de Game Paris a témoigné
de la volonté de fédération et de structuration de l’industrie francilienne du Jeu Vidéo par
Capital Games et ses partenaires.
Game Paris Talents
Premier évènement inclus dans Game Paris, Game Paris Talents prenait la forme de plusieurs
conférences d'information sur les métiers du jeu vidéo destinées aux étudiants et scolaires. Il était
organisé le 02 décembre en partenariat avec la Gaîté Lyrique. Environ 120 personnes étaient
présentes à ce rendez-vous qui leur a permis de dialoguer avec six professionnels représentatifs des
métiers de la création d’un jeu vidéo.
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Florent Castelnérac, Dirigeant de Nadéo
Jean-Christophe Cambougnac, Game Designer chez Dancing Dots,
Pascal Brangier, Programmeur chez Dancing Dots
Marie-Cécile Jacq, Chef de projet chez Tetraedge
Xavier Malard, Graphiste senior chez Cyanide Studio
Charles Bernadoff, Game designer junior chez Cyanide Studio
Au vu du léger débordement du temps consacré aux questions-réponses, nous avons eu affaire à un
public vraiment curieux et passionné par le sujet et par les intervenants présents.
Faisaient suite, à l’Espace Jeu Vidéo de la Gaîté Lyrique, des présentations de jeux réalisées par les
étudiants des écoles participantes.
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ISART Digital
L’Institut de l’Internet et du Multimedia (IIM)
L’Institut de Création et d’Animation Numérique (ICAN)
IUT de Bobigny
L’Institut Supérieur des Arts Appliqués (LISAA)
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Encore une fois notre jeune public a semblé très intéressé (ne souhaitant plus partir) et heureux d’être
en contact direct avec ces étudiants, dans un cadre privilégié.
Business Tour de l’ARD
Malgré son arrivée tardive dans le programme de Game Paris, le Business Tour organisé par l’ARD a
été un succès.
La liste des entreprises visitées lors du business tour du 5 décembre 2011 était :
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
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

ème
ISART Digital (Paris 11 ), formation spécialisée jeux vidéo et cinéma 3D, membre
bienfaiteur de Capital Games
ème
Spir.Ops (Paris 11 ), solutions logicielles d’intelligence artificielle
SolidAnim (Ivry-sur-Seine), studio de Motion Capture
Wizarbox (Sèvres), studio de jeux vidéo, adhérent de Capital Games
Telecom SudParis, laboratoire de recherche sur les jeux massivement multijoueurs.
Les visiteurs de ce business tour venaient des quatre coins du monde : Canada, Italie, RouyaumeUni, Etats-Unis, Chine, Guatemala…
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Soirée de lancement / Yachts de Paris / Mairie de Paris
Le 5 décembre se déroulait la soirée de lancement de la Game Connection. Cette soirée, organisée
avec le soutien de la Mairie de Paris, était réservée aux acheteurs internationaux ainsi qu’à tous les
membres de Capital Games. Le rendez-vous a été donné sur une des péniches des « Yachts de
Paris », décoré aux couleurs de la Mairie de Paris pour l’occasion.
Une fois à bord, les 100 invités VIP ont profité d’une promenade sur la Seine, passant à côté des plus
beaux monuments de la capitale. Cette environnement « captif » a beaucoup plu à l’ensemble des
participants qui en ont profité pour discuter business pendant les quelques heures de la soirée.
Malgré quelques difficultés d’organisation, notamment au niveau des invitations limitées, cette soirée a
été un succès. Les participants, aussi bien les membres que les acheteurs internationaux, ont
plébiscité la soirée et le concept de la péniche.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Game Connection Europe
La Game Connection est l’un des principaux événements commerciaux pour l’industrie du jeu vidéo. Il
s’agit d’une place de marché internationale pour les concepteurs de jeux, les fournisseurs de services
ainsi que les éditeurs désireux d’étendre leur réseau et de trouver des partenaires commerciaux
idéaux. C’est le salon phare du dernier trimestre et le lieu où les adhérents signent de nombreux
contrats.
Après dix éditions successives à Lyon, Capital Games a remporté l’appel à candidatures lancé par
Connection Events, et c’est donc à Paris que cette onzième édition s’est déroulée.
Sous la Grande Arche de la Défense, du mardi 6 au jeudi 8 décembre, la Game Connection a accueilli
1065 participants (en croissance de 33% par rapport à 2010) !
La manifestation a attiré des exposants et visiteurs de près de 50 nationalités différentes. Elle est
donc clairement tournée vers les marchés internationaux. La majeure partie (80%) des personnes
présentes à la Game Connection y étaient pour des raisons business (le salon accueillait pour la
première fois des conférences et des Master classes, afin d’attirer un public plus large). Le budget
moyen des projets présentés lors du salon atteint 200 000 €.
Le taux de fidélité de la Game Connection est de 45%. Même si de nombreux acteurs s’y retrouvent
chaque année, la majorité des participants venaient pour la première fois, ce qui traduit une réelle
activité de l’industrie. Celle-ci évolue, les participants à la Game Connection évoluent donc également.
Plus de 5 000 rendez-vous ont été planifiés, soit près de 30 rendez-vous par entreprise (10 par jour)
en moyenne, ce qui démontre une fois de plus l’activité du secteur.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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L’événement a été bien couvert par la presse. Plus de 170 parutions ont été identifiés, incluant des
reportages TV, des reportages radio, des articles de presse ou des articles de blog. La relocalisation
de l’événement a permis d’augmenter significativement les retombées presse et la visibilité de la
manifestation.
Situé au cœur du secteur francilien, le stand ouvert de Capital Games fut en permanence le lieu de
rencontres de nos membres : pour y tenir des rendez-vous professionnels, pour y échanger avec les
experts (juridique, financier…) présents gratuitement pour l'occasion, pour s’informer auprès de nos
partenaires (INA, Paris Incubateurs…). L’équipe de Capital Games en a aussi largement profité pour
prendre des contacts avec des potentiels adhérents ou des futurs partenaires français ou étrangers.
Dans son ensemble, cette onzième édition de la Game Connection a été un succès. Avec une
croissance des participants de 33%, le salon confirme son statut de premier salon business en
Europe.
Le stand de Capital Games
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
Bureau : C/O Paris Région Innovation Nord Express (PRINE)- 110, rue des Poissonniers- 750018 Paris
Siège social : C/O Dancing Dots – 8 passage Brûlon – 75012 Paris
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Chiffres clés :
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1 065 participants (+33% vs 2010)
183 sociétés exposantes (-12% vs 2010), 390 exposants
– 93 sociétés exposant sur stand, 80 sociétés exposantes sur table, 10 Business
Passes
– Taux de fidélité = 45%
197 Acheteurs qualifiés
– Issus de 172 sociétés (dont 97 Majors et 46 Mediums)
5 296 rendez-vous planifiés
– 29 RDV par société exposante en moyenne
Plus de 49 nationalités représentées
De nombreux visiteurs standard pass (426 Attendees) ont activement participé à la convention
d’affaires. Parmi eux 51 speakers aux conférences.
Une participation à la Game Connection sur 2,65 jours en moyenne
– 69% des répondants sont restés 3 jours
Un objectif de participation à 80% pour le business uniquement
– 6% des répondants souhaitaient renforcer leurs compétences (conférences)
– 17% pour des raisons business et renforcement des compétences
Pas de restrictions géographiques d’activité
– 40% des répondants ne ciblent aucun territoire précis pour leur prospection
– Europe seulement : 21% des répondants
– Amérique du Nord seulement : 17% des répondants
Un budget moyen de projet de 200 k$
Des objectifs de business de plus en plus ambivalents
– Vente de jeux : 32%, Achats de jeux : 17%, Achats + Vente de jeux : 15%
– Recherche d’IP : 13%, Work For Hire : 5%
Retombées Presse (173 identifiées)
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2 reportages TV : GameOne et France24
110 Articles dont France Info, Challenges, TV5, Le Figaro, Le Point, AFP, Le Mouv’…
28 Press Releases
13 Reprise de Blogs
+ Tweets (SNJV, AFJV, The Guardian…)
Les Conférences et Master Classes
En parallèle des rendez-vous d’affaires, les master-classes et les conférences ont été largement
suivies et les premiers retours témoignent de la qualité des intervenants et des speakers.
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Lancement des conférences cette année
• 51 conférences, 4 tracks (Business, Prod, Arts, Game Design)
• Programme de qualité
• Speakers à forte renommée (Epic Games, Naughty Dog, Pixar, Microsoft, Ubisoft…)
• Retenue de 15% des 115 réponses au Call for papers (Advisory Board) + recherche
de 34 conférences
8 Master Classes
• 81 Participants (ajouter le nb de participants Capital Games/Opcalia)
• De 17 entreprises différentes
• Une satisfaction globale significative (cf. rapport spécifique Master Classes)
Un programme de contenu fort pour une année de lancement
Audience plus faible qu’anticipée mais forte satisfaction des participants (aussi bien que chez
les attendees et les speakers)
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Soirée Game Connection /Game Paris Awards / Région Ile-de-France
La soirée Game Connection du 6 décembre, sous l’égide la Région Ile-de-France, s’adressait à
l’intégralité des participants du salon et s’est déroulée à l’Asian, avenue Georges V. A son pic de
fréquentation, l’évènement a réuni 600 personnes à son pic de fréquentation. La soirée a débuté par
un discours de Monsieur Jean-Paul Planchou, Vice-Président du Conseil Régional, qui a rappelé
l’engagement de la Région Ile-de-France dans le secteur du Jeu Vidéo. Puis il y a eu la remise des
Game Paris Awards animée par Jean-Baptiste Roger, Directeur de l’Artesi. Ces prix ont récompensés
quatre sociétés françaises ayant sorti en 2011 un jeu emblématique de la créativité et de l’innovation
en France et à l’International :

Blocks That Matter du studio Swing Swing Submarine, dans la catégorie Console / PC /
Console portable

PyramidVille de Kobojo, dans la catégorie Jeu dans navigateur / Online / Jeu social

Burn it All de Pastagames et BulkyPix, dans la catégorie Mobile / Tablette

Rotastic du studio Dancing Dots, catégorie « Coup de cœur » du Jury
A la suite de ces Awards, s’est déroulée la remise des deux prix Selected Project et Selected
Companies organisés par Connection Events.
Ces distinctions terminées, le buffet et les tables de jeu (Roulette et Blackjack) ont ouvert. En
parallèle, magiciens, origamistes et silhouettistes déambulaient parmi les invités pour leur proposer
quelques tours…
La soirée s’est achevée à 1h30 du matin au rythme d’un DJ dédié aux irréductibles danseurs.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Ce que Capital Games a permis d’accomplir :
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Game Paris Talents : La création d’un rendez-vous d’information métiers dans le
prolongement du travail effectué par le Cluster autour du Référentiel des métiers de la
production de Jeu Vidéo ; Fournir un contenu de qualité dont la Gaîté Lyrique était
demandeuse pour mieux servir ses publics ; Permettre à un jeune public (collégiens) de
s’informer très tôt sur une filière qui les passionne et leur permettre exceptionnellement d’être
en contact avec des professionnels.
Business Tour : La satisfaction d’une action conjointe avec l’ARD en faveur de la promotion
de notre Territoire d’Ile-de-France et de l’implantation de sociétés étrangères la visite de deux
de ses membres de l’excellence des écoles de formation en Jeu Vidéo et la créativité du
développement en Ile-de-France
Soirées Networking : Evénement promotionnel au cœur du Paris Touristique ayant laissé
une forte impression ; Réussir l’alchimie d’un rendez-vous professionnel au sein d’une
magnifique et originale soirée.
Game Paris Awards : La création d’un prix qui a vocation à soutenir la création francilienne et
à en faire la promotion à l’international.
Game Connection :
L’implantation de la Game Connection à Paris (victoire de l’appel d’offres)
Des tarifs préférentiels pour les entreprises membres du Cluster (offre d’été exclusive sur les
stands « Premium » avec réduction de 1 000€ sur le prix normal, 15% de réduction sur tous
les prix + 8% supplémentaires + early birds prolongés)
La création du « Pass Standard » (prix d’appel), rendant cette première Game Connection
francilienne comme la plus accessible jamais organisée
Une visibilité accrue sur place des membres, de la Région Ile-de-France et de la France grâce
à l’agencement de la « Zone France » plaçant nos entreprises au cœur de la manifestation et
à divers outils de communication et autres goodies sur place.
Une mise en avant exceptionnelle des booth grâce aux bâches personnalisées offertes par
Capital Games à ses membres ayant pris un stand.
Double page avec logos des membres dans l’agenda papier personnalisé donné à tous les
participants de la GameCo.
Les logos de tous les partenaires publics sur tous les badges et sur l’agenda de chaque
visiteur.
Stand de 18m² ouvert spécialement dédié à Capital Games implanté au cœur de la Zone
France.
Une représentation de qualité pour les sociétés membres absentes et pour les partenaires
publics, via la présence constante de l’équipe de Capital Games sur son stand central et très
fréquenté.
L’accroissement de la visibilité de Paris et de la Région Ile-de-France parmi les grandes
places du Jeu Vidéo qui comptent.
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Récapitulatif global des actions 2011 de Capital Games :
Typologie
d’action
Services aux
adhérents
Développement à
l’international
Emploi –
Formation Compétences
Financement
Recherche et
Développement
La Maison du
Jeu Vidéo
Game Paris
Actions d’accompagnement (CT)
Actions de structuration (LT)
7 ateliers et Workshops
- Action spécifique EDGE
1 nouveau contrat-cadre et 4
- 6 Partenariats événementiels
reconduits.
‐
Communication (site, plaquette,
brochure…)
‐
Espace de Networking (soirées)
‐
Veille sectorielle
Programme d’accompagnement à
‐
Projet de création d’un
l’export :
Bureau Export Jeu Vidéo :
‐
Les aides financières : 16
participation à la création de
entreprises aidées.
la marque française à
‐
Déplacement du chargé Export
l’internationale « Le Game »
de Capital Games sur 3 salons
(projet porté par le SNJV)
‐
Les formations en langues : 18
stagiaires.
‐
Mobilisation du réseau et atelier
de préparation spécifique.
‐
Le plan de formation collectif
‐
Construction d’un Référentiel
(partenariat Opcalia)
des métiers du Jeu vidéo
‐
Capital Games stratégie :
(projet porté par le SNJV)
parcours d’accompagnement à
la stratégie d’entreprise et à la
gestion de projet complexe
‐
Dispositif expérimental
« Motivation et fidélisation des
équipes de JV »
‐
Les Master classes de juin et
décembre.
‐
Une action de certification en
SCRUM, méthode agile de
gestion de projet.
- Enrichissement du réseau des
‐
Construction d’un Fonds de
Experts Capital Games (une
Production francilien
trentaine)
- Le partenariat L&DA –
conseils en financement
- Les achats d’études de
‐
Laboratoire des Mondes
marché mutualisés : 5 sociétés
Virtuels : phase 1 aidées
expérimentation
- Les Matinales de la R&D et la
collaboration avec Cap Digital
Construction d’un projet pour la création d’un lieu dédié au secteur du jeu vidéo,
espace de valorisation et vitrine de la création francilienne.
Mise en place de partenariats :
- Gaité Lyrique
- Paris Incubateur (installation du bureau opérationnel de Capital Games à
Nord Express)
‐
2011 : première édition (Game Connection – Game Paris Talents –
‐
Game Paris Awards)
‐
‐
Capital Games, le Cluster Francilien du Jeu Vidéo
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Conclusion
Ainsi se termine l’année 2011, une année encore riche d’actions et d’initiatives allant toujours dans le
souci du développement économique des membres de Capital Games ; actions et initiatives que
l’équipe opérationnelle a pu mener avec toute la motivation et l’énergie qui la caractérisent, et ce
malgré une trésorerie des plus tendues. En effet, la subvention conséquente sur laquelle comptait le
Cluster suite à sa labellisation en « grappe d’entreprises » par la DATAR en février 2011 n’a été
finalement versée qu’en décembre, pénalisant de fait le financement de certains projets prévus.
L’animation sectorielle et la mutualisation des moyens sont un combat de tous les instants. La filière
jeu vidéo a un bel avenir devant elle mais elle nécessite d’être accompagnée au quotidien. Comme
nous avons pu le voir, notamment avec la problématique de difficulté d’accès aux financements
publics et privés, les entreprises ressentent toujours les effets de la crise de 2009. Capital Games
reste très attentif face aux contractions budgétaires annoncées par les partenaires publics pour
l’année 2012. Ceci n’augure pas le meilleur pour le soutien au développement du Jeu Vidéo en Ile-deFrance et l’impact risque d’être immédiat, notamment en termes d’emploi. Même si les entreprises
anticipent et font tout pour se battre et développer leur activité du mieux possible, nous devons rester
unis et mobilisés pour avancer.
Nous devons en effet à tout prix éviter de nous retrouver dans la délicate position de nos voisins
d’outre-Manche. Le Royaume-Uni est un exemple assez significatif de ce que peut donner la
réduction, voire l’abandon, des soutiens publics au milieu de la rudesse du marché mondial. Comme
l’a récemment indiqué le TIGA (qui regroupe comme Capital Games les entreprises de jeu vidéo
indépendantes), les studios anglais ferment les uns après les autres…
Ainsi, notre action est plus que jamais tournée vers la dynamisation de l’économie du jeu vidéo sur
notre Territoire, la création de nouveaux emplois et le rayonnement culturel de Paris et de la Région
Ile-de-France. La qualité du soutien de l’association au secteur est le reflet direct de la qualité du
soutien des partenaires publics qui s’investissent chaque jour avec nous. Qu’ils en soient
chaleureusement remerciés.
Les projets que l’association va continuer ou monter en 2012 seront une nouvelle fois dédiés au
soutien actif de ses membres, sur toutes les problématiques qui les concernent : export, R&D,
financement, RH… Ces évènements constituent une belle vitrine pour notre secteur. Cette nouvelle
année verra bientôt arriver de nouvelles machines (PlayStation Vita de Sony, iPad 3 d’Apple, Wii U de
Nintendo, notamment) et de nouveaux usages continueront de se développer (via le social gaming,
les tablettes ou la télévision connectée…). Le secteur continuera ainsi d’être passionnant et Capital
Games sera de nouveau chaque jour au cœur de son animation.
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