"Le soleil n`était pas encore apparu à l`horizon et pourtant une petite

Transcription

"Le soleil n`était pas encore apparu à l`horizon et pourtant une petite
"Le soleil n'était pas encore apparu à l'horizon et pourtant une petite place du quartier marchand semblait déjà en pleine
effervescence. L'endroit était tel qu'on en trouve dans de nombreuses villes des Royaumes. Au centre de la place, un
jardin avec quelques bancs. Autour, plusieurs échoppes. De chaque atelier s'échappait déjà la rumeur familière du
travail des artisans.
Dans le premier, un joaillier était affairé à son office, sélectionnant avec soin les pierres qu'il comptait utiliser. A
chaque fois qu'il en trouvait une qui lui convenait, l'homme se dirigeait dans l'arrière-boutique et, muni d'étranges
lunettes, taillait la pierre jusqu'à pouvoir parfaitement la sertir dans une des parures, bracelets ou bagues qui
n'attendaient qu'elle pour être achetés.
Le travail du charpentier, dont l'échoppe se situait juste à côté, était un peu plus trivial. Des pièces de bois de taille
différente jonchaient le sol du grand atelier. Les ouvriers s'aidaient les uns les autres pour les porter sur l'établi avant de
commencer à débiter le bois pour en obtenir en général de simples poutres, quoique parfois, des commandes d'une
nature un peu différente viennent égayer le quotidien.
De l'autre côté de la place, l'atelier n'avait pour ainsi dire pas de façade, et pour cause, la coque d'un navire émergeait
de l'intérieur du bâtiment ! Un homme, visiblement seul, s'affairait inlassablement autour de son œuvre, fixant les
planches et lustrant le bois avant d'observer pendant de longues minutes le résultat de son travail pour distinguer la
moindre imperfection.
La dernière échoppe de la place était une forge, comme l'attestait le roulement des enclumes martelées. Coincée entre
une paire de chaudrons et un monticule de ferrures rouillées, dans la chaleur ardente et sous les coups de marteaux
précis d'un duo d'artisans se formait peu à peu une œuvre délicate : une nouvelle pièce d'acier destinée à parfaire une
armure solide et légère, idéale pour le combat.
L'heure de l'ouverture était encore loin pour ces quatre échoppes et pourtant un long labeur avait déjà commencé..."
- Bartholomé Florestan -
I. Background
Les joueurs découvriront dans le réseau de modules des Artisans du Mitan plusieurs régions de l'univers des
Royaumes Oubliés et plus particulièrement le continent de Faerûn. Là-bas, vous pourrez visiter les sombres ruelles
d'Eauprofonde ou les vastes vallées de l'Amn, les vieilles bâtisses de bois du Gué de la Dague ou encore les
catacombes de Soirétoile.
Eauprofonde
La récente guerre aux cotés d'Everaska contre les Phaerimms a laisse l'armée
aquafondienne exsangue. Eauprofonde a reconnu en Pénombre, la cité des reflets,
une véritable menace et craint des représailles suite à sa tentative de destruction à
laquelle a participé le couple Arunsun. De plus, des rumeurs courent sur les
autorités politiques aquafondiennes qui effectueraient, depuis quelques temps, des
actions diplomatiques inquiétantes avec des factions jusqu'alors peu dignes de
confiance telles que les magiciens rouges de Thay ou le Zhentarim. Pour couronner
le tout, certains marchands venus du sud racontent que les Voleurs de l'Ombre
prépareraient leur retour dans la cite. Espoir et optimisme semblent avoir déserté
Eauprofonde, qui plus que jamais, a besoin de sang neuf.
Le Gué de la Dague
Quand les elfes quittèrent le Nord de Faerûn pour une contrée moins peuplée, un
nouveau royaume émergea, connu comme le Royaume de l'Homme. C'est durant
cette période d'exode que les ducs du Gué de la Dague gagnèrent leur titre et leurs
droits sur les territoires situés entre les terres de Floshin au nord, les Marécages du Lézard à l'ouest, le château
Lancedragon au sud et la Forêt brumeuse à l'est. Ils contrôlèrent toutes ces terres pendant longtemps, mais ce n'est
plus le cas désormais. Le duc Pwyll Cripuissant s'est résolu à faire appel aux aventuriers de passage, ne faisant que
renforcer la rumeur circulant parmi les gens du commun : une menace croît
dans la Haute Lande et bientôt son ombre s'étendra sur le Gué de la Dague...
Soirétoile
Le petit village beau et calme de Soirétoile se situe à la lisière nord de la Forêt
Royale du royaume du Cormyr, au cœur des Royaumes Oubliés. Il s’élève
autour des fermes environnantes comme un verger agrémenté de bâtisses,
dominé par la Maison de l’Aube, majestueuse cathédrale dédiée à Lathandre.
Autrefois terre d’élection des dragons puis des elfes, c'est aujourd’hui un
endroit agréable, vert et fertile, qui cache nombre de dangers et de ruines,
dont les fameuses Catacombes de Soirétoile.
Les Terres de l'Intrigue
"[...]Ce que je vis ce jour-là était de loin le plus grand des spectacles auquel
j'eus participé de toute ma vie. Les orques avaient percé les défenses de l’Amn
et entouraient désormais la cité. Armés de leurs armes primitives, ils
évoquaient la peur parmi nos rangs et sur nombre de visages. Beaucoup d'entre nous n'avaient jamais combattu et de
ceux-là, nombreux étaient ceux n'ayant jamais tenu une épée dans leurs mains…" -Extrait de l’histoire de l’Amn.
II. Une expérience de jeu unique
Le projet des Artisans du Mitan a pour vocation de devenir un réseau de modules semi-persistants ancrés dans
l'univers des Royaumes Oubliés et résolument tournés vers le roleplay. Il est important de noter qu'aucun lien
physique entre les différents modules n'est pour l'instant à l'ordre du jour. Le ciment du réseau consiste en fait en la
conception du jeu partagée par les membres du projet.
La base de ce credo réside dans l'approche de l'univers des Royaumes Oubliés. Tout d'abord, la réalisation de
chacun des modules s'appuie
sur les sources officielles
disponibles et ce, dans le but
d'obtenir
une
fidélité
optimale que ce soit à la
géographie des contrées
représentées
ou
ses
habitants.
Ensuite, dans un souci de
cohérence, l'expérience de
jeu prendra une forme
quelque peu particulière. Les
personnages incarnés par les
joueurs ne seront à leur
arrivée que des aventuriers quelconques, comme on peut en trouver bon nombre dans Faerûn.
En effet, lors d’une partie de jeu de rôle sur table, les joueurs forment un groupe unique, qui est l’acteur principal de
la campagne. Dans le cadre d’un module semi-persistant, c’est différent : les joueurs sont plus nombreux,
indépendants les uns des autres, et les intrigues sont multiples. Il en découle une progression en expérience ralentie,
une raréfaction des objets magiques et autres trésors. En faisant de tels choix, notre but est de privilégier le roleplay,
sans toutefois négliger l'action - plutôt l'aventure – aspect également important.
Enfin, si nous avons décidé de nous orienter vers des modules semi-persistants, ce n'est pas sans raison. D'une part,
c'est pour favoriser le rôle des maîtres de jeu : leur interaction avec les joueurs sera tout aussi importante que celle
de ces derniers entre eux. Notre but n'est pas d'utiliser l'éditeur de Neverwinter Nights 2 comme outil de création de
notre propre MMORPG, mais comme celui d'un vrai jeu de rôle. Car s'il existe des différences certaines entre le jeu
sur table et celui sur ordinateur, c'est bien là que se situe notre but : créer une atmosphère de jeu immersive et la
partager à travers de nombreuses aventures avec les joueurs, dans un cadre convivial.
III.Les restrictions de l'univers
Malgré l'expérience que tous les membres du projet ont avec Neverwinter Nights, il reste difficile de définir de
manière précise la façon dont les règles de jeu seront
adaptées sur les futurs modules, sans savoir quelles sont les
spécificités de Neverwinter Nights 2. Tout au plus possède-ton déjà les idées directrices qui serviront de pied d'ancrage
au moment de la création du système de jeu.
Dans l'expérience de jeu, nous distinguons trois artères
principales : la mort, l'expérience et l'économie. Quand bien
même chacun des modules proposera peut-être des règles
spécifiques, c'est notre appréhension de ces paramètres qui
fera l'identité des Artisans du Mitan et il est hors de question
pour nous de régler ce point à la va-vite. Lorsque la mise en
ligne des modules approchera, il sera temps de présenter aux futurs joueurs des informations précises. En attendant,
voici notre ligne de conduite générale.
➔ La mort est certainement le facteur le plus important dans la définition de l'orientation d'un module. Une fois
agonisant, c'est-à-dire si son total de points de vie est en dessous de 0, le personnage pourra regagner de
l'énergie par plusieurs biais - grâce à sa propre résistance physique (définie par un jet de vigueur) ou l'utilisation
de premiers secours, voire de sorts de soins.
Dans le cas contraire, il y aura plusieurs situations possibles : la plus extrême sera la mort du personnage, auquel
cas seuls les sorts de Rappel à la Vie ou Résurrection pourront le faire revenir. Les conditions de l'agonie du
personnage pouvant être fort différentes, les conséquences le seront aussi : rossé puis détroussé par des bandits,
étourdi par un animal, capturé par une tribu d'humanoïdes. Toutes les situations n'entraîneront pas un aller direct
pour les limbes ! De manière générale, notre but n'est pas de tuer les personnages ou leur rendre la vie dure mais
simplement de garder une certaine cohérence en faisant de la vie un bien précieux et de la dangerosité du
module un élément du décor de jeu et non un prétexte à respawn.
➔ En ce qui concerne l'expérience, la tâche est plus aisée à expliquer. Nous tenons à faire de la progression des
personnages non pas une finalité mais une des composantes de la vie d'aventurier. Par ailleurs, pour conserver
un minimum de cohérence avec l'univers utilisé, nous jugeons nécessaire d'établir une nette différence entre les
aventuriers reconnus des Royaumes Oubliés et ceux qui arriveront sur nos modules respectifs. La progression
sera donc relativement lente en comparaison de ce que peuvent offrir par exemple les campagnes officielles de
Neverwinter Nights. Dans la mesure où nous n'avons encore aucune idée du système qui sera utilisé pour le jeu,
il reste difficile de dire quels seront les réglages exacts et si oui ou non, nous utiliserons le système de base.
➔ Il existe dans chaque module un aspect "économique" que nous désirons affiner. Ce dernier recouvre aussi bien
ce qu'on désigne sous l'appellation vulgaire de "loots" que les marchands. Les trésors aléatoires trouvés sur vos
ennemis seront gérés de la manière
la plus cohérente possible, c'est-àdire qu'ils seront définis en
fonction de la créature que vous
fouillez et non en fonction de votre
personnage. Quant aux marchands,
les
prix
des
marchandises
devraient approcher ceux définis
dans les manuels de règles de
Donjons et Dragons, quoique leur qualité ou leur rareté dans la région concernée puissent les faire varier.
De manière générale, les objets magiques seront rares, toujours dans un souci de cohérence. Nous voyons ces
derniers comme l'aboutissement d'une quête ou d'une aventure, et non pas comme une babiole que l'on peut
trouver chez n'importe quel marchand, sur le corps du premier ennemi venu ou dans l'attirail du commun des
aventuriers.
Encore une fois, difficile d'estimer le travail à faire : Neverwinter Nights faisait figure de mauvais élève sur ce
point, à la différence de Baldur's Gate par exemple, mais son successeur saura peut-être corriger ces défauts.
➔ Enfin, il semble difficile, au vu du nom de notre projet, de ne pas parler de l'artisanat. Les Artisans du Mitan
seront ceux qui participeront à l'édification puis à la vie de chacun des modules, qu'ils soient joueurs, maîtres de
jeu ou concepteurs. Cela n'induit absolument pas la présence d'un artisanat sur les modules du réseau. Cela
pourrait constituer un ajout de choix dans la mesure où il respecte notre conception du jeu mais nous n'en
faisons pas une composante essentielle de nos modules et n'étudierons son éventuelle implémentation qu'une fois
les aspects principaux finalisés.
IV.L'équipe
Bartholomé Florestan, votre serviteur à la plume inspirée, est un personnage fictif inventé par les soins des
membres du projet pour servir de héraut aux Artisans du Mitan. Je me présenterai certainement à la communauté de
façon plus courtoise dans les mois à venir.
Il existe à proprement parler quatre équipes participant au projet des Artisans du Mitan. Chacune travaille sur un
des modules qui formera ensuite notre réseau.
Solaufein travaille pour le moment seul sur le module Eauprofonde. Comme la plupart d'entre nous, il faisait déjà
partie de la communauté de Neverwinter Nights. Rédacteur sur Jeux Online, membre du conseil des Lames du
Destin, il compte bien finaliser le projet qu'il avait initié pour le premier volet.
Le second module, situé au Gué de la Dague, rassemble une équipe un peu plus nombreuse, coordonnée par Rand et
composée des membres suivants : Aeron, Alqua, Galor, Reyan et Tofileco. Tous font ou ont fait partie de la guilde
des Lames du Destin et sont des joueurs, concepteurs ou maîtres de jeu sur Neverwinter Nights.
Le module Soirétoile sera la création d'Ambrosis et Loup-Gris, comme c'était déjà le cas pour la version
Neverwinter Nights. Ils maîtrisent depuis près de deux ans leur module et comptent bien poursuivre l'expérience
aussi longtemps avec le second opus.
Comme Solaufein, Arknax est seul pour la réalisation de son module basé dans l'Amn : les Terres de l'Intrigue. Une
fois encore, il s'agit là de l'adaptation d'un module existant déjà vers Neverwinter Nights 2.
V. Nos appréhensions sur NWN2
Si l'expérience acquise avec Neverwinter Nights est un avantage évident, il faut néanmoins le relativiser. L'éditeur
de Neverwinter Nights 2 demeure un nouvel outil. Arriverons-nous à le dompter ? En combien de temps ? Sauronsnous maîtriser toutes ces nouvelles possibilités ? Par ailleurs, on connaît l'utilité du travail de la communauté pour le
premier opus autant pour les hakpacks que les systèmes de jeu : sauront-ils être aussi réactifs ? Ces quelques points
d'ombre demeurent mais nous n'en plaçons pas
moins beaucoup d'espoir dans le jeu. Dans
l'absolu, si on met de côté l'absence de gestion de
l'axe Z, Neverwinter Nights 2 ne nous a réservé
que de bonnes surprises.
En fait, les seules véritables appréhensions que
nous ayons concernent la pérennité de notre
projet et celle de nos modules. Les différents
projets réunissant plusieurs modules sur
Neverwinter Nights n'ont jamais vu le jour et
nous tenons à ne pas suivre le même destin.
L'élaboration d'un réseau de modules est un travail de longue haleine. Si nous avons décidé de ne pas faire du lien
physique entre les modules ou d'un système de scripts communs les composantes des Artisans du Mitan, c'est aussi
pour rester prudents dans les contraintes que l'on s'impose. Dans de telles conditions, travailler s'avère plus aisé. De
la même manière, nous veillons à maintenir une ambiance saine cordiale entre les différents membres. Finaliser
notre réseau sera certes un défi, mais pas insurmontable...
Quant aux modules en particulier, il est toujours difficile d'assurer à coup sûr leur pérennité : nous sommes avant
tout des bénévoles qui prenons sur notre temps libre pour développer des modules visant à représenter des endroits
des Royaumes Oublies nous passionnant. Ceci étant dit, même si ce projet passe en second plan après les impératifs
du quotidien, nous n'en sommes pas moins pragmatiques et essayons de garder les pieds sur terre en nous fixant des
objectifs réalisables.
Nous avons nous-mêmes commis des erreurs par le passé, notamment dans la conception du module Eauprofonde :
la partie de l'équipe qui s'en occupait à l'époque s'est rendu compte que même limiter un module à une grande ville
et ses environs proches, pour peu qu'on veuille faire une représentation de qualité, peut se révéler être une somme
de travail colossale même pour plusieurs personnes motivées. Plutôt que d'essayer de sortir coûte que coûte un
module "fini", il est préférable de démarrer avec une petite portion correctement développée, et l'agrandir au fur et à
mesure.
Plus généralement, nous tentons de faire le maximum pour :
➢ Que chacun, au sein de son projet respectif, ait un aperçu clair et précis de la quantité et la nature du
contenu à réaliser, en adéquation avec ses capacités et ses disponibilités.
➢ Que l'on garde la tête froide sur les capacités techniques de l'éditeur et qu'on ne commence pas à élaborer
quelque chose qui soit en dehors de ses limites techniques.
➢ Préférer la qualité à la quantité, que l'on ne promette pas "monts et merveilles", quitte à rester humbles dans
nos objectifs et ne pas décevoir les joueurs intéressés.
Ce sont somme toute les préoccupations assez naturels qui ne tiennent pas tant aux futures possibilités du jeu, qu'à
notre propre aptitude à les exploiter du mieux possible. L'avenir nous dira ce qu'il en sera.
VI.Contacts
Dans l'état actuel des choses, nous avons décidé de réserver pour un temps encore l'accès au forum des Artisans du
Mitan à ses seuls membres. Le site est actuellement en cours
de conception. D'ici quelques temps, lorsque la sortie du jeu
approchera, les deux seront rendus disponibles et vous
pourrez y rejoindre la communauté.
En attendant, moi, Bartholomé Florestan, reste disponible
pour toute question sur MSN ou par mail à l'adresse suivante :
[email protected]. Les Artisans du Mitan est un projet
ouvert à tous et nous vous invitons à nous faire signe s'il vous
intéresse.
D'ici la sortie du jeu, nous prévoyons de mettre en ligne des
bulletins mensuels contenant des informations relatives à l'évolution du projet, des présentations exhaustives de
chacun des modules ainsi que les annonces de mise à disposition du public de notre forum ou site.