Un environnement sous influence

Transcription

Un environnement sous influence
2ième C
Colloque
q régional
g
sur les dépendances en Outaouais
La dépendance et ses
multiples facettes
Jeu en ligne:
un environnement sous influence
Elisabeth Papineau
4 novembre 2010
Plan de la présentation
*Contexte mondial du jeu en ligne
*Éléments
Éléments de dangerosité
*Le jeu en ligne est-il nuisible?
*La réinvention de la prévention
*Conclusion: l’impact attendu de
l’étatisation
é
*C
*Contexte
mondial
d ld
du jeu en lligne
Offre de jeu internationale: univers sans
frontières, univers de réseaux
L'univers du poker en ligne
Pour chaque organisation, l'aire de la bulle est proportionnelle
à la moyenne sur 7 jours du nombre quotidien de joueurs payants.
iPoker
Yatahay
Ongame
Melita
IPN (Boss Media)
Everest
SilverSands
Partouche
Entraction
Party Poker
3Piggs
Pacific Poker
Full Tilt
Merge
Action Poker
Poker Stars
Sk P
Sky
Poker
k
S
Svenska
k Spel
S l
Everleaf
win2day (Autriche)
Betfair
PKR
Cake
Microgaming
Bodog
Cereus
Vert : Com pagnies publiques inscrites en bourse
Bleu : Organisations gouvernem entales (bleu pâle) ou am érindiennes (bleu foncé)
Orange : Com pagnie m em bre d'eCOGRA
R
Rouge:
C
Com pagnies
i
privées
i é
Source : w w w .pokerscout.com , 5 m ars 2010
4
Éléments du contexte mondial
:
Le lobby de l’industrie
’
des jeux d’argent
’
exerce des pressions sur les É
États
et les législateurs pour libéraliser les lois relatives aux JAI
Instrumentalisation de la crise/du « marché noir » p
pour p
promouvoir les JAI
Les accords de libre-échange facilitent la libre prestation des services
outre frontière (primauté sur la protection des citoyens?)
De plus en plus d’États
d États étatisent le jeu en ligne ou le légalisent
1
1.
2.
3.
4
4.
•
•
L étatisation augmente de facto l’accessibilité
L’étatisation
l accessibilité légale
des JAI
La « décriminalisation » entraîne le recrutement de
nouveaux adeptes du jeu en ligne pour lesquels
l’illégalité représentait justement un « facteur de
protection ».
Une commercialisation sous influence,
des États
É
partenaires
Les conglomérats et compagnies de jeu
jeu, leurs avocats et
leurs lobbyistes ont déployé de vastes efforts depuis plus
d’une quinzaine d’années pour:
 faire modifier les lois sur le gambling
 infléchir les interprétations du concept de libre prestation
de services
 faire reconnaître « scientifiquement » que le poker est
un jjeu d’adresse afin q
qu’il ne soit p
pas contraint p
par les
lois sur le gambling
 peaufiner le glissement de leur modèle d’affaire de
«B2C» (Business to Customers) à celui de « B2G »
(Business to Governments).
6
*Élé
*Éléments
d
de d
dangerosité
é
Évolution technologique, évolution de
la dangerosité
o fréquence
fé
des
d gains
i significatifs;
i ifi if
o taille du taux de remise;
o renforcements auditifs et visuels;
o «quasi-gains»;
o jeu continu;
o fréquence des événements;
p
courts;;
o intervalles de récompense
o d’apparence peu coûteux;
o cohabitation jeux adresse et hasard
o plate forme unique
o diversité des jeux
o facilité croissante de paiement
8
(Voir notamment Griffiths, 1999; Griffiths, M., Parke, A., Wood, R. & Parke, J., 2006)
Autres éléments de dangerosité des JAI
Les habitués de jeux vidéo interactifs d’habileté et des jeux
récréatifs peuvent avoir un faux sentiment de contrôle et
d’habileté
d
habileté lorsqu’ils
lorsqu ils jouent aux JAI (Griffiths,
(Griffiths 2008)
2008).
Les sites offrent des simulations, des jeux de démonstration
ou des
d petits
i cours permettant ainsi
i i aux nouveaux venus
d’apprendre gratuitement et de pratiquer leurs «habiletés »,
aspect particulièrement associé aux problèmes de jeu dans la
littérature (Sévigny, S., Cloutier, M., Pelletier, M., & Ladouceur, R., 2005)
Identification
Id
tifi ti d
des mineurs
i
: IInternet
t
t offre
ff aux jeunes
j
la
l
possibilité de jouer impunément et illégalement (Smeaton, M.,
Poole A
Poole,
A., Chevis
Chevis, A
A. & Carr
Carr, JJ., 2004)
9
Autres éléments de dangerosité des JAI
@ favorise la p
perte de contact avec le monde réel,, les
expériences d’immersion et de dissociation. La quête
d’évasion est un facteur important des comportements
excessifs
if d
des jjoueurs problématiques
blé
i
(Griffiths, M., Parke, A.,
Wood, R. & Parke, J., 2006).
Les programmes de fidélisation, les bonus, les gratuités, le
jeu à crédit
crédit, les concours
concours, les 150 possibilités différentes de
paiement, typiques du jeu en ligne, constituent des éléments
de perte de contrôle sur la dépense.
10
Accessibilité symbolique (normalisation)
Intrusion précoce dans l’univers des jeunes
Phénomène du poker comme moteur
Étatisation = cautionnement
Absence de monopole = plus de marketing
Promotion convergente
g
avec autres p
produits = transfert
de clientèle
Culture de « Gestion de la relation clientèle » =
développement de familiarité et omniprésence
*Le jeu en ligne est-il nuisible?
Q l
Quelques
d
données
é
de
d prévalence
é l
1
La population adulte (Williams, 2009; Wood & Williams,
2008)
 Dans le monde, selon les juridictions, entre 1 et 10 % de
la population s'adonne
s adonne au jeu sur Internet
 Au Canada en 2007, 2,1 % de la population adulte et
3% des joueurs participent à des JAI
JAI.
 On recense un pourcentage de joueurs problématiques
d 17
de
17,1
1 % parmii lles jjoueurs quii s’adonnent
’ d
t aux JAI
JAI.
13
Quelques données de prévalence 2
♦Les jeunes québécois
♦ Entre 2006 et 2008, le pourcentage des élèves
québécois
ébé i s'adonnant
' d
t au JAI a doublé
d blé pour atteindre
tt i d
5 % (Martin, Gupta, Derevensky, 2009).
♦ Dans un échantillon de 825 élèves de secondaires 3, 4
et 5, 26 % des garçons et 7 % des filles affirment avoir
déjà jjoué
éàd
des jjeux d’
d’argentt en liligne (Brunelle
(B
ll & al,
l 2009)
2009).
♦ Parmi ceux-ci, 31 % éprouvent des problèmes de jeu,
20 % étant des joueurs à risque et 11 % des joueurs
pathologiques probables.
14
Quelques données de prévalence 3
Les joueurs de POKER en ligne
♦
Population, Suède : 15 % des joueurs de poker en
ligne sont des joueurs à risque et 8 % des joueurs
pathologiques (Jonsson, 2009).
♦
Échantillon de joueurs de poker, Grande-Bretagne :
30 % sont à risque et 18 % sont joueurs pathologiques
(Woods, Griffiths & Parke, 2007).
♦
15
Échantillon de joueurs de poker, Québec : 44,8 % sont
des joueurs à risque et 10,8 % sont des joueurs
pathologiques (Dufour, Richer & Brunelle, 2009).
Parmi la population
Parmi les joueurs
20,7%
Québec(03)-2008
Qu
uébec-2002
20%
Canada-2007
10,9%
10
9%
Man
nitoba-2006
21,3%
On
ntario-2005
30%
Co
olombie-Britann
nique-2007
Parmi les joueurs en ligne
13,0%
Nouveau-Me
exique-2005
14,8%
Califfornie-2006
5,0%
South Ausstralia-2005
10,1%
Tasm
mania-2007
7,2%
Allemagne-2007
5%
UK-2007
10%
Norrvège-2007
15%
Finlande-2007
Suède-2009
valence des joueurs problém
matiques
Prév
Jeu en ligne et problèmes de jeu :
ét d populationnelles
études
l ti
ll
29,0%
25%
25,9%
19,6%
17,1%
11,8%
11
8%
13,6%
6,7%
0%
*Peut-on réinventer la prévention?
Prévention
√ Auto exclusion non-fonctionnelle en ligne
√ Possibilité de plusieurs identités
√ Possibilité de modifier les limites fixées
√ RGF non obligatoire/peu
g
p utilisé/pas
p testé p
pour p
poker
√ Auto évaluation des problèmes: induction d’erreurs
diagnostiques, faux positifs/négatifs
√ Absence d’interaction préventive
√ Utilisation données clientèles à des fins de marketing
18
Minimiser les pièges dans le produit
 Mesures distinctes pour pari sportif, poker, jeux de
casinos loteries etc
casinos,
etc…
 Diminuer la fréquence des gains significatifs,
significatifs la taille du
taux de remise, les renforcements auditifs et visuels, la
fréquence des événements;
 Augmenter les intervalles entre les parties;
 Interdire les « quasi
quasi-gains
gains » non aléatoires
aléatoires, le jeu
continu, le paiement à crédit
19
Minimiser les pièges autour du produit
 Obligation de fixer temps et mise maximale
 Fenêtre de navigateur rétrospectif intra-session
 Bilan de la dépense moyenne au jeu
Exemple de navigateur avec rétrospective
160
43
1
3
0
200
15
20
1
Durée de la session de jeu
0 56 07
0:56:07
110
0 46 47
0:46:47
1
0 37 27
0:37:27
78
0 28 07
0:28:07
1
0 18 47
0:18:47
72
0 09 27
0:09:27
40
58
0 00 07
0:00:07
60
50
0
80
2
100
100
30
200
20
300
140
120
1
400
Fréquence en 500 partiies
F
So
olde
500
14
600
10
700
152
Montants misés = 5000
Lots obtenus = 4532
Taux de remise = 90,6%
Taux de récompenses = 44%
800
Valeur du lot
Solde
Montant inséré
 Adapter ll’autoévaluation
autoévaluation des problèmes de jeu
jeu…
20
Un environnement libre d’influences
d influences
• Limites de « l’information » et de la « responsabilité individuelle»
• Jouer de façon responsable implique que les individus fassent des
choix Le marketing et le contenu des jeux vise à influencer ces choix:
choix.
commencer à jouer; jouer plus souvent; joueur plus longtemps, jouer à de
nouveau jeux, etc…
• Un
U environnement
i
t lib
libre d’i
d’influences,
fl
de
d fidéli
fidélisation,
ti
d
de sollicitation
lli it ti
serait plus propice à la diminution des
problèmes de jeu
• Autorité indépendante chargée de concevoir
un Code de conduite sur les méthodes,
les plateformes, les contenus et les cibles
en matière de marketing et de « branding ».
21
Conclusion
*L’impact attendu de l’étatisation
*L’impact
*L
impact attendu de l’étatisation
l étatisation
L'étatisation
L'ét
ti ti d
du jjeu en liligne ne garantit
tit pas que lles Q
Québécois
ébé i quii
jouent illégalement sur les sites internationaux le feront moins;
Les sites domestiques légaux ne sont fréquentés que s'ils
s ils offrent des
avantages significatifs et compétitifs par rapport aux autres sites. N’étant
pas en situation de monopole, les sociétés d’État devront recourir à des
g
de marketing
g aussi intrusives q
que celles de leurs compétiteurs;
p
;
stratégies
Cette légitimation par l’État des JAI risque de générer un sentiment de
fausse sécurité à l’endroit d’une pratique risquée;
L’absence de sécurité (52%) et l’illégalité (49%) étant les principales
raisons évoquées pour ne pas jouer en ligne[i], il est probable que
l'étatisation et la décriminalisation entraîneront l’augmentation du nombre
d’adeptes du jeu en ligne au Québec;
On peut raisonnablement anticiper une recrudescence des problèmes
de jjeu en ligne
g au Québec dans les p
prochaines années
23
[i] Security concerns (51%) and legitimacy (49%) were the main reasons for not playing online in an Ipsos Reid study of 2,167 U.S. poker players. in Ipsos Reid
(2005). Online Poker in North America: A Syndicated Study. Retrieved July 12, 2007, from: http://www.ipsos.ca/pdf/Ipsos_OnlinePoker.pdf .
[ii] La Presse Canadienne, 20-08-2009. BC Lottery Corporation faces criticism after increasing online gambling limits
Merci!
[email protected]
Un rapport complet sur le jeu en ligne est disponible à:
http //
http://www.inspq.qc.ca/pdf/publications/1070_MemoireJeuInternet.pdf
inspq qc ca/pdf/p blications/1070 MemoireJe Internet pdf
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