Un environnement sous influence
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Un environnement sous influence
2ième C Colloque q régional g sur les dépendances en Outaouais La dépendance et ses multiples facettes Jeu en ligne: un environnement sous influence Elisabeth Papineau 4 novembre 2010 Plan de la présentation *Contexte mondial du jeu en ligne *Éléments Éléments de dangerosité *Le jeu en ligne est-il nuisible? *La réinvention de la prévention *Conclusion: l’impact attendu de l’étatisation é *C *Contexte mondial d ld du jeu en lligne Offre de jeu internationale: univers sans frontières, univers de réseaux L'univers du poker en ligne Pour chaque organisation, l'aire de la bulle est proportionnelle à la moyenne sur 7 jours du nombre quotidien de joueurs payants. iPoker Yatahay Ongame Melita IPN (Boss Media) Everest SilverSands Partouche Entraction Party Poker 3Piggs Pacific Poker Full Tilt Merge Action Poker Poker Stars Sk P Sky Poker k S Svenska k Spel S l Everleaf win2day (Autriche) Betfair PKR Cake Microgaming Bodog Cereus Vert : Com pagnies publiques inscrites en bourse Bleu : Organisations gouvernem entales (bleu pâle) ou am érindiennes (bleu foncé) Orange : Com pagnie m em bre d'eCOGRA R Rouge: C Com pagnies i privées i é Source : w w w .pokerscout.com , 5 m ars 2010 4 Éléments du contexte mondial : Le lobby de l’industrie ’ des jeux d’argent ’ exerce des pressions sur les É États et les législateurs pour libéraliser les lois relatives aux JAI Instrumentalisation de la crise/du « marché noir » p pour p promouvoir les JAI Les accords de libre-échange facilitent la libre prestation des services outre frontière (primauté sur la protection des citoyens?) De plus en plus d’États d États étatisent le jeu en ligne ou le légalisent 1 1. 2. 3. 4 4. • • L étatisation augmente de facto l’accessibilité L’étatisation l accessibilité légale des JAI La « décriminalisation » entraîne le recrutement de nouveaux adeptes du jeu en ligne pour lesquels l’illégalité représentait justement un « facteur de protection ». Une commercialisation sous influence, des États É partenaires Les conglomérats et compagnies de jeu jeu, leurs avocats et leurs lobbyistes ont déployé de vastes efforts depuis plus d’une quinzaine d’années pour: faire modifier les lois sur le gambling infléchir les interprétations du concept de libre prestation de services faire reconnaître « scientifiquement » que le poker est un jjeu d’adresse afin q qu’il ne soit p pas contraint p par les lois sur le gambling peaufiner le glissement de leur modèle d’affaire de «B2C» (Business to Customers) à celui de « B2G » (Business to Governments). 6 *Élé *Éléments d de d dangerosité é Évolution technologique, évolution de la dangerosité o fréquence fé des d gains i significatifs; i ifi if o taille du taux de remise; o renforcements auditifs et visuels; o «quasi-gains»; o jeu continu; o fréquence des événements; p courts;; o intervalles de récompense o d’apparence peu coûteux; o cohabitation jeux adresse et hasard o plate forme unique o diversité des jeux o facilité croissante de paiement 8 (Voir notamment Griffiths, 1999; Griffiths, M., Parke, A., Wood, R. & Parke, J., 2006) Autres éléments de dangerosité des JAI Les habitués de jeux vidéo interactifs d’habileté et des jeux récréatifs peuvent avoir un faux sentiment de contrôle et d’habileté d habileté lorsqu’ils lorsqu ils jouent aux JAI (Griffiths, (Griffiths 2008) 2008). Les sites offrent des simulations, des jeux de démonstration ou des d petits i cours permettant ainsi i i aux nouveaux venus d’apprendre gratuitement et de pratiquer leurs «habiletés », aspect particulièrement associé aux problèmes de jeu dans la littérature (Sévigny, S., Cloutier, M., Pelletier, M., & Ladouceur, R., 2005) Identification Id tifi ti d des mineurs i : IInternet t t offre ff aux jeunes j la l possibilité de jouer impunément et illégalement (Smeaton, M., Poole A Poole, A., Chevis Chevis, A A. & Carr Carr, JJ., 2004) 9 Autres éléments de dangerosité des JAI @ favorise la p perte de contact avec le monde réel,, les expériences d’immersion et de dissociation. La quête d’évasion est un facteur important des comportements excessifs if d des jjoueurs problématiques blé i (Griffiths, M., Parke, A., Wood, R. & Parke, J., 2006). Les programmes de fidélisation, les bonus, les gratuités, le jeu à crédit crédit, les concours concours, les 150 possibilités différentes de paiement, typiques du jeu en ligne, constituent des éléments de perte de contrôle sur la dépense. 10 Accessibilité symbolique (normalisation) Intrusion précoce dans l’univers des jeunes Phénomène du poker comme moteur Étatisation = cautionnement Absence de monopole = plus de marketing Promotion convergente g avec autres p produits = transfert de clientèle Culture de « Gestion de la relation clientèle » = développement de familiarité et omniprésence *Le jeu en ligne est-il nuisible? Q l Quelques d données é de d prévalence é l 1 La population adulte (Williams, 2009; Wood & Williams, 2008) Dans le monde, selon les juridictions, entre 1 et 10 % de la population s'adonne s adonne au jeu sur Internet Au Canada en 2007, 2,1 % de la population adulte et 3% des joueurs participent à des JAI JAI. On recense un pourcentage de joueurs problématiques d 17 de 17,1 1 % parmii lles jjoueurs quii s’adonnent ’ d t aux JAI JAI. 13 Quelques données de prévalence 2 ♦Les jeunes québécois ♦ Entre 2006 et 2008, le pourcentage des élèves québécois ébé i s'adonnant ' d t au JAI a doublé d blé pour atteindre tt i d 5 % (Martin, Gupta, Derevensky, 2009). ♦ Dans un échantillon de 825 élèves de secondaires 3, 4 et 5, 26 % des garçons et 7 % des filles affirment avoir déjà jjoué éàd des jjeux d’ d’argentt en liligne (Brunelle (B ll & al, l 2009) 2009). ♦ Parmi ceux-ci, 31 % éprouvent des problèmes de jeu, 20 % étant des joueurs à risque et 11 % des joueurs pathologiques probables. 14 Quelques données de prévalence 3 Les joueurs de POKER en ligne ♦ Population, Suède : 15 % des joueurs de poker en ligne sont des joueurs à risque et 8 % des joueurs pathologiques (Jonsson, 2009). ♦ Échantillon de joueurs de poker, Grande-Bretagne : 30 % sont à risque et 18 % sont joueurs pathologiques (Woods, Griffiths & Parke, 2007). ♦ 15 Échantillon de joueurs de poker, Québec : 44,8 % sont des joueurs à risque et 10,8 % sont des joueurs pathologiques (Dufour, Richer & Brunelle, 2009). Parmi la population Parmi les joueurs 20,7% Québec(03)-2008 Qu uébec-2002 20% Canada-2007 10,9% 10 9% Man nitoba-2006 21,3% On ntario-2005 30% Co olombie-Britann nique-2007 Parmi les joueurs en ligne 13,0% Nouveau-Me exique-2005 14,8% Califfornie-2006 5,0% South Ausstralia-2005 10,1% Tasm mania-2007 7,2% Allemagne-2007 5% UK-2007 10% Norrvège-2007 15% Finlande-2007 Suède-2009 valence des joueurs problém matiques Prév Jeu en ligne et problèmes de jeu : ét d populationnelles études l ti ll 29,0% 25% 25,9% 19,6% 17,1% 11,8% 11 8% 13,6% 6,7% 0% *Peut-on réinventer la prévention? Prévention √ Auto exclusion non-fonctionnelle en ligne √ Possibilité de plusieurs identités √ Possibilité de modifier les limites fixées √ RGF non obligatoire/peu g p utilisé/pas p testé p pour p poker √ Auto évaluation des problèmes: induction d’erreurs diagnostiques, faux positifs/négatifs √ Absence d’interaction préventive √ Utilisation données clientèles à des fins de marketing 18 Minimiser les pièges dans le produit Mesures distinctes pour pari sportif, poker, jeux de casinos loteries etc casinos, etc… Diminuer la fréquence des gains significatifs, significatifs la taille du taux de remise, les renforcements auditifs et visuels, la fréquence des événements; Augmenter les intervalles entre les parties; Interdire les « quasi quasi-gains gains » non aléatoires aléatoires, le jeu continu, le paiement à crédit 19 Minimiser les pièges autour du produit Obligation de fixer temps et mise maximale Fenêtre de navigateur rétrospectif intra-session Bilan de la dépense moyenne au jeu Exemple de navigateur avec rétrospective 160 43 1 3 0 200 15 20 1 Durée de la session de jeu 0 56 07 0:56:07 110 0 46 47 0:46:47 1 0 37 27 0:37:27 78 0 28 07 0:28:07 1 0 18 47 0:18:47 72 0 09 27 0:09:27 40 58 0 00 07 0:00:07 60 50 0 80 2 100 100 30 200 20 300 140 120 1 400 Fréquence en 500 partiies F So olde 500 14 600 10 700 152 Montants misés = 5000 Lots obtenus = 4532 Taux de remise = 90,6% Taux de récompenses = 44% 800 Valeur du lot Solde Montant inséré Adapter ll’autoévaluation autoévaluation des problèmes de jeu jeu… 20 Un environnement libre d’influences d influences • Limites de « l’information » et de la « responsabilité individuelle» • Jouer de façon responsable implique que les individus fassent des choix Le marketing et le contenu des jeux vise à influencer ces choix: choix. commencer à jouer; jouer plus souvent; joueur plus longtemps, jouer à de nouveau jeux, etc… • Un U environnement i t lib libre d’i d’influences, fl de d fidéli fidélisation, ti d de sollicitation lli it ti serait plus propice à la diminution des problèmes de jeu • Autorité indépendante chargée de concevoir un Code de conduite sur les méthodes, les plateformes, les contenus et les cibles en matière de marketing et de « branding ». 21 Conclusion *L’impact attendu de l’étatisation *L’impact *L impact attendu de l’étatisation l étatisation L'étatisation L'ét ti ti d du jjeu en liligne ne garantit tit pas que lles Q Québécois ébé i quii jouent illégalement sur les sites internationaux le feront moins; Les sites domestiques légaux ne sont fréquentés que s'ils s ils offrent des avantages significatifs et compétitifs par rapport aux autres sites. N’étant pas en situation de monopole, les sociétés d’État devront recourir à des g de marketing g aussi intrusives q que celles de leurs compétiteurs; p ; stratégies Cette légitimation par l’État des JAI risque de générer un sentiment de fausse sécurité à l’endroit d’une pratique risquée; L’absence de sécurité (52%) et l’illégalité (49%) étant les principales raisons évoquées pour ne pas jouer en ligne[i], il est probable que l'étatisation et la décriminalisation entraîneront l’augmentation du nombre d’adeptes du jeu en ligne au Québec; On peut raisonnablement anticiper une recrudescence des problèmes de jjeu en ligne g au Québec dans les p prochaines années 23 [i] Security concerns (51%) and legitimacy (49%) were the main reasons for not playing online in an Ipsos Reid study of 2,167 U.S. poker players. in Ipsos Reid (2005). Online Poker in North America: A Syndicated Study. Retrieved July 12, 2007, from: http://www.ipsos.ca/pdf/Ipsos_OnlinePoker.pdf . [ii] La Presse Canadienne, 20-08-2009. BC Lottery Corporation faces criticism after increasing online gambling limits Merci! [email protected] Un rapport complet sur le jeu en ligne est disponible à: http // http://www.inspq.qc.ca/pdf/publications/1070_MemoireJeuInternet.pdf inspq qc ca/pdf/p blications/1070 MemoireJe Internet pdf 24