Gymkhana le dragon
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Gymkhana le dragon
Gymkhana le dragon NIVEAU DE CLASSE DESCRIPTION BUT DU JEU Un plateau de jeu quadrillé par des nœuds alternés de pierres ou des morceaux de queue de dragon. Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau. REGLE DU JEU Cycle II - Tirage au sort de celui qui va jouer le premier. Il a le choix d’être lutin ou dragon - Le joueur qui représente le lutin se place en face des bords de la rivière, là où il y a de l’herbe, tandis que le dragon se met dans le sens de la rivière : ainsi les joueurs ne sont pas face à face. - Chaque joueur prend ses pièces : pour le dragon, des bouts de queue verte, le lutin des rondins marron. - Chaque joueur à tour de rôle pose une pièce qui relie obligatoirement deux nœuds de la couleur de la pièce posée. - Les joueurs ne sont pas obligés de poser leurs pièces à côté de celles déjà placées sur le plateau. 21 bouts de queue de dragon et 21 rondins OU Encercler un ou plusieurs nœuds de l’adversaire. Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 1 Les compétences travaillées Cycle II Programmes Géométrie CE1 - Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques (alignement…) - Repérer des cases, des noeuds d’un quadrillage. - Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié. Organisation et gestion des données - Organiser les informations d’un énoncé. Socle commun Palier 1 Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - observer et décrire pour mener des investigations ; Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L’élève est capable de : - respecter les autres et les règles de la vie collective ; - pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles ; - participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication ; Compétence 7 : L’autonomie et l’initiative L’élève est capable de : - écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité ; - échanger, questionner, justifier un point de vue ; - travailler en groupe, s’engager dans un projet. Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 2 Cycle III Programmes Organisation et gestion des données Savoir organiser les données d’un problème en vue de sa résolution Socle commun Palier 2 Compétence 3 Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique A) Les principaux éléments de mathématiques L’élève est capable de : - savoir organiser des informations géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat. B) La culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ; - manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ; Compétence 7 L’autonomie et l’initiative L’élève est capable de : - respecter des consignes simples en autonomie - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités. Aide personnalisée Ce jeu utilisé en aide personnalisée permet aussi de : • s’approprier les notions de repérage et d’orientation dans l’espace (nœud, ligne, forme…), • développer des représentations mentales de l’espace (prévoir une forme, une ligne, un encerclement…) Il permet à l’enseignant de faire du lien avec des exercices plus traditionnels (quadrillage, repérage de figures…). Il peut être utilisé en amont pour préparer à l’apprentissage ou en aval en renforcement/remédiation. En outre, indépendamment du jeu, les pièces peuvent être utilisées par les élèves (comme outil) pour créer des figures ou des polygones à angles droits. Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 3 PROGRESSION DANS LE JEU NIVEAU 1 BUT DU JEU Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau. ACTIVITES ANNEXES Pour découvrir le jeu : Former des lignes : la plus courte, la plus longue, utilisant X pièces Combien peut-on former de lignes différentes ? Situation problème Que doit jouer le dragon (bouts de queue) pour gagner au tour suivant ? Encercler un nœud de l’adversaire 2 Situation problème Le dragon (bouts de queue) joue : où doit-il jouer pour gagner en 2 coups ? ou encercler plusieurs nœuds et pièces de l’adversaire Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 4 NIVEAU 3 BUT DU JEU Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau. ACTIVITES ANNEXES Situation problème 1 Le dragon joue : comment gagne-il en 1 coup ? Situation problème 2 Le dragon joue : comment le lutin (rondins) gagne-il en 2 coups ? Plusieurs solutions possibles. 4 Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau ou encercler un nœud de l’adversaire Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 Situation problème Le lutin joue et gagne. 5 Gymkhana ancienne version NIVEAU DE CLASSE DESCRIPTION BUT DU JEU REGLE DU JEU Cycle II Un plateau de jeu quadrillé par des nœuds alternés blancs et rouges Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau. 21 pièces rouges et 21 pièces blanches OU - Chacun des deux joueurs choisit sa couleur. - Blanc commence toujours. - Chaque joueur à tour de rôle pose une pièce qui relie obligatoirement deux nœuds de la couleur de la pièce posée. - Les joueurs ne sont pas obligés de poser leurs pièces à côté de celles déjà placées sur le plateau. Encercler un ou plusieurs nœuds de l’adversaire. Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 6 Les compétences travaillées Cycle II Programmes Géométrie CE1 - Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques (alignement…) - Repérer des cases, des noeuds d’un quadrillage. - Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié. Organisation et gestion des données - Organiser les informations d’un énoncé. Socle commun Palier 1 Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - observer et décrire pour mener des investigations ; Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques L’élève est capable de : - respecter les autres et les règles de la vie collective ; - pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles ; - participer en classe à un échange verbal en respectant les règles de la communication ; Compétence 7 : L’autonomie et l’initiative L’élève est capable de : - écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité ; - échanger, questionner, justifier un point de vue ; - travailler en groupe, s’engager dans un projet. Cycle III Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 7 Programmes Organisation et gestion des données Savoir organiser les données d’un problème en vue de sa résolution Socle commun Palier 2 Compétence 3 Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique B) Les principaux éléments de mathématiques L’élève est capable de : - savoir organiser des informations géométriques, justifier et apprécier la vraisemblance d’un résultat. B) La culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - pratiquer une démarche d’investigation : savoir observer, questionner ; - manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ; Compétence 7 L’autonomie et l’initiative L’élève est capable de : - respecter des consignes simples en autonomie - montrer une certaine persévérance dans toutes les activités. Aide personnalisée Ce jeu utilisé en aide personnalisée permet aussi de : • s’approprier les notions de repérage et d’orientation dans l’espace (nœud, ligne, forme…), • développer des représentations mentales de l’espace (prévoir une forme, une ligne, un encerclement…) Il permet à l’enseignant de faire du lien avec des exercices plus traditionnels (quadrillage, repérage de figures…). Il peut être utilisé en amont pour préparer à l’apprentissage ou en aval en renforcement/remédiation. En outre, indépendamment du jeu, les pièces peuvent être utilisées par les élèves (comme outil) pour créer des figures ou des polygones à angles droits. PROGRESSION DANS LE JEU Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 8 NIVEAU 3 BUT DU JEU Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau. ACTIVITES ANNEXES Situation problème 1 Les blancs jouent : comment les rouges gagnent-ils en 1 coup ? Situation problème 2 Les rouges jouent : comment les blancs gagnent-ils en 2 coups ? Plusieurs solutions possibles. 4 Former une ligne continue d’une même couleur reliant deux côtés opposés du plateau ou encercler un nœud de l’adversaire Groupe départemental Jeux de l’esprit Seine et Marne - 2011 Situation problème Les blancs jouent et gagnent. 10