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Dépendances sans substances
CENTRE DOLLARD-CORMIER
Institut universitaire sur les dépendances
950, rue de Louvain Est
Montréal (Québec) H2M 2E8
Présenté par :
Valérie Van Mourik, M.Sc.travail social
Programme jeu
pathologique/cyberdépendance
CDC-IUD
Objectifs de la rencontre
 Mieux
comprendre le phénomène de la cyberdépendance et
du jeu pathologique
 Connaître
des moyens pour intervenir avec les
cyberdépendants et les joueurs pathologiques
Plan de présentation
DÉPENDANCES SANS
SUBSTANCES
1.
2.
3.
4.
État de la situation, statistiques
Ce qui est commun aux addictions
Les causes
Ce qu’il y a de spécifique au jeu et à la
cyberdépendance
PÉRIODE DE QUESTIONS
Vignette clinique
Intervention
PÉRIODE DE QUESTIONS
Cyberdépendance et jeu
pathologique



Cyberdépendance : le terme commence
à faire consensus, mais peu de
recherches cliniques, pas d’études de
trajectoires
Jeu pathologique : DSM III sous contrôle
des impulsions
DSM-V en (2013): ADDICTION qui
regrouperait les dépendances avec et
sans substances (cyberdépendance en
annexe )
Statistiques

Jeu pathologique: enquête ENHJEU-QC (2009)

Joueurs pathologiques probables : 0,7%
Joueurs à risque : 1,3%

o
Chez les ados : consensus que le chiffre est plus
élevé (possiblement le double)
Shaffer et Hall : prévalence à vie 3,4%
o
Cyberdépendance: études scandinaves
1,7% des adolescents et 1,4% des adolescentes
en Finlande
 2,4% des adolescents et 1,5% des adolescentes
en Norvège

Utilisation de l’internet associée à
la cyberdépendance
 Jeux
vidéo d’action et d’aventure 61%
 Jeux de hasard et d’argent
 Chat - clavardage
35%
 Pornographie, cybersexe
23%
 Recherche d’information, navigation
Divertissement (You tube, films) 32%
(données issues de l’étude de Dufour, Gagnon,
Nadeau, 2011)
Jeux de hasard et d’argent
Étude de Kairouz, Nadeau (2010) étudiants
universitaires

Loteries : 39,3%

Poker : 19,5%


Résidences : 94%
Internet : 14,6%

Casino: 11,5%

Machines à sous/ALV: 17,6%

Jeux adresse: 9,4%
Jeux de hasard et d’argent
Étude de Kairouz, Nadeau (2010) étudiants
universitaires SUITE


67,3 % moins de 20$ / mois
3% plus de 250$ / mois
Dettes les plus importantes:
Paris sportifs 10 000$
Poker 10 000$
* Dangerosité : Poker sur Internet et ALV
Ce qui est commun aux
addictions:
Obsession mentale
 Un besoin vécu comme irrésistible
 Une incapacité de s’abstenir
 Agitation, irritabilité lors des tentatives
d’arrêt
 Plusieurs problèmes associés
MALAISE SUBJECTIF
(voir critères détaillés annexes1-2-3)

Du plaisir à la dépendance
Joueurs occasionnels » joueurs réguliers »
joueurs accrocs » joueurs dépendants
Plaisir » Besoin » Éviter la privation
GAINS » PERTES » DÉSESPOIR
Les causes du jeu pathologique
FACTEURS BIOLOGIQUES

Déséquilibre biochimique (dopamine)

Trouble de l’humeur ou anxiété

Déficit de l’attention (hyperactivité)
FACTEURS
PSYCHOLOGIQUES
FACTEURS SOCIAUX

Pensées erronées


Habiletés de résolution de
problèmes
Constitution du réseau
social

Normes familiales ou
culturelles

Pressions financières

Caractéristiques du jeu en
lui-même

Accessibilité des jeux

Traumatismes

Estime de soi (haute ou
faible)

Comportements de prise
de risque

Types de personnalité
Les causes de la cyberdépendance
FACTEURS BIOLOGIQUES

Déséquilibre biochimique (dopamine)

Trouble de l’humeur ou anxiété

Déficit de l’attention (hyperactivité)

Obésité, problèmes de santé
FACTEURS
PSYCHOLOGIQUES
FACTEURS SOCIAUX

Faible estime de soi

Faible réseau social

Difficultés scolaires

Écran « gardienne »

Élèves brillants, surstimulés

Mère dépressive, père
absent ou très exigeants

Types de personnalité
(Geek, narcissique,
schizoïde), TED

Adolescence et
importance des relations
intimes

Caractéristiques des jeux
ex:MMORPG

Accessibilité, anonymat

Habiletés de résolution de
problèmes
Aspect neurobiologique


Plaisir associé à
certains
comportements
ayant une valeur
reproductive
(nourriture,
sexe…puis drogues,
jeu, internet)
Mémoire, circuit de
récompense, centre
de renforcement
Du plaisir à la dépendance

Au départ comportement volontaire, le résultat final est
important pour connaître la valeur du plaisir
PLAISIR = RÉPÉTITION

Formation de l’habitude : on associe le comportement au
plaisir. Le résultat final est moins important.
L’anticipation du plaisir prend de l’importance

Dépendance : Le comportement devient une obsession
déclenchée par différents stimuli. La personne ne
recherche plus le plaisir, elle veut éviter un déplaisir
(cravings). Très forte charge émotive (anxiété,
adrénaline, etc.). L’anticipation et l’incertitude sont
devenues très importantes.
Circuits neuronaux impliqués :
circuit neuronal de renforcement



La dopamine est le
neurotransmetteur clé du
circuit neuronal de la
récompense
Après un certain temps,
elle signale l’anticipation
du plaisir
La dopamine déclenche
une cascade moléculaire
qui conduit à des
adaptations cellulaires à
court, moyen et long
termes
(plasticité synaptique, le
cerveau s’en souvient!)
Circuit de la récompense
endommagé


Incapable de trouver le réconfort dans
les sources de récompenses naturelles
et pas de motivation à chercher ces
récompenses naturelles
Moindre réactivité de base à la
récompense (émoussement), tout
semble plate
Cercle vicieux
RECHERCHE DE SOLUTION
Détresse
psychologique
Cyberdépendance
Jeu pathologique
SOULAGEMENT TEMPORAIRE
Ce qu’il y a de spécifique






JEU
Illusions de contrôle
Incapacité d’accepter
les pertes
Reconnaissance,
statut, valorisation
Expérience ordalique
Problèmes judiciaires
Dettes







CYBER
Temps perdu
Environnement
prévisible, sécuritaire
(sentiment de pouvoir)
contrôle de l’image
Explorer plusieurs
facettes de l’identité
Influence des relations
interpersonnelles
Reconnaissance,
valorisation
GUILDE
VIGNETTE CLINIQUE
Carlos 20 ans



Dx phobie sociale, dépression, Rx Effexor
Famille immigrante, mère dépressive, père
absent, rivalité avec frère
Souffre d’obésité, complexé par son
apparence, son accent, victime
d’intimidation à l’école
Référé au CRD par le CSSS suite à une
intervention familiale et multidisciplinaire
Observation et description

Problème débutant en sec IV (retards,
diminution des résultats scolaires)

Actualité d’Amérique du Sud
Clavardage fausse personnalité
Troll dans les forums
Sites de divertissement (You tube, facebook)







Total de 99 h /sem
Échecs au cégep et au cégep à distance
Insiste beaucoup sur le plaisir retiré
N’a jamais vraiment essayé de diminuer
Comprendre… Fonctions, csq
Exploration identité : banal amusant
or nourrit croyance fondamentale
 Fonction compensatoire au niveau de
l’estime, sentiment d’exister
 Satisfaction des besoins sociaux or
c’est frustrant ; isolement
 Défouler colère accumulée
 Mécanisme de défense pour ne pas
rester opprimé: attaquer en premier

Intervention
1.
2.
3.
Comprendre le cercle vicieux de ses
comportements, voir les besoins non
comblés et la souffrance derrière
Approche de responsabilisation, qu’est-ce
que tu veux? Croyance il y aura toujours
quelqu’un pour me sortir du pétrin… Peu
de csq, limites à la maison car crises de
colère
Parler de cela avec sa mère, ce qui l’a
aidée à mettre ses limites
Améliorations




A fait un voyage de 3 semaines où il a pu
travailler ses habiletés relationnelles et
affronter certaines peurs
A obtenu un emploi de réinsertion avec
cadre rigide
La mère a décidé de déconnecter internet
donc il doit aller dans un café Internet
(dimunution des heures à 4-6h/sem)
Or, accroissement des chicanes avec le
frère … à poursuivre
Moyens d’intervention généraux
Prendre conscience du cercle vicieux
 Prendre conscience des besoins non comblés,
des conséquences
 Essayer de combler ces besoins autrement
Développer habiletés:
 Briser l’isolement, exposition
 Habiletés sociales (art de la conversation!)
 Gestion du stress
 Communication (bien se chicaner)
 Affirmation de soi
 Gestion des conflits

Abstinence ou réduction des
méfaits ???






Aller au rythme de la personne par étapes
Essayer plusieurs moyens
Prendre le temps d’installer autre chose
Prendre le temps de renoncer à certains
comportements ou entamer un processus
de deuil
Diminuer graduellement
Utilisation saine sans conséquences
associées
Intervention cyberdépendance






Adopter un mode de vie plus équilibré (sommeil,
alimentation saine, activité physique)
Utiliser un agenda et un calendrier pour organiser
mon temps et ce que j’ai à faire
Toujours commencer par les choses plus
importantes avant d’aller sur internet
Utiliser un cadran pour me rappeler le temps qui
passe et m’arrêter
Défaire la routine qui favorise le fait d’aller sur
internet
Faire une liste des conséquences à passer trop de
temps sur Internet et des avantages à contrôler
mon temps
Intervention jeu pathologique







Éviter de confronter trop directement les croyances
Si convictions demeurent prendre une pause le
temps de vérifier l’hypothèse
Ne pas promettre de ne plus jouer
Approche smooth: apprendre à être un bon joueur
(noter pertes et gains pour avoir un portrait réaliste,
s’ajuster, prendre des temps d’arrêt, ne pas jouer
sous l’impulsion ou intoxiqué, contrôle des
émotions)
Payer les intouchables d’abord
Responsabilisation / rembourser les dettes
Autoexclusion/restreindre l’accès à l’argent
Conclusion
Grande souffrance besoin d’être
validés
 Ne pas démoniser, ne pas être
alarmiste
 L’Internet fait partie de nos vies, il faut
apprendre à en faire bon usage!
 Apprendre au jeune à se mettre des
limites de l’intérieur plutôt que
d’imposer des limites de l’extérieur

Annexe 1 : Critères diagnostics
cyberdépendance (selon Griffiths)
Obtenir 3 critères/7
1. Une augmentation de l’investissement des ressources
pour les activités reliées à l’Internet.
2. Des sentiments négatifs (anxiété, dépression, etc.) quand
la personne n’est pas en ligne.
3. Une augmentation de la tolérance aux effets d’être en
ligne.
4. Préoccupations par rapport à Internet.
5. Tentatives pour réduire, diminuer ou contrôler le
comportement virtuel.
6. Perpétuation du comportement bien que la personne
sache qu’il cause ou aggrave un problème existant.
7. Activités sociales, professionnelles ou récréatives
majeures sacrifiées en raison de l’utilisation d’Internet
Annexe 2 : Critères diagnostics
cyberdépendance (selon Young)
Obtenir 6 critères/8 dont au moins un parmi 6-7-8
1. Vous sentez-vous préoccupés par Internet (penser à la
dernière activité sur le Net, anticiper prochaine
session)?
2. Éprouvez-vous le besoin de naviguer sur le Net pendant
des périodes de plus en plus longues pour être
rassasié?
3. Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans succès de
limiter, contrôler ou arrêter votre utilisation d’internet?
4. Vous sentez-vous fatigué, épuisé, déprimé ou irritable
lorsque vous tentez de limiter ou arrêter votre utilisation
d’internet?
5. Restez-vous sur le Net plus longtemps que ce que vous
aviez prévu au départ?
SUITE: Critères diagnostics
cyberdépendance (selon Young)
6. Avez-vous mis en danger ou risquez-vous de perdre une
relation significative, un travail, une opportunité de
carrière ou d’affaire à cause de l’internet?
7. Avez-vous menti à votre famille, votre thérapeute ou
d’autres personnes afin d’avoir plus de temps pour
utiliser Internet?
8. Utilisez-vous Internet pour vous évader et échapper à vos
problèmes ou à des émotions négatives (abandon,
culpabilité, anxiété, déprime)
Annexe 3: Critères diagnostics jeu
pathologique (DSM-IV)
Obtenir 5 critères/10
1. Préoccupation par la jeu (remémoration d’expériences de
jeu passées ou prévision de tentatives
prochaines/moyens de se procurer de l’argent pour
jouer.
2. Besoin de jouer avec des sommes d’argent croissantes
pour atteindre l’état d’excitation désiré.
3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou
arrêter la pratique du jeu
4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou
d’arrêt de la pratique du jeu.
5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une
humeur dysphorique (impuissance, culpabilité, anxiété,
dépression)
SUITE: Critères diagnostics jeu
pathologique (DSM-IV)
6. Après avoir perdu de l’argent au jeu, retourne souvent
jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour se
refaire).
7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d’autres pour
dissimuler l’ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8. Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes,
vols ou détournement d’argent pour financer la pratique
du jeu.
9. Met en danger ou perd une relation affective importante,
un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à
cause du jeu.
10. Compte sur les autres pour obtenir de l’argent et se sortir de
situations financières désespérées dues au jeu
Références
 Utilisation pathologique d’Internet: une intégration des connaissances,
Alcoologie et addictologie, v.30 no 3, 2008 p.275-283, Goyette, M.;
Nadeau, L.
 La cyberdépendance : fondements et perspectives, Centre québécois
de lutte aux dépendances, nov. 2006, 33 p. Vaugeois, P.
 A pathways model of problem and pathological gambling, Addiction, 97,
487-499 Blaszczynski, A. et Nower, L. (2002)
 Jeu pathologique : Comprendre les processus neurobiologiques, Dr.
Claude Rouillard, conférence au colloque du CQEPTJ, Université Laval,
3 déc. 2008 http://www.psy.ulaval.ca/~jeux/edition-2008.html
 Les neurones perdent le contrôle. Dossier : Pourquoi le cerveau devient
dépendant. L’actualité des sciences-La recherche mensuel no417. mars
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Références
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cue induced brain activity in patients with Internet video game addiction,
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online gaming addiction, Journal of psychiatric research, no.43, 739747.
Références
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 Coulombe, M. (2010) Le monde sans fin des jeux vidéos Ed PUF
 Griffiths, M. (2000) Does Internet and Computer “Addiction” Exist?
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 Young, K, (2004) Internet Addiction: A new clinical Phenomenon and its
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Références
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Références
 Stora, M (2009)Cyberdépendance chez l'adolescent ... : un entretien
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Martin et P.M. Tremblay ; production, CNASM Lorquin, CECOM Hôpital
Rivière-des-Prairies.
 FILMS: Scott Pilgrim vs the world ; BenX
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G
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http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/kidsonline/view/main.html
’
é
http://matribu.onf.ca/#/matribu
é
http://www.onf.ca/film/ma_tribu_sebastien
http://www.onf.ca/film/ma_tribu_patrick
Références
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de recherche FQRSC http://www.fqrsc.gouv.qc.ca/fr/rechercheexpertise/actualite/capsule-recherche.php?id=51
papier virtuel : http://www.myvirtualpaper.com/doc/centre-dollardcormier/cdc-1755_jeuetudiant_mar11_vp/2011040502/#0
o
Dufour, M., Gagnon, S.R., Nadeau, L. (2011) Projet de recherche
Évaluation de personnes présentant une cyberdépendance; Centre
Dollard-Cormier IUD, en cours, non publié.
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ENHJEU – Québec. Portrait du jeu au Québec: Prévalence, incidence
et trajectoires sur quatre ans. Kairouz, Sylvia Ph.D. et Louise Nadeau,
Ph.D., Laboratoire de recherche sur les habitudes de vie et les
dépendances,
Université Concordia, 2009
Références
o
Guide de bonnes pratiques et offre de services de base, Les services en jeu
pathologique dans les centres de réadaptation en dépendance, ACRDQ,
Bibliothèque et Archives nationales du Québec, 2009

Mieux connaître le poker pour mieux intervenir, Julie Dufour, conférence au
colloque du CQEPTJ, Université Laval, 3 décembre 2008

Les joueurs de poker sur internet : remise en question de certains principes
généraux, Magali Dufour, conférence au colloque du CQEPTJ, Université Laval,
3 décembre 2008

Enjeux de santé publique reliés à l’étatisation des jeux d’argent sur
internet. Papineau, É., Biron, J-F. Institut national de santé
publique du Québe, 2010
www.inspq.qc.ca/pdf/publications/1055_EnjeuxJeuxArgentInternet.
pdf

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