le lièvre et la tortue - AEFE Proche
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le lièvre et la tortue - AEFE Proche
LE LIÈVRE ET LA TORTUE Seconde Séance informatique Énoncé Arrivée 1 2 3 4 5 6 On lance un dé. Si le 6 sort, le lièvre gagne ; sinon la tortue avance d’une case. On continue jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Ainsi la tortue gagne si elle arrive à la 6° case (arrivée) avant l e lièvre. Le but de cet exercice est de déterminer lequel a le plus de chance de gagner. Objectifs Faire un algorithme qui permettra de réaliser une simulation et établir une conjecture. Pré-requis Notion de probabilités, algorithmique et utilisation du logiciel Algobox. Compétences techniques - déclarer une variable commandes d’entrée et de sortie commande d’affichage structures conditionnelles (si … alors … sinon …) boucles (tant que, pour) Prolongements On pourrait faire démontrer la conjecture en classe de première en utilisant un arbre pondéré. 1 F. Succar et C. Lainé 1. Algorithme et programmations a) Proposition avec le logiciel AlgoBox (par Christophe Lainé) Donner le nombre de simulations souhaitées simul Pour i allant de 1 à simul Simuler un lancer de dé Incrémenter le nombre de lancer Tant que dé<6 et lancer<6 Simuler un lancer de dé Si dé=6 alors le lièvre a gagné Incrémenter le nombre de gains du lièvre Sinon la tortue la tortue a gagné I=I+1 Fin si s=s+1 Calcul des fréquences de gain de la tortue et du lièvre Afficher ces pourcentages Tracer un diagramme en bâtons Fichier AlgoBox : lièvre et tortue.alg b) Proposition avec le logiciel XCas (par Guillaume Connan) 2 F. Succar et C. Lainé c) Proposition avec la calculatrice Casio ClassPad (par Fouad Succar) Ce programme est assez « lourd » et comporte une boucle « double » (Goto) (À expliquer aux élèves ayant bien maitrisé la notion de programmation) Rentrer le nombre de simulations souhaitées O A) Tant que I<O Tant que s<7 Simuler 1 jeu si x≠6 la tortue avance Sinon le lièvre a gagné I=I+1 Ajout d'un gain au lièvre Aller en A) Fin si s=s+1 Fin du tant que (un trajet est effectué) I=I+1 Fin du tant que Afficher le nombre des gains 3 F. Succar et C. Lainé d) Proposition avec le tableur Excel (par Karim Fredj) Ce document a été réalisé dans un atelier « Simulation du GREM » lors de l’année 2004-2005. On souhaite aussi estimer le temps moyen mis pour gagner en N simulations (on suppose que chaque lancer de dé prend une seconde). Ouvrir le fichier tortue.xls. On lance un dé, on note le nombre obtenu. On répète cette opération N fois En N simulations, nT est le nombre fois où la tortue gagne, nL est le nombre fois où le lièvre gagne et m est le nombre de lancers. On s’intéresse aux fluctuations des proportions pT et pL ainsi qu’au temps moyen TM 4 F. Succar et C. Lainé Nombre de lancers → N Initialiser nT , nL et m à 0. I≤N I>N Boucle I=1,..N Incrémenter I de 1 J>6 Calculer pT , pL et TM Boucle J=1,..6 J≤6 Afficher pT , pL et TM Générer un nombre entier compris entre 1 et 6 → A A=6 non Fin J=6 oui oui Incrémenter nL de 1 Incrémenter nT de 1 Incrémenter m de J Incrémenter J de 1 Affecter 6 à J. 5 F. Succar et C. Lainé 3. Activité Lancer les programmes afin de réaliser 10, 100 et 1 000 simulations, puis compléter les tableaux suivants : Nombre de simulations : 10 tortue lièvre fréquence de gain Nombre de simulations : 100 tortue lièvre fréquence de gain Nombre de simulations : 1 000 tortue lièvre fréquence de gain Lequel semble avoir le plus de chance de gagner ? 6 F. Succar et C. Lainé