Meurtre de Sang Froid

Transcription

Meurtre de Sang Froid
Cadwallon
Fenrir
Scénario Meurtre de Sang Froid.
Froid.
Synopsis : Ce scénario est prévu pour 3-4 joueurs incarnant des personnages presque débutants dans la Cité Franche. Les
personnages ne sont pas encore francs ligueurs. Les PJs peuvent incarner ce que bon leur semble, mon conseil étant de les orienter
vers des personnages travaillant pour Ashmund (Cf. Coup de pouce …). Prévu pour un MJ presque débutant dans Cadwallon.
Ce scénario suit en toute logique « Coup de pouce… », un léger remaniement sera nécessaire si le MJ souhaite le faire jouer dans
un autre contexte.
Pré~introduction : Les personnages sont employés par Ashmund Daishi serviteur de Dame Lara Yevdokiya Jovanka.
Jovanka Le début
de l’aventure commence par une invitation à l’auberge des « 3 goussets » à la nuit tombée.
Introduction : Pour la description, reportez-vous au scénario « Trop Belles pour … »
Dans un coin sombre les attends Ashmund Daishi serviteur de Dame Lara Yevdokiya
Jovanka.
Pour toute l’affaire qui les concerne, ils traiteront avec lui seul.
Si l’affaire se passe bien ils recevront 1000 ducats à se partager entre eux.
Dame Lara possède un ennemi en la personne de Odd Snore. Cet ancien Franc Ligueur
est une épine dans son pied, elle souhaite le voir mort.
C’est donc un contrat d’assassinat. Cela est plus compliqué qu’il en a l’air au premier
abord, il faudra découvrir sa cachette, sa nouvelle identité pour atteindre cette mission.
Asmund sera visible à la demeure de Dame Lara tout les matins (il peut fournir jusqu’à
500 Ducats sans sourcilier en plus de la somme convenue pour les faux frais). (Il ne fera
jamais entrer les PJs il les accueillera sur le parvis, cet élément est important pour la
suite).
Et si l’un des PJs était pris de remords ? Lancez-lui un avertissement,
genre ; « Avec moi pas d’échec et jamais ne recule ». Ainsi le PJ aura
encore le temps de faire machine arrière (dans ce cas prévoyez un autre
scénario et pensez à changer de joueur, ils sont trop gentils ;-)
Dans le cas ou le personnage ne comprend pas l’avertissement, tuez-le !
Qui est Odd Snore : Odd est un Nain et pas n’importe lequel. Il fait parti de la liste
noire de la milice de Cadwallon. Mais voilà, cet ancien Franc Ligueur, outre d’être
intelligent, retord, connaît parfaitement les mécanismes Cadwë. Cette brute est
recherchée pour plus d’une dizaine de meurtres, actes de barbarie, viols, pillages,
destructions de propriété … la liste est longue.
Odd dirigeait la Ligue Franche des Boucaniers, mais il se servit de cette couverture pour monter des opérations à son compte.
Allant jusqu’à voler dans le trésor ducal. Toute la compagnie d’Odd est à présent morte. Quant à lui, il se terre. Il n’a cependant
pas arrêté ses activités pour autant. Il est à la tête d’une bande d’une cinquantaine de gosses dans le port d’Ondine à Soma. Ces
gosses sont des miséreux de tous bords, orphelins, mendiants… Odd c’est imposé comme chef après un combat contre les gosses. A
moitié mort, il joua de la ruse pour s’en sortir. Ironisant sur sa taille et la domination dictatoriale de « ceux qui sont grands ».
Ainsi cet univers de petits, menée par un chef adulte est une plaie pour les autorités. Racket, vol à la tire, mendicité,
bastonnade ; tout est bon pour Odd. Les gamins lui servent d'alerte lorsque la milice se rapproche trop de sa planque et peuvent
faire des diversions appropriées, le temps de fuir. 6 mois se sont déjà écoulés ainsi. Aujourd’hui Odd a décidé de passer la vitesse
supérieure.
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Odd a décidé d’enlever une personne en vue. Ce rapt lui rapportera une fortune, il en est persuadé. Mais ce qu’il ne sait pas
encore c’est qu’il va déclencher une réaction en chaîne d’une ampleur sans pareille.
Acte 1 Petit à petit, le Nain a fait son nid : L’enquête qui va permettre de trouver Odd se déroule en 2 temps. Premièrement il
faudra trouver ou il se niche, pour cela il faudra utiliser des contacts auprès de la Milice ou de la Guilde des Voleurs ou enfin la
Guilde des Nochers. Ce sont les seules factions qui en ont, dans le cas contraire, il faudra 1 semaine laborieuse de recherche dans
Soma et pas moins de 100 Ducats de bakchich pour en arriver aux même conclusions que la guilde des Nochers.
- La Guilde des Nochers ou enquête en eaux troubles ; Odd prend parfois une barque avec un ou plusieurs autres nains/
gobelins emmitouflés dans de longs manteaux et encapuchonnés. Il traîne parfois dans une taverne du port en toute
impunité, « L’ongle Incarnat ». Il ne cause aucun tord aux Nochers, mieux sa présence dans le coin fait fuir les jeunes
des Ménageries (Secret Vol2 page 9), du coup la guilde le laisse tranquille.
- La Guilde des Voleurs ; Odd est un concurrent direct à éliminer faute de pouvoir le récupérer, de toute manière ses
manières sont par trop brutales. Elle a déjà envoyé deux gros bras s’occuper de lui, ils sont revenus la tête en sang,
agressés par de jeunes sauvageons. Il est possible que dans un futur proche elle règle son cas. Il crèche derrière la taverne
de « L’ongle Incarnat », dans la réserve. Cette dernière donne sur un quai, où s’amarrent de façon illégale des navires de
contrebandes. Une partie de la contrebande se vend directement à la taverne sous le manteau. La guilde est prête à
reverser 500 Ducats à celui qui s’occupera définitivement de Odd.
- La Milice ; Odd est un sérieux problème. Il loge dans le port d’Ondine mais l’arrivée de la milice cause aussitôt sa
disparition. Prévenu par moult gamins qui en profitent pour semer la terreur dans le quartier (la milice causant alors
plus de tords que de biens et devant régler au final plus de problèmes sans réelles importances, perdant un temps
précieux en rapports et apports de solutions). Odd est recherché mort ou vif avec une prime de 1000 Ducats si ramené vif
devant la justice et 500 dans le cas contraire. Une ligue franche aurait tenté de s’occuper de lui il y a un mois mais sans
succès.
La seconde partie consistera sans doute pour les PJs à observer les lieux avant d’intervenir. Odd est visible la journée dans la
réserve de la taverne sus nommée. On ne peut le voir que de 2 façons. Par le voie maritime, en feignant de jouer les pécheurs ;
toutefois tout approche ou comportement suspect se soldera par une réponse identique, un tir de la berge de sa part (Il possède à
ce sujet un petit canon tourné vers le quai - canon de marine chargé de mitraille Secret Vol 1 page 123 & 125), sa pipe mettra feu
à la mèche courte, le tir sera imprécis s’il est effectué rapidement, les PJs en seront quitte pour un bain ! Odd ne fait clairement
pas dans la dentelle). La seconde manière est de tenter une approche par les quais et la berge, mais la un autre problème attend
les PJs, les « Chérubins de Odd ». Surgissant soudainement de devant et de derrière, 8 et 6 (plus 6 aux fenêtres avec un guetter à
6), la scène est simple, ils sont armés jusqu’aux dents (Flingues, battes, pierres, couteaux de cuisines rouillés…) et l’un d’eux
s’avance et tend la main et dit « 5 Ducats ». Si les PJs leur donnent, les gosses s’éclipsent mais vont prévenir Odd qui s’éclipse
non s’en avoir fermé la réserve. Sinon c’est un lynchage assuré.
La nuit la chose est différente, en début de soirée il est visible à la taverne. Cette dernière est tenue par un humain - Hyavez -.
D’origine Cadwë, il se fait volontiers passer pour un ex-pirate des contrées lointaines. C’est en fait un
contrebandier qui se sert de sa taverne pour écouler le stock. Il a passé un pacte avec Odd, tout ce qui
s’approche de la réserve est expulsé avec pertes et fracas, en échange du gîte et du couvert à volonté. De plus
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les « Chérubins de Odd » permettent de garder une certaine vigilance autour de la taverne (les gamins eux y gagnent un endroit
ou manger et dormir au besoin, puisqu’il y a une cave désaffectée attenante à la cave de la taverne). En début de soirée donc,
Odd se trouve à la taverne avec quelques gars, jouant aux cartes, au bras de fer…si une personne ne
présente pas un comportement trop suspect, elle pourra alors s’approcher de lui et écouter sa
conversation (aucun intérêt, propos de piliers de comptoir, pourtant un personnage assez fin Analyse
à 5 pourra toutefois s’apercevoir qu’Odd soutire des informations sur le quartier en lui-même).
Lorsque la soirée est bien avancée, 2 heures du mat’, plusieurs gosses défilent dans la pièce et partage
leur gain avec Odd. S’assoient et s’empressent d’empiffrer le repas servi par Gruau,
Gruau l’Ogre de la
maison (A ce propos ce dernier est aussi bête que méchant et ne se départit jamais de sa massue).
Lorsque la taverne ferme vers 3 heures, Gruau monte se coucher au grenier, les enfants restent avec
Odd tandis que Hyavez fait ses comptes. La lumière diffusée par les bougies et une bonne discrétion
permettent de voir que Odd dessine des plans de quartier et donne des informations aux gosses, qui
éméchés par le vin ne peuvent s’empêcher de pousser quelques cris joyeux, le reste de la discussion est
assourdi par le bruit d’une roue à eau à quelques mètres.
En cas de problèmes, comportements suspects … voilà comment se comportent les protagonistes. Odd
plantera son pic de guerre lourd dans la tête du gêneur, Gruau fera de même et Hyavez sauvera sa caisse.
Lorsque tout ce petit remue ménage se termine Hyavez va se coucher dans une des chambres du rez-de-chaussée, Odd retourne à
la réserve et les gosses se couchent au sous sol (ceux qui ne dorment pas la ne sont rejoins pas les autres que la journée et n’ont
pas vent de tous les plans de Odd).
Inutile de dire que prendre cette forteresse d’assaut ferait partie des choses stupides de la vie d’un PJs, sauf si ces derniers
veulent tenter le coup avec une faction plus importante, auquel cas cela tournera rapidement à la bataille rangée et dans ce cas
pas de quartier.
Acte 2 Brume sur l’Ondine : Le plus probable encore est une observation de la part des PJs dans les jours qui vont suivre. Odd
fait effectuer certains achats par les gosses, comme des capes noires, de la poudre, des balles, de la corde, des pièges à loups …
Dans le même temps les gosses se font plus discrets, comme pour se faire oublier. Au bout de deux jours, la nuit tombée, Odd
passe à l’action. Accompagné de sa troupe il se dirige d’un pas déterminé vers le centre de Soma, puis Mont Céleste, les
« Chérubins de Odd » forment un barrage en périphérie du parcourt, au moindre bruit suspect ou présence de milicien, quelques
sifflements et tout le monde disparaît, en cas de gros pépin c’est un retour forcé vers le port ou l’opération est remise au
surlendemain par un autre itinéraire. Une fois arrivés à Mont Céleste, Odd se dirige vers une scène de rue animés chaque soir par
des troupes d’amateurs, quelques chalands se pressent autour des estaminets montées autour du décor. Un poète tente
d’émouvoir la foule par un récital à pleurer et une ouvreuse passe entre les rangs, vendant pour quelques sous des légumes gâtés.
Les gamins se mêlent à la foule tout comme Odd, tandis que d’autres se placent aux coins de la place. Soudain de chaque coin de
la rue éclate une fusillade (des pétards pour être exact), la foule prise panique se met à galoper en tout sens, les gamins au centre
de la place installent un joyeux boxon. Mais Odd lui n’a rien perdu de son flegme, il a sorti un pistolet et placé au niveau du bas
ventre d’une damoiselle. Cette dernière, d’ailleurs d’une grande beauté semble apeurée et cherche de l’aide alentour. Odd semble
lui dire quelque chose étouffé par le bruit de la foule et des pétarades. Dés lors ils s’enfonceront dans les rues pour rejoindre le
sous sol de « L’Ongle Incarnat ». Les gosses continueront leur manège jusqu’à l’arrivée des forces de la milice, avant de s’égayer
dans la nature.
Si les PJs interviennent, Odd tire à vue. La fille en profite pour tenter de s’échapper, mais un gamin se baisse soudain devant elle
et elle passe cul par-dessus tête, s’assommant par la même. Odd sort son pic de guerre et sonne la charge avec quelques mioches.
Si Odd arrive à s’en tirer ce qui est probable, il se replie comme prévu dans la cave de la taverne et de la
rejoins par les égouts une ancienne cave à vin désaffecté. Bien sur il existe des possibilités multiples,
comme le fait de revenir sans l’otage, ce sera au MJ d’adapter les scènes en fonction.
La personne qu’Odd a enlevé n’est autre que Brume…(Secret Vol 2 page 12-13 & 77). Demain Soma
sera à Feu et à Sang.
Acte 3 à Feu et à Sang : Le lendemain en effet tout Soma sera au courant pour le rapt de Brume. La
mise à prix pour la tête d’Odd sera doublée officiellement, tandis que tôt dans la matinée une somme de
5000 Ducats sera proposé par Brehnan de Laverne (Secret Vol 2) Ambassadeur d’Alahan ; au grand dam
de son entourage qui fera débouler des Faucheurs d’Alahan dans les 12 heures qui suivent. La milice
envahira également les rues dés le matin, enfin moult mercenaires tenteront de récupérer la prime. Plus
discrètement la guilde des Usuriers enverra quelques hommes pour trouver leur « Bouffon » (Brume), ces
derniers seront accoutré en mercenaire, mais quelqu’un de pertinent (Identifier 6 ou Savoir usurier 3)
pourra faire le tri entre le grain et l’ivraie (Bien que cela n’apporte pas grand chose à l’intrigue directe).
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Dans le même temps une demande de rançon ( et le petit doigt) posée par un gamin atterrira au bas des portes de l’ambassade,
5000 Ducats.
A partir de ce moment Soma va littéralement arriver au bord de la guérilla urbaine. Odd quant à lui, se demandera bien pourquoi
tant de raffuts pour une simple courtisane ! Il comprendra aussi que sa demande de rançon est bien faible comparée à la valeur
que lui accorde Brehnan de Laverne.
Comment jouer cette scène ? Le plus difficile sera de mettre en scène l’agitation régnant dans Soma. Les mercenaires/miliciens
faisant irruption dans les chaumières pour fouiller et ce pas toujours de façon soft, les hurlements, les coups qui partent…une
activité intense doit régner sur les lieux et le niveau de menace est probablement très élevé. Les PJs peuvent avoir envie de se la
jouer solo ou en groupe, voire donner le lieu de villégiature de Odd, les scènes suivantes en dépendront complètement. Ci dessous
la scène s’il tente de se la jouer solo.
Odd se terrent donc dans les égouts, accessible par la cave secrète de « L’Ongle Incarnat » (Cf. visuel). L’approcher demande une
bonne dose de se cacher, de guetter, de filature au besoin, éviter les gamins ou ne pas hésiter à les blesser. Une fois sur les lieux, il
faudra encore l’approcher le plus possible pour éviter un combat frontal (même alors, il restera un adversaire dangereux). Il tuera
l’otage si besoin est pour couvrir sa fuite, Odd est un survivant, rien ne l’arrêtera tant qu’il verra dans le moyen une chance de
survie. Si d’aventure les PJs tuent Odd et libèrent Brume, à leur sortie des égouts ils sont attendus par des hommes de main de la
guilde des Usuriers, ces derniers largement supérieur en ombre récupéreront Brume (une prime ! qui à parlé de prime ?). Tout
rentrera dans l’ordre à ce moment. Si Odd a réussi a prendre la fuite, la ville sera en effervescence un moment, mais ce ne sera
plus le problème des PJs car Ashmund les aura réduit au silence…
Et si les PJs ne prennent pas part à la chasse à l’homme ? Les usuriers seront les premiers à mettre la main sur Brume, mais Odd
arrivera à s’enfuir.
Lieux :
La Taverne de l’Ongle Incarnat.
Coté rue rien de plus simple, une rue légèrement courbe ou les
maisons à 2 étages s’alignent des 2 cotés.
Coté intérieur, quoi de plus parlant qu’un
plan ;-)
Dans la cave secrète ou loge en permanence quelques gosses (dans des conditions d’insalubrités qui ferait bondir un AS de
quartier - AS pour l’abréviation de Agent de Salubrité - ). Dans cette même pièce on peut trouver un passage vers les égouts. A
partir de la, utilisez les « Reversing games tiles© » correspondant (un tunnel et une pièce suffisent en définitive).
Récompenses et Épilogue : Objectif mineur 250 XPs + (protéger Karl) nombre d’XPs sont à glaner.
- Si les personnages épargnent les gamins le plus possibles → +1 en contact dans Soma (n’importe lequel) pour simuler que
certaines personnes ont eu vent de cette info. A l’inverse si les PJs se sont répandus dans le massacre, ils perdent tout
leur contact à Soma.
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-
Si les PJs font le lien de Brume vers les usuriers → 100 XPs.
Si Brume est sauvée → 500 XPs
Le roleplay et les idées sont essentielles dans ce scénario tout autant que la capacité d’adaptation et de réaction avec des
personnage aussi novice →250 XPs.
Si Brume a été sauvée, elle ne dira jamais à son amant, Brehnan de Laverne, qui l’a réellement sauvée. Les 5000 Ducats partant
à la guilde des Usuriers. Ce dernier se rendra compte de l’influence que Brume a sur lui et commencera à se poser des questions
sur son intégrité.
Soma se remettra difficilement de ce jour de folie, beaucoup d’enfants privés de leur chef disparaîtront, provoqueront des troubles
et se feront arrêter, le Gang des Chérubins de Odd sera démantelé.
Odd sera pendu haut et court, « profitez du spectacle m’sieur, dame ! 5 sous la place ».
L’Ongle Incarnat changera de propriétaire, Hyavez se volatilisera tandis que Gruau sera adopté par la milice.
Asmund sera satisfait et payera rubis sur l’ongle. Les personnages peuvent s’en arrêter là de leur collaboration avec Ashmund ou
tenter le diable.
Protagonistes :
Gruau
Gros Bras rang 2. Ogre Natif de la ville basse. POT 2
HAR 2, ADR 3, ELE 2, OPP 3, SUB 2, DIS 4, MOU 5, DEF 4, MAI 5 PEUR 3
Don : Dur à cuire. Signe particulier : Brute Épaisse.
Cogner 3, Guetter 2, Magouiller 2, Désarmer 2, Esquiver 2, Lutter 2, Fief Soma 2, Forcer 1, Intimider 1
Possession : Massue (Pui +3).
Les Gosses
Bandit rang 1. Humain Natif de la ville basse. POT 1
HAR 2, ADR 3, ELE 2, OPP 3, SUB 4, DIS 2, MOU 4, DEF 4, MAI 3
Don : Désengagement.
Cogner 2, Guetter 2, Magouiller 2, Intimider 1, Parer 1, Tirer 1
Possession : Caillou, fronde, matraque, tesson…. (Pui +1).
Odd
Officier 2, Bandit 3, Loup de mer 1 ex franc ligueur. Nain Natif de la ville basse. POT 5
HAR 2, ADR 3, ELE 2, OPP 3, SUB 2, DIS 4, MOU 3, DEF 4, MAI 5 PUI 2 PEUR 3
Don : Dur à cuire. Signe particulier : Brute Épaisse.
Cogner 3, Guetter 4, Magouiller 3, Commander 3, Intimider 5, Transpercer 5, Stratégie 2, Analyser 1, Défendre 1, Parer 5, Franc
Ligueur 4, Se cacher 3, Crapahuter 3, Chevaucher 1, Grimper 1, Nager 1, Voguer 1, Culture Sanglier 1, Identifier 1,
Administration Cadwallon 2, Faction usurier 1, Fief Soma 1, Langue Cadwë 2
Possession : Pic de Guerre Lourd (Pui +4), 200 Ducats en bijoux.
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Bienvenus dans mon univers