Jeux d`opp.htm

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Jeu n°3
Combat USEP-03
Combat USEP-03
Mélange de lutte et de judo, maintenir les épaules de son adversaire au sol
durant 3 secondes
But du jeu
Le combat traditionnel de l'USEP Allier est un mélange de lutte et de judo dans lequel le
vainqueur doit amener les épaules de son adversaire au sol et les y maintenir un temps
donné.
Règles générales
Tenue
Les combattants se présentent en tenue sportive et pieds nus.
Zone de combat
Le combat se déroule dans une zone de tapis de 4m sur 3m.
(A et B figurent les positions de départ des deux lutteurs.
Les droits des combattants
On peut saisir son adversaire par n'importe quelle partie du corps à l'exception de la
tête et du cou. On peut tirer, pousser, déséquilibrer, soulever, porter son adversaire. On
doit veiller à ne pas faire mal, ni se faire mal, ni se laisser faire mal.
Le jeu
Durée
Le combat dure un maximum d'une minute.
Début du combat
Les combattants appelés se placent debout au bord du tapis au milieu de la largeur (voir
A et B sur le schéma). Ils se saluent d'un signe de tête et attendent le signal de l'arbitre
pour se rapprocher l'un de l'autre et prendre la position de départ du jeu.
Fin du combat
Lorsque l'arbitre a annoncé la victoire, les deux combattants se serrent la main en signe
de respect mutuel.
Attribution de la victoire
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a) L'immobilisation sur le dos, les deux épaules au sol, durant 3 secondes donne
la victoire immédiate.
b) Sinon, le combattant qui a réussi le plus grand nombre d'immobilisations
inférieures à 3 secondes remporte la victoire.
c) Sinon, le combattant qui, en portant une attaque, a fait chuter le plus de fois
son adversaire remporte la victoire.
d) Sinon, le combattant qui a reçu le moins d'avertissements remporte la victoire.
e) Sinon, en dernier ressort, l'arbitre aidé de ses 2 assesseurs, désigne le
vainqueur.
Arbitrage
Organisation
Une équipe de 4 juges est constituée :
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Un chronométreur qui donne le signal de départ à l'arbitre et l'informe de la fin
du temps de jeu.
Un arbitre qui :
1. Donne le début du combat.
2. Arrête le combat en cas de faute (sortie du tapis, prise interdite, violence).
3. Attribue les avertissements.
4. Signifie la fin du combat après le signal du chronométreur.
5. Attribue la victoire après avoir consulté ses deux assesseurs et désigne le
vainqueur
Deux assesseurs (un pour chaque joueur) qui enregistrent par écrit sur une
ardoise les résultats, les avantages et les avertissements.
Fautes et sanctions
Toutes les fautes donnent lieu à un arrêt du jeu par l'arbitre et à la reprise du jeu dans
la position de départ (voir début du combat). Le chronomètre continue de tourner.
Sortie du tapis : Toute partie du corps qui touche le sol au-delà des limites de la zone de
tapis provoque l'arrêt du combat.
Violences : Prises au cou et à la tête sont strictement interdites. Frapper son adversaire
(coups de pied, de poing, de tête) ou tout simplement lui faire mal est interdit. Les
violences verbales (moqueries, insultes) sont également interdites. Tous ces faits donnent
lieu à un avertissement.
Deux avertissements pour violence mènent à l'exclusion et à la victoire pour l'adversaire.

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