Le cercle honteux
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Le cercle honteux
fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Page 2 Le cercle honteux iel Prépare ton matér • Des cerceaux. des morceaux de • Des pastilles ou nt de " maison ". moquette qui serve maison e un rs jou Il faut tou résente différente qui rep ". le " cercle honteux Nombre de joueurs Durée À définir ensemble (1mn, 2mn,…). À partir de 5 joueurs. Il faut autant de que de maiso joueurs ns. Préparation But du jeu Disposer les maisons à terre. Chacun se place sur une maison. Rajouter la maison vide (cerceau ou pastille d’une autre couleur) qui sera : le " cercle honteux ". Au début de la partie, celui qui se place sur cette maison donne le signal. Éviter de se retrouver dans la maison vide (le cercle honteux). Déroulement Au premier signal (claquement de main, coup de sifflet,…), il faut quitter la maison et trottiner. Au second signal, il faut se précipiter dans une maison. Celui qui se retrouve dans le " cercle honteux " donne le signal à son tour. E LE + SANT REGARDE AUTOUR DE TOI, PRENDS EN COMPTE LES AUTRES fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Page 4 Jeux de balle au mur Déroulement Prépare ton matér iel et on fait les gestes suivants • Une balle par pe rsonne. • Un mur contre leq uel lancer la balle. joueurs Nombre de ya Autant qu’il r le mur. su e ac pl de Lance la balle contre le mur en chantant : " A la balle ! " (rattrape puis relance la balle) " Caporal ! " (rattrape puis relance la balle) " Au ballon ! " (rattrape puis relance la balle) " Napoléon ! " (rattrape puis relance la balle) - Frappe des 2 mains devant toi avant de rattraper la balle. - Frappe des 2 mains dans ton dos avant de rattraper la balle. - Refais la même chose avec tes mains mais sur un seul pied, puis la même chose sur l’autre pied. - Petite tapette (en frappant dans les mains à chaque phrase). - Grande tapette (en frappant dans les mains devant et derrière soi à chaque phrase). - Petit rouleau (mouliner devant soi avec les poignets à chaque phrase). - Grand rouleau (dessiner un grand cercle avec ses bras ). - Croisés (croiser les mains sur les épaules à chaque phrase). - Sur les hanches (poser les mains sur les hanches à chaque phrase). - Gueule de loup (faire une gueule avec ses mains pour réceptionner la balle à chaque phrase). Durée Définie par les joueurs. LE + SANT E PENSE À BOIRE. DE L’EAU IL N’Y A RIEN DE MIEUX ! fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Page 6 Jeux avec élastique Exemples de sauts possibles A - 2 pieds à l’intérieur de l’élastique B - 2 pieds à l’extérieur de l’élastique C - 1 pied à l’intérieur et l’autre à l’extérieur D - les deux pieds sur l’élastique A B C Règle du jeu iel Prépare ton matér Un élastique *. Nombre de joueurs Minimum 3. Durée Définie par les joueurs. *Deux joueurs maintiennent l’élastique tendu au niveau des chevilles, jambes écartées. Le troisième joueur va sauter de part et d’autre de l’élastique. • Les trois joueurs décident d’une série de sauts et la réalisent à tour de rôle le plus de fois possibles sans se tromper. • Un joueur décide et réalise une série de sauts. Les autres joueurs doivent mémoriser puis réaliser la même série. • Un premier joueur réalise deux sauts de son choix. Un deuxième joueur réalise à son tour les deux sauts de son camarade et en ajoute deux. Un troisième joueur réalise la série de quatre sauts et en ajoute deux autres et ainsi de suite. Variantes D • La hauteur de l’élastique : chevilles, genoux, fesses, hanches, taille… • Elastique tenu jambes plus ou moins serrées. • Elastique tenu à trois en triangle : plusieurs sauteurs réalisent en même temps une série de sauts sur le même élastique. A vous de jouer Inventez d’autres sauts possibles. Créez des séries de sauts, donnez leur un nom... E LE + SANT POUR ÊTRE À TON AISE, METS TES BASKETS ! fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 1,2,3… Soleil Page 8 Préparation But du jeu • Un groupe d’enfants placés côte à côte sur la ligne de départ. • Un meneur de jeu situé 6 à 10 mètres devant et tournant le dos au groupe. Arriver le premier à toucher le meneur de jeu en ayant respecté la règle du jeu. Déroulement du jeu Prépare ton matér iel Une craie ou des plots pour faire la ligne de départ. joueurs Nombre de Au moins 3 Durée Définie par les joueurs. joueurs. Lorsque tu es le meneur de jeu, tu as le dos tourné et tu prononces " 1, 2, 3 " : Tes camarades sont placés sur la ligne de départ et ils avancent tant que tu as le dos tourné. Lorsque tu prononces le mot " soleil " tu te retournes et tu observes tes camarades qui doivent rester immobiles tant que tu les regardes. Celui de tes camarades qui est pris en train de bouger, doit retourner sur la ligne de départ. E LE + SANT PROFITE DU SOLEIL MAIS PROTÈGE-TOI Les autres reprennent le jeu à l’endroit où ils se trouvent lorsque tu montres à nouveau ton dos. Tu prononces " 1, 2, 3 " et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un de tes camarades arrive à te toucher, puis il prend ta place et le jeu recommence. Variantes • Jouer en s’arrêtant de dos, les bras en l’air, à genoux, sur un pied,… • Jouer en précisant le nombre d’appuis à utiliser à chaque arrêt. ex : 2 pieds/1 main ; 1 pied/2 mains ; 1 pied/1 main ;… • Jouer les yeux fermés (sauf pour le meneur) • Jouer avec du matériel : vélo, patins, trottinette, échasses, cordes, balle,… fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 La tomate Page 10 Préparation Déroulement du jeu Tous les joueurs se mettent en cercle, jambes écartées de façon à ce que les pieds de chacun touchent les pieds du voisin. Si le ballon passe entre les jambes d’un joueur pour la : • première fois : obligation de jouer avec une seule main. • deuxième fois : obligation de se retourner et jouer dos au cercle. • troisième fois : obligation de jouer de dos ET à une main. • quatrième fois : le joueur est éliminé et sort du cercle qui se resserre. But du jeu Empêcher le ballon de passer entre ses jambes. En gardant les mains jointes, frapper le ballon pour qu’il passe entre les jambes d’un autre joueur. iel Prépare ton matér n plat Un ballon, un terrai ou en herbe). re ter en e ibl ss (si po Sécurité Nombre de joueurs À partir de 8 Il vaut mieux être très vigilant si le terrain est en macadam (blessures possibles). joueurs. Durée De 2 à 5 minutes. LE + SANT E JOUER C'EST TOUS LES JOURS, COMME SE DÉ PENSER ! fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Les cordes indochinoises Prépare ton matér iel Une cordelette de 1,5 m environ. Page 12 Préparation Partie à points Se mettre face à face, chacun entoure sa taille par la cordelette, en passant par la gauche. C’est la main droite uniquement qui tient le bout de la corde. La main gauche sert de balancier pour obtenir l’équilibre. Au départ, il faut être face à face, les deux pieds ancrés dans le sol. Chaque partie peut se jouer au point. Lorsqu’un joueur est déséquilibré, il donne un point à son adversaire. Un joueur a gagné le jeu lorsqu’il a atteint 10 points, il change alors d’adversaire. But du jeu joueurs Nombre de 2 joueurs te. par cordelet Essayer de déstabiliser le joueur en face par des tractions sur la corde ou à l’inverse des lâchers brusques. C’est gagné lorsque le joueur adverse ne peut plus tenir sans changer un pied de place (déséquilibre). Durée À définir ensemble (1mn, 2mn,…). E LE + SANT ÊTRE EN BONNE SANTE C'EST CONSTRUIRE SON EQUILIBRE. fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Carré de la lune Page 14 Déroulement Pars de la case « Lune ». Saute à pieds joints dans les cases, dans l'ordre des numéros. Si tu réussis le parcours, tu poses un palet dans une case de ton choix. Cette case est interdite aux autres joueurs. Le jeu s'arrête quand toutes les cases sont prises. Le gagnant est celui qui a posé le plus de palets dans les cases. Prépare ton matér iel Une marelle tracé e à la peinture ou à la craie, 9 palets. joueurs Nombre de Durée 2 à 3 minutes. s 2 à 3 enfant maximum par marelle. E LE + SANT UN GOÛTER PAR JOUR, C’EST PLEIN D’ÉNERGIE ! fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Le nœud gordien Page 16 Préparation « Je donne une main à un partenaire qui n'est pas mon voisin et l'autre main à un autre partenaire qui n'est pas mon voisin ». Lorsque toutes les mains sont accrochées, le « nœud gordien » est formé. But du jeu Arriver à se démêler sans se lâcher les mains iel Prépare ton matér Aucun. Nombre de joueurs 7 à 10 joueur s en cercle. Durée À définir ensemble (1mn, 2mn,…). Attention : il est possible de laisser glisser les mains l'une dans l'autre, sans perdre le contact, pour éviter de se tordre les doigts et les mains. A la fin, le groupe peut se retrouver : • En un seul cercle, certains joueurs pouvant être le dos tourné au centre. • En deux cercles séparés. • En deux cercles liés. • Exceptionnellement, en trois cercles. E LE + SANT DONNE LA MAIN ET JOUE AVEC LES AUTRES fiches pedagogiques A5 6.qxd 24/01/07 21:26 Jeux de marelle iel Prépare ton matér e Une marelle tracé la craie, à ou ure int à la pe r. eu jou r un palet pa Nombre de joueurs 5 à 6 enfant s maximum par marelle. Page 18 Jeux de marelle A Jeux de marelle B Déroulement : Déroulement : Lance le palet sur la case n°1. Suis le parcours jusqu'au « Ciel » en posant les pieds comme la forme de la case te l'indique. Au retour ramasse le palet pour revenir sur la case « départ ». Lance le palet dans la case n°2, saute par-dessus pour arriver dans la case n°3, suis à nouveau le parcours, puis lance le palet sur le n°3, et ainsi de suite. Si tu te trompes, c'est ton ou ta camarade qui joue. Lance ton palet dans la 1ère case et pousse-le à cloche-pied dans la case précédente. Recommence ainsi jusqu'à atteindre la case "Lune" . Les jours de la semaine sont franchies dans l'ordre inverse (samedi, vendredi,…) Si le joueur pose le pied sur la ligne de la case "Lune" ou s'il la touche avec son palet, il lui faut recommencer tout son parcours. But A pieds joints Marelle A - réussir le parcours de la case 1 à la case « ciel ». A cloche-pied Marelle B - réussir le parcours de la case 1 à la case « Lune ». Progresser sur le parcours en respectant différents types de sauts. Si tu rates, passe ton tour à un camarade. Pieds écartés E LE + SANT PENSE A SOUFFLER, LE SOUFFLE C'EST ESSENTIEL Variantes : On peut rajouter des difficultés supplémentaires, telles que : • Franchir la case "Enfer" sans poser le pied. • Se reposer le Dimanche. • Parcourir les jours de la semaine, dans l'ordre. • Arriver à pieds joints dans la case lune.