Le cercle honteux

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Le cercle honteux
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Le cercle honteux
iel
Prépare ton matér
• Des cerceaux.
des morceaux de
• Des pastilles ou
nt de " maison ".
moquette qui serve
maison
e
un
rs
jou
Il faut tou
résente
différente qui rep
".
le " cercle honteux
Nombre de
joueurs
Durée
À définir ensemble
(1mn, 2mn,…).
À partir de 5
joueurs.
Il faut autant
de
que de maiso joueurs
ns.
Préparation
But du jeu
Disposer les maisons à terre.
Chacun se place sur une maison.
Rajouter la maison vide (cerceau
ou pastille d’une autre couleur)
qui sera : le " cercle honteux ".
Au début de la partie, celui
qui se place sur cette maison
donne le signal.
Éviter de se retrouver
dans la maison vide
(le cercle honteux).
Déroulement
Au premier signal
(claquement de main,
coup de sifflet,…),
il faut quitter la maison
et trottiner.
Au second signal,
il faut se précipiter
dans une maison.
Celui qui se retrouve
dans le " cercle honteux "
donne le signal à son tour.
E
LE + SANT
REGARDE AUTOUR DE TOI,
PRENDS EN COMPTE LES AUTRES
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Jeux de balle
au mur
Déroulement
Prépare ton matér
iel
et on fait les gestes suivants
• Une balle par pe
rsonne.
• Un mur contre leq
uel
lancer la balle.
joueurs
Nombre de
ya
Autant qu’il
r le mur.
su
e
ac
pl
de
Lance la balle contre le mur en chantant :
" A la balle ! " (rattrape puis relance la balle)
" Caporal ! " (rattrape puis relance la balle)
" Au ballon ! " (rattrape puis relance la balle)
" Napoléon ! " (rattrape puis relance la balle)
- Frappe des 2 mains devant toi
avant de rattraper la balle.
- Frappe des 2 mains dans ton
dos avant de rattraper la balle.
- Refais la même chose avec tes
mains mais sur un seul pied,
puis la même chose
sur l’autre pied.
- Petite tapette (en frappant
dans les mains à chaque
phrase).
- Grande tapette (en frappant
dans les mains devant
et derrière soi à chaque phrase).
- Petit rouleau (mouliner devant
soi avec les poignets
à chaque phrase).
- Grand rouleau (dessiner
un grand cercle avec ses bras ).
- Croisés (croiser les mains sur
les épaules à chaque phrase).
- Sur les hanches (poser les
mains sur les hanches à chaque
phrase).
- Gueule de loup (faire une
gueule avec ses mains pour
réceptionner la balle à chaque
phrase).
Durée
Définie par les joueurs.
LE + SANT
E
PENSE À BOIRE. DE L’EAU
IL N’Y A RIEN DE MIEUX !
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Jeux avec élastique
Exemples de sauts possibles
A - 2 pieds à l’intérieur de l’élastique
B - 2 pieds à l’extérieur de l’élastique
C - 1 pied à l’intérieur et l’autre à l’extérieur
D - les deux pieds sur l’élastique
A
B
C
Règle du jeu
iel
Prépare ton matér
Un élastique *.
Nombre de
joueurs
Minimum 3.
Durée
Définie par
les joueurs.
*Deux joueurs maintiennent l’élastique tendu au niveau
des chevilles, jambes écartées. Le troisième joueur va sauter
de part et d’autre de l’élastique.
• Les trois joueurs décident
d’une série de sauts
et la réalisent à tour de rôle
le plus de fois possibles
sans se tromper.
• Un joueur décide
et réalise une série de sauts.
Les autres joueurs doivent
mémoriser puis réaliser
la même série.
• Un premier joueur réalise
deux sauts de son choix.
Un deuxième joueur réalise
à son tour les deux sauts
de son camarade et en ajoute
deux. Un troisième joueur
réalise la série de quatre sauts
et en ajoute deux autres
et ainsi de suite.
Variantes
D
• La hauteur de l’élastique :
chevilles, genoux, fesses,
hanches, taille…
• Elastique tenu jambes
plus ou moins serrées.
• Elastique tenu à trois en triangle :
plusieurs sauteurs réalisent
en même temps une série
de sauts sur le même élastique.
A vous de jouer
Inventez d’autres sauts possibles.
Créez des séries de sauts,
donnez leur un nom...
E
LE + SANT
POUR ÊTRE À TON AISE,
METS TES BASKETS !
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1,2,3… Soleil
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Préparation
But du jeu
• Un groupe d’enfants placés côte à côte
sur la ligne de départ.
• Un meneur de jeu situé 6 à 10 mètres
devant et tournant le dos au groupe.
Arriver le premier
à toucher le meneur de
jeu en ayant respecté
la règle du jeu.
Déroulement du jeu
Prépare ton matér
iel
Une craie ou des
plots
pour faire la ligne
de départ.
joueurs
Nombre de
Au moins 3
Durée
Définie par les joueurs.
joueurs.
Lorsque tu es le meneur
de jeu, tu as le dos tourné
et tu prononces " 1, 2, 3 " :
Tes camarades sont placés
sur la ligne de départ
et ils avancent tant que
tu as le dos tourné.
Lorsque tu prononces le mot
" soleil " tu te retournes
et tu observes tes camarades
qui doivent rester immobiles
tant que tu les regardes.
Celui de tes camarades qui
est pris en train de bouger,
doit retourner sur la ligne
de départ.
E
LE + SANT
PROFITE
DU SOLEIL MAIS
PROTÈGE-TOI
Les autres reprennent le jeu
à l’endroit où ils se trouvent
lorsque tu montres
à nouveau ton dos.
Tu prononces " 1, 2, 3 "
et ainsi de suite jusqu’à ce
qu’un de tes camarades arrive
à te toucher, puis il prend
ta place et le jeu recommence.
Variantes
• Jouer en s’arrêtant
de dos, les bras en l’air,
à genoux, sur un pied,…
• Jouer en précisant
le nombre d’appuis
à utiliser à chaque arrêt.
ex : 2 pieds/1 main ;
1 pied/2 mains ;
1 pied/1 main ;…
• Jouer les yeux fermés
(sauf pour le meneur)
• Jouer avec du matériel :
vélo, patins, trottinette,
échasses, cordes, balle,…
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La tomate
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Préparation
Déroulement du jeu
Tous les joueurs se mettent
en cercle, jambes écartées
de façon à ce que les pieds
de chacun touchent les pieds
du voisin.
Si le ballon passe entre les
jambes d’un joueur pour la :
• première fois :
obligation de jouer
avec une seule main.
• deuxième fois :
obligation de se retourner
et jouer dos au cercle.
• troisième fois :
obligation de jouer de dos
ET à une main.
• quatrième fois :
le joueur est éliminé
et sort du cercle qui se resserre.
But du jeu
Empêcher le ballon de passer
entre ses jambes. En gardant
les mains jointes, frapper
le ballon pour qu’il passe entre
les jambes d’un autre joueur.
iel
Prépare ton matér
n plat
Un ballon, un terrai
ou en herbe).
re
ter
en
e
ibl
ss
(si po
Sécurité
Nombre de
joueurs
À partir de 8
Il vaut mieux être très vigilant
si le terrain est en macadam
(blessures possibles).
joueurs.
Durée
De 2 à 5 minutes.
LE + SANT
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JOUER C'EST TOUS LES JOURS,
COMME SE DÉ PENSER !
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Les cordes
indochinoises
Prépare ton matér
iel
Une cordelette
de 1,5 m environ.
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Préparation
Partie à points
Se mettre face à face, chacun
entoure sa taille par la
cordelette, en passant par
la gauche. C’est la main droite
uniquement qui tient le bout
de la corde. La main gauche
sert de balancier pour obtenir
l’équilibre. Au départ, il faut
être face à face, les deux pieds
ancrés dans le sol.
Chaque partie peut se jouer
au point.
Lorsqu’un joueur est
déséquilibré, il donne un point
à son adversaire.
Un joueur a gagné le jeu
lorsqu’il a atteint 10 points,
il change alors d’adversaire.
But du jeu
joueurs
Nombre de
2 joueurs
te.
par cordelet
Essayer de déstabiliser
le joueur en face par des
tractions sur la corde ou à
l’inverse des lâchers brusques.
C’est gagné lorsque le joueur
adverse ne peut plus tenir
sans changer un pied de place
(déséquilibre).
Durée
À définir ensemble
(1mn, 2mn,…).
E
LE + SANT
ÊTRE EN BONNE SANTE
C'EST CONSTRUIRE SON EQUILIBRE.
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Carré de la lune
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Déroulement
Pars de la case « Lune ».
Saute à pieds joints
dans les cases, dans
l'ordre des numéros.
Si tu réussis le parcours,
tu poses un palet dans
une case de ton choix.
Cette case est interdite
aux autres joueurs.
Le jeu s'arrête quand
toutes les cases sont prises.
Le gagnant est celui
qui a posé le plus de palets
dans les cases.
Prépare ton matér
iel
Une marelle tracé
e
à la peinture ou à
la craie,
9 palets.
joueurs
Nombre de
Durée
2 à 3 minutes.
s
2 à 3 enfant
maximum
par marelle.
E
LE + SANT
UN GOÛTER PAR JOUR,
C’EST PLEIN D’ÉNERGIE !
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Le nœud gordien
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Préparation
« Je donne une main
à un partenaire qui n'est pas
mon voisin et l'autre main
à un autre partenaire
qui n'est pas mon voisin ».
Lorsque toutes les mains sont
accrochées, le « nœud gordien »
est formé.
But du jeu
Arriver à se démêler sans se lâcher les mains
iel
Prépare ton matér
Aucun.
Nombre de
joueurs
7 à 10 joueur
s
en cercle.
Durée
À définir ensemble
(1mn, 2mn,…).
Attention : il est possible
de laisser glisser les mains
l'une dans l'autre, sans
perdre le contact, pour éviter
de se tordre les doigts
et les mains.
A la fin, le groupe
peut se retrouver :
• En un seul cercle,
certains joueurs pouvant
être le dos tourné au centre.
• En deux cercles séparés.
• En deux cercles liés.
• Exceptionnellement,
en trois cercles.
E
LE + SANT
DONNE LA MAIN
ET JOUE AVEC LES AUTRES
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Jeux de marelle
iel
Prépare ton matér
e
Une marelle tracé
la craie,
à
ou
ure
int
à la pe
r.
eu
jou
r
un palet pa
Nombre de
joueurs
5 à 6 enfant
s maximum
par marelle.
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Jeux de marelle A
Jeux de marelle B
Déroulement :
Déroulement :
Lance le palet sur la case
n°1. Suis le parcours
jusqu'au « Ciel » en posant
les pieds comme la forme
de la case te l'indique.
Au retour ramasse le palet
pour revenir sur la case
« départ ». Lance le palet
dans la case n°2, saute
par-dessus pour arriver
dans la case n°3, suis
à nouveau le parcours,
puis lance le palet sur
le n°3, et ainsi de suite.
Si tu te trompes,
c'est ton ou ta camarade
qui joue.
Lance ton palet dans la 1ère case
et pousse-le à cloche-pied
dans la case précédente.
Recommence ainsi jusqu'à
atteindre la case "Lune" .
Les jours de la semaine
sont franchies dans l'ordre inverse
(samedi, vendredi,…)
Si le joueur pose le pied
sur la ligne de la case "Lune"
ou s'il la touche avec son palet,
il lui faut recommencer
tout son parcours.
But
A pieds joints
Marelle A - réussir le parcours
de la case 1 à la case « ciel ».
A cloche-pied
Marelle B - réussir le parcours
de la case 1 à la case « Lune ».
Progresser sur le parcours
en respectant différents types
de sauts. Si tu rates, passe
ton tour à un camarade.
Pieds écartés
E
LE + SANT
PENSE
A SOUFFLER,
LE SOUFFLE
C'EST ESSENTIEL
Variantes :
On peut rajouter des difficultés
supplémentaires, telles que :
• Franchir la case "Enfer"
sans poser le pied.
• Se reposer
le Dimanche.
• Parcourir
les jours
de la semaine,
dans l'ordre.
• Arriver
à pieds joints
dans la case
lune.

Documents pareils