Propriétés des résistors

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Propriétés des résistors
Le jeu des Conducteurs ohmiques
ANNEXE : Associations possibles de 4 résistors
Objectifs : - Etudier l'influence de récepteurs sur le courant débité par un générateur parfait de
tension.
- Savoir calculer la résistance équivalente à une association de plusieurs
conducteurs ohmiques.
A) Dispositif expérimental
U
interrupteur
A
I
B
J
C
K
•Il n'est pas nécessaire que tous les résistors soient montés dans le circuit, mais tous ceux qui
le sont doivent être parcourus par un courant. Toutes les associations (en série, en
dérivation, mixtes) sont autorisées. En revanche, toute action sur le générateur ou sur le
reste du circuit est interdite !
D
L
•Initialement, les 4 résistors sont montés en série. Les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque
modification du circuit de résistors doit être réalisée en vue d'obtenir une augmentation de
la valeur indiquée par le milliampèremètre. Si celle-ci se produit, le joueur marque un point
et continue. Si, au contraire, la valeur diminue, le joueur cède la place à son concurrent et
son score repart à zéro. Les 4 résistors sont alors remises en série et le jeu est repris au
début.
E
M
F
N
G
O
H
P
U = 10 V
résistance de protection
mA
I
Rp
Rp = 2,2 k
Les quatres résistances à associer pour le jeu auront pour valeur : R = 1 k
B) Règles du jeu
plaquette d’expérimentation
•Le but du jeu consiste à marquer des points contre l'adversaire en modifiant le nombre et/ou
la disposition de quatre conducteurs ohmiques identiques (résistors) montés sur une plaque
d'expérimentation, de manière à augmenter la valeur de l'intensité du courant électrique
affichée sur l'écran d'un milliampèremètre.
•Les modifications doivent être réalisées lorsque l'interrupteur est ouvert : chaque coup
compte, on ne peut donc procéder par essais et erreurs en travaillant avec l'interrupteur
fermé ! Chaque joueur modifie le circuit de résistors comme il l'entend, puis il établit le
passage du courant en appuyant sur l'interrupteur. Pour cela, il dispose de 30 secondes ;
passé ce délai, il doit céder la place à son concurrent.
•On joue en temps limité : 30 minutes. Celui qui a gagné est celui qui a réussi à marquer le
plus de points de suite sans céder sa place !
C) Déroulement de la séance
Phase 1 :
Phase 2 :
Phase 3 :
Phase 4 :
jeu à deux sur le matériel
élaboration en équipes d'un classement stratégique pour gagner
Présentation de la stratégie à la classe et discussion
validation de la stratégie gagnante

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