Propriétés des résistors
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Propriétés des résistors
Le jeu des Conducteurs ohmiques ANNEXE : Associations possibles de 4 résistors Objectifs : - Etudier l'influence de récepteurs sur le courant débité par un générateur parfait de tension. - Savoir calculer la résistance équivalente à une association de plusieurs conducteurs ohmiques. A) Dispositif expérimental U interrupteur A I B J C K •Il n'est pas nécessaire que tous les résistors soient montés dans le circuit, mais tous ceux qui le sont doivent être parcourus par un courant. Toutes les associations (en série, en dérivation, mixtes) sont autorisées. En revanche, toute action sur le générateur ou sur le reste du circuit est interdite ! D L •Initialement, les 4 résistors sont montés en série. Les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque modification du circuit de résistors doit être réalisée en vue d'obtenir une augmentation de la valeur indiquée par le milliampèremètre. Si celle-ci se produit, le joueur marque un point et continue. Si, au contraire, la valeur diminue, le joueur cède la place à son concurrent et son score repart à zéro. Les 4 résistors sont alors remises en série et le jeu est repris au début. E M F N G O H P U = 10 V résistance de protection mA I Rp Rp = 2,2 k Les quatres résistances à associer pour le jeu auront pour valeur : R = 1 k B) Règles du jeu plaquette d’expérimentation •Le but du jeu consiste à marquer des points contre l'adversaire en modifiant le nombre et/ou la disposition de quatre conducteurs ohmiques identiques (résistors) montés sur une plaque d'expérimentation, de manière à augmenter la valeur de l'intensité du courant électrique affichée sur l'écran d'un milliampèremètre. •Les modifications doivent être réalisées lorsque l'interrupteur est ouvert : chaque coup compte, on ne peut donc procéder par essais et erreurs en travaillant avec l'interrupteur fermé ! Chaque joueur modifie le circuit de résistors comme il l'entend, puis il établit le passage du courant en appuyant sur l'interrupteur. Pour cela, il dispose de 30 secondes ; passé ce délai, il doit céder la place à son concurrent. •On joue en temps limité : 30 minutes. Celui qui a gagné est celui qui a réussi à marquer le plus de points de suite sans céder sa place ! C) Déroulement de la séance Phase 1 : Phase 2 : Phase 3 : Phase 4 : jeu à deux sur le matériel élaboration en équipes d'un classement stratégique pour gagner Présentation de la stratégie à la classe et discussion validation de la stratégie gagnante