Introduction à scratch
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Introduction à scratch
Introduction à scratch Scratch est un logiciel principalement dédié à l'animation vidéo et à des petits jeux. Il fonctionne par l'écriture de scripts qui sont des algorithmes. 1) Présentation 1 1 : Sélecteur de la catégorie d'instruction 2 : Instruction disponible dans la catégorie choisie 2 3 3 : Propriété (script, costume ) de l'objet choisi 4 : Zone d'exécution du programme (repère avec x ∈[-240 ; 240 ] et y ∈[-180 ; 180] ) 5 : Sélecteur des différents objets ou de la scène 100 pas 2) Un premier algorithme Objectif : On va écrire un algorithme permettant d'obtenir la figure suivante : a) Entrée On commencera par initialiser le script avec les entrées suivantes afin de bien placer l'étoile. b) Traitement et sortie • Création du motif On va écrire le script de traitement permettant d'obtenir en sortie une branche de l'étoile : • Répétition du motif On va maintenant boucler le motif pour obtenir en sortie l'étoile complète. Remarque : Vous pouvez vous servir de la base de réflexion suivante : 100 pas 3) Amélioration a) Modification du costume et de la scène Objectif : On va faire tracer l'étoile sur la lune par une abeille. Remarque : • Dans la zone 5, vous pouvez sélectionner les différents objets et la scène (arrière plan) • Si vous avez sélectionné un objet, cliquer dans la zone 3 sur l'onglet « costumes ». Vous pouvez changer l'apparence de l'objet en éditant son costume ou en important un nouveau costume. • Si vous avez sélectionné la scène, cliquer dans la zone 3 sur l'onglet « arrière-plans ». Vous pouvez changer l'apparence de la scène en l'éditant ou en l'important. b) Découverte d'instruction supplémentaire Objectif : On va lancer le programme en pressant la touche « r » et chaque branche de l'étoile aura une couleur différente. L'abeille dira « bzzzz » à la fin. Remarque : • Les instructions de démarrage se trouvent dans la catégorie « Contrôle » • Les instructions de couleur se trouvent dans la catégorie « Stylo » • Les instructions pour faire parler l'abeille se trouvent dans la catégorie « Apparence » c) Gestion des objets Objectif : Quand l'abeille dit « bzzzz », elle doit envoyer le signal bzzzz. Ce signal doit être capter par une balle de base-ball qui doit alors dire « bravo » placer sur la pointe du haut de l'étoile. Remarque : • On créé un nouvel objet dans la zone 5. • Les instructions pour envoyer et capter un signal se trouve dans la catégorie « Contrôle » 4) Plus....... Après une recherche sur internet, tracer le flocon de Van Koch pour 2 étapes.