Introduction à scratch

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Introduction à scratch
Introduction à scratch
Scratch est un logiciel principalement dédié à l'animation vidéo et à des petits jeux. Il fonctionne par l'écriture de
scripts qui sont des algorithmes.
1) Présentation
1
1 : Sélecteur de la catégorie d'instruction
2 : Instruction disponible dans la catégorie
choisie
2
3
3 : Propriété (script, costume ) de l'objet choisi
4 : Zone d'exécution du programme (repère avec
x ∈[-240 ; 240 ] et y ∈[-180 ; 180] )
5 : Sélecteur des différents objets ou de la scène
100 pas
2) Un premier algorithme
Objectif : On va écrire un algorithme permettant d'obtenir la figure suivante :
a) Entrée
On commencera par initialiser le script avec les entrées suivantes afin de bien placer l'étoile.
b) Traitement et sortie
• Création du motif
On va écrire le script de traitement permettant d'obtenir en sortie une branche de l'étoile :
•
Répétition du motif
On va maintenant boucler le motif pour obtenir en sortie l'étoile complète.
Remarque : Vous pouvez vous servir de la base de réflexion suivante :
100 pas
3) Amélioration
a) Modification du costume et de la scène
Objectif : On va faire tracer l'étoile sur la lune par une abeille.
Remarque :
• Dans la zone 5, vous pouvez sélectionner les différents objets et la scène (arrière plan)
• Si vous avez sélectionné un objet, cliquer dans la zone 3 sur l'onglet « costumes ». Vous pouvez changer
l'apparence de l'objet en éditant son costume ou en important un nouveau costume.
• Si vous avez sélectionné la scène, cliquer dans la zone 3 sur l'onglet « arrière-plans ». Vous pouvez changer
l'apparence de la scène en l'éditant ou en l'important.
b) Découverte d'instruction supplémentaire
Objectif : On va lancer le programme en pressant la touche « r » et chaque branche de l'étoile aura une couleur
différente. L'abeille dira « bzzzz » à la fin.
Remarque :
• Les instructions de démarrage se trouvent dans la catégorie « Contrôle »
• Les instructions de couleur se trouvent dans la catégorie « Stylo »
• Les instructions pour faire parler l'abeille se trouvent dans la catégorie « Apparence »
c) Gestion des objets
Objectif : Quand l'abeille dit « bzzzz », elle doit envoyer le signal bzzzz. Ce signal doit être capter par une
balle de base-ball qui doit alors dire « bravo » placer sur la pointe du haut de l'étoile.
Remarque :
• On créé un nouvel objet dans la zone 5.
• Les instructions pour envoyer et capter un signal se trouve dans la catégorie « Contrôle »
4) Plus.......
Après une recherche sur internet, tracer le flocon de Van Koch pour 2 étapes.