REVES Village Gaulois
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REVES Village Gaulois
Village Gaulois Crédits La création originale est de Julien Queinnec. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey Bienvenue au… Village ! Nous sommes en 50 avant Jésus-Christ. Toute la Gaule est occupée par les Romains... Toute ? Non ! Un village peuplé d'irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l'envahisseur. Tout le monde a lu cette bande dessinée classique, qui a grandement contribué à la reconnaissance de la BD européenne. L’aventure et l’histoire antique n’y sont que des prétextes à gags, énormes ou légers, calembours (omniprésents dans les noms de personnages), anachronismes subtilement amenés et satire affectueuse de diverses cultures contemporaines au travers de voyages chez leurs ancêtres. Le courage, la ruse et une bonne dose de culot triomphent de tout, surtout quand on est sous l’effet de la fameuse potion magique qui décuple les forces. Les romains n’ont qu’à bien se tenir, par Toutatis ! Note : pour rendre le caractère caricatural de l’action dans les albums et prendre en considération les effets de la potion magique, le système habituel de REVES a connu quelques aménagements. Création du personnage Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques : • • • • • • • la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ; la Résistance du personnage (aux blessures, à la fatigue, etc.) ; l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ; la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; l'Éducation, qui donne une idée de la culture du personnage ; l'Apparence (charme, présence physique) ; le Pouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu’elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. Exemple de personnage NOM : Gardavoufix MÉTIER : ex-légionnaire (digérer cuisine militaire, organisation militaire romaine, combat au pilum, jouer du buccin, jouer aux dés) Force : Excellent (colosse) Résistance : Bon (grand gaillard) : Santé : Bonne Agilité : Bon (souple) Perception : Bon (attentif) Éducation : Moyen Apparence : Faible (nez cassé) Pouvoir : Moyen AVANTAGE : vieux copains de régiment dans les camps romains REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1 Chaque personnage est noté pour caractéristique de la façon suivante : • • • • chaque (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin. Faible, Moyen, Bon, Excellent. Enfin, chaque personnage a 1 avantage qui décrit un équipement, (une arme, un véhicule...), une faculté, un animal familier, un serviteur, une position sociale qui le caractérise. Cet avantage fait partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de le retrouver intact au début du prochain scénario. À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante : • • • • 1 caractéristique Excellente, 3 caractéristiques Bonnes, 2 caractéristiques Moyennes, 1 caractéristique Faible. Résolution des actions Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant. Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment. Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires. Diff./Carac Faible Moyen Bon Facile 7 9 11 Moyen 5 7 9 11 Difficile 3 Echec Automatique 5 7 9 Surhumain Réussite automatique Réussite automatique 11 3 5 7 9 Très Difficile Actions opposées Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : 1. les deux personnages échouent : le résultat de l'échec est normalement appliqué aux deux personnages ; 2. un seul des personnages réussit le jet de dés : il remporte la confrontation ; 3. les deux personnages réussissent : celui qui a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 Excellent Réussite automatique l'emporte. Si les jets sont identiques, le meilleur score dans la caractéristique mise en jeu l’emporte. Si les caractéristiques sont identiques, la plus faible difficulté l’emporte. Si tout est identique, le coup est nul (chacun force en vain) et on recommence : les circonstances (donc la difficulté) peuvent changer et surtout les jets. Exemple Gardavoufix et Anglobtus, le terrible gladiateur, se battent en duel. Gardavoufix est Excellent en Force, et Anglobtus est Bon. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant Gardavoufix obtient un 8. Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant Anglobtus obtient un 2 REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Gardavoufix remporte le duel ! Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, si Gardavoufix veut tailler un menhir, c’est pour lui une difficulté Moyenne car il n’y connaît rien. Pour Monolithix, qui en fait profession, c’est Facile. Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas. Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces événements. dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins. Initiative Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance (par exemple, le bon vieux duel au soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une opposition d’Agilité (la difficulté dépend des circonstances). En cas d'égalité, les actions sont simultanées. Au cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par le trac et doivent recommencer. Dégâts En pratique, armes et armures sont surtout décoratives. Dans un contexte humoristique, pas de plaies sanglantes : • Combat Un combat est divisé en tours. À chaque tour se déroule une passe d'armes. Les deux adversaires effectuent un jet de Force à tour de rôle, en commençant par celui qui a la plus forte Agilité (en cas d’égalité, les actions sont simultanées). Le niveau de difficulté du jet varie selon les conditions du combat. Normalement, il est Moyen, mais peut devenir Facile pour l'un des protagonistes, si celui-ci est en position favorable (par exemple, en hauteur par rapport à son adversaire). Le niveau de difficulté peut également augmenter pour les deux combattants. Par exemple, un combat est rendu Difficile pour tout le monde s'il se déroule sur le pont d'un bateau lors d'une tempête. Esquive • • Si un personnage ne souhaite pas engager le combat (il est désarmé, veut fatiguer son adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son Agilité (avec la même difficulté) en opposition à la Force de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de si les adversaires se battent à mains nues, chaque touche baisse d’un niveau la Santé de l’adversaire (2 niveaux s’ils se battent avec des bâtons ou autres armes visant à assommer, ramenés à 1 si l’adversaire est protégé : casque, bouclier...). Le premier qui passe sous Faible perd connaissance, si les adversaires se battent avec des armes, le premier touché est désarmé, chute, bref est en mauvaise posture : on n’affronte pas à mains nues un adversaire armé (sauf si on dispose d’une Force Surhumaine). Il peut abandonner et se rendre, ou fuir si les circonstances le permettent (il n’est pas encerclé...), ce qui constitue une esquive. En réussissant une esquive, il peut retourner la situation (se relever, retrouver son arme ou une autre, selon les circonstances...). Tôt ou tard, ayant épuisé ses idées ou les ressources de l’environnement, l’un des deux se rendra, les armes de jet (arcs, javelots...) n’atteignent jamais personne, mais obligent à se rendre si on ne peut s’abriter derrière un élément du décor (ce qui constitue une esquive). La seule exception est pour les armes qui assomment (fronde...) : le tireur effectue un jet de Perception, le niveau de difficulté variant selon la distance, la luminosité, la taille de la cible et le mouvement relatif du tireur et de la cible REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 3 • • (en général, le niveau de difficulté est Moyen, Facile pour une grande cible, Difficile pour petite cible, une cible en mouvement ou une cible éloignée ; à bout portant, la réussite est automatique). S'il réussit, le tireur fait perdre 3 niveaux de Santé à sa cible (2 si l’adversaire est protégé), un combattant qui possède une Force Surhumaine assomme tout adversaire qu’il touche et qui a une Force normale, quelle que soit sa Santé et son armement. Tout adversaire de Force normale qui parvient à le toucher (pas facile puisque c’est une opposition de Forces...) lui ôte un niveau de Santé quelle que soit l’arme utilisée, sauf une arme conçue pour assommer qui fonctionne normalement (2 ou 3 niveaux selon que c’est une arme de poing ou de jet, réduits d’un niveau s’il est protégé). S’il perd son dernier niveau de Santé du fait d’une arme qui assomme, il perd connaissance ; si c’est à cause d’une arme standard, il n’est pas blessé mais maîtrisé, acculé, ligoté, etc. et il se rend (sa Santé retrouve sur le champ son niveau de départ), un combat entre adversaires tous de Force Surhumaine se déroule comme un combat normal... mais en nettement plus spectaculaire (démolition du décor, rochers qui volent, etc.) Récupération des blessures Les personnages récupèrent toute leur Santé au réveil, quelques temps plus tard (au choix du meneur, qui peut trancher grâce à un jet de Résistance). Véhicules Poursuite Comme un combat, une poursuite se divise en tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 distances possibles : • • • • Proche, Moyenne, Lointaine, Très éloignée. Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en opposition, de difficulté Moyenne. Pour des véhicules individuels (barque, char...) on utilise l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif (galère pirate...) on utilise l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant. Combat Le combat entre véhicules fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du véhicule, effectuent des jets de Perception, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux véhicules : • • • • distance Proche : difficulté Facile, distance Moyenne : difficulté Moyenne, distance Lointaine : difficulté Difficile, distance Très éloignée : difficulté Très difficile. Le véhicule qui tire le premier est celui qui a remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur des manoeuvres d’évitement, il effectue une opposition entre son Agilité/ Apparence et la Perception de son adversaire. S'il remporte l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il parvient à rompre le combat sans encaisser de dommage. Dans le cas contraire, il est touché (sauf si son agresseur a raté son jet de Perception, bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de dommage de moins. Dégâts Comme les personnages ont une Santé, les véhicules ont une Solidité. La Solidité est déterminée par la taille du véhicule : • • • barque : Faible, char : Moyen, char à bœufs : Bon, REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 4 • galère pirate : Excellent. Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer : • • • d’un niveau pour une arme de personnage (hache...), de deux niveaux pour une arme de siège (catapulte...), de trois niveaux pour une Force Surhumaine. Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit. Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un véhicule sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de véhicules obligent des personnages dépourvus de Force Surhumaine à se rendre ; ils infligent 3 niveaux de Santé aux autres (donc en principe les assomment sur le coup). aussi poisons) côtoient des breuvages réellement prodigieux comme celui qui fait pousser barbe et cheveux en accéléré ou pousser instantanément un chêne à partir d’un gland. Naturellement, la plus importante est la fameuse arme secrète gauloise qui donne une force surhumaine : celui qui en boit voit immédiatement son score de Force devenir Surhumain. Les effets en combat ont été décrits plus haut, et le personnage peut en outre entreprendre des exploits incroyables comme déraciner un chêne à mains nues (mais ça fait de la peine aux petits chiens), rattraper un cheval à la course, briser une porte en pierre ou lancer un menhir. Les effets durent jusqu’à la fin de la séquence narrative en cours : dès qu’on change de sujet, les effets se dissipent. La fabrication d’une potion pour un druide connaissant la recette nécessite, outre du temps et les ingrédients, un jet d’Education sous la difficulté de la potion. Boire une option en déclenche les effets sans aucun jet de dés. Exemple le druide Physiquechimix veut fabriquer la potion qui fait pousser les cheveux à grande vitesse (Moyenne). Il réunit les ingrédients puis les mélange en suivant la recette. A la fin de sa préparation, il fait un jet d’Education (il est Excellent) sous la difficulté de la recette. Il fait 8 ! Réussi. La potion sera donc efficace. Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un blindage lourd de 2 niveaux. Accidents Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au meneur de déterminer combien de dommages encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux niveaux de moins que le véhicule) : généralement, ils se rendent. Réparations Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d’un niveau prend une journée et un jet d’Education Moyen. Le surnaturel dans le village gaulois A part quelques capacités exotiques (hypnotisme des mages égyptiens qui se résout par une opposition de Pouvoirs), il se limite aux potions magiques des druides. Antidotes, remèdes (mais Évolution des personnages À la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement : • • • • Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ? A-t-il été en danger, par accident ou parce qu’il a voulu prendre un risque ? A-t-il rencontré des nouvelles personnes (hostiles ou amicales) ? Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit originale, agréable et mémorable pour les autres participants ? Pour chaque réponse oui, le personnage marque un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par partie. REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 5 Les joueurs dépensent leurs PEX pour améliorer les caractéristiques de leur personnage. • • • orgueilleux Chef du village sens de l’équilibre, discours, bagarre 2 PEX pour passer une caractéristique de Faible à Moyen. 4 PEX pour passer une caractéristique de Moyen à Bon. 8 PEX pour passer une caractéristique de Bon à Excellent. Ils peuvent aussi acquérir des avantages en dépensant des PEX : un avantage correspond à 2 PEX. S’il s’agit d’un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu’il s’agit d’une faculté du personnage lui-même...), il faut d’abord qu’il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l’occasion de l’acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. en cours de partie est perdu au prochain scénario s’il n’est pas ainsi intégré au personnage par expérience. De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de leurs personnages en cours de partie. 1 PEX dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut l’annuler à son tour en dépensant un nouveau PEX!). Archétypes de personnages Barde cacophonique vaste répertoire, instruments divers, supporter la raillerie Pas moyen d’assister à un banquet de fin d’aventure dans ce village de barbares ignorants, surtout ce sauvage de forgeron ! Faible Moyen Santé Moyenne Bon Bon Excellent Bon Moyen voix à faire tomber le ciel sur la Avantages tête, par Toutatis ! force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Vous êtes le chef incontesté (sauf par votre femme). Grâce à la ruse du héros, à la sagesse du druide et aux muscles du livreur de menhirs, tout irait bien si vos porteurs savaient soutenir correctement un pavois, par Bélénos ! force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Bon Moyen Santé Bon Bon Excellent Moyen Faible chef du village Moyenne Doyen encore vert souvenirs, danse, bagarre Vous êtes un vétéran de Gergovie et votre femme est superbe. Vous n’allez pas vous en laisser conter par des gamins ! force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Moyen Moyen Bon Bon Excellent Bon Faible canne Santé Moyenne Druide sage herboristerie, secrets druidiques, histoire du village Vous êtes très écouté dans le village. Votre rôle est vital car vous seul connaissez le secret de la potion qui rend invincible, gage de l’indépendance du village. REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 6 Faible Moyen Santé Moyenne Moyen Bon Excellent Bon Bon sait concocter des potions force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Femme du chef, au caractère marqué Tous ces gens qui se plaignent des poissons de votre mari, en fait, ce sont des jaloux, par Bélisama. Bon Moyen Santé Moyenne Excellent Bon Bon Moyen Faible copine de toutes les femmes du Avantages village force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir ragots, chantage, cuisine Vous êtes la première dame du village, et ces dindes ont intérêt à s’en souvenir. Quant à votre gros sanglier de mari, tant qu’il file doux, tout ira bien. Bon Moyen Santé Moyenne Excellent Bon Bon Moyen Faible obtient ce qu’elle veut du chef force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages coquette Femme du doyen Fier fils de chef ibère retenir sa respiration, dressage de chiens, lancepierres Votre papa est bien plus fort que cet imbécile de César et le chef du village a un gros nez. Olé ! force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Moyen Bon Excellent Bon Moyen Bon Faible fronde Santé mode, séduction, ragots Forgeron querelleur Votre mari est un héros de guerre et il vous comble de cadeaux somptueux. De quoi faire verdir de jalousie toutes ces pimbêches. métallurgie, sensibilité, bagarre force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Bon Moyen Bon Moyen Bon Excellent Faible Capiteuse Santé Femme du poissonnier Moyenne Bonne Il y a une chose que vous ne supportez pas : qu’on agresse vos sens. Entre le poisson de certains et la voix du barde, vous allez finir par assommer quelqu’un ! force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Excellent Bon Bon Moyen Moyen Bon Faible gros marteau Santé Bonne commerce, ragots, bagarre REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 7 Guerrier rusé escrime, discrétion, vigilance Vous êtes le héros du village. Courageux et débrouillard, vous vous tirez des pires aventures. Bon Moyen Santé Moyenne Excellent Bon Bon Moyen Faible gourde de potion magique force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages bagarre, manger, mauvaise foi Vous êtes tombé dans la marmite de potion magique étant petit. Depuis, ses effets sont permanents chez vous. Vous ne pouvez pas en boire car cela pourrait être dangereux. C’est dommage parce qu’elle a l’air bonne, et tant pis si on murmure que vous êtes un peu enveloppé ! Surhumaine Bon Bon Bon Faible Moyen Moyen Force Surhumaine Petit chien courir, creuser, mordre Vous êtes la mascotte du livreur de menhir. Vous avez beau être petit, gare à celui qui s’en prendrait aux arbres devant vous : Grrr waf waf ! Livreur de menhirs naïf force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Bon Excellent Santé Excellente Bon Faible Bon Moyen Moyen stock de poissons (armes Avantages contondantes à effet de zone pouvant être lancées) force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Santé Bonne Marchand de poissons susceptible bagarre, commerce, résister aux odeurs Comment ça, pas frais, vos poissons ? Ils les veulent sur la figure, vos poissons, non mais sans blague ? force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Bon Moyen Bon Excellent Faible Bon Moyen flair Santé Moyenne Ravissante étudiante séduire, latin, horticulture Née au village, vous êtes partie faire vos études à Condate. Vous attendez impatiemment le retour de votre fiancé. Apparemment, vous ne laissez pas le livreur de menhir indifférent. force Résistance Agilité Perception Éducation Apparence Pouvoir Avantages Moyen Moyen Bon Bon Bon Excellent Faible splendide Santé REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR Moyenne 8 Scénario : Vacances en Bretagne Un scénario pour REVES Village gaulois par Julien Queinnec. La vie se déroule tranquillement dans le village que nous connaissons bien quand un messager arrive avec un message urgent. Le chef convoque le conseil du village afin d’entendre le messager. Celui-ci vient de la part de Tareçumonfax, un chef de village breton qui résiste encore et toujours à l’envahisseur. Il fait appel à l’aide des Gaulois du village car son fils, Faidelamotosancax, a été enlevé par les romains qui le tiennent prisonnier à Londinium et menacent de l’exécuter si le village ne se tient pas tranquille. Aussi pour le délivrer, il a préféré faire appel à des membres du village gaulois pour éviter que les romains ne le reconnaissent. Le chef désigne les personnages pour exécuter cette mission. Le druide donne à chacun une gourde de potion magique (à l’exception bien entendu du livreur de menhirs qui est tombé dedans quand il était petit). Le poissonnier confie aux personnages son bateau afin qu’ils puissent traverser la Mare Britannicum. Durant le voyage, si le meneur de jeu le désire, les personnages peuvent croiser le bateau des pirates, ce qui leur permettra de se détendre. leur enquête à la tour de Londinium. Soit ils essaient de se faire enfermer, soit ils se font passer pour des touristes (il peut être amusant qu’ils essaient de se déguiser en autre chose que des Gaulois : des Goths, par exemple), soit ils y vont en force. Finalement ils devraient apprendre que suite à la visite d’une importante Romaine (Dolcegabanna, cousine par alliance de César). Celle-ci a fait libérer l’enfant afin de l’amener à son palais dans la banlieue de Londinium. Les personnages vont devoir y aller. Après avoir frappé (sur la porte puis les gardes), on les laisse entrer. Là ils vont devoir convaincre la Romaine que l’enfant doit être élevé par ses parents et qu’il faut le libérer. Faidelamotosancax est typiquement breton : braies et tunique en tweed, langage châtié, batte en bois permettant de jouer à un sport incompréhensible, eau chaude à 5 heures, casque et torque au motif de son école, manières impeccables... Après avoir ramené Faidelamotosancax à ses parents, on propose aux personnages une grande bataille contre les assiégeants romains pour leur montrer qu’on n’enlève pas impunément les enfants, quoi ? puis un banquet composé de bœufs bouillis à la menthe, de moutons bouillis à la menthe, de sangliers bouillis à la menthe... et de cervoise tiède. Ils peuvent préférer rentrer au village où un vrai banquet les attendra. En Bretagne, les personnages peuvent soit se rendre d’abord au village breton, soit aller directement à Londinium. Dans le premier cas, ils trouveront Tareçumonfax effondré (il peine à garder sa lèvre supérieure rigide) et le commandement est plutôt tenu par Serveurvax, un cousin d’un des personnages. Celui-ci expliquera que Faidelamotosancax a été enlevé par une romaine patrouille alors qu’il faisait une digestive promenade après son eau-chaude de cinq heures : vraiment pas sport, quoi ? Il a sûrement été emmené à Londinium, où les romains ont des élite troupes. Les personnages doivent donc aller à Londinium y chercher Faidelamotosancax. Ils peuvent trouver des renseignements dans les auberges de Londinium. Ils apprendront que d’après les rumeurs, Faidelamotosancax a d’abord été enfermé à la Londinium tour mais qu’il aurait été déplacé dernièrement. Je dis, c’est plutôt contrariant, n’est-il pas ? Si les personnages veulent savoir ce qu’est devenu Faidelamotosancax, ils vont devoir aller continuer REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 9 REVES Village gaulois Table des matières Crédits ........................................................... 1 Bienvenue au… Village !.............................. 1 Création du personnage................................. 1 Exemple de personnage ............................ 1 Résolution des actions................................... 2 Actions opposées ...................................... 2 Combat.......................................................... 3 Esquive...................................................... 3 Initiative .................................................... 3 Dégâts ....................................................... 3 Récupération des blessures ....................... 4 Véhicules....................................................... 4 Poursuite ................................................... 4 Combat...................................................... 4 Dégâts ....................................................... 4 Accidents................................................... 5 Réparations ............................................... 5 Le surnaturel dans le village gaulois............. 5 Évolution des personnages............................ 5 Archétypes de personnages........................... 6 Barde cacophonique.................................. 6 orgueilleux Chef du village....................... 6 Doyen encore vert ..................................... 6 Druide sage ............................................... 6 Femme du chef, au caractère marqué ....... 7 coquette Femme du doyen ........................ 7 Femme du poissonnier .............................. 7 Fier fils de chef ibère ................................ 7 Forgeron querelleur................................... 7 Guerrier rusé ............................................. 8 Livreur de menhirs naïf............................. 8 Marchand de poissons susceptible ............ 8 Petit chien.................................................. 8 Ravissante étudiante.................................. 8 Scénario : Vacances en Bretagne.................. 9 Conditions d’utilisation du jeu de rôles REVES de la FFJDR REVES est la propriété de la fédération française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un système ouvert pour que vous puissiez jouer, mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses suppléments sont gratuits, distribuables et copiables à l’infini, tant que son contenu n’est pas modifié. Modifications, améliorations comment ça marche ? et extensions ; Si vous souhaitez utiliser la marque REVES, vous devez faire reposer votre travail sur la version en cours du système REVES, ainsi que ses supports techniques officiels, qui figurent sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas le cas, ce que vous produisez est un « travail original inspiré par REVES », comme il en existe déjà et vous devez l'intituler autrement. Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et de la compatibilité avec le reste de la gamme REVES. La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les versions incohérentes des univers de base. Si vous souhaitez produire un univers de jeu, il doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur le site de la Fédé. Vous devez également vous conformer au modèle d'univers fourni sur le site. Mais vous pouvez toujours proposer des cadres (comme Unchisen pour REVES Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES Science-fiction) personnels pour des univers existants. Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour enrichir la gamme REVES en nous signalant les scénarios, univers, aides de jeu, propositions de modification du système, etc. que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la communauté des créateurs de REVES de la FFJdR pourra même vous assister dans la finalisation de vos produits basés sur REVES. REVES Village gaulois – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 10