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San Juan
Mise en place
 Les 5 tuiles rôle  en rangée, au centre de la table.
Indigo
Sucre
Tabac
Café
Argent
 La tuile gouverneur  1 joueur.
er
 Les 5 tuiles maison de commerce, face cachée  en pile, au centre de la table.
 1 carte teinturerie d’indigo, face visible  devant chaque joueur.
4 cartes, face cachée  à chaque joueur.
Variante : choisir ses 4 cartes, défausser le surplus.
 La pioche  à gauche des tuiles rôle.
Défausser face cachée à droite des tuiles rôle.
Mélanger la défausse, si pioche épuisée.
1er
5
2ème 
6
3ème 
7
4ème 
8
1er
Déroulement
Gouverneur suivant
Joueur suivant
Tour de jeu
Prendre 1 tuile rôle. Réaliser l’action de la tuile, puis utiliser son privilège.
Chacun leur tour, les autres joueurs réalisent l’action de la tuile.
Au moins 1 joueur a construit 12 bâtiments ?
Non
Oui
Oui
Oui
Pas d’arrêt au port
Pas d’arrêt au port
Non
Fin du jeu
Chacun a joué 1 tour ?
Oui
A 2 joueurs, le gouverneur a joué 2 tours ?
Oui
Oui
Pas d’arrêt au port
Pas d’arrêt au port
Replacer les tuiles prises.
1 carte maximum, face cachée / chapelle.
7 cartes maximum en main, sauf Tour.
Défausser les cartes en trop.
Décompte
 PV des bâtiments construits
 Nombre de cartes sous la chapelle
 Bonus des bâtiments de coût 6, sauf palais
 Bonus du palais.
Départager les égalités par le nombre de cartes en main et sur les
bâtiments de production.
Tuiles rôle
Rôle
Action (optionnelle)
Privilège (optionnel)
Bâtisseur
Construire 1 bâtiment = Poser 1 carte de sa main, face visible, devant
soi. Défausser autant de cartes que le coût du bâtiment construit (valeur
en haut de la carte).
Ne pas construire 2 bâtiments violets identiques.
Coût de construction minimum = 0.
L’effet du bâtiment s’applique à partir du tour suivant.
Payer 1 carte de –
Producteur
Produire 1 marchandise = Poser 1 carte de la pioche, face cachée, sur
1 bâtiment de production vide.
1 marchandise maximum / bâtiment de production.
Produire 1 marchandise
de 
Marchand
En début de tour, retourner 1 tuile maison de commerce, face visible.
Vendre 1 marchandise = Piocher autant de cartes que la valeur de la
marchandise vendue. Défausser la carte vendue.
En fin de tour, replacer la tuile sous sa pile, face cachée.
Vendre 1 marchandise
de 
Conseiller
Piocher 2 cartes. Garder 1 carte, défausser le reste.
Piocher 3 cartes de 
Chercheur d’or
Piocher 1 carte
Cartes bâtiment
3 cartes / bâtiment violet, sauf 2 cartes / bâtiment coût 6.
8 cartes / bâtiment de production, sauf 10 cartes teinturerie d’indigo.
Bâtiment
Phase
Pouvoir (optionnel)
Grue
Bâtisseur
Ne pas utiliser le pouvoir du bâtiment recouvert.
Ne pas recouvrir un bâtiment par un bâtiment identique.
Un bâtiment violet recouvert peut être reconstruit.
Une marchandise recouverte est défaussée.
Un bâtiment recouvert ne rapporte pas de PV.
Décompter les cartes sous une chapelle recouverte.
Refuge
Bâtisseur
Appliquer l’effet de l’atelier avant l’effet du refuge.
Etal
Marchand
Piocher 1 carte si au moins 2 marchandises vendues.
Marché
Marchand
Piocher 1 carte si au moins 1 marchandise vendue.
Bibliothèque
Toutes
A 2 joueurs, le gouverneur double le privilège d’1 seul rôle.
_________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______

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