Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona
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Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona
Ioana Ilea Auteurs Fiche méthode. Auteurs : Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona creation and usage toolkit"). Principe, objectif Un persona est un archétype d’utilisateur synthétisé à partir d’une série d’entretiens dans un document d’une ou deux pages. Ce document contient les traits de caractère du persona, ses buts, ses capacités, ses attitudes, son environnement, ainsi que certains détails personnels pour le rendre plus vivant et créer de l’empathie de la part des concepteurs. L'objectif d'un persona est de fournir à toute l'équipe impliquée dans le développement d'un site ou d'une application une idée précise des buts, des désirs et des limitations des utilisateurs potentiels. Lors d’une phase de développement informatique, il est utile de créer plusieurs personas afin d’imaginer divers profiles d'utilisateurs. Les personas ne correspondent pas toujours exactement aux segments de marché visés. En effet, les utilisateurs les plus fréquents d’un programme sont souvent trop expérimentés et ne posent pas de problème particulier pour la conception d’une ergonomie adaptée. Ainsi, fabriquer des profiles moins experts permet de créer des applications pour un plus grand public. Chaque persona a trois ou quatre buts sur lesquels le designer doit se concentrer : des buts dans la vie, des buts dans l’utilisation du programme, un but final en utilisant le programme. La conception du persona se fait en plusieurs étapes Méthode 1. Trouver des données. Pour cette étape, toutes les sources d’information sont bonnes. La procédure normale consiste en des entretiens semi-dirigés avec six à huit personnes. Néanmoins, des données client, des enquêtes, des questionnaires peuvent également être utilisés. 2. Faire une hypothèse. L’équipe, à partir du matériel qu’elle à recueilli élabore des hypothèses sur ce qui lui semble important dans le design de son application, de son site, ou autre. 3. Vérification. Il s’agit de découper les données, de trouver les données qui vont dans le sens des hypothèses. A ce stade, on décide du nombre de personas à créer. 4. Trouver des traits caractéristiques. Les données doivent permettre de définir les principales dimensions qui définiront les personas. 5. Construction. C’est à ce stade que les personas prennent vie : corps (une photo peut être incluse), le caractère (l’attitude envers la vie du persona), le background du persona (milieu social, formation…), ses attitudes envers la technologie. 6. Définir des situations. Il s’agit de trouver des cas de figure dans lesquelles les personas pourraient être amenés à utiliser la technologie. 7. Validation. Il s’agit de demander aux personnes impliquées dans le projet s’ils pensent que les personas créés ont du sens à leurs yeux. 8. Information. Il faut expliquer clairement à tout le monde comment les personas vont être utilisés. 9. Création de scénarios. On précise le lieu, le persona impliqué. Il est important de décrire un problème que le persona rencontre afin que l’équipe de développement puisse le résoudre. 10. Développement continu. Suite aux différentes difficultés qui surviennent, il est possible de mettre à jour les personas, les transformer Avantages, limites Les personas présentent l'avantage de mettre un visage humain sur des problèmes purement techniques de développement. Ils créent l'empathie chez les développeurs. Ils permettent aussi Université de Genève 1/2 Ioana Ilea d'éviter que chaque membre de l'équipe ait une vision différente des utilisateurs potentiels. D'un autre côté, leur caractère fictionnel les empêche par définition de prétendre au statut d'outil scientifique.Ils peuvent aussi être considérés comme un voile entre les développeurs et les vrais utilisateurs. Application Le développement d'une application bancaire destinée à permettre aux clients de gérer leurs comptes en ligne est un bon exemple de la nécessité de développer des personas aux profiles très différents. Ainsi il est possible d'imaginer un persona jeune et habitué à la technologie mais pas particulièrement familier des applications bancaires. On peut également imaginer un persona un peu récalcitrant face à la technologie, qui n'aime pas particulièrement changer d'habitude. Enfin, un persona professionnel tel qu'un gérant peut être créé. Ce dernier aura de très bonnes compétences bancaires et des exigences très élevées concernant l'application en développement mais pas forcément des comptences techniques excessives. Tous ces personas permettront de faire une application qui satisfera un maximum d'utilisateurs aux profils très différents. On notera qu'aucun des personas ne possède un profil trop expert en technologie. Feedback des enseignantes : Bon résumé. Bien rédigé, assez clair. Toutefois, il manque la partie « Données et traitement » et la partie Avantages et limites est un peu légère. Par exemple une limite est la lourdeur de la méthode, le fait qu'il faille faire des choix et schématiser les utilisateurs dans des catégories qui sont fictives. Université de Genève 2/2