Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona

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Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona
Ioana Ilea
Auteurs
Fiche méthode. Auteurs : Kim Goodwin ("Perfecting your personas"), George Olsen ("Persona
creation and usage toolkit").
Principe, objectif
Un persona est un archétype d’utilisateur synthétisé à partir d’une série d’entretiens dans un
document d’une ou deux pages. Ce document contient les traits de caractère du persona, ses buts,
ses capacités, ses attitudes, son environnement, ainsi que certains détails personnels pour le rendre
plus vivant et créer de l’empathie de la part des concepteurs. L'objectif d'un persona est de fournir à
toute l'équipe impliquée dans le développement d'un site ou d'une application une idée précise des
buts, des désirs et des limitations des utilisateurs potentiels.
Lors d’une phase de développement informatique, il est utile de créer plusieurs personas afin
d’imaginer divers profiles d'utilisateurs. Les personas ne correspondent pas toujours exactement aux
segments de marché visés. En effet, les utilisateurs les plus fréquents d’un programme sont souvent
trop expérimentés et ne posent pas de problème particulier pour la conception d’une ergonomie
adaptée. Ainsi, fabriquer des profiles moins experts permet de créer des applications pour un plus
grand public. Chaque persona a trois ou quatre buts sur lesquels le designer doit se concentrer : des
buts dans la vie, des buts dans l’utilisation du programme, un but final en utilisant le programme. La
conception du persona se fait en plusieurs étapes
Méthode
1. Trouver des données. Pour cette étape, toutes les sources d’information sont bonnes. La
procédure normale consiste en des entretiens semi-dirigés avec six à huit personnes. Néanmoins,
des données client, des enquêtes, des questionnaires peuvent également être utilisés.
2. Faire une hypothèse. L’équipe, à partir du matériel qu’elle à recueilli élabore des hypothèses sur
ce qui lui semble important dans le design de son application, de son site, ou autre.
3. Vérification. Il s’agit de découper les données, de trouver les données qui vont dans le sens des
hypothèses. A ce stade, on décide du nombre de personas à créer.
4. Trouver des traits caractéristiques. Les données doivent permettre de définir les principales
dimensions qui définiront les personas.
5. Construction. C’est à ce stade que les personas prennent vie : corps (une photo peut être
incluse), le caractère (l’attitude envers la vie du persona), le background du persona (milieu
social, formation…), ses attitudes envers la technologie.
6. Définir des situations. Il s’agit de trouver des cas de figure dans lesquelles les personas
pourraient être amenés à utiliser la technologie.
7. Validation. Il s’agit de demander aux personnes impliquées dans le projet s’ils pensent que les
personas créés ont du sens à leurs yeux.
8. Information. Il faut expliquer clairement à tout le monde comment les personas vont être utilisés.
9. Création de scénarios. On précise le lieu, le persona impliqué. Il est important de décrire un
problème que le persona rencontre afin que l’équipe de développement puisse le résoudre.
10. Développement continu. Suite aux différentes difficultés qui surviennent, il est possible de
mettre à jour les personas, les transformer
Avantages, limites
Les personas présentent l'avantage de mettre un visage humain sur des problèmes purement
techniques de développement. Ils créent l'empathie chez les développeurs. Ils permettent aussi
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d'éviter que chaque membre de l'équipe ait une vision différente des utilisateurs potentiels.
D'un autre côté, leur caractère fictionnel les empêche par définition de prétendre au statut d'outil
scientifique.Ils peuvent aussi être considérés comme un voile entre les développeurs et les vrais
utilisateurs.
Application
Le développement d'une application bancaire destinée à permettre aux clients de gérer leurs
comptes en ligne est un bon exemple de la nécessité de développer des personas aux profiles très
différents. Ainsi il est possible d'imaginer un persona jeune et habitué à la technologie mais pas
particulièrement familier des applications bancaires. On peut également imaginer un persona un
peu récalcitrant face à la technologie, qui n'aime pas particulièrement changer d'habitude. Enfin, un
persona professionnel tel qu'un gérant peut être créé. Ce dernier aura de très bonnes compétences
bancaires et des exigences très élevées concernant l'application en développement mais pas
forcément des comptences techniques excessives. Tous ces personas permettront de faire une
application qui satisfera un maximum d'utilisateurs aux profils très différents. On notera qu'aucun
des personas ne possède un profil trop expert en technologie.
Feedback des enseignantes :
Bon résumé. Bien rédigé, assez clair. Toutefois, il manque la partie « Données et traitement » et la partie Avantages et
limites est un peu légère. Par exemple une limite est la lourdeur de la méthode, le fait qu'il faille faire des choix et
schématiser les utilisateurs dans des catégories qui sont fictives.
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