Logique et mathématiques cycles 2 et 3.pub

Transcription

Logique et mathématiques cycles 2 et 3.pub
Logique et mathématiques mars 2014
Logique et mathématiques
Cycles 2 et 3
Parler Math 2. Lacomblez, Alix /
Syzi.
Editions Pédagogiques du
Grand Cerf, 2008. 1 notice (1 p.) +1
piste de jeu + 120 cartes + 1 dé + 6
pions.
Résumé : Jeu de compréhension du
langage mathématique, pour atelier de 6 joueurs, dont
les notions abordées sont celles basées sur le programme de CM1-CM2. Jeu de lecture raisonnée et
d'analyse de textes. Les problèmes posés exercent le
sens critique du joueur. Le même énoncé peut-être
considéré sous plusieurs angles différents amenant des
réponses différentes. 6 catégories de cartes : vocabulaire mathémathique, calcul mental/sens des opérations,
notions mathématiques, raisonnement logique, énoncés
de problèmes.
Oudordodo. Djeco, 24 cartes maisons + 1
carte règle du jeu +16 jetons + 10 jetons
"Dodo". . de 2 à 4 joueurs ; temps de jeu :
10 minutes
Résumé : Jeu de déduction pour 2 à 4
joueurs de plus de 5 ans. Dodo, le petit
ourson, se cache dans une maison. Qui sera
le premier à le retrouver ? Un joueur cache Dodo sous
une des 24 cartes Maisons pendant que ses partenaires
se retournent. Ces derniers disposent ensuite de 3 questions pour retrouver l'ourson. Dodo est-il caché dans
une maison dont la cheminée crache de la fumée ? Dodo est-il chez un animal à moustaches ? A chaque réponse, on écarte les Maisons qui ne correspondent plus
à la recherche. Le joueur qui retrouvera Dodo sera celui
qui aura développé la meilleure logique de déduction.
Tangram. Diset, 2 X 7 pièces en bois
(orange et rouge) + 1 guide + 250 cartes
recto-verso.
Résumé : Casse-tête logique basé sur la
construction de plusieurs figures à partir
de 7-8 ans. Le tangram est l'un des plus ancien jeu de
patience. A partir des sept pièces géométriques : un
carré, cinq triangles et un parallélogramme, on peut
réaliser plus de 1500 représentations dont les plus célèbres sont les silhouettes animées de l'homme qui court
ou la femme qui danse. Le jeu sélectionné propose environ 250 modèles à réaliser et leurs solutions..
Numé Cat's. Petit, Christina / Petit, François. Cat's family, 2009. 1 jeu de cartes : 60
cartes énigmes + 18 cartes nombre + 2 cartes règles de jeu + 1 livret (60 p.) + 2 plateaux.
Résumé : Ce jeu de cartes permet de mettre en place de
nombreuses activités ludiques dont des énigmes sur la
langue française et les nombres, le langage mathématique
et les opérations ; les chemins des mots et des chiffres,
des comparaisons de nombres, des charades mathématiques, des portraits de nombres... Ce document permet
ainsi la mise en place du vocabulaire mathématique et la
maîtrise des problèmes mathématiques simples. Le dossier pédagogique est librement photocopiable.
Make 'N' Break : eXtreme. Lawson, Andrew / Lawson, Jack. Ravensburger, 2007. 1
boîte cartonnée ; 27 x 38 cm : 10 pièces de
construction en plastique + 80 cartes Objectif
+ 66 jetons dont 40 de valeur 1 et 26 de valeur 10 (man+ 1 dé + 1 chronomètre + 2 règles du jeu en
allemand. . De 2 à 4 joueurs
Résumé : Jeu de construction logique et de rapidité pour
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les cartes Objectif indiquent des constructions que les joueurs doivent réaliser
dans un temps imparti. Plus ils sont performants, plus ils
marquent des points.
Logikville : 84 énigmes à résoudre. Riki
Ganor / Avi Winer. Asmodée, 2010. 5 maisons + 10 figurines (5 personnages et 5 animaux), 84 cartes d’énigmes, 1 règle du jeu.
Résumé : Il faut deviner dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en se
basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes.
Il faut ensuite placer les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, et vérifier si cela est
juste en retournant la carte pour regarder la solution.
Rush Hour. Yoshigahara, Nob. ThinkFun,
2006. 11 voitures de couleur + 1 voiture
rouge + 4 camions + 40 cartes + 3 cartes
règle du jeu + 1 sac en tissu. 1 joueur
Résumé : Jeu de logique à difficulté progressive pour 1 joueur à partir de 8 ans. La boîte
reprend le jeu classique avec 16 voitures ou camions de
couleurs différentes. 40 défis sont proposés. Ils sont répartis en 4 niveaux de débutant à expert. Saurez-vous seul
ou avec votre entourage sortir la voiture rouge de l’embouteillage en déplaçant les véhicules sans jamais les
soulever ?
Pour aller plus loin :
http://www.cndp.fr/crdp-rennes/crdp/services/mediatheques/bcdi/morbihan.php
Logique et mathématiques mars 2014
Logique et mathématiques
Cycles 2 et 3
Lapinou déménage ! Le Querré, Patrice. Gagny : Editions pédagogiques
du Grand Cerf, 2009. 1 règle du jeu + 6
plateaux de jeu + 47 pièces + 18 cartes
consignes.
Résumé : Jeu d'agencement de formes géométriques et
de discrimination visuelle. Encastrement, prises d'indices, gestion d'un espace clos, maîtrise et agencement de
formes géométriques diverses, équivalences par association ou substitution de plusieurs formes.
Mathominos. Ceillier, Cécile / Caletti,
Michelle / Hassan, Claire. SED, 2009. 4 X
36 cartes + 2 plateaux + 1 notice.
Résumé : Les quatre jeux Mathominos ont
été conçus pour développer des compétences logico-mathématiques chez les élèves
de grande section de maternelle. Ils peuvent être utilisés au sein de la classe dans le cadre d’activités en ateliers, dans les groupes d’aide personnalisée aux élèves
en difficulté, ou comme support de remédiation par les
enseignants des RASED. Les quatre jeux sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes
dans différents champs mathématiques : - Nombres :
approche des quantités ; - Propriétés : découverte des
formes et des grandeurs (repérage des propriétés et
distinction de plusieurs critères) ; - Catégories : reconnaissance et classement des objets selon leurs qualités
et leurs usages ; - Algorithmes : reconnaissance et complément de suites logiques. Chaque jeu peut être utilisé
avec ou sans plateau, à des niveaux différents pouvant
répondre aux besoins spécifiques de chaque élève.
Camelot Jr. Peeters, Raf. Smartgames, 1
socle en bois + 8 blocs en bois + 1 chevalier et 1 princesse + livret avec 48 défis +
1 règle du jeu.
Résumé : Jeu de logique et de construction en 3D. Des règles de base sont posées: un escalier
doit toujours être sur sa base, le chevalier ne peut pas
sauter, la construction doit être stable... L'enfant choisit
un défi et le réalise avec les blocs indiqués. L'objectif
est de réaliser, suivant les consignes, un chemin en 3D
qui permettra au chevalier d'aller rendre visite à la princesse (ou le contraire...). Les défis sont de difficultés
croissantes : l'emplacement de quelques pièces est donné et il faut en déduire l'emplacement des autres pièces.
Sudoku formes : à partir de 6 ans, de 1 à 4
joueurs. Schiltigheim (Bas-Rhin) : Accès
Editions, 2006. 1 vol. (15 p.) + 35 jetons (1
jeton perdu) +80 grilles de jeux.
Résumé : Support pédagogique qui exploite
le concept du Sudoku. En jouant, l'enfant
découvre les principes de base du raisonnement : déduction simple ou plusieurs niveaux, croisement d'informations, stratégie par élimination. Il s'agit de compléter une grille subdivisée en carrés identiques appelés
régions avec une collection de formes géométriques.
Code couleur. Burm, Kris. Smartgames,
2006. 1 règle, 1 livret de défis, 1 support,
18 plaquettes.
Résumé : Il s'agit de choisir un défi parmi
les 100 proposés. Une figure est à reconstituer à partir des 18 plaquettes transparentes à superposer. Grâce aux couleurs visibles sur la figure, le joueur
peut sélectionner les plaquettes à utiliser, sachant
qu'elle sont toutes monochromes et que seules 2 d'entre
elles contiennent la même couleur. Mais une fois les
plaquettes de couleur identifiées, il faudra encore trouver dans quel sens positionner chaque forme et dans
quel ordre placer ces différentes images pour reproduire la figure demandée. 4 niveaux de difficulté évolutifs sont proposés. Les solutions sont proposées à la fin
du livret.
Pour aller plus loin :
http://www.cndp.fr/crdp-rennes/crdp/services/mediatheques/bcdi/morbihan.php