Logique et mathématiques cycles 2 et 3.pub
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Logique et mathématiques cycles 2 et 3.pub
Logique et mathématiques mars 2014 Logique et mathématiques Cycles 2 et 3 Parler Math 2. Lacomblez, Alix / Syzi. Editions Pédagogiques du Grand Cerf, 2008. 1 notice (1 p.) +1 piste de jeu + 120 cartes + 1 dé + 6 pions. Résumé : Jeu de compréhension du langage mathématique, pour atelier de 6 joueurs, dont les notions abordées sont celles basées sur le programme de CM1-CM2. Jeu de lecture raisonnée et d'analyse de textes. Les problèmes posés exercent le sens critique du joueur. Le même énoncé peut-être considéré sous plusieurs angles différents amenant des réponses différentes. 6 catégories de cartes : vocabulaire mathémathique, calcul mental/sens des opérations, notions mathématiques, raisonnement logique, énoncés de problèmes. Oudordodo. Djeco, 24 cartes maisons + 1 carte règle du jeu +16 jetons + 10 jetons "Dodo". . de 2 à 4 joueurs ; temps de jeu : 10 minutes Résumé : Jeu de déduction pour 2 à 4 joueurs de plus de 5 ans. Dodo, le petit ourson, se cache dans une maison. Qui sera le premier à le retrouver ? Un joueur cache Dodo sous une des 24 cartes Maisons pendant que ses partenaires se retournent. Ces derniers disposent ensuite de 3 questions pour retrouver l'ourson. Dodo est-il caché dans une maison dont la cheminée crache de la fumée ? Dodo est-il chez un animal à moustaches ? A chaque réponse, on écarte les Maisons qui ne correspondent plus à la recherche. Le joueur qui retrouvera Dodo sera celui qui aura développé la meilleure logique de déduction. Tangram. Diset, 2 X 7 pièces en bois (orange et rouge) + 1 guide + 250 cartes recto-verso. Résumé : Casse-tête logique basé sur la construction de plusieurs figures à partir de 7-8 ans. Le tangram est l'un des plus ancien jeu de patience. A partir des sept pièces géométriques : un carré, cinq triangles et un parallélogramme, on peut réaliser plus de 1500 représentations dont les plus célèbres sont les silhouettes animées de l'homme qui court ou la femme qui danse. Le jeu sélectionné propose environ 250 modèles à réaliser et leurs solutions.. Numé Cat's. Petit, Christina / Petit, François. Cat's family, 2009. 1 jeu de cartes : 60 cartes énigmes + 18 cartes nombre + 2 cartes règles de jeu + 1 livret (60 p.) + 2 plateaux. Résumé : Ce jeu de cartes permet de mettre en place de nombreuses activités ludiques dont des énigmes sur la langue française et les nombres, le langage mathématique et les opérations ; les chemins des mots et des chiffres, des comparaisons de nombres, des charades mathématiques, des portraits de nombres... Ce document permet ainsi la mise en place du vocabulaire mathématique et la maîtrise des problèmes mathématiques simples. Le dossier pédagogique est librement photocopiable. Make 'N' Break : eXtreme. Lawson, Andrew / Lawson, Jack. Ravensburger, 2007. 1 boîte cartonnée ; 27 x 38 cm : 10 pièces de construction en plastique + 80 cartes Objectif + 66 jetons dont 40 de valeur 1 et 26 de valeur 10 (man+ 1 dé + 1 chronomètre + 2 règles du jeu en allemand. . De 2 à 4 joueurs Résumé : Jeu de construction logique et de rapidité pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les cartes Objectif indiquent des constructions que les joueurs doivent réaliser dans un temps imparti. Plus ils sont performants, plus ils marquent des points. Logikville : 84 énigmes à résoudre. Riki Ganor / Avi Winer. Asmodée, 2010. 5 maisons + 10 figurines (5 personnages et 5 animaux), 84 cartes d’énigmes, 1 règle du jeu. Résumé : Il faut deviner dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en se basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes. Il faut ensuite placer les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, et vérifier si cela est juste en retournant la carte pour regarder la solution. Rush Hour. Yoshigahara, Nob. ThinkFun, 2006. 11 voitures de couleur + 1 voiture rouge + 4 camions + 40 cartes + 3 cartes règle du jeu + 1 sac en tissu. 1 joueur Résumé : Jeu de logique à difficulté progressive pour 1 joueur à partir de 8 ans. La boîte reprend le jeu classique avec 16 voitures ou camions de couleurs différentes. 40 défis sont proposés. Ils sont répartis en 4 niveaux de débutant à expert. Saurez-vous seul ou avec votre entourage sortir la voiture rouge de l’embouteillage en déplaçant les véhicules sans jamais les soulever ? Pour aller plus loin : http://www.cndp.fr/crdp-rennes/crdp/services/mediatheques/bcdi/morbihan.php Logique et mathématiques mars 2014 Logique et mathématiques Cycles 2 et 3 Lapinou déménage ! Le Querré, Patrice. Gagny : Editions pédagogiques du Grand Cerf, 2009. 1 règle du jeu + 6 plateaux de jeu + 47 pièces + 18 cartes consignes. Résumé : Jeu d'agencement de formes géométriques et de discrimination visuelle. Encastrement, prises d'indices, gestion d'un espace clos, maîtrise et agencement de formes géométriques diverses, équivalences par association ou substitution de plusieurs formes. Mathominos. Ceillier, Cécile / Caletti, Michelle / Hassan, Claire. SED, 2009. 4 X 36 cartes + 2 plateaux + 1 notice. Résumé : Les quatre jeux Mathominos ont été conçus pour développer des compétences logico-mathématiques chez les élèves de grande section de maternelle. Ils peuvent être utilisés au sein de la classe dans le cadre d’activités en ateliers, dans les groupes d’aide personnalisée aux élèves en difficulté, ou comme support de remédiation par les enseignants des RASED. Les quatre jeux sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes dans différents champs mathématiques : - Nombres : approche des quantités ; - Propriétés : découverte des formes et des grandeurs (repérage des propriétés et distinction de plusieurs critères) ; - Catégories : reconnaissance et classement des objets selon leurs qualités et leurs usages ; - Algorithmes : reconnaissance et complément de suites logiques. Chaque jeu peut être utilisé avec ou sans plateau, à des niveaux différents pouvant répondre aux besoins spécifiques de chaque élève. Camelot Jr. Peeters, Raf. Smartgames, 1 socle en bois + 8 blocs en bois + 1 chevalier et 1 princesse + livret avec 48 défis + 1 règle du jeu. Résumé : Jeu de logique et de construction en 3D. Des règles de base sont posées: un escalier doit toujours être sur sa base, le chevalier ne peut pas sauter, la construction doit être stable... L'enfant choisit un défi et le réalise avec les blocs indiqués. L'objectif est de réaliser, suivant les consignes, un chemin en 3D qui permettra au chevalier d'aller rendre visite à la princesse (ou le contraire...). Les défis sont de difficultés croissantes : l'emplacement de quelques pièces est donné et il faut en déduire l'emplacement des autres pièces. Sudoku formes : à partir de 6 ans, de 1 à 4 joueurs. Schiltigheim (Bas-Rhin) : Accès Editions, 2006. 1 vol. (15 p.) + 35 jetons (1 jeton perdu) +80 grilles de jeux. Résumé : Support pédagogique qui exploite le concept du Sudoku. En jouant, l'enfant découvre les principes de base du raisonnement : déduction simple ou plusieurs niveaux, croisement d'informations, stratégie par élimination. Il s'agit de compléter une grille subdivisée en carrés identiques appelés régions avec une collection de formes géométriques. Code couleur. Burm, Kris. Smartgames, 2006. 1 règle, 1 livret de défis, 1 support, 18 plaquettes. Résumé : Il s'agit de choisir un défi parmi les 100 proposés. Une figure est à reconstituer à partir des 18 plaquettes transparentes à superposer. Grâce aux couleurs visibles sur la figure, le joueur peut sélectionner les plaquettes à utiliser, sachant qu'elle sont toutes monochromes et que seules 2 d'entre elles contiennent la même couleur. Mais une fois les plaquettes de couleur identifiées, il faudra encore trouver dans quel sens positionner chaque forme et dans quel ordre placer ces différentes images pour reproduire la figure demandée. 4 niveaux de difficulté évolutifs sont proposés. Les solutions sont proposées à la fin du livret. Pour aller plus loin : http://www.cndp.fr/crdp-rennes/crdp/services/mediatheques/bcdi/morbihan.php