Le Grimoire de la Forêt Noueuse

Transcription

Le Grimoire de la Forêt Noueuse
Clepsydre
vous propose une nouvelle aventure,
dédiée aux enfants
Le Grimoire
de la Forêt Noueuse
UN JEU DE ROLE MEDIEVAL
MEDIEVAL FANTASTIQUE
GRANDEUR NATURE
LE 14 JUIN 2014
L
es Sept Comtés sont confrontés à une menace terrible. Depuis plusieurs
années, lentement et insidieusement, les lieux les plus sauvages et
sombres du pays sont devenus progressivement plus noirs et dangereux,
comme touchés par une ombre maléfique. Des créatures malfaisantes y ont
trouvé refuge, elles croissent et se multiplient, et sortent aujourd'hui de plus
en plus souvent de leurs tanières pour répandre la terreur dans les villages
alentours.
I
l a fallu du temps aux sages des Sept Comtés pour prendre la mesure du
danger, mais bientôt tout ce que le pays compte d'hommes et de femmes
vaillants et déterminés, chevaliers et magiciens, prêtres et aventuriers, s'est
lancé dans la quête pour trouver l'origine du mal et le moyen de le contrer.
U
n groupe de héros s'est ainsi aventuré il y a peu dans la redoutable
Forêt Noueuse, à la recherche d'un vieil ermite sensé détenir un
grimoire antique empli des secrets les plus anciens des Sept Comtés. Sans
doute une simple légende sans fondement, mais en ces temps dangereux,
aucune piste ne doit être négligée.
M
alheureusement, il y a sept jours, un messager est venu annoncer
qu'un seul héros était ressorti de la forêt, grièvement blessé. Avant de
s'effondrer, il a juste eu le temps d'indiquer que tous ses camarades avaient
péri ou disparu au cours de leur périple...
Et c'est ici que commence votre histoire !
E
ridan Verteflèche, un jeune apprenti forestier en cours de formation au
Camp des Bois a adressé secrètement des messages à plusieurs de ses
connaissances, des jeunes gens comme lui en cours d'apprentissage dans les
meilleures académies des Sept Comtés. Il les a invités à échapper
discrètement à la surveillance de leurs maîtres et à le rejoindre en un lieu et
une date convenus à l'avance, à l'orée de la Forêt Noueuse, afin de
reprendre la quête interrompue par la défaite du groupe précédemment
envoyé. Certes le danger est immense, la tâche sans doute très difficile, mais
de toute manière personne ne sera à l'abri si le mal n'est pas vaincu, et il ne
reste plus aucun adulte pour aller chercher ce grimoire qui contient peutêtre la clé de la victoire...
Comment ça se passe ?
Ce grandeur nature est réservé aux enfants de 8 à
15 ans. Il se déroulera par équipes de 5 à 7 jeunes aventuriers, qui pénétreront à tour de rôle dans la
terrible Forêt Noueuse et y feront des rencontres insolites ou inquiétantes, à la recherche de l’ermite
et de son grimoire. Les enfants de chaque équipe seront placés sous la responsabilité d’un adulte qui
les accompagnera en permanence au cours du jeu, tout en ayant un rôle intégré au scénario.
C’est où ?
Ce jeu se déroulera dans une forêt proche de Fontainebleau, à environ une
heure de Paris par l’A6.
Et les horaires ?
Chaque équipe vivra sa propre aventure, sans contact avec les
autres équipes, et commencera et terminera donc le jeu à un horaire précis. L’aventure devrait durer
en tout environ cinq heures. La première équipe partira vers 10h du matin le samedi 14 juin, et la
dernière vers 16h. Pour clôturer le GN et permettre à chacun de conter ses exploits, il est cependant
prévu un évènement commun autour d’un repas pour tous les participants le samedi soir vers 21h. Il
est possible et même recommandé de dormir ensuite sur place (couchage sous tente à fournir).
Et les parents ?
Les parents ne pourront pas suivre directement l'aventure de
leurs enfants. Toutefois, afin de rendre l'attente plus attrayante et de contribuer à l’ambiance du GN,
ceux qui le souhaitent pourront incarner un petit rôle : celui d’un villageois résidant au cœur de la
forêt mais apeuré par les dangers de celle-ci. Vous devrez pour cela être costumé (de façon simple).
Si vous souhaitez vous impliquer davantage, n’hésitez pas à nous contacter : nous sommes toujours à
la recherche de personnes pour servir de guides aux groupes d’enfants, pour jouer des petits rôles
dans des saynètes prévues à l’avance, ou encore pour gérer certains éléments de l’intendance !
C’est combien de pièces d’or ?
Les frais d’inscription sont fixés à 25
euros pour les enfants et 20 euros pour les adultes (guides, figurants, villageois), somme qui
comprend la fourniture du matériel de jeu (hormis le costume, à fournir), l’assurance spécifique aux
jeux de rôle en grandeur nature ainsi que les repas (déjeuner et/ou goûter le samedi selon le
moment du départ de l’équipe, dîner simple le samedi soir et petit-déjeuner du dimanche matin). Le
transport, le costume et le couchage sous tente restent à la charge des participants.
C’est où qu’on signe ?
Si vous souhaitez participer à ce jeu grandeur nature, il
vous suffit de remplir soigneusement la fiche d'inscription ci-après, et de la renvoyer, accompagnée
de votre règlement (un chèque par participant à l’ordre de Clepsydre) :
François JAMMET - Association Clepsydre
20 bis rue Jean-Noël Pelnard, 92260 Fontenay-aux-Roses
Attention, votre inscription ne sera valable que si elle comprend le règlement et la fiche d'inscription
complète, et si elle nous est postée au plus tard le 14 avril 2014 (le cachet de la poste faisant foi).
Si j’ai besoin d’autres renseignements Contactez
François Jammet, au 01 41 13 62 49 ou 06 83 77 89 31 avant 22 h, ou par mail à
[email protected].
Le parent responsable (ou adulte participant)
Nom:
Prénom:
Adresse:
Code postal:
Ville:
Téléphone:
Age:
Date de naissance:
Adresse e-mail :
Vos coordonnées ont-elles changé depuis votre dernier GN Clepsydre ?
Je souhaite participer au GN en tant que : guide acteur sur les saynètes villageois
Seuls mes enfants participeront au grandeur nature : Les enfants
Nom :
Prénom :
Age (au 14 juin) :
Date de naissance :
Nom :
Prénom :
Age (au 14 juin) :
Date de naissance :
Nom :
Prénom :
Age (au 14 juin) :
Date de naissance :
Fille Garçon
Fille Garçon
Fille Garçon
Quelques précisions éventuelles
Si possible, mes enfants aimeraient être dans la même équipe que :
Si possible, nous aimerions commencer le jeu :
Le matin (10h-12h)
En début d'après-midi (12h-14h)
Plus tard (14h-16h)
(ces vœux ne sont qu'indicatifs : nous essaierons de les respecter mais il se peut que nous soyons obligés de vous
proposer un autre horaire)
Je soussigné,................................................................................................. , mentionné ci-dessus en tant que
« parent responsable », désire inscrire les enfants nommés ci-dessus, dont je suis le responsable légal, au jeu
de rôle en grandeur nature intitulé « Le grimoire de la Forêt Noueuse » organisé par l’association Clepsydre le
14 juin 2014.
J’ai bien noté que mes enfants seront placés pendant toute la durée du jeu sous la responsabilité et l'autorité
des adultes de l'équipe d'animation de ce grandeur nature. Ils devront suivre les instructions - notamment
celles visant à leur sécurité - qui leur seront données par ceux-ci.
Je certifie l’exactitude des renseignements d’état civil donnés ci-dessus.
Je certifie également être conscient(e) de la présence d'un photographe/vidéaste lors de cet événement et
accepter que mon image et/ou ma voix (et celles des enfants participant et dont je suis le responsable légal)
soient captées, enregistrées et filmées. J’autorise l'association Clepsydre à utiliser les photos/vidéos dans le
cadre de ses activités, et notamment à les publier sur son site internet (www.clepsydre.org) et/ou à les
distribuer à ses membres. J’ai pris acte que l’association Clepsydre s’engage à ne pas diffuser ces photos/vidéos
sur des réseaux sociaux numériques et à ne pas associer les images aux identités publiques.
Fait à :
Le :
Signature :
Choisis ton personnage !
Indique ci-dessous quel personnage tu aimerais
incarner. Tu dois en choisir trois différents, en les classant par ordre (1 pour le préféré, 2 pour le
suivant, puis 3). Pour constituer des groupes complémentaires, nous serons peut-être obligés de te
donner ton 2ème ou 3ème choix : ne sois pas déçu si cela arrive.
Si cette fiche est utilisée par plusieurs enfants, merci de préciser clairement les choix de chacun (en
associant chaque prénom à une couleur différente par exemple).
Eridan le forestier (ou Elidana la forestière) Tu es à l'origine de cette expédition
secrète. Tu es plutôt calme et sérieux, mais courageux. Tu pars à l’aventure avec un arc et une épée
courte (fournis) ainsi qu’avec une armure de cuir (optionnelle, à fournir). Tu possèdes aussi une
flèche enchantée infaillible. Tu connais les bois et sais suivre les traces laissées au sol.
Aubin le prêtre (ou Aurore la prêtresse) Tu es un fidèle de Lumia, la Déesse de la
Lumière, et tu t’efforces d’être comme elle toujours enjoué et aimable, de remonter le moral de tes
compagnons quand cela est nécessaire et de leur insuffler du courage. Tu pars à l’aventure avec une
masse et un bouclier (fournis) ainsi qu’avec une armure en fer (optionnelle, à fournir). Tu sais soigner
les blessures, mais aussi invoquer Lumia pour réaliser différents miracles de la Lumière qui seront
sans doute très utiles pour combattre l’Ombre de la forêt.
Escurido le prêtre (ou Notturna la prêtresse) Tu es un fidèle de Noria, la Déesse
de la Nuit. Tu es sombre et secret, et les gens ont souvent un peu peur de toi. Noria et ses prêtres se
sont déclarés ennemis de l’ombre maléfique qui envahit le pays, mais tous les habitants des Sept
Comtés ne leur font pas pour autant confiance. Tu as pourtant accepté de répondre à l’appel
d’Eridan, mais tes compagnons se demandent sans doute si tu es un allié sincère... Tu possèdes une
masse et un bouclier (fournis) ainsi qu’une armure en fer (optionnelle, à fournir). Tu sais soigner les
blessures, mais aussi invoquer Noria pour réaliser différents miracles de la Nuit.
Astrabal le chevalier (ou Arabelle la chevalière) Tu es un bon vivant, toujours à
plaisanter ou à faire des beaux discours. Mais tes compagnons savent que derrière cette apparence
tu es aussi un excellent guerrier. Tu pars à l’aventure avec une épée longue et un bouclier (fournis),
ainsi qu’une armure de fer (optionnelle, à fournir). Tu n’as pas ton pareil pour encourager tes
compagnons, pour les protéger de tes armes ou pour défier les adversaires.
Perdrigal le paladin (ou Péridelle la paladine). Tu sers Espérion, le Dieu de la
Justice, et tu as juré de protéger les faibles et les opprimés. Tes compagnons te trouvent souvent
assez sévère et n’aiment guère tes sermons sur la justice et la bonté, mais tu es un excellent guerrier,
et ton dieu t’accorde son aide dans les moments difficiles pour protéger ceux que tu défends ou pour
affaiblir tes adversaires. Tu pars à l’aventure avec une épée longue et un bouclier (fournis), ainsi
qu’une armure de fer (optionnelle, à fournir).
Kamal le magicien (ou Kéria la magicienne). Tu es plutôt timide et tu n’es pas très
rassuré de quitter les murs solides de ton école de magie, mais les longues heures passées à
déchiffrer des grimoires poussiéreux t’ont conféré des connaissances sans pareilles. Tu n’as pour
arme qu’un solide bâton de bois, mais les quelques sortilèges que tu possèdes seront sans doute très
précieux dans cette aventure. Tu as d’ailleurs déjà une idée pour trouver plus facilement votre
chemin dans la Forêt Noueuse.
Skelen le nécromancien (ou Saturnia la nécromancienne) Tu es un magicien
spécialiste des secrets de la Mort. Toi et tes semblables vous n’êtes guère aimés dans les Sept
Comtés, mais pourtant tu t’es proposé pour aller dans la Forêt Noueuse. Sans doute tes compagnons
se demandent-ils pour quelles raisons, et ce n’est pas ton attitude souvent désagréable et ironique
qui doit les rassurer ! Tu n’as pour arme qu’un solide bâton de bois, mais les secrets dont tu as eu
connaissance ainsi que les sombres sortilèges que tu possèdes seront sans doute très précieux dans
cette aventure.
Bork le barbare (ou Jek la barbare) Tu es l'enfant du chef d’un clan des terribles
Hommes du Nord. Tu es toujours prêt à l’action et tu n’as peur de rien, même si cela te conduit
parfois à prendre des risques importants ! Tu es certain que ta détermination peut te permettre de
triompher de tous les adversaires. Tu pars à l’aventure avec ta fidèle grande masse (ou hache) à deux
mains (fournie), ainsi qu’avec une armure de cuir (optionnelle, à fournir).
Danélion l'aventurier (ou Danélia l’aventurière) Tu te considères avant tout
comme un voyageur et un explorateur, curieux de tout et désireux de voir autant de lieux et de
personnes que possible. Tu es aussi un peu marchand et même contrebandier à tes heures… et tu es
le seul à partir à l’aventure avec un peu d’argent. Tu es certain que cela te sera utile, même dans la
Forêt Noueuse ! Tu essaies d’éviter les combats rapprochés dans la mesure du possible, mais si les
choses se gâtent, tu manies assez bien une épée courte et une dague dans la deuxième main
(fournies), et tu possèdes une armure de cuir (optionnelle, à fournir).
Dariel le roublard (ou Darielle la roublarde). Tu as grandi orphelin dans les basfonds d’une grande ville, et tu n’as pu survivre qu’en volant ta nourriture, puis plus tard des menus
objets dans les boutiques. Tu as ensuite été recruté dans la meilleure Guilde des Roublards des Sept
Comtés. Tes compagnons imaginent que c’est pour l’appât du gain que tu as accepté cette aventure
dans la Forêt Noueuse, mais sans doute ta bourse bien remplie et tes talents particuliers seront-ils
très utiles au cours de cette expédition. Tu essaies d’éviter les combats rapprochés dans la mesure
du possible, et tu possèdes des dagues de lancer (fournies), ainsi qu’une armure de cuir (optionnelle,
à fournir).