PONY GAMES : Epreuves Sportives en essais et démonstrations

Transcription

PONY GAMES : Epreuves Sportives en essais et démonstrations
PONY GAMES : Epreuves Sportives en essais et démonstrations
Le Pony Games est un sport respectueux du poney. Il se joue sans éperon, ni cravache et en filet
simple.
Le Pony Games est un sport d’équipe qui développe l’adresse et l’aisance du cavalier, ainsi
que la rapidité d’exécution du geste technique.
Il développe donc l’autonomie et permet aux participants de rentrer dans un espace de
réussite.
Le respect des règles et la réparation de l’erreur évitent l’échec et le rejet de l’épreuve
sportive, cela amène à une éducation au risque ce qui permet un transfert dans la vie sociale.
En entrainant les cavaliers à la confrontation de relations dans un sport d’équipe, on les aide à
résoudre les problèmes de tous les jours.
La pratique du Pony Games permet d’acquérir des compétences sportives et de les transférer
sur le plan social et professionnel.
Tous ces items appliqués à des cavaliers issus du monde du handicap vont participer à leur
développement personnel :
a) Sur le plan psycho-moteur par le développement de la maîtrise de l’équilibre, de la
coordination fine.
b) Sur le plan social par des capacités d’analyse de l’environnement et une confrontation
à d’autres milieux éducatifs.
c) Sur le plan cognitif par l’acquisition des règles régissant les différents jeux de PonyGames et la réparation des erreurs, enfin le fait d’être joueur et juge permet de prendre
conscience du respect des règles des jeux
Le Pony Games se joue en équipe de 2 ou 4.
Différents jeux sont présentés, répartis en 3 divisions.
Selon ses possibilités, l’organisateur peut proposer un certain nombre de jeux, parmi les
différents jeux possibles.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 1
PLAN DU TERRAIN
de Pony Games
Le terrain :
Les lignes de départ, d'arrivée, les couloirs de ligne (3.5m de part et d'autre des piquets),
l'emplacement des piquets et des objets sont marqués sur le terrain par du plâtre ou à la bombe
sur le terrain (en cas de chute du matériel, cela va permettre de le replacer correctement).
Ce sont les dimensions idéales. Elles peuvent être réduites ainsi que le nombre de lignes.
(Maximum 4 pour une meilleure visualisation des cavaliers pour les divisions 3 et 2).
Chaque plot, piquet et poubelle est matérialisé Les couloirs sont tracés de façon continue et
visibles pour guider les cavaliers, et permettre aux juges, d’estimer s'il y a eu gêne ou non,
quand un cavalier se trouve sur le couloir d'un autre.
(Pas de barre au sol afin d’éviter qu’un cheval ne trébuche dessus)
Qualité de la position
"Le cavalier doit être assis d'aplomb dans la selle sur ses fesses, la cuisse tournée sans effort
sur son plat, le pli du genou liant, la jambe ne s'allongeant que par son propre poids..."
Il s'agit donc de l'alignement vertical épaules-fesses-talons.
Il est important d'avoir la position en équilibre dès les premières séries
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 2
Division 3 - au pas
3 jeux : Slalom – 2 tasses – 2 drapeaux
1 juge par équipe en lisse
Les critères de qualification pour les cavaliers sont les mêmes que pour les autres disciplines
équestres. (règlement pages 4 et 5)
La division 3 se joue au pas, donc tout passage au trot ou au galop (!) est sanctionné
Chaque faute est sanctionnée; s'il passe au trot : -1pt (comme en attelage).
L'intervention du moniteur n'est sanctionnée que si elle est physique : rentre sur le terrain,
tient le poney pour remonter, aide à remonter...
La règle du jeu du Slalom :
Equipement pour chaque couloir
1 témoin,
5 piquets.
Règle du jeu : au signal du départ, le cavalier 1 tenant son témoin, slalome autour des
piquets, contourne le 5ème piquet et revient en slalomant. Il transmet le témoin au cavalier 2.
Les cavaliers 2, 3 et 4 agissent successivement de même.
Erreurs : si un cavalier manque un piquet, il doit revenir en arrière et reprendre son slalom à
l’endroit même où il a commis sa faute. Si un piquet tombe, il doit être remis en place par le
cavalier concerné. Celui-ci doit réparer son erreur et repartir du côté qu’il veut, à condition
d’avoir repassé la porte (la porte étant le passage entre 2 piquets). Si le cavalier renverse le
dernier piquet, il devra repasser la porte comprise entre le 4ème et le 5ème piquet. L’équipe
est éliminée si un piquet est cassé.
La règle du jeu des 2 tasses :
Equipement de chaque couloir :
2 tasses,
4 piquets. (les piquets pouvant être muni de scotch de couleurs différentes, afin de faciliter le
repérage du cavalier, et les aides verbales du "coach" pour apporter une aide à son cavalier.)
Règle du jeu : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ. Les cavaliers 2 et 4
attendent derrière la ligne de fond. Le cavalier 1 s’élance, collecte la tasse posée sur le
premier piquet et la pose sur le deuxième. Puis il prend la tasse posée sur le troisième piquet
et la pose sur le quatrième.
Il franchit ensuite la ligne de fond. Le cavalier 2 s’élance alors à son tour vers la ligne
d’arrivée en déplaçant les deux tasses de la même façon. Les cavaliers 3 et 4 agissent
successivement de même.
Erreurs : lorsque le cavalier prend une tasse, si elle tombe, il peut remettre la tasse à pied ou
à cheval après l’avoir ramassé.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 3
La règle du jeu des 2 drapeaux :
Equipement de chaque couloir :
2 cônes,
2 drapeaux.
Règle du jeu : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ. Les cavaliers 2 et 4
attendent derrière la ligne de fond. Au signal du départ, le cavalier 1 tenant un drapeau,
s’élance vers le cône vide placé sur le même alignement que le premier piquet de slalom et y
pose son drapeau. Il se dirige ensuite vers le cône placé sur le même alignement que le
quatrième piquet de slalom où il collecte le drapeau qui s’y trouve. Il franchit la ligne de fond
et transmet son drapeau au cavalier 2 qui exécute le même parcours en sens inverse. Les
cavaliers 3 et 4 agissent successivement de même.
Erreurs : Si le cône ou le drapeau tombe, le cavalier peut descendre pour réparer son erreur,
mais il lui faut cependant obligatoirement remonter avant d’aller collecter le drapeau suivant.
Le moniteur peut intervenir physiquement en cas de difficultés (aide pour remonter
principalement, guide pour replacer le matériel…..) en résumé dés qu’il rentre sur le terrain,
cette intervention sera pénalisée dans la notation (les aides orales en dehors du terrain ne sont
pas pénalisées).
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 4
FFSA – CONCOURS DE PONY GAMES : Division 3
Nom :
Prénom :
Association :
Cheval :
Equipe n° :
Jeux
Slalom
2 tasses
2 drapeaux
Classement
Pénalité lors des jeux*
Total 1 (pénalité en points)
Passage de témoin raté
1ère faute
2ème faute
*Pénalité lors des jeux
-1 pt Brutalité sur le cheval
-1 pt Faute d’allures
-1 pt Intervention du moniteur
-10 pts
-1 pt
-2 pts
Notation du style du cavalier (entre 0 et 10)
1. Qualité de la position du cavalier (en équilibre au dessus de
ses pieds « verticalité* » ne s’accroche pas aux rênes lors
des actions latérales)
2. Capacité à maintenir la vitesse et l’allure au pas du cheval
3. Beau geste :
 Anticipation
 Trajectoire
 Fluidité
 Réussite
4. Esprit d’équipe :
 Encourage son ou ses coéquipiers
 Soigne le passage du relais
 Ne prend pas de risques inutiles
Total 2 sur un maximum de 40
Notation finale : Total 2 – Total 1

En application de la « position du cavalier à cheval » : on doit pouvoir tracer une
ligne imaginaire passant des épaules, aux fesses et aux chevilles du cavalier. C’est
la verticalité.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 5
Division 2 – au trot ou au pas
Se joue au pas ou au trot.
Le plan du terrain se trouve en introduction du descriptif des divisions et des jeux.
Slalom – 2 tasses – 2 drapeaux – 5 drapeaux – corde – carton
Les cavaliers jouent si possible les 6 jeux.
La règle du jeu des 5 drapeaux :
Equipement pour chaque couloir :
2 cônes, 5 drapeaux.
Règle du jeu : les cavaliers 1, 2, 3 et 4 se trouvent derrière la ligne de départ. Le cavalier 1,
tenant un drapeau, va le déposer dans le cône vide situé à 3 mètres derrière la ligne de fond.
En revenant, il prend un des quatre drapeaux du cône placé sur la ligne du milieu et le
transmet au cavalier 2. Les cavaliers 2, 3 et 4 agissent successivement de même.
Erreurs : Chute du cône ou des drapeaux, lors d’une rectification d’erreur, le cavalier peut
reprendre n’importe quel drapeau.
La règle du jeu de la corde *:
Equipement pour chaque couloir :
1 corde,
4 piquets.
Règle du jeu : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ. Les cavaliers 2 et 4
attendent derrière la ligne de fond. Le cavalier 1, tenant la corde, effectue le slalom. Derrière
la ligne de fond, le cavalier 2 attrape l’autre extrémité de la corde et, ensemble, en tenant
chacun une extrémité, ils reviennent en slalomant jusqu’à la ligne de départ. Derrière celle-ci,
le cavalier 1 lâche la corde. Le cavalier 3 attrape celle-ci et repart avec le cavalier 2 en
slalomant vers la ligne de fond.
Derrière celle-ci, le cavalier 2 lâche la corde et laisse sa place au cavalier 4 qui attrape la
corde et revient avec le cavalier 3 en slalomant jusqu’à la ligne d’arrivée. Les cavaliers
peuvent tenir la corde de la main qu’ils veulent, changer de main si nécessaire, à condition de
ne jamais lâcher.
Erreurs : si un cavalier lâche la corde, manque ou fait tomber un piquet, les deux cavaliers
concernés doivent revenir réparer l’erreur à l’endroit où elle a été commise.
Lorsque la corde est lâchée pendant le franchissement d’une porte, les cavaliers devront
refranchir entièrement la porte après avoir repris la corde. Le transfert de la corde d’un
cavalier à un autre doit avoir lieu dans la zone de relais. Les deux derniers cavaliers doivent
impérativement franchir totalement la ligne d’arrivée en tenant les deux extrémités de la
corde. La corde ne doit pas être enroulée autour des mains des cavaliers. Les mains des
cavaliers ne doivent pas se croiser. Le premier cavalier ne peut pas tenir les deux extrémités
de la corde.
*Ce jeu développe l’esprit d’équipe et permet de vérifier l’autonomie des deux cavaliers par
rapport à l’allure du pas ou du trot.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 6
La règle du jeu du carton :
Equipement pour chaque couloir :
4 cartons,
1 seau,
4 piquets.
Règle du jeu : le seau est posé sur le sol à 3 mètres derrière la ligne de fond en face de la
ligne de slalom.
Chaque carton est posé retourné sur un piquet. Les cavaliers 1, 2, 3 et 4 sont derrière la ligne
de départ. Au signal du départ, le cavalier 1 s’élance, prend l’un des cartons sur un piquet de
son choix et va le déposer dans le seau. Il revient ensuite franchir la ligne d’arrivée. Les
cavaliers 2, 3 et 4 agissent successivement de même.
Erreurs : quand un piquet tombe, le cavalier doit replacer l’équipement, si nécessaire en
descendant. Si un carton tombe, le cavalier peut descendre mais il lui faudra cependant
obligatoirement remonter avant d’aller poser son carton dans le seau. Après une rectification
d’erreur, le cavalier peut reprendre le carton de son choix. Si un cavalier manque le seau ou le
renverse, il peut descendre pour corriger son erreur. Si un cavalier manque un carton, sans que
celui-ci ne tombe du piquet, il peut en prendre un autre.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 7
FFSA – CONCOURS DE PONY GAMES : Division 2
Nom :
Prénom :
Association :
Cheval :
Equipe n° :
Jeux
Slalom
2 tasses
2 drapeaux
5 drapeaux
Corde
Carton
Classement
Pénalité lors des jeux*
Total 1 (pénalité en points)
Passage de témoin raté
1ère faute
2ème faute
*Pénalité lors des jeux
-1 pt Brutalité sur le cheval
-1 pt Faute d’allures
-1 pt Intervention du moniteur
-10 pts
-1 pt
-2 pts
Notation du style du cavalier (entre 0 et 10)
1. Qualité de la position du cavalier (en équilibre au dessus de
ses pieds « verticalité » ne s’accroche pas aux rênes lors
des actions latérales)
2. Capacité à maintenir la vitesse et l’allure au pas ou au trot
du cheval
3. Beau geste :
 Anticipation
 Trajectoire
 Fluidité
 Réussite
4. Esprit d’équipe :
 Encourage son ou ses coéquipiers
 Soigne le passage du relais
 Ne prend pas de risques inutiles
Total 2 sur un maximum de 40
Notation finale : Total 2 – Total 1
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 8
Division 1 – Allure libre (pas, trot, galop)
Slalom – 2 tasses – 2 drapeaux – 5 drapeaux – corde – carton – bouteilles – marches – 5 tasses
– pyramide – président – facteur.
Les cavaliers vont jouer 6 à 8 jeux pris dans la liste des 12 ci-dessus.
Le plan du terrain se trouve en introduction du descriptif des divisions et des jeux.
La règle du jeu des bouteilles :
Equipement pour chaque couloir :
2 poubelles,
2 bouteilles.
Règle du jeu : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ.
Les cavaliers 2 et 4 attendent derrière la ligne de fond.
Au signal du départ, le cavalier 1, tenant une bouteille à la main, s’élance pour poser celle-ci
sur la poubelle placée sur le même alignement que le premier piquet de slalom. Il va ensuite
collecter la bouteille posée sur la 2ème poubelle placée sur le même alignement que le 4ème
piquet de slalom.
Il transmet la bouteille collectée au cavalier 2. Celui ci exécute le même parcours en sens
inverse.
Les cavaliers 3 et 4 agissent successivement de même.
Erreurs : Si une poubelle est renversée, si une bouteille tombe ou si une bouteille se renverse
sur la poubelle, le cavalier doit la remettre en place, si nécessaire en descendant.
Il lui faut, cependant, obligatoirement remonter avant d’aller collecter sa bouteille. Le cavalier
est tenu de poser sa bouteille, debout, sur la poubelle.
La règle du jeu des marches :
Equipement pour chaque couloir :
6 marches.
Règle du jeu : les cavaliers 1 et 3 se trouvent derrière la ligne de départ. Les cavaliers 2 et 4
attendent derrière la ligne de fond. Au signal du départ, le cavalier 1 se dirige vers les six
marches qui sont installées sur la ligne du milieu et perpendiculairement à celle-ci. Chaque
marche est espacée de l’autre par la mesure du diamètre d’une marche. Il descend puis, tout
en tenant son poney par les rênes restées sur l’encolure, il doit marcher sur chacune des
marches sans mettre un pied au sol. Entre la dernière marche et le sol, le cavalier doit poser
les pieds de la façon suivante : pied droit sur la dernière marche donc d’abord pied gauche au
sol ou inversement.
Une fois les marches franchies, il remonte sur son poney et va franchir la ligne de fond. Le
cavalier 2 effectue le parcours en sens inverse. Les cavaliers 3 et 4 agissent successivement de
même.
Erreur : si un cavalier ou un poney renverse une ou plusieurs marches, il doit les remettre en
place. Le cavalier ne doit pas poser un pied au sol au moment où il franchit les marches.
Dans tous les cas d’erreurs, le cavalier concerné doit obligatoirement recommencer à la
première marche. Si un cavalier lâche les rênes pendant le franchissement des marches, il
devra revenir en arrière et repasser toutes les marches. Le cavalier ne peut pas s’équilibrer en
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 9
s’aidant de son poney pendant le franchissement des marches. Il ne peut pas franchir les
marches dans le sens inverse du jeu.
Le cavalier doit poser les deux pieds au sol, avant et après le franchissement des 6 marches.
La règle du jeu des 5 tasses :
Equipement pour chaque couloir :
5 tasses,
1 poubelle,
4 piquets.
Règle du jeu : la poubelle est située à 3m derrière la ligne de fond en face de la ligne de
slalom. 4 tasses y sont posées retournées. Les cavaliers 1, 2, 3 et 4 attendent derrière la ligne
de départ. Le cavalier 1 tenant une tasse s’élance, pose sa tasse sur le piquet de son choix, va
collecter une tasse sur la poubelle et la transmet au cavalier suivant. Les cavaliers 2, 3 et 4
agissent successivement de même, le cavalier 4 franchissant la ligne d’arrivée une tasse à la
main.
Erreur : si une tasse ou un piquet tombe, le cavalier doit replacer l’équipement, si nécessaire
en descendant.
Il lui faudra cependant obligatoirement remonter avant d’aller collecter la tasse. Si la poubelle
est renversée, il peut descendre pour remettre tout en ordre.
Le cavalier peut partir à droite ou à gauche des piquets. Il peut passer devant ou derrière la
poubelle.
La règle du jeu de la pyramide :
Equipement pour chaque couloir :
2 poubelles,
5 boîtes, avec les lettres P.O.N.E.Y avec si possible un dégradé de couleur*.
Règle du Jeu : les cavaliers 1, 2, 3 et 4 se trouvent derrière la ligne de départ. Une poubelle,
se situant 3 mètres derrière la ligne de fond, et sur laquelle les boîtes sont empilées de bas en
haut en commençant par la lettre P, puis O, N et E en haut. Au signal du départ, le cavalier 1
tenant la boîte Y, la pose sur la poubelle située sur la ligne du milieu et va collecter la boîte E.
Il revient la poser au milieu sur la boîte Y, il franchit la ligne d’arrivée et le cavalier 2 va
chercher la boîte N et la pose sur la boîte E. Le cavalier 3 va chercher la boîte O et la pose sur
la boîte N. Enfin, le cavalier 4 va chercher la boîte P et la pose sur la boîte O. A la fin du jeu,
une pyramide de cinq boîtes constitue le mot PONEY.
Erreurs : si une ou plusieurs boîtes tombent, si une poubelle est renversée, le cavalier doit
replacer l’équipement.
Si nécessaire, il devra descendre et rempiler les boîtes dans l’ordre. Il faut obligatoirement
remonter avant d’aller déposer sa boîte sur la poubelle située sur la ligne du milieu.
*Les personnes repérant difficilement les lettres, auraient ainsi un repère de couleur
supplémentaire (du blanc, bleu ciel, bleu clair, bleu marine, noir par exemple).
La règle du jeu du Président* :
Equipement pour chaque couloir :
1 piquet,
8 tubes, chacun étant marqué d’une lettre pour constituer N.P.A.T.R.I.C.K.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 10
Règle du jeu : les cavaliers 1, 2, 3 et 4 se trouvent derrière la ligne de départ. 1 piquet est
situé à la hauteur du 1er piquet de slalom. 7 tubes, N.P.A.T.R.I.C., se trouvent au sol 3 mètres
derrière la ligne de fond. Au signal de départ, le cavalier 1 tenant le tube K, va l’enfiler sur le
piquet puis va vers la ligne de fond et descend pour collecter le tube C. Il doit remonter pour
l’enfiler sur le piquet. Il repart vers la ligne de fond et descend à nouveau pour collecter le
tube I, remonte et va le transmettre au cavalier 2 qui fait le même parcours avec les tubes I, R
et T. Le cavalier 3 fait de même avec les tubes T, A et P. Enfin le cavalier 4 après avoir enfilé
le tube P, va vers la ligne de fond, descend récupérer le tube N, remonte et va l’enfiler sur le
piquet avant de passer la ligne d’arrivée. A la fin du jeu, on doit pouvoir lire de haut en bas
NPATRICK sur le piquet.
Erreurs : suite à une erreur, un cavalier peut descendre pour récupérer son tube. Il doit, à
pied ou à poney, le déposer sur le piquet. Bousculer les tubes au sol n’est pas considéré
comme une erreur, mais si un cavalier collecte un tube qui serait rentré à l’intérieur de l’aire
de jeu, il doit obligatoirement passer la ligne de fond avant ou après l’avoir collecté.
* Il est plus difficile de se rappeler une série de couleurs par rapport aux lettres
N.P.A.T.R.I.C.K. / (aide possible, si nécessaire avec un dégradé de couleur)
La règle du jeu du Facteur :
Equipement de chaque couloir :
1 sac,
4 lettres,
4 piquets.
Règle du jeu : les cavaliers 1, 2, 3 et 4 attendent derrière la ligne de départ. Le cavalier 5, à
pied, avec chaussures fermées et avec son casque attaché, est positionné dans un cercle tracé
au sol de 1 m de diamètre, à 3 mètres derrière la ligne de fond. Il tient les 4 lettres. Le cavalier
1, tenant le sac, s’élance, effectue le slalom, prend la lettre que lui tend le facteur et la met
dans le sac, tout en slalomant vers la ligne d’arrivée. Il transmet le sac au cavalier 2 qui
s’élance à son tour. Les cavaliers 3 et 4 agissent successivement de même. Le facteur peut
tourner en donnant sa lettre. Si l’équipe comporte 5 cavaliers, ce sera obligatoirement le 5ème
cavalier qui devra être le facteur. Un moustique, un poussin ou un benjamin ne faisant pas
partie de l’équipe ne peut pas être facteur dans une catégorie supérieure.
Dans les épreuves Elite, le cavalier n°5 n’est pas tenu de se maintenir dans le cercle mais le
cavalier en selle doit avoir passé entièrement la ligne de fond avant de collecter la lettre.
Le facteur peut poser les lettres par terre.
Erreurs : chaque cavalier doit avoir passé entièrement la ligne de fond avant de prendre la
lettre et mis sa lettre au fond du sac avant de franchir la ligne d’arrivée et de le transmettre au
suivant.
Lors du passage de relais entre le cavalier et le facteur, si la lettre tombe, le facteur peut la
ramasser à condition que celui-ci ne soit pas obligé de sortir de son cercle (sauf en indice
Elite). Si par contre le cavalier qui est en possession de la lettre, la fait tomber à côté du
facteur, c’est au cavalier de la récupérer.
Dans cette Division 1 deux classements seront établis :
- Le classement par équipe au résultat du jeu : sans pénalités au jeu ni note de manière, ce
qui va permettre un classement final par équipe.
Le classement par cavalier conforme à la grille ci-dessous.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 11
FFSA – CONCOURS DE PONY GAMES : Division 1
Nom :
Prénom :
Association :
Cheval :
Equipe n° :
Jeux
Slalom
2 tasses
2 drapeaux
5 drapeaux
Corde
Carton
Bouteilles
Marches
5 tasses
Pyramide
Président
Facteur
Classement
Pénalité lors des jeux*
Total 1 (pénalité en points)
Passage de témoin raté
1ère faute
2ème faute
*Pénalité lors des jeux
-1 pt Brutalité sur le cheval
-1 pt Faute d’allures
-1 pt Intervention du moniteur
-10 pts
-1 pt
-2 pts
Notation du style du cavalier (entre 0 et 10)
1. Qualité de la position du cavalier (en équilibre au dessus de
ses pieds « verticalité » ne s’accroche pas aux rênes lors
des actions latérales)
2. Monté à l’indienne, monté en à terre à cheval, monté pied à
l’étrier, à besoin d’aide pour remonter.
3. Beau geste :
 Anticipation
 Trajectoire
 Fluidité
 Réussite
4. Esprit d’équipe :
 Encourage son ou ses coéquipiers
 Soigne le passage du relais
 Ne prend pas de risques inutiles
Total 2 sur un maximum de 40
Notation finale : Total 2 – Total 1
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 12
Division 1 – Classement Final par équipe
Conformément au Règlement Fédéral de Pony-Games
Points
A l’issue de chaque jeu, on attribue des points à chaque équipe, selon son ordre d’arrivée. On
donne un point supplémentaire par rapport au nombre d’équipes en compétition.
Exemple : Six équipes - Premier : 7 points - Dernier : 2 points. Eliminé : 1point
Les points de chaque jeu sont additionnés pour définir le classement de la compétition.
Egalité
En cas d’égalité entre plusieurs équipes, il peut être organisé un jeu supplémentaire, les Cinq
drapeaux, pour départager les ex-æquo. Pour départager les ex-æquo pour l’une des trois 1ères
places, on peut aussi utiliser soit le résultat du dernier jeu soit le nombre de jeux gagnés lors
de la session. Ce choix doit obligatoirement être déterminé lors du briefing. A défaut, c'est
obligatoirement le jeu des Cinq drapeaux qui sera joué.
Elimination
Si une équipe est éliminée, elle marque un point, quel que soit son ordre d’arrivée. Si elle était
arrivée 1ère, elle passe de 7 à 1 point et les équipes suivantes remontent d’une place.
Monter à cheval en D1
Il existe 2 façons de monter à cheval en Pony-Games :
- A terre à cheval : le cheval part au galop et le cavalier court à côté et tape l'appel pour
monter sur son cheval.
- A l'indienne : à la faveur d'un tournant le cavalier remonte sur sa monture.
- Les autres manières de monter sur le cheval sont moins rapides et ne donnent pas lieu à une
bonne note.
FFSA avec les propositions du Centre Equestre de la Bonde
Page 13

Documents pareils