Approcher les quantits et les nombres

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Approcher les quantits et les nombres
Approcher les quantités et les nombres
Activités :
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Le jeu du portrait : L’enseignant pense à un nombre, les élèves posent des questions afin de deviner
celui-ci. Au départ, l’enseignant peut donner des indices « il est plus petit que… » « Il est après… », « Il
est dans la famille des 20 ».
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Le nombre frappé : L’enseignant frappe un nombre dans ses mains. Les élèves disent le nombre suivant
ou lèvent le nombre de doigts correspondant (ou encore l’étiquette- nombre exacte, chacun possédant sur
les genoux une petite boîte contenant les étiquettes- nombres). On peut également ensuite demander le
nombre précédent.
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Les peluches : Trois boîtes contenant chacune un nombre différent de petits objets, sont disposées au
centre. Devant chacune d’entre elle est posée une peluche (ex : un chien, un chat, un ours). Les enfants
viennent à leur tour à la demande de l’enseignant modifier les collections afin que toutes les peluches
aient le même nombre d’objets.
Puis (variante) il faut modifier les collections afin que le chat ait plus d’objet que le chien….en
complexifiant peu à peu, on arrive à des comparaisons entre les 3 peluches.
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La clochette : Dire une petite comptine qui parle d’une clochette (ex : Ding. Ding. Dong ! le carillon
sonne…Combien en voulez-vous ? » La dernière phrase, est dite en découpant les syllabes, l’enseignant
montrant un enfant à chacune d’entre elles. L’enfant montré sur la dernière syllabe dit un nombre, le
suivant sonne le nombre de coups demandé avec la clochette.
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« Éliminé » : Les élèves sont debout, on joue au « furet », c'est-à-dire que l’on récite ensemble la
comptine numérique, chaque enfant disant un seul nombre. Celui qui ne connaît pas le nombre suivant
s’assied.
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Le nombre oublié : L’enseignant récite la comptine numérique en omettant un nombre. Les élèves
doivent deviner lequel.
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« Lucky Luke » : Il s’agit de « dégainer » aussi vite que Lucky Luke. Les élèves ont tous les mains
derrière le dos, l’enseignant demande un nombre de 0 à 10, les enfants doivent rapidement le représenter
avec leurs doigts.
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La fusée : Collectivement tout d’abord, on compte de 5 à 0, sur zéro, tout le monde saute car la fusée
décolle. Puis de même de 10 à 0.
Puis (variante) l’enseignante lève les deux mains, montrant dix, un élève vient descendre chacun des
doigts un à un en décomptant de 10 à 0, sur zéro l’enseignante ou l’enfant saute pour décoller.
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Mémorisation : L’enseignante donne un nombre à mémoriser (à la classe entière ou à un enfant). Puis
tout le monde chante ou récite une comptine. La classe entière ou l’enfant désigné doit donner le nombre
mémorisé. Dans un second temps plusieurs nombres sont donnés.
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Greli-Grelo : Un enfant donne un certain nombre de petits objets (pièces ou billes…) dans une main de
l’enseignant. Un autre enfant fait de même dans l’autre main (autre quantité). La classe récite « Greligrelo, combien j’ai de sous dans mon sabot ? ». Il s’agit alors de trouver le nombre total d’objet, puis de
vérifier lorsque l’enseignant ouvre les mains.
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La marchande de timbres : Sont accrochées au tableau des enveloppes (5 à 6) contenant des timbres
(récupération) en différentes quantités. Le nombre de timbres contenu est écrit de façon bien visible sur
chacune des enveloppes. Un élève ; le marchand, se tient devant ces enveloppes, un autre tire au hasard
une étiquette –nombre qui lui indique le nombre de timbres qu’il va devoir venir acheter. Le marchand doit
alors dire dans quelle(s) enveloppe(s) il va pouvoir puiser pour satisfaire son client.
Quelques exemples de jeux pédagogiques :
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Calculo, Éditions du grand cerf
La cueillette des fruits, L'atelier de l’oiseau magique
Albums à calculer , Brissiaud
Savez-vous planter des fleurs? (jeux de classification multicritères, L'atelier de l’oiseau magique

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