Approcher les quantits et les nombres
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Approcher les quantits et les nombres
Approcher les quantités et les nombres Activités : z Le jeu du portrait : L’enseignant pense à un nombre, les élèves posent des questions afin de deviner celui-ci. Au départ, l’enseignant peut donner des indices « il est plus petit que… » « Il est après… », « Il est dans la famille des 20 ». z Le nombre frappé : L’enseignant frappe un nombre dans ses mains. Les élèves disent le nombre suivant ou lèvent le nombre de doigts correspondant (ou encore l’étiquette- nombre exacte, chacun possédant sur les genoux une petite boîte contenant les étiquettes- nombres). On peut également ensuite demander le nombre précédent. z Les peluches : Trois boîtes contenant chacune un nombre différent de petits objets, sont disposées au centre. Devant chacune d’entre elle est posée une peluche (ex : un chien, un chat, un ours). Les enfants viennent à leur tour à la demande de l’enseignant modifier les collections afin que toutes les peluches aient le même nombre d’objets. Puis (variante) il faut modifier les collections afin que le chat ait plus d’objet que le chien….en complexifiant peu à peu, on arrive à des comparaisons entre les 3 peluches. z La clochette : Dire une petite comptine qui parle d’une clochette (ex : Ding. Ding. Dong ! le carillon sonne…Combien en voulez-vous ? » La dernière phrase, est dite en découpant les syllabes, l’enseignant montrant un enfant à chacune d’entre elles. L’enfant montré sur la dernière syllabe dit un nombre, le suivant sonne le nombre de coups demandé avec la clochette. z « Éliminé » : Les élèves sont debout, on joue au « furet », c'est-à-dire que l’on récite ensemble la comptine numérique, chaque enfant disant un seul nombre. Celui qui ne connaît pas le nombre suivant s’assied. z Le nombre oublié : L’enseignant récite la comptine numérique en omettant un nombre. Les élèves doivent deviner lequel. z « Lucky Luke » : Il s’agit de « dégainer » aussi vite que Lucky Luke. Les élèves ont tous les mains derrière le dos, l’enseignant demande un nombre de 0 à 10, les enfants doivent rapidement le représenter avec leurs doigts. z La fusée : Collectivement tout d’abord, on compte de 5 à 0, sur zéro, tout le monde saute car la fusée décolle. Puis de même de 10 à 0. Puis (variante) l’enseignante lève les deux mains, montrant dix, un élève vient descendre chacun des doigts un à un en décomptant de 10 à 0, sur zéro l’enseignante ou l’enfant saute pour décoller. z Mémorisation : L’enseignante donne un nombre à mémoriser (à la classe entière ou à un enfant). Puis tout le monde chante ou récite une comptine. La classe entière ou l’enfant désigné doit donner le nombre mémorisé. Dans un second temps plusieurs nombres sont donnés. z Greli-Grelo : Un enfant donne un certain nombre de petits objets (pièces ou billes…) dans une main de l’enseignant. Un autre enfant fait de même dans l’autre main (autre quantité). La classe récite « Greligrelo, combien j’ai de sous dans mon sabot ? ». Il s’agit alors de trouver le nombre total d’objet, puis de vérifier lorsque l’enseignant ouvre les mains. z La marchande de timbres : Sont accrochées au tableau des enveloppes (5 à 6) contenant des timbres (récupération) en différentes quantités. Le nombre de timbres contenu est écrit de façon bien visible sur chacune des enveloppes. Un élève ; le marchand, se tient devant ces enveloppes, un autre tire au hasard une étiquette –nombre qui lui indique le nombre de timbres qu’il va devoir venir acheter. Le marchand doit alors dire dans quelle(s) enveloppe(s) il va pouvoir puiser pour satisfaire son client. Quelques exemples de jeux pédagogiques : − − − − Calculo, Éditions du grand cerf La cueillette des fruits, L'atelier de l’oiseau magique Albums à calculer , Brissiaud Savez-vous planter des fleurs? (jeux de classification multicritères, L'atelier de l’oiseau magique