Serious Games

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Serious Games
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Serious Games
Formation & Enseignement • Santé
Défense & Sécurité • Information & Communication
2ème édition
Innovation
Reports
Cette étude analyse les
différents marchés du
serious gaming à partir
d'une étude systématique
Questions clés
• Quels sont les principaux acteurs impliqués dans le Serious
Games ?
des technologies, des
usages et des métiers, en
détaillant particulièrement
les étapes clés de la
conception, du
• Quels usages et quelles cibles visent les Serious Games ?
• Quels sont les enjeux liés au développement de ce secteur
d'activité (métiers, coûts, ...) ?
• Quelles sont les perspectives par segment de marché ?
développement et de la
diffusion. Elle présente
également les perspectives
pour chaque segment de
• Quelle est la chaîne de valeur du secteur Serious Games ?
• Quelles sont les nouvelles tendances ?
> La présentation des 50 projets clés du marché Serious Games
marché.
Consulting & Research
w w w. i d a t e - r e s e a r c h . c o m
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Serious Games
Formation & Enseignement • Santé • Défense & Sécurité • Information & Communication
Sommaire
1. Executive Summary
1.1. Structure du marché
1.2. Enjeux industriels
1.3. Perspectives du marché à court terme
6.4. Perspectives
7. Nouvelles tendances
7.1. Etat de développement du marché
7.2. Enjeux technologiques
7.2.1. L'IHM
7.2.2. Le traitement de l'image
7.2.3. Le jeu en réseau
7.2.4. La mobilité
7.2.5. La robotique
7.3. Etudes de cas
2. Méthodologie
3. Enseignement et Formation
3.1. Etat de développement du marché
3.2. Enjeux métiers
3.2.1. Trouver une pédagogie compatible
avec les serious games
3.2.2. Prouver la capacité du serious game
à transmettre un savoir
3.3. Etudes de cas
3.4. Perspectives
4. Santé
4.1. Etat de développement du marché
4.2. Enjeux métiers
4.2.1. Serious games dédiés au secteur de
la santé grand public
4.2.2. Serious games dédiés au secteur de
la santé destinés aux professionnels
4.3. Etudes de cas
4.4. Perspectives
4.4.1. Grand public
4.4.2. Les professionnels de la santé
5. Information & Communication
5.1. Etat de développement du marché
5.2. Enjeux métiers
5.2.1. Faire usage de marketing viral
5.2.2. Faire usage de cross-média
5.2.3. Faire usage d'edumarket game
5.3. Etudes de cas
5.4. Perspectives
6. Sécurité civile et militaire
6.1. Etat de développement du marché
6.1.1. Le titre phare du marché : America's
Army
6.1.2. D'autres serious games dédiés à la
défense
6.2. Enjeux métiers
6.2.1. Valorisation
6.2.2. Offrir des configurations
d'entraînement personnalisables
6.2.3. Elaborer des IHM plus immersives
6.3. Etudes de cas
120 pages
Papier : 2 900 EUR
PDF : 3 500 EUR
Juin 2010
Pour commander,
merci de contacter :
Isabel JIMENEZ
[email protected]
tél : +33 (0)467 144 404
Acteurs Serious Games étudiés
.
• Enseignement & Formation
Mavi Interactive, Post Suisse, NHN Games,
France Télécom, TeamingStream, Global
Novation, UFI Learndirect, Bertelsmann,
SimuLearn, LerNetz AG, Eduflo, Logzine,
LudoCraft, PIXELearning, Caspian Leaning,
ViaVivo
Chef de projet
Laurent MICHAUD
[email protected]
tél : +33 (0)467 144 439
• Santé
MindHabits, Groupe Genious, New Mexico
State University, Silverfit, Erasmus MC University
Medical Center, Games Equals Life, Ministère
britannique de la défense, Graphbox,
Colombia University Teachers College,
Systema Technologies, Silverfit, Ranj serious
games, Games Equals Life, Blitz Games Studios
• Information & Communication
American Public Media, Cap Sciences, SEM
Constellation, Qeam, Agence de l'efficacité
énergétique du Québec, The Jason Project,
Aviva, Global Conflicts, 13ème RUE, Thales,
Fédération française du bâtiment - FFB, ONU,
Pfizer, ESIEA, 360 Kids, Objectif Prod.,
iXmédia, OKTAL, Paladin studios, Filament
Games, Playgen,serious game Interactive,
BETC EURO RSCG, KTM Advance France,
NetDesign, Playerthree, ForgeFX, Inveniétis
Autres rapports de
l'IDATE :
• World Video Game
Market
• InGame Advertising
• Appstores - Video
Games
• Digital Home
www.idate-research.com
• Sécurité civile & militaire
Royal Netherlands Navy, VSTEP, Swedish Armed
Forces, Bohemia Interactive, Incredible Sims,
VSTEP, Acne Digital, Bohemia Interactive
• Nouvelles tendances
ESIEA, Orange Labs, EyePower Games Pte Ltd,
Imperial College de Londres, ESIEA, Morphée
Interactive
Projets étudiés
Enseignement
& Formation
Santé
Information &
Communication
Sécurité
&
civile Nouvelles
& militaire
tendances
• Agent Surfire
• L'Affaire Birman
• Budget Hero
• 804
• Agent Surefire
• Lit : A Game
Intervention for
Nicotine Smokers
• Clim'Way (Clim'City)
• RescueSim
• Le code perdu :
musée
de
la
civilisation
• Special
Academy
• Eco Reporter : A la
découverte
d'Andromède
• UK Navy
game
• EventManager
• Hanjamaru
• Mindhabits
• "Mind-Up"
• MoJos
• NoviCraft
• Our
Worlds
Makrini
of
• PlayMancer
• Planet Work
• Sciences Pirates :
The Curse of
Brownbeard
• Robo-Rush
• Silverfit
• Energy City
• Rome In Danger
• The Great Flu
• FloodSim
• vLeader
• The Magi & The
Sleeping Star
• Global Conflicts
Sweatshops
• Triage Trainer
• Hutnet Island
• Xperiment
• Je tue un ami.com
• Enercities
• Energuy
• Bee-Oh
• Flee the Skip
Officer
• Robot Saya
• Team
serious
• Virtualbattlespace 2
(VBS2)
:
• Moonshield
• SIMUrénov
• Stop Disasters!
• Virtual Walking the
Pens
• WinGineer
Pour chaque projet étudié :
Développement
• Coût de développement total du projet
• Part de la contribution métier dans le coût de développement
• Sponsors (éventuels) et niveau d'intervention
• Recours à un dispositif de financement spécifique t niveau de l'aide
Modèle économique
• Stratégie tarifaire et prix
• Nature et partage des revenus
• Objectifs de vente
• Seuil de rentabilité escompté
Marketing,
commercialisation
• Moo-O
• Stratégie marketing
• Budget marketing et de communication du projet
• Force de vente
• Couverture géographique
BP 4167 – 34092 Montpellier Cedex 5
Tel : +33 (0) 467 144 444 – Fax : +33 (0) 467 144 400
[email protected] – www.idate-research.com
• Sight
controlled
Computer Game
• Skinput
• Softkinetic iisu
Les acteurs impliqués
La chaîne de valeur du secteur d'activité Serious Games
BP 4167 – 34092 Montpellier Cedex 5
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