Paul Maglione

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Paul Maglione
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uelles perspectives
pour le business des jeux
sur mobiles ?
Club Via SFR, 19 Février 2008
Paul Maglione
Président, Vivendi Games Mobile
Bonjour a tous, et avant tout merci à Jean-Marc Tassetto et Cedric Génin de SFR de m’avoir invité à vous parler
aujourd’hui.
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler d’une industrie dont le chiffre d’affaires dépasse désormais celui du cinéma ;
•d’une industrie dont le titre blockbuster en France est la meilleure vente de tout produit de divertissement, y
compris les DVD et la musique ;
•d’une industrie qui attire de plus en plus de talents venant d’autres horizons, le dernier en date Steven
Spielberg lui-même :
Vous l’avez compris, je parle de l’industrie du jeu vidéo.
Parlons d’abord chiffres et fixons les ordres de grandeur : aujourd’hui le jeu vidéo est un loisir de masse qui
pesait, en 2007, plus de 25 milliards d’euros.
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Mais plus impressionnant que ce chiffre est l’évolution des comportements des consommateurs par rapport au
jeu vidéo.
En fait, en quelques années seulement, les consoles de jeu sont passées de la chambre de l’adolescent au
salon des foyers français, quand elles ne se retrouvent pas dans les poches des jeunes et des adultes via les
consoles nomades et le mobile.
Cette tendance s’est accélérée avec l’avènement de deux catégories de jeu entièrement nouvelles : les jeux
« casual » en ligne et les jeux sur mobile – qui ont drainé des centaines de millions de nouveaux joueurs dans
l’écosystème du jeu.
Et, parallèlement, de nouvelles consoles de jeux – notamment la Nintendo DS et la Nintendo Wii : si populaires
auprès des familles que les distributeurs se retrouvent souvent en rupture de stock — ont élargi le public du jeu
vidéo aussi bien auprès des plus jeunes que des plus âgés.
Le fait le plus marquant c’est que ce sont maintenant les femmes qui jouent plus que les hommes à ces
nouveaux types de jeux et de console. C’est une véritable révolution démographique, certains pourraient même
dire démocratique, pour notre industrie.
Depuis ses débuts, et la propagation mondiale des jeux d’arcades japonais, l’industrie du jeu vidéo est au cœur
de la globalisation de l’«entertainment ».
Ainsi, sur les 10 millions d’abonnés à ‘World of Warcraft’, le premier jeu en ligne au monde, édité par Blizzard,
une des divisions de Vivendi Games, plus de 5 millions résident en Chine, en Corée et à Taïwan.
Aujourd’hui, Blizzard fait face à des concurrents Coréens sur le marché du jeu en ligne ; les japonais
commencent à gagner des parts de marché dans le jeu mobile en occident ; et les français restent des acteurs
mondiaux de premier plan tant sur la console que sur le mobile.
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Examinons les facteurs qui expliquent l’accélération de la transformation du jeu vidéo en produit de masse tout
public. On pourrait commencer par l’effet de la distribution digitale sur les comportements d’achat des
consommateurs.
Jusqu’à il y a peu, acheter un jeu vidéo impliquait obligatoirement de se rendre dans un magasin spécialisé, de
payer 40 ou 50 euros pour l’achat d’une boîte, rentrer à la maison, charger le disque dans une console ou un
PC, et commencer l’apprentissage d’un jeu assez complexe.
Aujourd’hui, la distribution des jeux est de plus en plus dématérialisée --- dans le sens où le jeu n’est plus
seulement distribué via un support physique mais est aussi maintenant accessible en téléchargement.
Prenons le jeu mobile comme exemple. La vitrine du magasin est le portail SFR, présent sur votre mobile
même ; mobile que vous avez toujours avec vous et qui est pour les jeunes leur seul téléphone autant chez eux
qu’à l’extérieur.
Le magasin peut être visité n’importe quand, n’importe où, et il est ouvert 24 heures sur 24 ; 7 jours sur 7 -même le dimanche !
Le choix est énorme – des centaines et des centaines de jeux dans toutes les catégories imaginables -- du plus
simple des jeux d’arcade ou de réflexion au plus élaboré des jeux de stratégie et d’aventure.
Et, comparés au prix d’un jeu console, mais aussi d’un ticket de cinéma ou d’une pizza entre amis, les jeux sont
incroyablement bon marché – cinq euros au maximum pour une nouveauté issue des plus grands éditeurs ; dont
on peut profiter plusieurs jours, plusieurs semaines, voire plusieurs mois et ce n’importe quand, n’importe où et
sans coût supplémentaire.
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On a donc avec le jeu mobile un pur produit digital :
un produit conforme aux tendances, surtout parmi les jeunes qui utilisent leur téléphone mobile en tant
que centre multimédia de poche ;
un produit qui présente un excellent choix de titres et une facilité d’achat total ;
et un produit qui offre un excellent rapport qualité-prix.
La vitesse d’évolution sur ce marché du jeu mobile a été spectaculaire.
Quand j’ai commencé dans une petite start-up écossaise du jeu mobile en 2002, nous vendions encore des jeux
WAP avec des images statiques ; ainsi que des jeux SMS dont le contenu se limitait à quelques lignes de texte.
La pénétration auprès des abonnés était très faible et personne parmi les éditeurs ne gagnait d’argent.
Aujourd’hui, les jeux mobiles génèrent un chiffre d’affaires de 2 milliards d’euros par an et affichent une
croissance de 30% par an.
Les principaux acteurs sur mobile sont maintenant les majors mondiales du jeu vidéo console, et la rentabilité
dans ce segment commence à devenir une réalité.
Les jeux sont aujourd’hui d’une qualité comparable à une console portable genre Nintendo Gameboy ; voir
Nintendo DS ou Sony PSP pour les mobiles derniers cris.
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Et le succès de ces jeux parmi le public est au rendez-vous :
En 2007, les jeux sont devenus la catégorie numéro un du divertissement mobile pour SFR, de même que
pour beaucoup d’autres opérateurs, dépassant ainsi les ventes de sonneries, de fonds d’écran, de musique en
format MP3 ou de clips vidéo.
C’est une belle histoire de convergence au profit du consommateur, et c’est une histoire qui a une pertinence
particulière au sein du groupe Vivendi.
Etant le seul groupe majeur du divertissement présent aussi bien dans le jeu vidéo que dans le téléphone
mobile, il était naturel que Vivendi devienne un acteur de premier plan sur ce secteur en pleine croissance.
Ainsi, seulement 18 mois après notre premier lancement de jeu mobile, chez SFR d’ailleurs, Vivendi Games
Mobile s’est hissé parmi les 10 premiers éditeurs de jeu mobile en Europe ainsi qu’aux Etats-Unis.
Il faut dire que l’industrie du jeu mobile a besoin non seulement d’éditeurs ambitieux, mais aussi de partenaires
de distribution visionnaires.
SFR a compris dès le départ le potentiel du jeu mobile auprès du grand public et le rôle que le jeu vidéo pouvait
prendre pour concrétiser la promesse du divertissement multimédia sur mobile.
Aujourd’hui, nous voyons le résultat de cette vision ; car chez SFR l’audience du jeu mobile est équilibrée entre
hommes et femmes et par catégorie d’âge.
Une statistique étonnante : parmi les plus jeunes utilisateurs de SFR, la tranche des 12 à 24 ans, 60% jouent
régulièrement à un jeu pour téléphone portable.
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Et je suis heureux de constater que SFR continue d’innover pour augmenter l’usage du jeu mobile parmi ses
clients :
en multipliant les offres d’essai gratuites,
en introduisant des forfaits data attractifs pour démocratiser la navigation et le téléchargement de contenus,
en ayant un focus permanent sur le haut débit qui -- on le sait -- favorise l’utilisation du multimédia,
en commercialisant de nouvelles générations de terminaux
et en testant de nouveaux modèles économiques pour le jeu mobile, avec notamment la micro facturation,
l’abonnement et les jeux financés par la publicité.
L’année 2007 s’est terminée par une annonce majeure tant pour Vivendi que pour l’industrie du jeu vidéo –
Vivendi a annoncé la fusion prochaine de sa filiale de jeu vidéo, Vivendi Games, avec Activision, le numéro 2 sur
le marche des jeux consoles, pour créer le plus important et le plus rentable des éditeurs de jeu vidéo dans le
monde.
Vivendi deviendra ainsi, a la clôture de cette fusion, le leader mondial dans deux industries stratégiques du
divertissement, la musique et le jeu vidéo. Et nous avons vu avec l’incroyable succès du jeu ‘Guitar Hero’
d’Activision qu’il existe une dynamique forte de convergence entre ces deux univers.
Pour conclure, prenons un peu de recul pour mieux mesurer le vrai potentiel du jeu mobile, et du
divertissement mobile en général.
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Regardons par exemple le succès phénoménal de deux appareils nomades qui ont marqués cette décennie :
d’une part la Nintendo DS, lancée en 2004, qui a démocratisé et consacré le jeu « casual » grand-public ; et
d’autre part l’iPod d’Apple, lancé en 2001, qui a fait de la musique digitale un vrai marché a la portée de tous.
Rappelons-nous qu’ils ont été parmi les appareils de divertissement les plus populaires de ces dernières années,
avec plus de 63 millions d’unités vendues à ce jour.
Pensez cependant que pendant cette période, c'est-à-dire depuis le lancement de la Nintendo DS et de l’iPod,
plus de 4,4 milliards téléphones portables ont été vendus, soit 70 fois de plus que l’ensemble des iPod et des
Nintendo DS.
En 2007, le total des terminaux mobiles vendues dans le monde entier s’est élevé a 1,1 milliards d’unités, dont
200 millions étaient des appareils multimédia 3G. A la fin de l’année en cours, on sera 4 milliards sur terre à
utiliser un téléphone portable.
Avec les mobiles de dernière génération, nous avons aujourd’hui les mêmes capacités musicales qu’un iPod, et
quasiment les mêmes capacités de jeu qu’une Nintendo DS ; mais ces fonctionnalités sont intégrées dans un
seul et même appareil qui est aussi notre outil principal de communication, notre répertoire, notre réveil, notre
télévision portable, et bientôt notre portefeuille.
Donc, le potentiel de croissance du divertissement mobile en général ; et du jeu mobile en particulier,
reste énorme, non seulement en France et dans les pays développés, mais aussi pour des centaines de millions
de consommateurs dans les pays en voie de développement qui peuvent passer, en matière de divertissement,
directement du 19eme au 21eme siècle, en sautant l’étape du support physique, grâce au téléphone mobile.
Nous voulons tous être divertis – la campagne de communication institutionnelle de Vivendi dit très justement que
“Le divertissement est un besoin vital”- et je suis très heureux de vous annoncer que le jeu mobile a
maintenant toute sa place dans la révolution numérique du divertissement dans laquelle le groupe Vivendi -via ses filiales mobile, musique, télévision et jeu, -- joue un rôle mondial de premier plan.
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