La traduction françaises des règles est disponible ici
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Dingo's Dream Lors d'une visite, Dingo et ses amis se sont égarés ! Visitez leurs rêves pour les aider à retrouver leur chemin vers la maison. CONTENU • 25 cartes visite (mini) • 18 cartes rêve (carrées) (sont incluses trois cartes vierges pour que les joueurs puissent eux-mêmes les remplir). • 104 tuiles paysage onirique (26 par joueur) • 1 carte de risque (carrée) et 5 disques de risque (disques en bois) • 5 cartes victoire (pour se souvenir des victoire à égalité) • ce livret de règles P2 MISE EN PLACE 1. Chaque joueur doit effectuer les choses suivantes : Prendre un des animaux à jouer disponibles et prendre les 26 tuiles de paysage onirique qui ont cet animal. Pour le moment, mettez de côté la tuile qui a le nom de votre animal dessus. Retournez les 25 tuiles restantes face cachée pour que votre animal soit caché, et donc pour que chaque décor soit visible. Mélangez bien ces tuiles et placez les devant vous sur la table. Construisez votre paysage onirique en arrangeant ces tuiles en une grille de 5 x 5 devant vous. Laissez l'espace d'une largeur de doigt entre chaque tuile. Assurez-vous que ces tuiles restent toutes face cachée – votre animal ne doit pas être visible. 2. Mélangez les cartes rêves carrées et formez une seule pioche face cachée. Assurezvous que cette pioche soit dans un espace central facilement visible par tous les joueurs. Retournez la première carte face visible. Cette carte de rêve révèle le chemin qui conduira chaque animal chez lui. Si vous préférez, les joueurs peuvent aussi choisir librement la carte rêve tous ensemble. Pour des joueurs plus jeunes ou pour des joueurs qui joueraient pour la première fois, choisissez la carte rêve possédant une seule cible avant de jouer avec les autres. La carte rêve avec une seule cible peut être terminée en utilisant cinq animaux dans une ligne dans n'importe quelle direction, même en diagonale (comme dans une partie normale de Bingo). Si vous savez déjà comment jouer, placez les disques de risque sur la carte rêve (reportez-vous à la partie RISQUES page 5). P3 3. Choisissez un joueur qui sera le rêveur. Si vous êtes choisi, mélangez toutes les cartes visite pour former une seule pioche que vous placez devant vous. Vous serez celui qui va révéler les cartes pendant la VISITE. Mettez de côté les cinq cartes de victoire. 4. Choisissez un objectif pour votre partie (le nombre de points qu'un joueur doit marquer pour gagner la partie). Jouez une partie d'apprentissage d'1 point pour votre toute première partie. Une petite visite : 1 point Une courte randonnée : 2 points Un long périple : 3 points Une aventure épique : 4 points BUT DU JEU Soyez le premier joueur à guider votre animal vers sa maison pendant la visite. Pour ce faire, déplacez vos tuiles une par une pour que le chemin vers la maison ressemble à ce qui est décrit sur la carte de rêve. P4 COMMENT JOUER À chaque tour, respectez les étapes suivantes dans l'ordre, 1) Visite et 2) Rêverie. 1. VISITE Le rêveur retourne la première carte visite et lit son nom à voix haute. Cette carte représente les pérégrinations de votre animal dans ses rêves pendant ce tour. Chaque joueur réalise les actions suivantes en même temps. Retournez la carte de votre paysage onirique qui correspond à cette carte pour que le côté de l'animal soit maintenant visible. Ne déplacez pas cette tuile. Si un joueur a en main la tuile qui a le nom de l'animal (celle qui ne fait pas partie du paysage onirique), il la retourne face visible pour que le côté de l'animal soit maintenant visible et il la laisse ainsi. Regardez les exemples ci-dessous. Exemple de visite Carte visite active pendant ce tour. Trouvez la tuile correspondante... et retournez-la pour révéler la visite de votre animal pendant ce tour. P5 2. RÊVERIE Votre but est de façonner le paysage onirique de votre animal pour qu'il corresponde à la carte de rêve. Pour pouvoir atteindre ce but, prenez la tuile supplémentaire qui ne fait pas partie de votre paysage onirique et glissez-la dans une ligne ou dans une colonne de tuiles devant vous (sur n'importe quelle face, en haut ou en bas, à gauche ou à droite). Vous devez réaliser cette action même si vous ne le voulez pas. Au début de la partie cette tuile sera celle avec le nom de votre animal dessus. Lorsque vous faites glisser cette tuile, cela va pousser une autre tuile du côté opposé qui deviendra la tuile que vous jouerez au tour suivant. Assurez-vous de ne pas la retourner ! Elle doit rester exactement sur le même côté que lorsque vous l'avez poussée. Redressez les tuiles dans votre paysage onirique si nécessaire. Exemple de rêverie Tuile active au prochain tour Tuile active pendant ce tour P6 REMPORTER LA PARTIE Au moment où votre paysage onirique correspond à la carte rêve, vous remportez la partie. Annoncez alors le nom de votre animal à voix haute : par exemple « Dingo ! » Vous avez mené votre animal sans encombre chez lui. Important : Pour que cela corresponde, vous devez faire que toutes les cases MARQUÉES soient recouvertes par des tuiles montrant votre animal. Les cases qui NE sont PAS MARQUÉES sur la carte rêve peuvent avoir des tuiles qui sont retournées face visible ou face cachée (cela n'a pas d'importance). Seules les cases risque (voir ci-dessous) ne doivent pas avoir d'animal dessus. Si vous êtes le vainqueur, réclamez la carte rêve utilisée dans cette partie pour indiquer votre victoire. Exemple de paysage onirique gagnant RÉSOUDRE LES ÉGALITÉS Si un joueur gagne lorsqu'une tuile est retournée lors de la Visite, ce joueur bat ceux qui auraient gagné pendant la Rêverie. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la victoire lors de la même phase, donnez la carte rêve à 1 joueur et donnez 1 carte victoire à chacun des autres joueurs à égalité pour signaler la victoire qu'ils se partagent. P7 VICTOIRE FINALE Chaque carte rêve ou carte victoire vaut 1 point. La victoire finale est accordée au premier joueur qui aura marqué autant de points que ce qui avait été décidé (reportez-vous à la page 2, MISE EN PLACE). Pour rejouer, retournez toutes les tuiles de votre paysage onirique côté animal caché. Il n'y a pas besoin de les mélanger à nouveau. La tuile portant le nom de votre animal doit être mise à côté de votre paysage onirique. Si des joueurs sont à égalité pour le nombre de points à obtenir pour l'objectif final, les joueurs à égalité continuent à jouer jusqu'à ce qu'un des joueurs l'emporte. RISQUES Les risques sont représentés par des cases où votre animal ne peut pas apparaître lorsque vous réclamez la victoire. Les risques rendent le jeu encore plus stratégique et stimulant. Ajouter les risques est fortement recommandé dès que vous êtes habitué au fonctionnement du jeu. Mise en place : Utilisez la carte risque avec plusieurs symboles comme guide pour placer les disques de risque sur la carte rêve active. Recouvrez exactement 4 cases de la carte rêve qui correspondent à une seule sorte de symboles indiquée sur la carte de risque. Ces cases ne doivent pas être marquées (ne pas faire partie de l'objectif de la carte rêve). Vous pouvez aussi recouvrir la case centrale si elle n'est pas marquée et si vous voulez un défi supplémentaire. Pour gagner dans cette variante, vous devez a) que cela corresponde au modèle de la carte rêve ET b) qu'aucun de vos animaux ne soit en jeu sur des cases marquées par des disques de risque. Dans cette variante, il est tout à fait possible que tous les joueurs perdent ! Si aucun joueur ne gagne, la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de carte visite à jouer ou quand tous les joueurs sont d'accord pour reconnaître leur défaite. Dans ce cas, aucun joueur ne peut réclamer la carte rêve – retirez-la du jeu et jouez une autre partie. Reportez-vous à la page suivante pour un exemple. P8 Exemple de risques Même si ce paysage onirique correspond au modèle indiqué sur la carte rêve, le joueur ne peut pas gagner tant qu'un des coins sera occupé par un animal du joueur. VARIANTE DU SOMMEIL PROFOND Lorsque vous jouez avec cette variante, vous n'utilisez pas les cartes victoire. Jouez trois parties. À la fin de chaque partie, notez le score de chaque joueur. Vous aurez besoin de les inscrire sur une feuille de papier ou sur tout autre outil électronique. Les joueurs marquent des points à la fin de chaque partie de la manière suivante : Tuiles animal qui correspondent à la carte rêve Tuiles animal qui correspondent à un risque Remporter la partie 1 point par correspondance -1 point par correspondance 3 points À la fin de la troisième partie, faites le total des points de chaque joueur. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie ! L'auteur tient tout particulièrement à remercier Natasha Seegert, Ryan Laukat, Zach Johnson, Penny et Britt Miller, Alan Mouritsen, et tout spécialement Mia the Dog. Avec de nombreux aboiements de gratitude à tous les soutiens sur Kickstarter ! Auteur : Alf Seegert Illustrations du jeu : Ryan Laukat Copyright 2015 Red Raven Games Traduction française : Stéphane Athimon Relecture des règles françaises : Natacha Athimon-Constant