La traduction françaises des règles est disponible ici

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Dingo's Dream
Lors d'une visite, Dingo et ses amis se sont égarés ! Visitez leurs rêves pour les aider à
retrouver leur chemin vers la maison.
CONTENU
• 25 cartes visite (mini)
• 18 cartes rêve (carrées) (sont incluses trois cartes vierges pour que les joueurs puissent
eux-mêmes les remplir).
• 104 tuiles paysage onirique (26 par joueur)
• 1 carte de risque (carrée) et 5 disques de risque (disques en bois)
• 5 cartes victoire (pour se souvenir des victoire à égalité)
• ce livret de règles
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MISE EN PLACE
1. Chaque joueur doit effectuer les choses suivantes :
Prendre un des animaux à jouer disponibles et prendre les 26 tuiles de paysage onirique
qui ont cet animal. Pour le moment, mettez de côté la tuile qui a le nom de votre animal
dessus.
Retournez les 25 tuiles restantes face cachée pour que votre animal soit caché, et donc
pour que chaque décor soit visible. Mélangez bien ces tuiles et placez les devant vous sur
la table.
Construisez votre paysage onirique en arrangeant ces tuiles en une grille de 5 x 5 devant
vous. Laissez l'espace d'une largeur de doigt entre chaque tuile. Assurez-vous que ces
tuiles restent toutes face cachée – votre animal ne doit pas être visible.
2. Mélangez les cartes rêves carrées et formez une seule pioche face cachée. Assurezvous que cette pioche soit dans un espace central facilement visible par tous les joueurs.
Retournez la première carte face visible. Cette carte de rêve révèle le chemin qui
conduira chaque animal chez lui.
Si vous préférez, les joueurs peuvent aussi choisir librement la carte rêve tous ensemble.
Pour des joueurs plus jeunes ou pour des joueurs qui joueraient pour la première fois,
choisissez la carte rêve possédant une seule cible avant de jouer avec les autres. La carte
rêve avec une seule cible peut être terminée en utilisant cinq animaux dans une ligne
dans n'importe quelle direction, même en diagonale (comme dans une partie normale de
Bingo).
Si vous savez déjà comment jouer, placez les disques de risque sur la carte rêve
(reportez-vous à la partie RISQUES page 5).
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3. Choisissez un joueur qui sera le rêveur. Si vous êtes choisi, mélangez toutes les cartes
visite pour former une seule pioche que vous placez devant vous. Vous serez celui qui va
révéler les cartes pendant la VISITE. Mettez de côté les cinq cartes de victoire.
4. Choisissez un objectif pour votre partie (le nombre de points qu'un joueur doit marquer
pour gagner la partie). Jouez une partie d'apprentissage d'1 point pour votre toute
première partie.
Une petite visite : 1 point
Une courte randonnée : 2 points
Un long périple : 3 points
Une aventure épique : 4 points
BUT DU JEU
Soyez le premier joueur à guider votre animal vers sa maison pendant la visite. Pour ce
faire, déplacez vos tuiles une par une pour que le chemin vers la maison ressemble à ce
qui est décrit sur la carte de rêve.
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COMMENT JOUER
À chaque tour, respectez les étapes suivantes dans l'ordre, 1) Visite et 2) Rêverie.
1. VISITE
Le rêveur retourne la première carte visite et lit son nom à voix haute. Cette carte
représente les pérégrinations de votre animal dans ses rêves pendant ce tour.
Chaque joueur réalise les actions suivantes en même temps.
Retournez la carte de votre paysage onirique qui correspond à cette carte pour que le côté
de l'animal soit maintenant visible. Ne déplacez pas cette tuile.
Si un joueur a en main la tuile qui a le nom de l'animal (celle qui ne fait pas partie du
paysage onirique), il la retourne face visible pour que le côté de l'animal soit maintenant
visible et il la laisse ainsi.
Regardez les exemples ci-dessous.
Exemple de visite
Carte visite active pendant ce tour.
Trouvez la tuile correspondante... et retournez-la pour révéler la visite de votre animal
pendant ce tour.
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2. RÊVERIE
Votre but est de façonner le paysage onirique de votre animal pour qu'il corresponde à la
carte de rêve.
Pour pouvoir atteindre ce but, prenez la tuile supplémentaire qui ne fait pas partie de votre
paysage onirique et glissez-la dans une ligne ou dans une colonne de tuiles devant vous
(sur n'importe quelle face, en haut ou en bas, à gauche ou à droite). Vous devez réaliser
cette action même si vous ne le voulez pas. Au début de la partie cette tuile sera celle
avec le nom de votre animal dessus.
Lorsque vous faites glisser cette tuile, cela va pousser une autre tuile du côté opposé qui
deviendra la tuile que vous jouerez au tour suivant. Assurez-vous de ne pas la retourner !
Elle doit rester exactement sur le même côté que lorsque vous l'avez poussée.
Redressez les tuiles dans votre paysage onirique si nécessaire.
Exemple de rêverie
Tuile active au prochain tour
Tuile active pendant ce tour
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REMPORTER LA PARTIE
Au moment où votre paysage onirique correspond à la carte rêve, vous remportez la
partie. Annoncez alors le nom de votre animal à voix haute : par exemple « Dingo ! » Vous
avez mené votre animal sans encombre chez lui.
Important : Pour que cela corresponde, vous devez faire que toutes les cases
MARQUÉES soient recouvertes par des tuiles montrant votre animal. Les cases qui
NE sont PAS MARQUÉES sur la carte rêve peuvent avoir des tuiles qui sont
retournées face visible ou face cachée (cela n'a pas d'importance). Seules les cases
risque (voir ci-dessous) ne doivent pas avoir d'animal dessus.
Si vous êtes le vainqueur, réclamez la carte rêve utilisée dans cette partie pour indiquer
votre victoire.
Exemple de paysage onirique gagnant
RÉSOUDRE LES ÉGALITÉS
Si un joueur gagne lorsqu'une tuile est retournée lors de la Visite, ce joueur bat ceux qui
auraient gagné pendant la Rêverie.
Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la victoire lors de la même phase, donnez la carte
rêve à 1 joueur et donnez 1 carte victoire à chacun des autres joueurs à égalité pour
signaler la victoire qu'ils se partagent.
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VICTOIRE FINALE
Chaque carte rêve ou carte victoire vaut 1 point. La victoire finale est accordée au premier
joueur qui aura marqué autant de points que ce qui avait été décidé (reportez-vous à la
page 2, MISE EN PLACE).
Pour rejouer, retournez toutes les tuiles de votre paysage onirique côté animal caché. Il n'y
a pas besoin de les mélanger à nouveau. La tuile portant le nom de votre animal doit être
mise à côté de votre paysage onirique.
Si des joueurs sont à égalité pour le nombre de points à obtenir pour l'objectif final, les
joueurs à égalité continuent à jouer jusqu'à ce qu'un des joueurs l'emporte.
RISQUES
Les risques sont représentés par des cases où votre animal ne peut pas apparaître
lorsque vous réclamez la victoire.
Les risques rendent le jeu encore plus stratégique et stimulant. Ajouter les risques
est fortement recommandé dès que vous êtes habitué au fonctionnement du jeu.
Mise en place :
Utilisez la carte risque avec plusieurs symboles comme guide pour placer les disques de
risque sur la carte rêve active.
Recouvrez exactement 4 cases de la carte rêve qui correspondent à une seule sorte de
symboles indiquée sur la carte de risque. Ces cases ne doivent pas être marquées (ne
pas faire partie de l'objectif de la carte rêve). Vous pouvez aussi recouvrir la case centrale
si elle n'est pas marquée et si vous voulez un défi supplémentaire.
Pour gagner dans cette variante, vous devez a) que cela corresponde au modèle de la
carte rêve ET b) qu'aucun de vos animaux ne soit en jeu sur des cases marquées par des
disques de risque.
Dans cette variante, il est tout à fait possible que tous les joueurs perdent ! Si aucun
joueur ne gagne, la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de carte visite à jouer ou quand
tous les joueurs sont d'accord pour reconnaître leur défaite. Dans ce cas, aucun joueur ne
peut réclamer la carte rêve – retirez-la du jeu et jouez une autre partie.
Reportez-vous à la page suivante pour un exemple.
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Exemple de risques
Même si ce paysage onirique correspond au modèle indiqué sur la carte rêve, le joueur ne
peut pas gagner tant qu'un des coins sera occupé par un animal du joueur.
VARIANTE DU SOMMEIL PROFOND
Lorsque vous jouez avec cette variante, vous n'utilisez pas les cartes victoire. Jouez trois
parties. À la fin de chaque partie, notez le score de chaque joueur. Vous aurez besoin de
les inscrire sur une feuille de papier ou sur tout autre outil électronique. Les joueurs
marquent des points à la fin de chaque partie de la manière suivante :
Tuiles animal qui correspondent à la carte rêve
Tuiles animal qui correspondent à un risque
Remporter la partie
1 point par correspondance
-1 point par correspondance
3 points
À la fin de la troisième partie, faites le total des points de chaque joueur. Le joueur qui a le
plus de points remporte la partie !
L'auteur tient tout particulièrement à remercier Natasha Seegert, Ryan Laukat, Zach
Johnson, Penny et Britt Miller, Alan Mouritsen, et tout spécialement Mia the Dog.
Avec de nombreux aboiements de gratitude à tous les soutiens sur Kickstarter !
Auteur : Alf Seegert
Illustrations du jeu : Ryan Laukat
Copyright 2015 Red Raven Games
Traduction française : Stéphane Athimon
Relecture des règles françaises : Natacha Athimon-Constant

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