L` ENVOÛTEUR
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L` ENVOÛTEUR
MATOS DE L’ENVOÛTEUR L’ENVOÛTEUR Armes stylées (1 au choix) : flingue dans la manche (2-dégâts proche recharge bruyant) dague ouvragée (2-dégâts contact précieux) couteaux dissimulés (2-dégâts contact inépuisable) épée décorée (3-dégâts contact précieux) flingue ancien (2-dégâts proche recharge bruyant précieux) Même dans la crasse de la fin du monde, on trouve encore de la bouffe qui ne soit pas mortelle, de la musique qui change des cris d’animaux, des pensées autres que la peur, des corps qui ne soient pas juste de la viande attendrie, des coucheries qui ne puent pas le désespoir, des danses qui sonnent vrai. Y’a des moments qui sont plus vrais que la crasse, la boue et le sang. Matos de luxe (2 au choix) : monnaie ancienne (porté précieux) avec un trou pour la porter comme bijou lunettes (porté précieux) tu peux les mettre pour avoir +1rusé quand ta vue compte, mais si tu le fais, sans elles tu reçois -1rusé quand ta vue compte long manteau à tomber (porté précieux) tatouages spectaculaires (implanté) produits de beauté (appliqué précieux) Savon, teintures, maquillage, crèmes et baumes : les utiliser te donne +1sexy pour ton prochain jet animal de compagnie (précieux vivant) choisis et précise On peut encore trouver quelque chose de beau dans ce monde pourri. Où ça ? Chez l’envoûteur. Est-ce qu’il partage ? Ça dépend de combien tu payes. MATOS & TROC un livret de personnage pour ©2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com RÈGLES ADDITIONNELLES EXEMPLES D’ACTIVITÉS ARTISTIQUES Pour de l’art et de la grâce : Chanter ou jouer de la musique, danser, fabriquer des bijoux, fabriquer des outils ouvragés et fonctionnels, travailler le cuir ou la fourrure, dresser des chiens ou des oiseaux — tout art ou artisanat qui convient au personnage et à son milieu. ACTIONS DE MARCHANDAGE MARCHANDAGE Si tu factures tes services à un richard, 1-troc c’est le salaire de base pour : une nuit de compagnie intime ; une soirée ou un week-end de divertissement pour un groupe (mais pas touche) ; un mois de travail occasionnel à rendre la vie du client moins moche. 1-troc couvre tes besoins pour un bon mois si tu n’as pas des goûts de luxe. Dépense 1-troc et tu peux obtenir, dans la limite des stocks disponibles : n’importe quelle arme, quel matos ou quelle fringue ni précieux ni high-tech ; les consommables pour une réanimation chez un ange gardien ; une semaine de protection rapprochée par une beauté fatale ou un chien de guerre ; la réparation d’un matos high-tech par un machiniste ; un an d’impôts à un seigneur de guerre ; un mois d’entretien pièces et main-d’œuvre pour un véhicule haute performance et qui sert souvent ; des pots-de-vin, frais et cadeaux divers pour obtenir une entrevue avec presque n’importe qui. Pour de la meilleure came, prépare-toi à faire des arrangements particuliers. N’espère pas aller faire tes courses sur le domaine d’un taulier avec une poignée de verroterie en main et tomber sur du matos high-tech ou une vie de luxe éternel. Quand tu donnes 1-troc à quelqu’un avec une idée derrière la tête, ça revient à manipuler quelqu’un et obtenir un 10+, le tout sans devoir jeter le moindre dé. Quand tu vas faire ton marché là où il y a de quoi, que tu cherches quelque chose à acheter en particulier, et que t’es pas sûr que ça soit dispo, lance dés+vif. Sur 10+ en effet, tu mets la main dessus et tu peux l’acheter comme ça. Sur 7-9, le MC choisit 1 option dans la liste suivante : • ça coûte 1-troc de plus que ce que tu croyais • je peux te l’avoir mais faut que je te présente un gars qui connaît un gars • c’est con, j’en avais un, mais je viens de le vendre à ce type, là, Rolfball ; si ça se trouve il voudra bien te le laisser • désolé, j’ai pas ça, tu ne veux pas ça à la place ? Quand tu fais savoir que tu veux un truc et que tu arroses les gens pour que ça aille plus vite, lance dés+troc dépensé (max 3-troc). Ça doit être un truc que tu peux avoir de cette façon. Sur un 10+ on finit par te le filer et tu ne dois rien à personne. Sur 7-9 on finit par te le filer, ou en tout cas un truc qui y ressemble. Sur un échec on finit par te le filer mais tu as une grosse dette envers quelqu’un. L’ R U E T Û O V EN CRÉER UN ENVOÛTEUR Pour créer ton envoûteur, choisis ton nom, ton look, tes caracs, tes actions, ton matos et tes Hx. NOM Octobre, Venus, Mercure, Dune, Pénombre, Héron, Mirabelle, Orchidée, Tempête, Crépuscule, Lame, Minuit, Parure, Gel, Pelouse, Juin, Verglas, Terne, Lavande, Épice, Gazelle, Lion, Paon ou Grâce. CARACS Un profil au choix : • Cool+1 Dur-1 Sexy+2 Rusé+1 Zarb=0 • Cool=0 Dur=0 Sexy+2 Rusé=0 Zarb+1 • Cool-1 Dur=0 Sexy+2 Rusé+2 Zarb-1 • Cool+1 Dur+1 Sexy+2 Rusé+1 Zarb-2 ACTIONS Tu peux faire toutes les actions de base. Choisis 2 actions d’envoûteur. LOOK Fringues provocantes, m’as-tu-vu mais récup, de luxe, déviantes ou confortables. Regard rieur, moqueur, ténébreux, ombragé, troublé, paralysant, brillant ou tranquille. Mains fortes, expressives, vives, épaisses ou assurées. Note les noms des personnages des autres joueurs. Tu reçois : • 1 arme stylée • 2 matos de luxe • du bric-à-brac valant 1-troc • des fringues qui collent à ton look (précise) Pendant les tours des autres : • Pour tout le monde, quelle que soit la valeur qu’on t’annonce, retire-lui 1 ou ajoute-lui 1 et note-la à côté du nom du personnage. Tu choisis au coup par coup. Pour finir, prends le personnage qui a la plus haute Hx sur ta feuille. Demande à son joueur de cocher une de tes caracs. Le MC coche une autre carac de son choix. LOOK Perdu : quand tu murmures le nom de quelqu’un dans le maelström psychique, dés+zarb. Sur une réussite, il vient à toi, avec une explication crédible ou pas. Sur 10+, tu reçois +1 à ton prochain jet contre lui. Sur un échec, le MC te pose 3 questions, réponds-y honnêtement. CARACS ACTIONS agir face au danger Visage frappant, doux, étrange, mignon ou superbe. Physique fin, tonique, gras, contrenature, jeune ou sensuel. Refaites un tour pour l’Hx et à ton tour, 1, 2 ou les 3 options au choix : • L’un d’entre eux est ton ami. Annonce Hx+2 à son joueur. • L’un d’entre eux est ton amant. Annonce Hx+1 à son joueur. • L’un d’entre eux est amoureux de toi. Annonce Hx-1 à son joueur. • Annonce Hx=0 à tous les autres. A couper le souffle : tu reçois +1sexy (sexy+3). Homme, femme, ambigu, transgressif ou androgyne. HX Tout le monde présente son personnage par son nom, son look et son matos. Attends ton tour. ACTIONS DE L’ENVOÛTEUR NOM — MATOS COOL Chaque fois que tu progresses, choisis un truc dans la liste de progression. Coche-le : tu ne peux prendre chaque option qu’une seule fois. HX aider ou interférer cochée agresser ; prendre de force DUR cochée SPÉCIAL séduire ou manipuler SEXY cochée faire le point ; cerner qqu’un RUSÉ cochée PROGRESSION Dès que tu lances une carac cochée ou dès que ton Hx avec quelqu’un fait un tour complet, coche une bulle d’expérience. Quand tu coches la cinquième, progresse et efface les bulles. De l’art et de la grâce : quand tu pratiques ton art de prédilection — n’importe quelle activité culturelle ou forme d’expression — ou quand tu présentes tes œuvres au public, dés+sexy. Sur 10+, dépense 3. Sur 7-9, dépense 1. Tu dépenses pour désigner un PNJ dans ton public et : • il doit venir te rencontrer • il doit faire appel à tes services • il tombe amoureux de toi • il doit te faire un cadeau • il admire ton mécène Sur un échec, tu ne gagnes rien mais tu ne perds rien non plus et tu ne risques rien. Tu as juste fait de l’excellent boulot. ZARB DÉGÂTS ouvrir son cerveau Si tu couches avec un autre personnage, 1 au choix : • Tu prends +1 pour ton prochain jet et lui aussi • Tu prends +1 pour ton prochain jet, il prend -1 Il doit te faire un cadeau valant au moins 1-troc • Tu peux l’hypnotiser comme si tu avais tiré un 10+, même si tu n’as pas pris cette action-là cochée PROGRESSION compteur expérience 12 9 3 6 Stabilisé Détruit : -1cool Estropié : -1dur Défiguré : -1sexy Brisé : -1rusé > progression __ +1cool (max cool+2) __ +1cool (max cool+2) __ +1dur (max dur+2) __ +1rusé (max rusé+2) __ une nouvelle action d’envoûteur __ une nouvelle action d’envoûteur __ 2 jobs (précise) et travail au noir __ des disciples (précise) et offrande __ une action d’un autre livret __ une action d’un autre livret __+1 à une carac (max. carac+3) __mettre son perso à la retraite __créer un 2ème perso à jouer __changer le type de son perso __avancer 3 actions de base __avancer les 4 autres actions de base Faire tourner les têtes : quand tu enlèves un vêtement ou que tu le fais à quelqu’un d’autre, toutes les personnes qui regardent la scène sont incapables de faire autre chose que regarder. Tu as leur attention complète. Si tu veux, tu peux désigner quelqu’un qui n’est pas paralysé. Hypnotique : quand tu t’isoles un temps avec quelqu’un, il fait une fixation sur toi. Dés+sexy. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1. Ta cible peut dépenser ce que tu retiens, 1 pour 1, et : • il te donne quelque chose que tu veux • il devient tes yeux et tes oreilles • il se bat pour te protéger • il fait quelque chose que tu lui as demandé Avec les PNJ, tant que tu retiens quelque chose contre eux ils ne peuvent pas agir contre toi. Avec un PJ, tu peux dépenser ce que tu retiens, 1 pour 1, pour qu’il soit: • distrait en pensant à toi : il agit face au danger • inspiré en pensant à toi : il chope +1 tout de suite Sur un échec, la cible retient 2 contre toi, selon les mêmes conditions. JE RETIENS... AUTRES ACTIONS