L` ENVOÛTEUR

Transcription

L` ENVOÛTEUR
MATOS DE L’ENVOÛTEUR
L’ENVOÛTEUR
Armes stylées (1 au choix) :
flingue dans la manche (2-dégâts proche recharge bruyant)
dague ouvragée (2-dégâts contact précieux)
couteaux dissimulés (2-dégâts contact inépuisable)
épée décorée (3-dégâts contact précieux)
flingue ancien (2-dégâts proche recharge bruyant précieux)
Même dans la crasse de la fin du monde, on trouve encore de la
bouffe qui ne soit pas mortelle, de la musique qui change des cris
d’animaux, des pensées autres que la peur, des corps qui ne soient
pas juste de la viande attendrie, des coucheries qui ne puent pas le
désespoir, des danses qui sonnent vrai. Y’a des moments qui sont
plus vrais que la crasse, la boue et le sang.
Matos de luxe (2 au choix) :
monnaie ancienne (porté précieux)
avec un trou pour la porter comme bijou
lunettes (porté précieux)
tu peux les mettre pour avoir +1rusé quand ta vue compte, mais si tu le fais,
sans elles tu reçois -1rusé quand ta vue compte
long manteau à tomber (porté précieux)
tatouages spectaculaires (implanté)
produits de beauté (appliqué précieux)
Savon, teintures, maquillage, crèmes et baumes : les utiliser te donne +1sexy
pour ton prochain jet
animal de compagnie (précieux vivant)
choisis et précise
On peut encore trouver quelque chose de beau dans ce monde
pourri. Où ça ? Chez l’envoûteur. Est-ce qu’il partage ? Ça dépend
de combien tu payes.
MATOS & TROC
un livret de personnage pour
©2k+10 D. Vincent Baker
www.apocalypse-world.com
RÈGLES ADDITIONNELLES
EXEMPLES D’ACTIVITÉS ARTISTIQUES
Pour de l’art et de la grâce :
Chanter ou jouer de la musique, danser, fabriquer des bijoux, fabriquer
des outils ouvragés et fonctionnels, travailler le cuir ou la fourrure, dresser des chiens ou des oiseaux — tout art ou artisanat qui convient au
personnage et à son milieu.
ACTIONS DE MARCHANDAGE
MARCHANDAGE
Si tu factures tes services à un richard, 1-troc c’est le salaire de base pour :
une nuit de compagnie intime ; une soirée ou un week-end de divertissement pour
un groupe (mais pas touche) ; un mois de travail occasionnel à rendre la vie du
client moins moche.
1-troc couvre tes besoins pour un bon mois si tu n’as pas des goûts de luxe.
Dépense 1-troc et tu peux obtenir, dans la limite des stocks disponibles :
n’importe quelle arme, quel matos ou quelle fringue ni précieux ni high-tech ; les
consommables pour une réanimation chez un ange gardien ; une semaine de protection rapprochée par une beauté fatale ou un chien de guerre ; la réparation d’un
matos high-tech par un machiniste ; un an d’impôts à un seigneur de guerre ; un
mois d’entretien pièces et main-d’œuvre pour un véhicule haute performance et
qui sert souvent ; des pots-de-vin, frais et cadeaux divers pour obtenir une entrevue avec presque n’importe qui.
Pour de la meilleure came, prépare-toi à faire des arrangements particuliers.
N’espère pas aller faire tes courses sur le domaine d’un taulier avec une poignée de verroterie en main et tomber sur du matos high-tech ou une vie de
luxe éternel.
Quand tu donnes 1-troc à quelqu’un avec une idée derrière la tête, ça revient à manipuler quelqu’un et obtenir un 10+, le tout sans devoir jeter le
moindre dé.
Quand tu vas faire ton marché là où il y a de quoi, que tu cherches quelque chose à acheter en particulier, et que t’es pas sûr que ça soit dispo, lance
dés+vif. Sur 10+ en effet, tu mets la main dessus et tu peux l’acheter comme
ça. Sur 7-9, le MC choisit 1 option dans la liste suivante :
• ça coûte 1-troc de plus que ce que tu croyais
• je peux te l’avoir mais faut que je te présente un gars qui connaît un gars
• c’est con, j’en avais un, mais je viens de le vendre à ce type, là, Rolfball ; si ça se
trouve il voudra bien te le laisser
• désolé, j’ai pas ça, tu ne veux pas ça à la place ?
Quand tu fais savoir que tu veux un truc et que tu arroses les gens pour
que ça aille plus vite, lance dés+troc dépensé (max 3-troc). Ça doit être un
truc que tu peux avoir de cette façon. Sur un 10+ on finit par te le filer et tu
ne dois rien à personne. Sur 7-9 on finit par te le filer, ou en tout cas un truc
qui y ressemble. Sur un échec on finit par te le filer mais tu as une grosse dette
envers quelqu’un.
L’
R
U
E
T
Û
O
V
EN
CRÉER UN ENVOÛTEUR
Pour créer ton envoûteur, choisis ton nom, ton look, tes caracs, tes actions, ton matos et tes Hx.
NOM
Octobre, Venus, Mercure, Dune, Pénombre, Héron, Mirabelle, Orchidée,
Tempête, Crépuscule, Lame, Minuit,
Parure, Gel, Pelouse, Juin, Verglas,
Terne, Lavande, Épice, Gazelle, Lion,
Paon ou Grâce.
CARACS
Un profil au choix :
• Cool+1 Dur-1 Sexy+2 Rusé+1 Zarb=0
• Cool=0 Dur=0 Sexy+2 Rusé=0 Zarb+1
• Cool-1 Dur=0 Sexy+2 Rusé+2 Zarb-1
• Cool+1 Dur+1 Sexy+2 Rusé+1 Zarb-2
ACTIONS
Tu peux faire toutes les actions de
base. Choisis 2 actions d’envoûteur.
LOOK
Fringues provocantes, m’as-tu-vu
mais récup, de luxe, déviantes ou
confortables.
Regard rieur, moqueur, ténébreux,
ombragé, troublé, paralysant,
brillant ou tranquille.
Mains fortes, expressives, vives,
épaisses ou assurées.
Note les noms des personnages des
autres joueurs.
Tu reçois :
• 1 arme stylée
• 2 matos de luxe
• du bric-à-brac valant 1-troc
• des fringues qui collent à ton look
(précise)
Pendant les tours des autres :
• Pour tout le monde, quelle que soit
la valeur qu’on t’annonce, retire-lui
1 ou ajoute-lui 1 et note-la à côté du
nom du personnage. Tu choisis au
coup par coup.
Pour finir, prends le personnage qui a
la plus haute Hx sur ta feuille. Demande à son joueur de cocher une de tes
caracs. Le MC coche une autre carac de
son choix.
LOOK
Perdu : quand tu murmures le nom de quelqu’un dans le maelström psychique, dés+zarb. Sur une réussite, il vient à toi, avec une explication crédible
ou pas. Sur 10+, tu reçois +1 à ton prochain jet contre lui. Sur un échec, le MC
te pose 3 questions, réponds-y honnêtement.
CARACS ACTIONS
agir face
au danger
Visage frappant, doux, étrange,
mignon ou superbe.
Physique fin, tonique, gras, contrenature, jeune ou sensuel.
Refaites un tour pour l’Hx et à ton
tour, 1, 2 ou les 3 options au choix :
• L’un d’entre eux est ton ami. Annonce Hx+2 à son joueur.
• L’un d’entre eux est ton amant. Annonce Hx+1 à son joueur.
• L’un d’entre eux est amoureux de
toi. Annonce Hx-1 à son joueur.
• Annonce Hx=0 à tous les autres.
A couper le souffle : tu reçois +1sexy (sexy+3).
Homme, femme, ambigu, transgressif ou androgyne.
HX
Tout le monde présente son personnage par son nom, son look et son
matos. Attends ton tour.
ACTIONS DE L’ENVOÛTEUR
NOM —
MATOS
COOL
Chaque fois que tu progresses, choisis
un truc dans la liste de progression.
Coche-le : tu ne peux prendre chaque
option qu’une seule fois.
HX
aider ou interférer
cochée
agresser ;
prendre de force
DUR
cochée
SPÉCIAL
séduire ou
manipuler
SEXY
cochée
faire le point ;
cerner qqu’un
RUSÉ
cochée
PROGRESSION
Dès que tu lances une carac cochée ou
dès que ton Hx avec quelqu’un fait un
tour complet, coche une bulle d’expérience. Quand tu coches la cinquième,
progresse et efface les bulles.
De l’art et de la grâce : quand tu pratiques ton art de prédilection — n’importe quelle activité culturelle ou forme d’expression — ou quand tu présentes
tes œuvres au public, dés+sexy. Sur 10+, dépense 3. Sur 7-9, dépense 1. Tu
dépenses pour désigner un PNJ dans ton public et :
• il doit venir te rencontrer
• il doit faire appel à tes services
• il tombe amoureux de toi
• il doit te faire un cadeau
• il admire ton mécène
Sur un échec, tu ne gagnes rien mais tu ne perds rien non plus et tu ne risques
rien. Tu as juste fait de l’excellent boulot.
ZARB
DÉGÂTS
ouvrir son
cerveau
Si tu couches avec un autre personnage, 1 au choix :
• Tu prends +1 pour ton prochain jet
et lui aussi
• Tu prends +1 pour ton prochain
jet, il prend -1 Il doit te faire un cadeau valant au moins 1-troc
• Tu peux l’hypnotiser comme si tu
avais tiré un 10+, même si tu n’as
pas pris cette action-là
cochée
PROGRESSION
compteur
expérience
12
9
3
6
Stabilisé
Détruit : -1cool
Estropié : -1dur
Défiguré : -1sexy
Brisé : -1rusé
>
progression
__ +1cool (max cool+2)
__ +1cool (max cool+2)
__ +1dur (max dur+2)
__ +1rusé (max rusé+2)
__ une nouvelle action d’envoûteur
__ une nouvelle action d’envoûteur
__ 2 jobs (précise) et travail au noir
__ des disciples (précise) et offrande
__ une action d’un autre livret
__ une action d’un autre livret
__+1 à une carac (max. carac+3)
__mettre son perso à la retraite
__créer un 2ème perso à jouer
__changer le type de son perso
__avancer 3 actions de base
__avancer les 4 autres actions de base
Faire tourner les têtes : quand tu enlèves un vêtement ou que tu le fais à
quelqu’un d’autre, toutes les personnes qui regardent la scène sont incapables
de faire autre chose que regarder. Tu as leur attention complète. Si tu veux, tu
peux désigner quelqu’un qui n’est pas paralysé.
Hypnotique : quand tu t’isoles un temps avec quelqu’un, il fait une fixation
sur toi. Dés+sexy. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1. Ta cible peut dépenser
ce que tu retiens, 1 pour 1, et :
• il te donne quelque chose que tu veux
• il devient tes yeux et tes oreilles
• il se bat pour te protéger
• il fait quelque chose que tu lui as demandé
Avec les PNJ, tant que tu retiens quelque chose contre eux ils ne peuvent pas
agir contre toi. Avec un PJ, tu peux dépenser ce que tu retiens, 1 pour 1, pour
qu’il soit:
• distrait en pensant à toi : il agit face au danger
• inspiré en pensant à toi : il chope +1 tout de suite
Sur un échec, la cible retient 2 contre toi, selon les mêmes conditions.
JE RETIENS...
AUTRES ACTIONS

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