Tactica en

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Tactica en
LCArts - COH Tactica
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TACTICA
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Fonds d'écran
Après un grand nombre de parties sur le jeu "Company of Heroes", il m'est apparu nécessaire
d'entammer une reflexion sur les différentes possibilités tactiques offertes par les différentes factions
et unités afin de progresser. Le guide tactique ci-dessous ne s'adresse donc pas à de purs novices
mais à des joueurs dotés d'une certaine expérience du jeu. Je renvoie les débutants vers le dossier
COH de "joubarbe.net" qui présente un inventaire exaustif des possibilités du jeu.
Les allemands
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Wehrmacht
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Les Unités des Panzer Elite
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Figurines
Les Panzer Grenadier constituent une infanterie efficace. Toutefois, elle sont limitées à 3 soldats au
début de partie ce qui les rends relativement vulnérables. Il faut noter que tous les panzergrenadiers
du jeu (ordinaires,sturmgewehr our panzerschrek, on les même caractéristiques. Il est donc inutiles
d'"acheter" des fantassins prééquipés si vous disposez de suffisemment de munitions.
Le Kettenrad est disponible dès le début de partie. Il permet d'effectuer des captures de points et de
Projet 3D
détecter des unitées cammouflées. Fragile et désarmé, il est impératif de le mettre à l'abri des coups
TR6
des l'ennemi. Néanmoins rapide, il peut être envoyé vers les points de victoire de l'ennemi pour
s'emparer de ses ressources ce qui peut constituer un facteur de diversion appréciable.
Tigres Volants
Le Sdkfz 223 peut ponctuellement conquérir des points de
BatleAxe 2k2
ressources mais son véritable intérêt réside dans son "upgrade"
qui permet d'augmenter les ressources extraites d'un point et
Company of
d'en assurer une défense légère. Sa résistance est toutefois
limitée et cet engin ne survivra pas à un assaut d'infanterie bien
Heroes
équipée (type britaniques avec bren ou GI's avec BAR. Son
COH Tactica
usage offensif en début de partie peut être néanmoins décisif
HistoricalSkinMod
face à des sapeurs US notamment. Sa rapidité peut permettre de
couper les lignes de ravitaiilement. Un escouade de PzGd en
retrait de ce véhicule peut être utilisé pour le réparer au fur et à
Histoire
mesure des dégâts qu'il subit.
Armes secretes
Le FunkPanzer "Vampire" est une unité intéressante et
originale. Déployé sur le territoire ennemi, ce véhicule absorbe
100% (à partir de la version 2.2 du jeu) des ressources de
Divers
l'adversaire générées ou transitant par la zone concernée et les
0.N.D.
réoriente sur le joueur. Positionné discrètement sur un point clef,
Liens
il privera donc l'adversaire de précieuses ressources, sans qu'il
s'en rende compte, tout en renforçant le joueur. De plus, ce
Mises à Jour
véhicule agit comme un radar et localise sur la minimap les
Livre d'Or
unitées ennemies.
Les half-track de transport de troupe des panzer élite sont
potentiellement plus intérressant que le modèle de base de la
Wehrmacht. Non seulement, il n'est pas nécessaire d'embarquer une escouade pour que le véhicule
face
usage
de
sa
mitrailleuse,
mais
aussi
les escouades d'infanterie peuvent faire feu de leurs armes
Dernière mise à jour le 09
alors qu'elles sont embarquées. Ce véhicule reste assez vulnérable aux tirs d'infanterie. Il peut donc
janvier 2008 par Rodolphe être judicieux d'affecter son expérience à améliorer sa protection.
QUEMERAIS.
Le half-track mortier, malgré son manque de précision, provoque une usure régulière des troupes
adverses et le contraint à se replier régulièrement. sa grande mobilité, lui permet de rester à l'écart
des assauts directs de l'adversaire. Partant du principe que cette unité doit rester à l'abri des coups de
l'adversaire, il peut être interressant de n'affecter l'expérience qu'a sa puissance offensive sauf si
l'adversaire est aussi doté d'artillerie. le mortier permet aussi, d'effectuer des tirs incendiaires qui
peuvent être intérressant pour déloger de l'infanterie dans un bâtiment ou mieux encore dans une
tranchée.
Les Marder III, s'ils constituent d'excellentes plateformes anti-char, sont faiblement blindés. Face
aux américains, il faut les protéger contre l'infanterie (les fallschirjäger dotés de FG42 seront excellent
pour cela). Face aux britaniques, les blindés légers constituent une menace sérieuse. Un escouade
chasseurs de chars assoociée à une half-track est la réponse adaptée. L'infanterie neutralisera tout
char en contournement et pourra réparer les dégâts légers. La MG du half-track permet de tenir en
respect les unités d'infanterie. Il ne faut pas non plus hésiter à embarquer l'infanterie pour la protéger.
Le tigre de reparation est un véhicule potentiellement intéressant, surtout quand les ressources
sont comptées et que des véhicules ont été détruits. Il permet d'une part de réparer très rapidement
les véhicules endommagés et d'autre part de reconstruire ceux qui sont détruits. De plus, la nature de
son chassis lui accorde une grande résistance ce qui permet d'envisager son engagement en première
ligne. Sa mitrailleuse de bord lui accorde enfin une capacité d'auto-défense face à de l'infanterie.
ww2heroes
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L'expérience des unités
L'expérience des unités panzer élite est gérée de façon originale. A chacun des 3 niveaux
d'expérience, il est possible de choisir entre l'amélioration de l'attaque ou la défense. Pour l'attaque,
les performances de l'unité seront améliorées dans les domaines de la cadence de tir, de la précision
et pouvoir de pénétration. Pour la défense, la vitesse de déplacement, les points de vies seront
améliorées. De plus, les unités tirant sur l'unité verront leur précision diminuée.
Avantages/Inconvénients des spécialisations
Introduction: Il importe de ne pas choisir l'option à utiliser trop tôt et de prendre la mesure du
tournant de la partie avant de faire son choix. Ainsi, en fonction des ressources conquises et de la
taille de la carte, un choix sera plus ou moins pertinent. Par exemple, l'option blindée des américains
est inéfficace si les réserves de carburants sont insuffisantes.
Chasseurs de Chars
Option adaptée aux grandes cartes impliquant de disposer d'un grand nombre de points de ressource
mais pas nécessairement de carburant. A contrario, si l'adversaire dispose de carburant, il fabriquera
des chars qui seront facilement contrés par les escouades équipées de PanzerSchrek.
Face aux britaniques qui auront pu se retrancher, cette option est peu efficace (contre les positions
retranchées), sauf à pouvoir effectuer une percée au coeur des lignes adverses avec un ou plusieurs
Hetzer et à détruire le potentiel de fabrication de blindés de l'adversaire.
Luftwaffe
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Les Falschirmjäger sont redoutables, voire imparables, contre l'infanterie
quand ils sont équipés de FG42. Il faut donc avoir l'assurance de disposer
d'un grand potentiel de munitions pour profiter de ces unités. 2 escouades
peuvent venir à bout de n'importe quel adversaire. Par ailleurs, la grande
létalité de ces unités leur permettent de gagner rapidement de l'expérience
et d'en faire des unités redoutables. Ces unités peuvent apparaitre dans
n'importe quel bâtiment non occupé de la carte, même couvert par le
brouillard de guerre. Enfin, laissée immobile, l'unité de para se camouflera
et deviendra "invisible".
Particulièrement efficace contre l'infanterie, le choix de cette option
engendre une relative faiblesse face aux unités blindées. Il est donc
indispensable, de neutraliser l'approvisionnement en carburant de l'ennemi
ce qui ralentira sa capacité à fabriquer des blindés mais aussi de disposer
d'un minimum d'unités capable de contrer ceux qui ont été fabriqués
(panzerschrek ou marder par exemple).
Les unités terrestres de la Luftwaffe permettent de disposer de
capacité standard des sapeurs et de réparer efficacement les véhicules. De
plus, ils peuvent construire des affûts quadruples de 20mm qui constituent
un point de défense relativement dissuasif qui par ailleurs, neutraliseront
généralement tout assaut aéroportés (destruction des planeurs avant leur
atterrissage). Ultérieurement, ces unités pourront fabriquer de redoutables
canons de 88mm (voir le canon de 88 dans le § Wehrmacht).
Ressource clef: Munitions
Terre brûlée
Bien que très utilisée, cette option ne me semble pas particulièrement rentable car elle n'offre
quasiment que la possibilité de piéger les points de ressources. Cet aspect, bien qu'intéressant, reste
limité comparativement aux multiples possibilités qu'offrent les options "Luftwaffe" ou "chasseurs de
chars".
Considérations tactiques
L'offensive ou la mort
Les panzer elite disposent globalement d'une bonne puissance offensive, mais peuvent difficilement
tenir face à des vagues d'assaut successives. Ainsi, face à un adversaire mobile et agressif, le terrain
conquis n'apportera aucun gage de victoire car il est impossible de défendre toutes les positions, sauf
à disposer d'un terrain naturellement favorable (maisons, coupures de type pont ou gués). Ainsi, le
terrain occupé ne peut offrir qu'un avantage ponctuel qui doit nécessairement être transformer en
offensive.
Généralement, l'adversaire alternera des phases d'assaut et de replis. Les assaut visent à détruire ou
neutraliser (c.a.d. forcer son retrait) l'adversaire et idéalement à conquérir le terrain libéré. Le repli
consiste à renvoyer les unités à l'abri, là où elles pourront être reconstituées ou réparées.
C'est donc au moment où l'adversaire s'est "cassé les dents" sur une défense ponctuelle qu'il faut se
lancer à l'assaut, et cela même si les unités sont affaiblies. En effet, l'adversaire s'étant replié, il est
quasiment sûr qu'il se trouve en position de faiblesse. Ses positions seront dégarnies et vulnérables.
L'idéal est de percer jusqu'au coeur névralgique de son dispositif, en clair, sa base.
Pour cela, il faut évidemment disposer d'une puissance de feu acceptable. Le couple mortier/marder
est adapté. Le Marder dispose de l'alonge suffisante en tir direct pour détruire les bâtiments adverses,
et le mortier constitue le complément idéal pour neutraliser les sapeurs qui tenteraient de réparer les
bâtiments. Frappé au coeur de son dispositif, l'adversaire rappatriera toute ses forces pour assurer sa
survie. A ce moment, la conquète d'autres positions peut simultanément être envisagée. Toutefois,
sous la pression d'une défaite imminente, l'ennemi combattra avec l'énergie du désespoir et n'hésitera
pas à sacrifier des unités. Il importe donc de consolider la base d'assaut (fallshirmjäger, mitrailleuses,
etc.).
Si aucun assaut n'est mené à l'issu du repli de l'adversaire, celui-ci va reconstituer ses forces et
attaquer à nouveau, mais probablement avec des moyens plus importants et mieux adaptés, soit sur
la même position soit, sur un autre point d'intérêt du terrain. Compte-tenu de la relative faiblesse des
panzer elite à tenir le terrain, ces attaques successives seront fatales.
L'équilibre d'une force des panzer elite est primordiale, aussi bien pour la défense que pour l'attaque.
Des PzGd dotés de Sturmgewehr pour contrer l'infanterie et de panzerschrek contre les blindés en
première ligne. En retrait, un Marder pour l'appui anti-char et deux half-track: mortier et transport de
troupe, ce dernier étant indispensable pour reconstituer les unités affaibliers. En option "Luftwaffe",
substituer les pzgd/Sturm par des paras avec FG42. La présence de PzGd reste indispensable, à la fois
pour apporter une puissance de feu complémentaire à bas coût, et pour assurer la réparation des
véhicules endommagées.
Panzer Elite contre britaniques
Une grande vulnérabilité des britaniques est sa base de départ qui, contrairement aux autres factions,
est constitué d'un point d'effectif dont on peut s'emparer. La prise de ce point neutralise tous les
approvisionnements en munitions et carburant, ce qui est potentiellement fatal.
De plus, les britaniques se caractérisent par un véritable faiblesse face aux blindés jusqu'en milieu de
partie. Une escouade embarquée dans un half-track qui perce jusqu'à la base de départ anglaise
exercera une pression considérable sur l'adversaire et aura le potentiel de neutraliser les renforts
adverses. Les panzergrenadiers pourront soit tirer à partir du half-track, soit débarqué, effectuer des
réparations sur celui-ci.
Dans l'hypothèse, où le véhicule de construction s'est déplacé, la prise du point d'effectif privera
l'aversaire de précieuses ressources.
Ultérieurement, le premier half-track peut être rejoint par un deuxième embarquant une autre
escouade de panzergrenadier préalablement équipé de panzerschreck. Ceux-ci pourront détruire le
véhicule de construction britanique ce qui, à ce stade de la partie risque d'être fatal à l'adversaire.
La neutralisation des tranchées est primordiale sans quoi, les britaniques seront indélogeables.
Pour cela, les "panzer elite" disposent de deux armes efficaces : les grenades incendiaires et les obus
incendiaires des mortiers. Ces munitions ont aussi le mérite de laisser la place libre au
panzergrenadiers qui peuvent, une fois l'incendie éteint, occuper la tranchée.
A tester: Faire exploser un goliath à proximité d'une tranchée.
Tactiques particulières
La conquête du plus loin au plus prêt
Le terrain est généralement divisé en deux parties symétriques qui fournissent aux adversaires une
même quantité de ressources. La prise d'un point de ressource par un joueur dans la moitié adverse
modifie l'équilibre des approvisionnements. Le joueur conquérant accroit son flux d'approvisionnement
et le soustrait potentiellement à son adversaire. L'impact d'une telle situation est d'autant plus
significatif si la carte et petite et si cette situation survient en début de partie.
L'exemple de début de partie ci-dessous vise à donner, dès le début de partie, un avantage logistique
au joueur qui l'appliquera en utilsant la grande mobilité des 'panzer elite'.
Le Kettenrad initialement disponible (K1) est envoyé très en avant pour s'emparer d'un point de
victoire clef à la frontière de la zone ennemi. Une escouade de PzGd (PG1) est générée et utilisée pour
fabriquer le centre permettant la construction des halftracks transport et mortiers.
Un deuxième Kettenrad (K2) est construit dès que possible. K1 s'empare ensuite des points de
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ressources en se rapprochant de la base principale, jusqu'à ce que la jonction des terrains soit faite
avec celle-ci.
K2 va pendant ce temps s'emparer de points de ressources avec comme priorité le carburant. PG1,
amélioré avec de Gewehr43, est ensuite envoyé vers le point conquis au plus loin, pour le protéger. Si
possible, cette unité sera postée dans un bâtiment. Un HT mortier devra être construit dès que
possible. Celui-ci, se portera en appui de PG1 de façon à user les assauts adverses, à neutraliser
d'éventuelles mitrailleuses ennemies ou à faire des tirs de contre-batteries. Une 2ème escouade de
PzGd peut venir relever ou renforcer la première. La construction d'un poste de commandement
avancé peut aussi être judicieuse pour tenir plus longuement la position.
Victoire avec les Falshirmjäger
L'intérêt de la tactique développée dans ce paragraphe est à nuancer depuis la dernière mise à jour du
jeu qui ne permet plus d'obtenir des parachutistes suffisemment tôt dans la partie
Dès le début de la partie, envoyez le Kettenrad capturer un premier point de victoire. Fabriquez une
escouade de Panzer Grenadier. Dès que cette unité est fabriquée, construire le premier batiment. Le
Kettenrad poursuit ses captures. Le but étant de prendre du carburant et si possible d'empêcher les
l'adversaire d'accéder à cette ressource indispensable pour la fabrication des unités blindées.
Une fois le premier bâtiment fabriqué, construire une automitrailleuse qui ira sanctuariser les points de
carburant déjà conquis ou ira en conquérir d'autres. La première escouade de PzGd par à la conquète
de points. Il est vital de disposer d'au moins 1 à 2 points de munitions et de ne pas consommer de
munitions. Celles-ci seront utilisées pour acquérir une FG42 pour les paras. Une deuxième escouade
de PzGd permettra de fabriquer le 2ème bâtiment. Celui-ci est utilisé pour fabriquer un half-Track de
transport qui servira à embarquer la 2ème escouade de PzGd et de se porter vers l'ennemi aux
endroits où il exerce une pression.
Si l'ennemi a pu néanmoins acceder à au moins 2 points de carburant, il importe de se prémunir
rapidement de la menace blindée en développant la capacité de fabriquer des escouades antichars et
en fabriquer une dès que possible. Sinon, il est possible de fabriquer un deuxième half-track qui est
suffisemment puissant pour neutraliser l'infanterie ennemie si elle n'est pas retranchée.
Les falshirmjäger peuvent apparaitre à partir de n'importe que point de la carte, à partir d'un
bâtiment. La bonne méthode consiste à les faire apparaire dans un bâtiment névralgique, lancer dans
la foulée l'upgrade "FG42" et de les faire rentrer à nouveau dans un bâtiment. Leur puissance de feu
est suffisante pour neutraliser toute infanterie. C'est pourquoi, l'expérience devra majoritairement être
consacrée à améliorer leur résistance (bouclier). Plus tard dans la partie, une des unités s'étant repliée
pourra fabriquer le 3ème bâtimet qui donne accès aux Marder.
Wehrmacht
Les Unités de la Wehrmacht
Les sapeurs allemands présentent sensiblement les mêmes
caractéristiques que leurs homologues US si ce n'est que chaque unité
n'est composée que de 2 hommes au lieu de 3 et qu'ils ne disposent
pas de la capacité à déployer des charges explosives. Voir les
sapeurs US
Les VolksGrenadier sont la première unité d'infanterie accessible.
Bien que théoriquement composées de grand-pères ou de gamins,
cette unité du jeu est tout à fait respectable. Equipée de "mp40" ils
peuvent devenir des adversaires coriaces. Compte tenu du coût
relativement modeste de cette unité (56pt/homme), il peut être
économique de l'utiliser pour s'emparer d'armes abandonnées sur le
terrain qu'elles soient collectives ou individuelles.
La MG42 permet d'assurer une défense solide contre l'infanterie. Son
arc de tir étant restreint, elle peut se faire déborder par des unités
mobiles. Dans la mesure du possible, il faudra la positionner dans des
bâtiments ou, mieux encore, dans un bunker assurant ainsi une
défense tout azimuth de ce dernier. Il peut dans ce cas être
intéressant de placer une escouade de sapeurs qui "absorbera" les tirs
et augmentera de fait la longévité de l'unité principale retranchée.
Les bunkers sont fabriqués à faible coût et
rapidement par les sapeurs. Améliorés en
mitrailleuse, ils ne sont utiles que dans une
direction donnée. Ce type de fabrication
conviendra à la défense d'un accès unique
comme un pont. En terrain libre, la mise en
place d'une escouade de MG 42 à l'interieur lui
confèrera une défense tout azimuth, mais dans
une seule direction à un moment donné. Cette
option est néanmoins vulnérable à un tir de
sniper, c'est pourquoi la présence d'un side-car
à proximité peut être utile contre le tireur
d'élite lui-même, ou par exemple pour se porter
sur un mortier isolé qui s'acharnerait sur le
blockhaus.
Les grenadiers constituent l'ossature des
unités de la Wehrmacht. Résistantes et
polyvalentes, les escouades de grenadiers
peuvent venir à boût de n'importe quel
adversaire blindé ou non. Néanmoins, pour tirer
pleinement parti de ces unités, il est d'une part
nécessaire d'améliorer leur expérience et de les
équiper
d'armement
additionnels.
L'amélioration
MG42
donne
toute
sa
puissance à cette unité face
aux fantassins alliés. Il est
donc
indispensable
de
disposer de carburant et de
munitions. La bête noire des
grenadiers est le sherman (ou
le churchill) crocodile avec son
terrible lance-flamme. Face à
ce dernier, la seule solution
consiste à fuir non sans
préalablement avoir asséné
un tir de panzerschreck.
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Les Sturmtruppen sont accessibles avec
l'option blitzkrieg. Ils constituent une infanterie
plus efficace, mais plus onéreuse, que les
grenadiers et peuvent être équipés de fusil
d'assaut ou de panzerschreck. L'intérêt majeur
de cette unité est sa capacité d'infiltration. A
l'instar des tireurs d'élites, cette unité peut se
rendre invisible et ne se dévoilera qu'une fois
repérée par des unités de reconnaissance ou au
moment elle lancera un assaut.
Le canon de 88mm
Wehrmacht contre britaniques
Les britaniques excellent dans la fortification
des positions mais s'avèrent peu mobiles.
Intelligemment utilisés, ils peuvent rendre
certains points clefs de la carte quasiment
imprenables et cela, dès le début de la partie.
Les tranchées d'infanterie constitueront des
défenses redoutables difficilement prenables.
Elles ne coûtent rien, si ce n'est un temps de
fabrication. Seul des assauts à la grenade
peuvent neutraliser ces positions encore faut-il
s'attendre
à
de
lourdes
pertes.
Les
lance-flammes constituent néanmoins l'arme
absolue et tout particulièrement celui du
half-track. Une fois la tranchée néttoyée, il faut
chercher à l'occuper soit même, idéalement
avec des grenadiers équipés de MG et/ou de
panzerschrek.
Les mortiers britaniques sont très efficaces
pour sanctuariser une zone. Toutefois, les
mortiers de la Wehrmacht ont une portée plus
grande que les mortiers retranchés anglais.
Leur
utilisation
peut
donc
permettre
d'endommager la position britanique tout en
neutralisant l'infanterie à découvert qui serait
assignée à sa protection ou encore les sapeurs
qui tenteraient de le réparer. Après plusieurs
coup de mortiers, un assaut blindé ou
d'infanterie munie de panzerschrek le réduira
au silence.
Les blindés des grand-bretons sont relativement faibles, leur seule force est de pouvoir "tourner"
autour des canons d'assaut. Seul le Sherman "firefly" s'avère redoutable. Aussi, un couple de
sturmgeshutz peut venir à bout de tous les blindés. Le canon anti-char de 17 livres seront mortels
pour n'importe quel blindé. Il faut donc s'attacher à les neutraliser en priorité ou à les contourner.
Quant à elle, l'infanterie britanique sera quasiment impuissante face aux panzers avec ses médiocres
piat contre lesquels, il faut néanmoins veiller à rester mobiles. Les défenses antichars neutralisées, un
raid blindé au coeur du dispositif adverse peut donc s'avérer fatal pour l'ennemi. Sa composition peut
être : 2 sturmgeshutz, un half-track avec une esccoude de grenadiers dotés de panzerschrek et MG et
d'une escoude de sapeurs équipée de lance-flamme.
Ressource clef: Carburant.
Privé de cette ressource, la wehrmacht n'a quasiment aucune chance de vaincre car toutes le
améliorations ainsi que l'accès au blindés sont conditionnés par ce ravitaillement. Réciproquement,
être privé de carburant implique dans la majorité des cas, que l'adversaire en disposera en quantité et
donc que la menace blindée est à redouter.
Les alliés
Les américains
Les Unités américaines
L'infanterie US
Les sapeurs sont des unités fragiles mais polyvalentes qui doivent être utilisées du début à la fin de
partie. Initialement utilisées pour la construction de bâtiments et la capture de points, ils doivent
rapidement être mis à profit pour leurs caractéristiques particulières. Outre leur capacité de
réparation, ils doivent être utilisés pour valoriser le terrain. L'obstruction la plus efficace est la
suivante: 1- Obstacle anti-char, 2- barbelés, 3- sacs de sables.
Les GI's constituent l'ossature de l'infanterie américaine et tient toute sa place du début à la fin d'une
partie. Pour cela, il sera nécessaire d'améliorer ce type d'unité avec toutes les options: FM Bar,
grenades et sticky bombs.
L'escouade mitrailleuse est une unité puissante mais vulnérable. Il importe de lui assigner un
judicieux secteur de tir tout en considérant qu'elle peut être contournée. Les mitrailleuses nécéssitent
un certain délain pour se mettre en batterie ou pour quitter leur position ce qui les rends vulnérable
aux assauts à la grenade ou encore aux tirs d'artillerie.
Voir aussi "du bon usage des bâtiments".
Les véhicules US
La
Le
Le
Le
Le
M8
Halftrack
M10
Sherman
sherman crocodile
Avantages/Inconvénients des spécialisations
Les parachutistes
Le P-47 est disponible sous différentes formes pour l'option "parachutiste" américains. Ces avions
peuvent être utilisé pour effectuer une diversion face à des canons anti-aériens (AA) (88, quadritubes
de 20, ostwind,...). En effet, au moment du passage de l'avion, les unités AA se détournent de leurs
cibles terrestres ce qui peut laisser un délai non-négligeables pour museler ces unités.
Prise d'une pièce antiaérienne : Préparer une escouade de paras hors de portée de la pièce
anti-aérienne. Activer la course des paras et leur donner l'ordre d'attaquer la pièce. Effectuer un
mitraillage de la pièce avec un p-47 mais pas un bombardement qui pourrait la détruire. Pendant le
passage de l'avion, la pièce AA se détourne des paras qui dès qu'ils en sont à portée lancent une
grenade. Très probablement, l'équipage du canon ne survivra pas et les paras peuvent
immédiatement s'emparer de la pièce.
US contre Panzer Elite
En début de partie, sur une petite carte il est aisé de repérer les terrains en cours de capture par
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l'ennemi. Dans ces conditions, la Jeep peut constituer un bon outil pour traquer le Kettenrad, voire le
détruire. Cette diversion peut engendrer un retard significatif pour le joueur "teuton".
Les britaniques
Les unités britaniques
Les Tommies constituent une infanterie robuste, polyvalente, mais très onéreuse. Cette unité justifie
son coup élevé d'une part par son excellente résistance et d'autre part par sa capacté à fabriquer des
ouvrages défensifs. 3 options d'amélioration sont possibles:
L'escouade de reconnaissance permet à l'unité de se déplacer rapidement, de disposer d'un fusil
de tireur d'élite et de repérer les unités camouflées.
L'amélioration fusil-mitrailleur bren octroie à l'escouade d'infanterie une bonne puissance de feu
permettant au tommies de tenir tête à une infanterie solide. Le bren peut par ailleurs immobiliser
un blindé adverse ce qui peut-être utile quand le panzer adverse est sous le feu d'armes anti-char
ou pour donner succéssivement l'ordre d'un tir d'artillerie.
L'amélioration fusil lance-grenade (FLG) est très efficace contre l'infanterie statique. C'est
notamment le cas quand l'adversaire est retranché dans un batiment ou toute autre position. Une
escouade FLG a aussi toute sa place dans une tranchée. (voir aussi utilisation des fumigènes)
Les britaniques disposent de deux types d'officiers
différents: les lieutenants et les capitaines. L'acquisition, au
moins une fois dans la partie de chacune de ces unités est
indispensable pour pouvoir accéder à la fabrication de
véhicules de constructions avancés. De plus, les officiers
disposent d'un rayon de commandement qui accroit les
performances des unités sous influence (marquées par une
étoile). Enfin, pour les britaniques, seuls les officiers se
voient octroyés de l'expérience qui par voie de conséquence
bénéficie aux unités "controlées".
Le Lieutenant valorise les unités d'infanterie comme décrit
ci-dessus. Il est possible de l'attacher à une unité ce qui
permet de ne plus avoir à le gérer ultérieurement. En début
de partie, il peut être utilement utilisé à conquérir des
points de ressources en complément de l'infanterie qui sera
potentiellement utilisée à construire des fortifications.
Le Capitaine permet principalement d'étendre la capacité
d'artillerie. Le capitaine, peut en effet, sous réserve qu'une
pièce d'artillerie ait été construite, commander des tirs de
25pdr ou de Priest. Le capitaine est par ailleurs capables de
rallier des unités d'infanteries qui, au lieu de se replier vers
la base principale peuvent directement le rejoindre.
Les blindés britanniques
Le bren carrier peut être fabriqué dès le début de partie.
Face aux Panzer Elite, à l'instar de la Jeep US, il peut être
utile pour traquer le Kettenrad. S'il transporte de
l'infanterie (officier compris), il peut, sans la débarquer,
capturer du terrain, ce qui peut permettre de
contrebalancer la lenteur des unités d'infanterie. Amélioré
avec la mitrailleuse moyenne, il constitue une arme d'appui
relativement efficace, d'autant plus que, moyennant une
dépense de munitions, il peut disposer de munitions perforantes susceptibles de détruire tous les
blindés légers ou encore de s'"auto-réparer".
Le char Cromwell est un char équilibré, à
la fois efficace contre les blindés et
l'infanterie. Son faible coût permet d'en
fabriquer en quantité apréciable. Seul, il
est néanmoins incapable de tenir face à
des chars lourds allemands comme les
panthers et les tigres. Il est toutefois très
supérieur aux canons d'assauts (stug) de
la wehrmacht compte-tenu de sa mobilité.
Comme la plupart des blindés britaniques,
il est possible de l'upgrader avec un chef
de char pour 10 pts de munitions, ce qui
permet de lui octroyer un meilleur champ
de vision. Cette option n'est pas à négliger
car cela peut permettre de tirer le premier
ce qui peut être décisif dans tout combat
blindé.
De plus, le cromwell peut temporairement
être accéléré, ce qui lui permet de tourner
autour de l'adversaire, voire de se replier
plus rapidement.
Le Cromwell de commandement est
aux blindés ce que l'officier est aux fantassins. Son rôle est d'accroitre les performances des blindés
commandés, celles-ci étant croissante au travers de l'expérience gagnée. Ce char peut aussi ordonner
la mise en place d'un mur de fumigènes qui peut être utilisé comme un écran de protection face à une
ligne de défense anti-char. (voir aussi usage des fumigènes)
Le sherman firefly constitue le blindé le plus
efficace des britaniques pour affronter des
blindés. Il est néanmoins peu efficace face aux
fantassins. En conséquence, face à un
adversaire à dominante "infanterie", il est
préférable de privilégier la fabrication de chars
Cromwell. La construction de ce char nécésite
d'avoir construit préalablement un char
Cromwell de commandement.
Les ouvrages défensifs
La tranchée :
Voir aussi : "Wehrmacht vs. britaniques
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Les fantassins britanniques peuvent construire
des
mortiers
retranchés.
Fortification
résistante aux tirs d'armes légères, le mortier
va, sans action du joueur, effectuer des tirs
d'usure sur l'adversaire. Toutefois, il faudra
veiller à ne pas la laisser sans protection
rapprochée. Cette unité est cruciale dans le
cadre de toute stratégie de conquète ou de
défense. D'une manière générale, pour
sécuriser une position, il importe de construire
préalablement une tranchée puis de fabriquer
un mortier. L'infanterie construisant le mortier
prendra ensuite position dans la tranchée.
Ultérieurement, et afin de libérer l'unité
d'infanterie de la tranchée, cette dernière
pourra construire un nid de mitrailleuse, si la
configuration du terrain le permet.
L'obusier de 25pdr constitue une des pièces maitresses des britaniques. Il peut frapper vite fort et
loin. Néanmoins, à moins de selectionner l'option artillerie, sa portée reste faible. Le principal
avantage de cette pièce, à l'instar de l'obusier US est que le tir n'est pas trahi par des fumigènes.
Britaniques contre Wehrmacht
Contrer les infiltrations: La Wehrmacht dispose de snipers ou de troupes d'assaut pouvant s'infiltrer
au travers des lignes britaniques. Ces espions vont permettre en particulier le guidage de tirs indirects
et autres bombardements qui affaibliront, à terme, les positions défensives.
User voire abuser du minage: Les britaniques peuvent se retrouver, en cours de partie, avec une
réserve conséquente de munitions, en particulier après avoir choisi l'option "génie". Dans une telle
hypothèse, il importe, en complément des ouvrages standard de défense, d'assurer un minage
conséquent du champ de bataille.
Avantages/Inconvénients des spécialisations
Les forces britaniques sont de nature à impliquer un style de combat plutôt défensif. Les 3 options
décrites ci-dessous sont de nature à moduler ce style de jeu.
Troupes aéroportées
Adapté: aux grandes cartes, face à un adversaire à
dominante infanterie.
Inadapté: face à un adversaire à dominante blindée.
Artillerie
Il s'agit probablement de la plus puissante des options disponibles.
Le M7 Priest
Génie
Parties coopératives
Américains et britaniques contre allemands
Ce chapitre traite des aspects complémentaires à mettre en oeuvre dans le cadre d'actions
anglo-américaines. Il s'agit de mettre en avant les aspects complémentaires de ces deux armées.
Considérations tactiques générales
De Sun Tsu à COH
"Si vous êtes à la fois ignorant de l’ennemi et de vous même, vous êtes sûr de vous trouver
en péril à chaque bataille". Bien que dans la plupart des parties, il ne soit pas possible de connaitre
la "personnalité" du joueur que l'on affronte, cette citation s'applique au savoir relatif aux
caractéristiques des unités que l'on affronte. En clair, il ne suffit pas de bien connaitre la faction avec
laquelle on joue, il faut aussi connaitre celle que l'on combat. Aussi, il semble nécessaire d'apprendre
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à bien utiliser toutes les factions.
Points d'effectif: essoufflement des doctrine défensives
Rappel: Chaque unité détenue consomme des points d'effectifs qui ne peuvent dépasser un seuil fixé
par la quantité de territoire détenu. Par ailleurs, la croissance des points d'effectif est inversement
proportionnelle à l'effectif détenu.
Dans de nombreuses parties, il est nécessaire de construire des points d'appuis de défense (bunker,
obusiers) et de sanctuariser des zones en retranchant des unités (dans des bâtiments ou des
tranchées). Malheureusement, plus cette fortification est importante, plus l'effectif disponible sera
restreint, ce qui peut conduire à une situation où l'effectif devient insuffisant pour disposer d'unités en
mesure de conduire une offensive suffisamment puissante pour emporter la décision et/ou pour
reconstituer rapidement une force offensive.
Pour palier cette situation, il peut être nécessaire de détruire les ouvrages construits préalablement,
quitte à les recréer plus en avant. En premier lieu, il peut s'agir des nids de mitrailleuse de la base
principale qui coûtent de l'effectif et peuvent ne servir à rien dans toute une partie. En second lieu, il
peut être utile de sacrifier des ouvrages d'une ligne de défense de façon à porter plus en avant les
ouvrages fortifiés. Cette démarche est tout particulièrement valable pour les britanniques mais son
principe peut s'appliquer à d'autres factions.
Cette approche présente bien évidemment l'inconvénient de dégarnir les arrières et de se rendre plus
vulnérable à une percée. Il est donc nécessaire de se prémunir contre un "blitzkrieg" ce qui peut
s'effectuer en utilisant des obstacles de façon à canaliser une éventuelle percée. Dans ce cas, l'usage
d'obstacles anti-char et de mines peut s'avérer payant.
En conclusion, il faut retenir qu'il est certainement préférable de fortifier des points conquis, ce qui
accroitra les ressources dont on disposera tout en réduisant celles de l'adversaire.
Du bon usage des bâtiments :
Les bâtiments, bien que destructibles, constituent d'excellentes protections pour les unités qui sont
stationnées à l'intérieur. A ce titre, ils peuvent utilement acceuillir des unités fragiles en terrain libre,
mais à la puissance de feu destructrice, comme les escouades de mitrailleuses ou les snipers.
Toutefois, même protégées par le bâtiment, ces précieuses unités restent vulnérables aux tirs
adverses et tout particulièrement de celui des snipers. Pour limiter l'effet de ces tirs, il est
indispensable d'associer à l'escouade retranchée dans le bâtiment, une unité bon marché comme des
sapeurs ou de l'infanterie de "base". Ainsi, les pertes occasionnées aux unités stationnées dans le
bâtiment seront réparties aléatoirement sur tous les occupants.
Du bon usage des fumigènes :
Les erreurs à ne pas commettre
Construire des bâtiments n'importe où : Certaines nouvelles cartes présentent des bases de
départ exigües. Dans ces circonstances, il se peut qu'il n'y ait pas assez de place pour tous les
bâtiments.
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