lucky loop – resume des regles lucky loop – resume

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lucky loop – resume des regles lucky loop – resume
http://perso.wanadoo.fr/vendanjeux/
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LUCKY LOOP – RESUME DES REGLES
LUCKY LOOP – RESUME DES REGLES
Préparation :
• Préparer les 2 pioches (cf verso des cartes). Chaque joueur prend 3 cartes par pioche, 5 marqueurs et un
jeton étoile à sa couleur. Le 1er joueur prend le jeton correspondant.
Préparation :
• Préparer les 2 pioches (cf verso des cartes). Chaque joueur prend 3 cartes par pioche, 5 marqueurs et un
jeton étoile à sa couleur. Le 1er joueur prend le jeton correspondant.
Tour de jeu
Soit échanger des cartes :
Piocher l’une après l’autre et en les regardant jusqu’à 3 cartes, dans les 2 pioches, puis défausser 3 cartes pour
avoir toujours une main de 6 cartes.
Soit proposer un programme :
• Proposer un programme :
o Défausser un programme existant et poser 3 cartes
o Ou remplacer 1 carte par 1 carte de même couleur et de difficulté supérieure
• Effectuer le programme
o 1er jet (3 dés) :
si résultat <difficulté → fin du tour
si résultat = difficulté → dés posés en partie supérieure de la carte
si résultat > difficulté → dés posés en partie inférieure de la carte
o 2ème jet (3 dés) :
si résultat <difficulté → fin du tour
si résultat ≥ difficulté → dés posés sur la carte et :
soit le joueur arrête et prend un jeton bonus, soit il poursuit le vol
ème
o 3 jet (3 dés max)
si résultat <difficulté → jeton bonus + fin du tour
si résultat ≥ difficulté → dés posés sur la carte et comptage
• Comptage des points
o Points indiqués sur les cases où sont posés les dés + 1 point par dé non utilisé
o Si total < 8 points → programme non valide
o Points marqués sur la piste du programme (20 pts max) ET ajoutés sur la piste principale.
o Un jeton bonus maxi par tour est accordé
Si des dés ont été posés sur 2 ou 3 cartes (cf ci-dessus)
au premier joueur qui complète un programme avec 12 points mini
au joueur qui dépasse le score précédent sur un programme donné
au joueur qui obtient 20 points ou plus
• Fin du tour
o Compléter sa main à 6 cartes
Tour de jeu
Soit échanger des cartes :
Piocher l’une après l’autre et en les regardant jusqu’à 3 cartes, dans les 2 pioches, puis défausser 3 cartes pour
avoir toujours une main de 6 cartes.
Soit proposer un programme :
• Proposer un programme :
o Défausser un programme existant et poser 3 cartes
o Ou remplacer 1 carte par 1 carte de même couleur et de difficulté supérieure
• Effectuer le programme
o 1er jet (3 dés) :
si résultat <difficulté → fin du tour
si résultat = difficulté → dés posés en partie supérieure de la carte
si résultat > difficulté → dés posés en partie inférieure de la carte
o 2ème jet (3 dés) :
si résultat <difficulté → fin du tour
si résultat ≥ difficulté → dés posés sur la carte et :
soit le joueur arrête et prend un jeton bonus, soit il poursuit le vol
ème
o 3 jet (3 dés max)
si résultat <difficulté → jeton bonus + fin du tour
si résultat ≥ difficulté → dés posés sur la carte et comptage
• Comptage des points
o Points indiqués sur les cases où sont posés les dés + 1 point par dé non utilisé
o Si total < 8 points → programme non valide
o Points marqués sur la piste du programme (20 pts max) ET ajoutés sur la piste principale.
o Un jeton bonus maxi par tour est accordé
Si des dés ont été posés sur 2 ou 3 cartes (cf ci-dessus)
au premier joueur qui complète un programme avec 12 points mini
au joueur qui dépasse le score précédent sur un programme donné
au joueur qui obtient 20 points ou plus
• Fin du tour
o Compléter sa main à 6 cartes
Utilisation des jetons bonus :
Utiliser le dé rouge supplémentaire : 1 seule fois par tour. Cette action ne permet pas de
lancer plus de 3 dés à la fois.
Relancer de 1 à 3 dés
Des programmes complétés peuvent être ré exécutés tant que les 4 programmes ne sont pas complétés
Utilisation des jetons bonus :
Utiliser le dé rouge supplémentaire : 1 seule fois par tour. Cette action ne permet pas de
lancer plus de 3 dés à la fois.
Relancer de 1 à 3 dés
Des programmes complétés peuvent être ré exécutés tant que les 4 programmes ne sont pas complétés
Programme libre
Lorsqu’un joueur a complété ses 4 programmes, il doit
Soit échanger des cartes : chaque échange de carte coût 1 PV (piste principale)
Soit proposer un programme libre :
• 3 à 6 cartes, difficulté totale ≥ 25 points, réalisable avec 6 dés. (On défausse les cartes non utilisées)
Si le programme libre proposé est invalide → cartes défaussées, 3 PV retirés et pioche de 6 cartes.
• jeton étoile → figure à exécuter parfaitement (sinon programme invalide) → Points figure x 2
• Les jetons bonus peuvent être utilisés pendant le programme libre
• Si échec : 2 PV retranchés sur la piste principale. Si échec à la dernière carte → jeton bonus
• Pour les tentatives suivantes, le jeton étoile peut être déplacé
• Le score du programme libre réussi remplace le score du plus mauvais programme imposé
Programme libre
Lorsqu’un joueur a complété ses 4 programmes, il doit
Soit échanger des cartes : chaque échange de carte coût 1 PV (piste principale)
Soit proposer un programme libre :
• 3 à 6 cartes, difficulté totale ≥ 25 points, réalisable avec 6 dés. (On défausse les cartes non utilisées)
Si le programme libre proposé est invalide → cartes défaussées, 3 PV retirés et pioche de 6 cartes.
• jeton étoile → figure à exécuter parfaitement (sinon programme invalide) → Points figure x 2
• Les jetons bonus peuvent être utilisés pendant le programme libre
• Si échec : 2 PV retranchés sur la piste principale. Si échec à la dernière carte → jeton bonus
• Pour les tentatives suivantes, le jeton étoile peut être déplacé
• Le score du programme libre réussi remplace le score du plus mauvais programme imposé
Fin du jeu
Quand un joueur réussit son programme libre, on poursuit la partie jusqu’à ce que chaque joueur ait joué le
même nombre de tour. Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie.
Fin du jeu
Quand un joueur réussit son programme libre, on poursuit la partie jusqu’à ce que chaque joueur ait joué le
même nombre de tour. Le joueur totalisant le plus de points gagne la partie.
[email protected]
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