Intendant Larbin Créature Vortex Salles Combat
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Intendant Larbin Créature Vortex Salles Combat
Intendant Il vous représente dans le Donjon et son nom est vôtre (cf. plateau individuel). C'est un puissant combattant, capable de lancer des sorts et, lorsqu’il capture une salle, il s'empare du pognon qui s'y trouve. Larbin Monstre servile, grand amateur de bière, aux ordres d'un intendant. Prix de base : Inscrit en bas à droite du pion, ce prix est celui auquel vous pouvez recruter le larbin avec un seule monnaie. Avec des monnaies différentes, c’est plus facile mais plus cher ! Groupe : Seuls certains larbins acceptent de travailler ensemble. Un groupe d'individu faibles offre une meilleure résistance aux lanceurs de sort qu'un seul larbin bien balèze. Stagiaire : Il arrive qu’un larbin, en mal d’employeur , se présente spontanément aux portes du donjon et propose ses services à prix sacrifié. Un intendant magnanime peut consentir à lui offrir un poste. Créature On désigne sous ce terme les malfaisants occupants du donjon (intendants et larbins). Points de vie : Indiqués en haut à droite du pion, ils représentent la résistance de la créature aux blessures subies pendant les combats. Lanceur de sort : créature qui peut utiliser un sortilège pendant les combats. Vortex Quartier général et base de départ de chaque intendant. Grâce à la Porte NoireTM, puissant catalyseur d'énergie magique, la téléportation est à la portée de tous, pour une somme dérisoire. Salles De forme hexagonale, elles servent à construire le Donjon et chaque joueur doit s’efforcer d’en contrôler pour ramasser du pognon et marquer des points. occupées : une salle est occupée s’il y a une créature (ou un groupe) dedans. accessibles : salles auquel un joueur peut, par déplacement (sans téléportation), accéder à partir de son territoire. capture de salle : une capture se produit lorsqu’un joueur vient occuper une salle vide ou qu’il déloge un adversaire d’une de ses salles. Un intendant peut en cette occasion prendre une carte pognon supplémentaire si la salle en question en dispose sur le Registre des Visiteurs. Combat Bagarres sanglantes, à grand coups de shifumi. Opposant le plus souvent les larbins des joueurs adverses, les intendants, eux-mêmes, ne rechignent pas à s’y engager... surtout quand il s’agit d’étriper des héros. Actions de jeu Chaque joueur peut en effectuer une lors de son tour, une action supplémentaire est offerte si le joueur gagne un combat pendant son tour de jeu. Les actions possibles sont : recruter une créature, déplacer ou téléporter une créature ou un groupe, prendre une carte pognon en plus, et déplacer un trésor. Recrutement Action de jeu consistant à payer une nouvelle créature et à la placer dans le Donjon. Tour de jeu Moments durant lesquels un joueur peut ramasser du pognon, s’étendre dans le Donjon et combattre ses petits camarades. Manche Une partie se déroule en trois manches, pendant lesquelles les joueurs développent leur emprise sur le Donjon. Chaque manche est suivie d'un Directoire. Directoire Pour mettre un terme à une manche, un joueur peut convoquer le directoire afin que soient comptabilisés les points de victoire de chacun. Aventuriers Gayals, Stomoxes, Mambas et Gorgones viennent généreusement se faire trucider dans le Donjon pour nous abandonner leurs monnaies. Il arrive parfois qu'un touriste aie le malheur de s'égarer dans les couloirs de la forteresse. Héros Ces aventuriers particulièrement retors, arrivent au Donjon en quête de gloire, de violence, et surtout de pognon. Affrontez-les pour prouver votre valeur, et prendre possession de leur riche équipement. Tas de pognon On nomme ainsi la pile de cartes « Pognon », reconstituée au début de chaque manche. Elle est utilisée pour remplir le Registre des Visiteurs. Un sou On désigne ainsi une pièce d'une monnaie quelconque.