0. Introduction 1. Éléments du jeu 2. Mise en place 3. Construire

Transcription

0. Introduction 1. Éléments du jeu 2. Mise en place 3. Construire
Loot and Scoot Rulebook v1.1
Une carte
Donjon/Auberge (4).
L‟Auberge garde le
compte de votre équipe
et deux emplacements
d‟amélioration de
Niveau. Il y a aussi un
Donjon prêt à être pillé.
0. Introduction
Loot and Scoot est un jeu pour 2-4 joueurs, au
sujet de souterrains, de monstres, de butin et
d‟Aventuriers qui aiment piller.
Les joueurs créent des équipes d‟aventuiers et les
souterrains (“Donjons”) que leurs adversaries vont
piller. Le vanqueur est le jouer qui a le plus de
butin quand le Méchant Big Boss du Donjon est
vaincu.
1. Éléments du jeu
Descriptions (nombre total de pions):
Un pion de salle (40).
Niveau/Pts de Victoire
Dégâts
Butin
Symboles de Classe
Niveau
Titre
Symbole
de Classe
Un Aventurier (24). Chaque
Aventurier commence au
Niveau 1 et peut s‟entraîner
pour atteindre le Niveau 2.
Les Titres n‟ont qu‟une valeur
d‟ambiance (e.g., Squire
(écuyer) and Knight chevalier)
sont la même „Classe‟.)
Argent ou pieces d‟or (po). Il y
a des pieces de 1po (16), 3po
(12) et 5po (11). Au contraire
d‟autres objets, l‟argent n‟est
pas limité par le nombre de
pions.
Les pions Pitié Divine (4)
ajoutent des dés
supplémentaires dans une
bataille, si vous avez passé un
sale quart d‟heure dans le
Donjon.
Butin (7) se trouve sur certains
pions de salle. La plulpart du
butin vaut des Points de
Victoire (PV) supplémentaires,
mais attention au trésor maudit!
Mercenaires (8) se joignent à
votre équipe pour un salaire
modique : ils encaissent les
coups à votre place.
Bâtiments d’amélioration (8).
Le bâtiment ci-contre permet
par exemple à des Wizards
(Enchanteurs) de Niveau 1 de
devenir des Mages de Niveau 2.
Poison (2) et Trésor (2)
sont des objets spéciaux
qu‟on peut trouver dans
les donjons
Divers Pions
d’équipe (6).
2. Mise en place
Chaque joueur reçoit une carte Donjon/Auberge,
5po, deux Mercenaires et un Pion d‟équipe.
Empilez l‟argent qui reste pour en faire une
Banque. Empilez les pions Pitié Divine,
Mercenaires, Bâtiments d‟amélioration près de la
Banque. Mettez les set pions Butin dans un
contenant opaque (un mug ou un coffre à trésors)
Jeu à 2 joueurs: Supprimez un Bâtiment
d‟amélioration de chaque type, 4 mercenaires et 3
Aventuriers de chaque classe.
Jeu à 3 joueurs: Ôtez 2 Mercenaires et un
Aventurier de chaque classe.
Piochez au hasard (sans les regarder) les quatre
pions de sale avec les “Boss” (monsters de Niveau
6) et donnez à chaque joueur un pion Boss. Les
pions Boss restants sont ranges sans qu‟on les
regarde.
Mélangez les pions de salle restants et les pions
spéciaux (face cachée, pour ne pas pouvoir les
différencier) dans un pot commun. Donnez à
chaque joueur 3 pions. Les joueurs peuvent
regarder leurs propres pions.
Tirez au sort le premier joueur. Par exemple, celui
qui a le plus récemment participé à une bagarre 6
mètres sous terre – ou alors, utilisez un dé.
Le premier joueur choisit deux Aventuriers
(différents) de Niveau 1. Un joueur ne peut pas
choisir la même paire d‟Aventuriers (différents)
qu‟un precedent joueurr.
Exemple: Adam (1er joueur) choisit
Squire/Wizard. Beth (2e joueuse) ne peut pas
choisir Squire/Wizard ou Wizard/Squire. Elle
choisit alors Squire/Priest. Charles (le 3e joueur)
ne peut pas choisir Squire/Wizard ou
Squire/Priest, mais pourrait choisir Squire/Thief
ou une autre combinaison autorisée.
3. Construire votre Donjon à six
sous l’heure.
En commençant par le permier
joueur, chaque joueur place un
pion salle face cachée, dans son
propre Donjon, sur une salle
libre.
Après avoir placé un pion, ce joueur pioche un
pion du pot commun, et le joueur suivant place un
pion salle, etc.
Le processus continue jusqu‟à ce que tous les
joueurs aient fini de remplir leur Donjon. Une fois
placés, les pions ne peuvent pas être déplacés. À
un moment donné du placement, chaque joueur
doit placer son pion Boss.
© 2010 Chris Taylor and Victory Point Games
1
Les Donjons sont remplis quand le nombrer
suivant de pions salle ont été placées :
Jeu à 4 joueurs: 10 salles (deux vides).
Jeu à 3 joueurs : 11 salles (une vide).
Jeu à 2 joueurs : 12 salles (toutes occupées).
Placement des Pions Salle
(Remarque importante)
Les salles sont désignées par un Niveau de salle.
Placer un pion salle de niveau supérieur à celui
d‟une salle n‟est pas bon pour votre monstre, et les
Aventuriers de vos adversaires trouveront cette
salle plus facile à piller. On peut placer un pion
salle de Niveau 1 (par ex. Gobelins) ou de Niveau
2 (par ex. Orcs) dans une salle de Niveau 2. Mais
forcer un Dragon à occuper une salle de Niveau 1
ne va pas l‟arranger du tout.
4. Torches et papyrus prêts :
Action !
En commençant avec le premier joueur, chacun
joue un tour. Quand un tour est fini, le joueur à
gauche commence son tour, et ainsi de suite
jusqu‟à ce que le Boss d‟un des Donjons est tué
(voir « C‟est la fin », page suivante).
Un tour de jeu consiste en une action, suivie de
soit une autre action (qui peut être identique) ou
une action spéciale de Pillage (cf. chapitre 5). Un
joueur ne peut effectuer qu‟un seul Pillage par
tour.
Recruter un Aventurier : le joueur peut prendre
un des Aventuriers de Niveau 1 du pot commun.
Le premier personnage de cette classe coûte 3po et
le second 6po. Aucun joueur ne peut avoir plus de
deux personnages de même classe dans son
équipe.
Engager des Mercernaires: Le joueur peut
engager jusqu‟à 2 des Mercenaires restants pour
1po chacun. Les Mercenaires n‟aident pas à piller,
mais ils ne courent pas très vite et peuvent être
laissés en arrière pour ralentir les monstres. Un
joueur peut avoir un maximum de 6 personnages
(Aventuriers et Mercenaires inclus) dans son
équipe.
Quête de fonds : Un joueur peut prendre 5 po à la
Banque, mais cela consomme ses deux actions.
Les autres joueurs peuvent se moquer de lui à ce
moment-là.
Construire un Bâtiment d’amélioration : Si le
joueur dépense 10po (1er bâtiment) ou 15po (2nd
bâtiment) et a un espace libre à côté de son
Auberge, il peut piocher un des Bâtiments
d‟amélioration en stock. Il peut avoir un maximum
de deux Bâtiments d‟amélioration et ils ne peuvent
être identiques. Quand un Bâtiment d‟amélioration
est construit, le joueur peur entraîner un
Aventurier de la classe correspondante
gratuitement.
Entraîner des Aventuriers : Si le joueur a le
bâtiment d‟amélioration correspondant, il peut
retourner un ou plus Aventurier(s) de Niveau 1
pour en faire un ou plus Aventurier(s) de Niveau 2,
pour 1po.
On peut demander d‟utiliser le bâtiment d‟un autre
joueur, mais le coût devra en être négocié (et tout
l‟argent est payé au propriétaire du bâtiment).
2
Loot and Scoot Rulebook v1.1
Exemple: Marie veut utiliser le temple de
Nathaniel pour améliorer son Priest en Bishop.
Nathaniel est d’accord… si Marie paie 5po.
Échanger les Aventuriers : Si le joueur en a
assez de contempler le même vieil Aventurier, le
joueur dont c‟est le tour peut échanger des
personnages avec un autre joueur. Les
marchandages sont gérés entre les deux joueurs, et
peuvent inclure un mélange de po et de
personnages.
5. Comment partir à l’aventure
et règles importantes sur le
Pillage
La règle première et essentielle : On ne peut pas
piller son propre Donjon. Jamais.
Si vous êtes prêt à courir au
pillage, placez votre Pion
d‟équipe à l‟entrée du Donjon
d‟un autre joueur.
Si l‟entrée a déjà été vidée,
vous pouvez avancer d‟autant d‟espaces que vous
le désirez dans le Donjon, en suivant les corridors,
jusqu‟à ce que vous atteigniez la première salle
vide de votre choix. On ne peut pas traverser une
salle tant qu‟elle n‟a pas été vidée. Les portes
n‟ont aucun effet.
Révélez la salle de Donjon adjacente (si elle n‟a
pas été déjà révélée).
 Si le pion est un Trésor, prenez le total de
deux dés (2d6) en po à la Banque et
continuez l‟exploration.
Vous pouvez quitter le Donjon paisiblement
ou contnuer à l‟explorer.
 Si le pion est du Poison, jetez un dé pour
vous Sauver du Poison. Si le résultat est égal
ou supérieur au nombre de la salle, vous avez
neutralisé le Poison avec succès : jetez le
pion Poison (pas de pénalité de PV). Si le
résultat est inférieur au nombre de la salle,
vous subissez une blessure (voir chapitre
« Batailles ») et placez le pion Poison devant
vous (-1 PV). Vous pouvez quitter le Donjon
paisiblement ou contnuer à l‟explorer.
 Si la salle contient un monstre, et que vous ne
vous sentez pas à même de ressortir
victorieux de la salle, vous pouvez fuir en
hurlant hors du Donjon (= le quitter). Votre
tour s‟achève, mais votre dignité est sauve.
Sinon, vous devez engager une Bataille (voir
« Batailles et autres Histoires »).
Si vous gagnez la bataille, vous pillez le pion salle
en le plaçant face visible devant vous.
Vous pouvez quitter le Donjon paisiblement ou
contnuer à l‟explorer.
Si vous perdez la bataille ou fuyez en hurlant, vous
êtes expulsé du Donjon. Le pion salle reste visible.
Encaissez 3po pour chaque Niveau du pion salle
de plus haut Niveau que vous avez
réussi à piller pendant ce tour. Si
vous n‟avez pas pu piller une seule
salle, piochez un des marqueurs de
Pitié Divine.
Si vous quittez le Donjon entre des batailles,
paisiblement, vous recevez du butin en bonus.
Prenez 3po pour chaque Niveau de la salle de plus
haut Niveau que vous avez réussi à pillerr et 1po
de bonus our chaque salle/pion spécial pillé.
Exemple: Nathaniel a pillé avec succès trois salles,
respectivement de niveau 1, 2 et 3. Il décide de
quitter entre les batailles. Il gagne 12po de la
Banque (3x3=9; 9+3=12). S’il avait fui le Donjon en
hurlant, il n’aurait eu droit qu’à 9po.
Pour chaque salle avec l‟icône Butin, tirez au
hasard un des pions de Butin bonus. Ne le montrez
pas aux autres joueurs.
Votre tour s‟achève quand vous quittez le Donjon.
À la fin de votre tour, retournez tous les pions salle
et pions spéciaux face cachée. Vous pouvez les
examiner quand vous voulez, mais ne les montrez
plus à vos adversaires.
L‟argent et les personnages restent toujours
visibles.
Si vous vainquez le Boss du Donjon (le seul pion
salle de Niveau 6), c‟est la fin du jeu. Pillez la
salle du Boss et quittez le Donjon. (voir « C‟est la
Fin »).
6. Batailles et autres Histoires
Les pions salle ont un ou plus de symboles de
classe. Faites correspondre un Aventurier par
symbole. Pour chaque correspondance, jetez un dé.
Chaque symbole ne peut être l‟objet que d‟une
correspondance. Un Aventurier ne peut être utilisé
que pour un seul symbole.Chaque Aventurier
correspondant qui est de Niveau 2 jette un dé
supplémentaire.
Exemple: Marie attaque le Wererwolf (loupgarou). Ce monstre a un symbole triangle
(Squire/Knight), croix (Priest/Bishop) et carré
(Enchanteur/Mage). Marie a un Squire de Niveau
1, un Rogue de Niveau 2, et un Mage de Niveau 2.
Elle jettera 3 dés (1 pour le Squire, 2 pour le
Mage). Le Rogue ne jette rien.
Si vous avez un pion Pitié Divine,
jetez deux (2) dés de plus lors de
votre première bataille. Si vous
gagnez la bataillez, défaussez le
pion. Vous ne pouvez pas utiliser
la Pitié Divine contre un Boss.
Si vous repérez au moins un ^ (6), alors la
bataille est gagnée. Si tous les dés jetés sont des %
(5) ou moins, vous perdez cette manche et subissez
des blessure en nombre équivalent aux icônes de
Dégâts du pion de salle.
Pour chaque blessure, vous devez :
 Défaussez un Mercenaire dans le pot commun
 Ou, retourner un Aventurier de Niveau 2 du
côté Aventurier Niveau 1.
 Ou placer un Aventurier de Niveau 1 dans
votre Auberge
Vos Aventuriers qui n‟ont pas été placés en
correspondance aux symboles du pion de salle
peuvent aussi être utilisé pour absorber les dégâts.
Si le Niveau du Monstre sur le pion de salle est
plus grand que le Niveau de la salle imprimés sur
la carte, il suffit que les Aventuriers aient jeté $
(4) ou plus pour gagner.
Après avoir subi les dégâts, vous pouvez décider
de fuir le Donjon en hurlant ou d‟engager une
nouvelle manche de combat et de jeter le(s) dé(s) à
© 2010 Chris Taylor and Victory Point Games
nouveau. Si vous êtes à court d‟Aventuriers, vous
avez perdu la bataille et vous devez quitter le
Donjon.
Noble Sacrifice
Au lieu de renvoyer un Aventurier à l‟Auberge, un
Aventurier peut se sacrifier et subir toutes les
blessures. Les Aventuriers sacrifiés ne sont pas
renvoyés à l‟Auberge, mais retournent dans le pot
commun.
À l‟évidence, il est bien mieux de sacrifier un
Aventurier de Niveau 1, mais toute classe et tout
Niveau peut être sacrifié au nom de la
camaraderie… et du pillage.
N‟insistez pas : les Mercenaires ne sont pas nobles
et ne peuvent pas être sacrifiés.
7. C’est la Fin, mes chers amis
Le jeu s‟achève dès qu‟un des
Boss est tué et que le pion de salle
est gagné.
Tous les joueurs révèlent leurs
pions de salle et marqueurs de Butin. Un pion salle
vaut autant de Points de Victoire (PV) que le
Niveau du Monstre. Un pion Poison,
malheureusement, ôte 1 PV.
Exemple: Un pion salle de Niveau 1 rapporte 1PV,
et le pion salle du Boss rapporte 6PV.
Chaque pion salle qui reste dans votre Donjon vaut
3PV. Si vous avez un Trésor non révélé, prenez
2d6 en po à la Banque.
Les joueurs gagnent 1PV pour chaque 5po qu‟ils
possèdent (arrondir en bas). Le joueur avec le plus
le PV est le vainqueur !
En cas d‟égalité, c‟est le joueur à égalité qui a le
plus d‟argent qui a gagné.
S‟il y a toujours égalité, le joueur à égalité avec le
total de Niveaux d‟Aventuriers le plus grand a
gagné.
S‟il y a toujours égalité, le joueur à égalité qui
ressemble le plus à un nain a gagné.
CREDITS
Game Design: Chris Taylor
Development: Alan Emrich
Game Maps: Tim Allen, Scott Everts
Graphics and Rules Layout: Chris Taylor
Playtesting: Marco Arellano, Michel Boucher, Tom
Decker, Vince DeNardo, Mark Desjardins, Scott Everts,
Daniel Gray, Taylor Hoffman, Evan Kramer, Damian
Mastrangelo, Stephanie Newland, Mark O'Green, Jason
Webster, Kim Wood
Proofreading: Rob Struble, Andrew Tullsen
Translation : Robin Reeve

Documents pareils