0. Introduction 1. Éléments du jeu 2. Mise en place 3. Construire
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0. Introduction 1. Éléments du jeu 2. Mise en place 3. Construire
Loot and Scoot Rulebook v1.1 Une carte Donjon/Auberge (4). L‟Auberge garde le compte de votre équipe et deux emplacements d‟amélioration de Niveau. Il y a aussi un Donjon prêt à être pillé. 0. Introduction Loot and Scoot est un jeu pour 2-4 joueurs, au sujet de souterrains, de monstres, de butin et d‟Aventuriers qui aiment piller. Les joueurs créent des équipes d‟aventuiers et les souterrains (“Donjons”) que leurs adversaries vont piller. Le vanqueur est le jouer qui a le plus de butin quand le Méchant Big Boss du Donjon est vaincu. 1. Éléments du jeu Descriptions (nombre total de pions): Un pion de salle (40). Niveau/Pts de Victoire Dégâts Butin Symboles de Classe Niveau Titre Symbole de Classe Un Aventurier (24). Chaque Aventurier commence au Niveau 1 et peut s‟entraîner pour atteindre le Niveau 2. Les Titres n‟ont qu‟une valeur d‟ambiance (e.g., Squire (écuyer) and Knight chevalier) sont la même „Classe‟.) Argent ou pieces d‟or (po). Il y a des pieces de 1po (16), 3po (12) et 5po (11). Au contraire d‟autres objets, l‟argent n‟est pas limité par le nombre de pions. Les pions Pitié Divine (4) ajoutent des dés supplémentaires dans une bataille, si vous avez passé un sale quart d‟heure dans le Donjon. Butin (7) se trouve sur certains pions de salle. La plulpart du butin vaut des Points de Victoire (PV) supplémentaires, mais attention au trésor maudit! Mercenaires (8) se joignent à votre équipe pour un salaire modique : ils encaissent les coups à votre place. Bâtiments d’amélioration (8). Le bâtiment ci-contre permet par exemple à des Wizards (Enchanteurs) de Niveau 1 de devenir des Mages de Niveau 2. Poison (2) et Trésor (2) sont des objets spéciaux qu‟on peut trouver dans les donjons Divers Pions d’équipe (6). 2. Mise en place Chaque joueur reçoit une carte Donjon/Auberge, 5po, deux Mercenaires et un Pion d‟équipe. Empilez l‟argent qui reste pour en faire une Banque. Empilez les pions Pitié Divine, Mercenaires, Bâtiments d‟amélioration près de la Banque. Mettez les set pions Butin dans un contenant opaque (un mug ou un coffre à trésors) Jeu à 2 joueurs: Supprimez un Bâtiment d‟amélioration de chaque type, 4 mercenaires et 3 Aventuriers de chaque classe. Jeu à 3 joueurs: Ôtez 2 Mercenaires et un Aventurier de chaque classe. Piochez au hasard (sans les regarder) les quatre pions de sale avec les “Boss” (monsters de Niveau 6) et donnez à chaque joueur un pion Boss. Les pions Boss restants sont ranges sans qu‟on les regarde. Mélangez les pions de salle restants et les pions spéciaux (face cachée, pour ne pas pouvoir les différencier) dans un pot commun. Donnez à chaque joueur 3 pions. Les joueurs peuvent regarder leurs propres pions. Tirez au sort le premier joueur. Par exemple, celui qui a le plus récemment participé à une bagarre 6 mètres sous terre – ou alors, utilisez un dé. Le premier joueur choisit deux Aventuriers (différents) de Niveau 1. Un joueur ne peut pas choisir la même paire d‟Aventuriers (différents) qu‟un precedent joueurr. Exemple: Adam (1er joueur) choisit Squire/Wizard. Beth (2e joueuse) ne peut pas choisir Squire/Wizard ou Wizard/Squire. Elle choisit alors Squire/Priest. Charles (le 3e joueur) ne peut pas choisir Squire/Wizard ou Squire/Priest, mais pourrait choisir Squire/Thief ou une autre combinaison autorisée. 3. Construire votre Donjon à six sous l’heure. En commençant par le permier joueur, chaque joueur place un pion salle face cachée, dans son propre Donjon, sur une salle libre. Après avoir placé un pion, ce joueur pioche un pion du pot commun, et le joueur suivant place un pion salle, etc. Le processus continue jusqu‟à ce que tous les joueurs aient fini de remplir leur Donjon. Une fois placés, les pions ne peuvent pas être déplacés. À un moment donné du placement, chaque joueur doit placer son pion Boss. © 2010 Chris Taylor and Victory Point Games 1 Les Donjons sont remplis quand le nombrer suivant de pions salle ont été placées : Jeu à 4 joueurs: 10 salles (deux vides). Jeu à 3 joueurs : 11 salles (une vide). Jeu à 2 joueurs : 12 salles (toutes occupées). Placement des Pions Salle (Remarque importante) Les salles sont désignées par un Niveau de salle. Placer un pion salle de niveau supérieur à celui d‟une salle n‟est pas bon pour votre monstre, et les Aventuriers de vos adversaires trouveront cette salle plus facile à piller. On peut placer un pion salle de Niveau 1 (par ex. Gobelins) ou de Niveau 2 (par ex. Orcs) dans une salle de Niveau 2. Mais forcer un Dragon à occuper une salle de Niveau 1 ne va pas l‟arranger du tout. 4. Torches et papyrus prêts : Action ! En commençant avec le premier joueur, chacun joue un tour. Quand un tour est fini, le joueur à gauche commence son tour, et ainsi de suite jusqu‟à ce que le Boss d‟un des Donjons est tué (voir « C‟est la fin », page suivante). Un tour de jeu consiste en une action, suivie de soit une autre action (qui peut être identique) ou une action spéciale de Pillage (cf. chapitre 5). Un joueur ne peut effectuer qu‟un seul Pillage par tour. Recruter un Aventurier : le joueur peut prendre un des Aventuriers de Niveau 1 du pot commun. Le premier personnage de cette classe coûte 3po et le second 6po. Aucun joueur ne peut avoir plus de deux personnages de même classe dans son équipe. Engager des Mercernaires: Le joueur peut engager jusqu‟à 2 des Mercenaires restants pour 1po chacun. Les Mercenaires n‟aident pas à piller, mais ils ne courent pas très vite et peuvent être laissés en arrière pour ralentir les monstres. Un joueur peut avoir un maximum de 6 personnages (Aventuriers et Mercenaires inclus) dans son équipe. Quête de fonds : Un joueur peut prendre 5 po à la Banque, mais cela consomme ses deux actions. Les autres joueurs peuvent se moquer de lui à ce moment-là. Construire un Bâtiment d’amélioration : Si le joueur dépense 10po (1er bâtiment) ou 15po (2nd bâtiment) et a un espace libre à côté de son Auberge, il peut piocher un des Bâtiments d‟amélioration en stock. Il peut avoir un maximum de deux Bâtiments d‟amélioration et ils ne peuvent être identiques. Quand un Bâtiment d‟amélioration est construit, le joueur peur entraîner un Aventurier de la classe correspondante gratuitement. Entraîner des Aventuriers : Si le joueur a le bâtiment d‟amélioration correspondant, il peut retourner un ou plus Aventurier(s) de Niveau 1 pour en faire un ou plus Aventurier(s) de Niveau 2, pour 1po. On peut demander d‟utiliser le bâtiment d‟un autre joueur, mais le coût devra en être négocié (et tout l‟argent est payé au propriétaire du bâtiment). 2 Loot and Scoot Rulebook v1.1 Exemple: Marie veut utiliser le temple de Nathaniel pour améliorer son Priest en Bishop. Nathaniel est d’accord… si Marie paie 5po. Échanger les Aventuriers : Si le joueur en a assez de contempler le même vieil Aventurier, le joueur dont c‟est le tour peut échanger des personnages avec un autre joueur. Les marchandages sont gérés entre les deux joueurs, et peuvent inclure un mélange de po et de personnages. 5. Comment partir à l’aventure et règles importantes sur le Pillage La règle première et essentielle : On ne peut pas piller son propre Donjon. Jamais. Si vous êtes prêt à courir au pillage, placez votre Pion d‟équipe à l‟entrée du Donjon d‟un autre joueur. Si l‟entrée a déjà été vidée, vous pouvez avancer d‟autant d‟espaces que vous le désirez dans le Donjon, en suivant les corridors, jusqu‟à ce que vous atteigniez la première salle vide de votre choix. On ne peut pas traverser une salle tant qu‟elle n‟a pas été vidée. Les portes n‟ont aucun effet. Révélez la salle de Donjon adjacente (si elle n‟a pas été déjà révélée). Si le pion est un Trésor, prenez le total de deux dés (2d6) en po à la Banque et continuez l‟exploration. Vous pouvez quitter le Donjon paisiblement ou contnuer à l‟explorer. Si le pion est du Poison, jetez un dé pour vous Sauver du Poison. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de la salle, vous avez neutralisé le Poison avec succès : jetez le pion Poison (pas de pénalité de PV). Si le résultat est inférieur au nombre de la salle, vous subissez une blessure (voir chapitre « Batailles ») et placez le pion Poison devant vous (-1 PV). Vous pouvez quitter le Donjon paisiblement ou contnuer à l‟explorer. Si la salle contient un monstre, et que vous ne vous sentez pas à même de ressortir victorieux de la salle, vous pouvez fuir en hurlant hors du Donjon (= le quitter). Votre tour s‟achève, mais votre dignité est sauve. Sinon, vous devez engager une Bataille (voir « Batailles et autres Histoires »). Si vous gagnez la bataille, vous pillez le pion salle en le plaçant face visible devant vous. Vous pouvez quitter le Donjon paisiblement ou contnuer à l‟explorer. Si vous perdez la bataille ou fuyez en hurlant, vous êtes expulsé du Donjon. Le pion salle reste visible. Encaissez 3po pour chaque Niveau du pion salle de plus haut Niveau que vous avez réussi à piller pendant ce tour. Si vous n‟avez pas pu piller une seule salle, piochez un des marqueurs de Pitié Divine. Si vous quittez le Donjon entre des batailles, paisiblement, vous recevez du butin en bonus. Prenez 3po pour chaque Niveau de la salle de plus haut Niveau que vous avez réussi à pillerr et 1po de bonus our chaque salle/pion spécial pillé. Exemple: Nathaniel a pillé avec succès trois salles, respectivement de niveau 1, 2 et 3. Il décide de quitter entre les batailles. Il gagne 12po de la Banque (3x3=9; 9+3=12). S’il avait fui le Donjon en hurlant, il n’aurait eu droit qu’à 9po. Pour chaque salle avec l‟icône Butin, tirez au hasard un des pions de Butin bonus. Ne le montrez pas aux autres joueurs. Votre tour s‟achève quand vous quittez le Donjon. À la fin de votre tour, retournez tous les pions salle et pions spéciaux face cachée. Vous pouvez les examiner quand vous voulez, mais ne les montrez plus à vos adversaires. L‟argent et les personnages restent toujours visibles. Si vous vainquez le Boss du Donjon (le seul pion salle de Niveau 6), c‟est la fin du jeu. Pillez la salle du Boss et quittez le Donjon. (voir « C‟est la Fin »). 6. Batailles et autres Histoires Les pions salle ont un ou plus de symboles de classe. Faites correspondre un Aventurier par symbole. Pour chaque correspondance, jetez un dé. Chaque symbole ne peut être l‟objet que d‟une correspondance. Un Aventurier ne peut être utilisé que pour un seul symbole.Chaque Aventurier correspondant qui est de Niveau 2 jette un dé supplémentaire. Exemple: Marie attaque le Wererwolf (loupgarou). Ce monstre a un symbole triangle (Squire/Knight), croix (Priest/Bishop) et carré (Enchanteur/Mage). Marie a un Squire de Niveau 1, un Rogue de Niveau 2, et un Mage de Niveau 2. Elle jettera 3 dés (1 pour le Squire, 2 pour le Mage). Le Rogue ne jette rien. Si vous avez un pion Pitié Divine, jetez deux (2) dés de plus lors de votre première bataille. Si vous gagnez la bataillez, défaussez le pion. Vous ne pouvez pas utiliser la Pitié Divine contre un Boss. Si vous repérez au moins un ^ (6), alors la bataille est gagnée. Si tous les dés jetés sont des % (5) ou moins, vous perdez cette manche et subissez des blessure en nombre équivalent aux icônes de Dégâts du pion de salle. Pour chaque blessure, vous devez : Défaussez un Mercenaire dans le pot commun Ou, retourner un Aventurier de Niveau 2 du côté Aventurier Niveau 1. Ou placer un Aventurier de Niveau 1 dans votre Auberge Vos Aventuriers qui n‟ont pas été placés en correspondance aux symboles du pion de salle peuvent aussi être utilisé pour absorber les dégâts. Si le Niveau du Monstre sur le pion de salle est plus grand que le Niveau de la salle imprimés sur la carte, il suffit que les Aventuriers aient jeté $ (4) ou plus pour gagner. Après avoir subi les dégâts, vous pouvez décider de fuir le Donjon en hurlant ou d‟engager une nouvelle manche de combat et de jeter le(s) dé(s) à © 2010 Chris Taylor and Victory Point Games nouveau. Si vous êtes à court d‟Aventuriers, vous avez perdu la bataille et vous devez quitter le Donjon. Noble Sacrifice Au lieu de renvoyer un Aventurier à l‟Auberge, un Aventurier peut se sacrifier et subir toutes les blessures. Les Aventuriers sacrifiés ne sont pas renvoyés à l‟Auberge, mais retournent dans le pot commun. À l‟évidence, il est bien mieux de sacrifier un Aventurier de Niveau 1, mais toute classe et tout Niveau peut être sacrifié au nom de la camaraderie… et du pillage. N‟insistez pas : les Mercenaires ne sont pas nobles et ne peuvent pas être sacrifiés. 7. C’est la Fin, mes chers amis Le jeu s‟achève dès qu‟un des Boss est tué et que le pion de salle est gagné. Tous les joueurs révèlent leurs pions de salle et marqueurs de Butin. Un pion salle vaut autant de Points de Victoire (PV) que le Niveau du Monstre. Un pion Poison, malheureusement, ôte 1 PV. Exemple: Un pion salle de Niveau 1 rapporte 1PV, et le pion salle du Boss rapporte 6PV. Chaque pion salle qui reste dans votre Donjon vaut 3PV. Si vous avez un Trésor non révélé, prenez 2d6 en po à la Banque. Les joueurs gagnent 1PV pour chaque 5po qu‟ils possèdent (arrondir en bas). Le joueur avec le plus le PV est le vainqueur ! En cas d‟égalité, c‟est le joueur à égalité qui a le plus d‟argent qui a gagné. S‟il y a toujours égalité, le joueur à égalité avec le total de Niveaux d‟Aventuriers le plus grand a gagné. S‟il y a toujours égalité, le joueur à égalité qui ressemble le plus à un nain a gagné. CREDITS Game Design: Chris Taylor Development: Alan Emrich Game Maps: Tim Allen, Scott Everts Graphics and Rules Layout: Chris Taylor Playtesting: Marco Arellano, Michel Boucher, Tom Decker, Vince DeNardo, Mark Desjardins, Scott Everts, Daniel Gray, Taylor Hoffman, Evan Kramer, Damian Mastrangelo, Stephanie Newland, Mark O'Green, Jason Webster, Kim Wood Proofreading: Rob Struble, Andrew Tullsen Translation : Robin Reeve