LES DE L`AC TU

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LES DE L`AC TU
LESclésDE L’ACTU
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Les jeux vidéo
En cinquante ans, le jeu
vidéo a beaucoup évolué.
Son public également.
Le secteur revendique
un poids commercial plus
important que le cinéma.
es dernières années, le jeu vidéo a subi de nombreuses mutations. De
nouvelles consoles, l’arrivée des
smartphones, la dématérialisation, etc. C’est
tout un secteur culturel qui ne cesse de gagner en poids financier, en visibilité et, aimerait-on croire, en maturité.
Les acteurs du jeu vidéo ne cessent de
mettre en avant la jeunesse du média. Pourtant, le jeu vidéo n’est pas né de la dernière
pluie. Son origine fait débat, mais on peut affirmer sans se tromper qu’il est né au milieu
du XXe siècle, sous l’impulsion d’un groupe
d’étudiants du MIT qui crée « Spacewar »
sur l’un des tout premiers mini-ordinateurs.
En cinq décennies, le jeu n’a cessé de se réinventer. Le matériel (les consoles essentiellement) évolue très rapidement – la génération actuelle de consoles (PS4, XBOX One et
Wii U) est déjà la huitième génération de
consoles grand public. Chaque génération
apporte son lot de nouveautés de gameplay
(la façon de jouer), mais aussi d’améliorations techniques, comme les graphismes :
toujours plus de réalisme et d’implication,
c’est la tendance lourde du secteur.
Si le matériel évolue sans interruption depuis plus de cinquante ans, le public gamer
évolue en parallèle. Tant et si bien que le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs français (le Sell) estime que le joueur moyen a
35 ans, le nombre de femmes se considérant
comme joueuses étant sensiblement le
même que le nombre d’hommes. Des
chiffres qui mettent à mal le stéréotype du
joueur adolescent boutonneux, geek et en-
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« Les clés de l’actu ».
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fermé dans sa chambre, qu’il vente ou que le
soleil brille. Pour grossir le trait et retomber
dans la caricature : si un enfant de 14 ans insère le DVD de « Call of Duty » dans sa
Playstation, il n’est pas improbable que sa
mère joue au même moment à « Candy
Crush » sur son iPhone alors que Papa, sur
son ordinateur, lance « Divinity Original
Sin », un jeu de rôles dense et mature, développé par les Belges de Larian Studio.
Ces chiffres sont toutefois sujets à caution : les statistiques ne prennent pas en
compte les joueurs de moins de 10 ans, ce qui
fait mathématiquement augmenter l’âge
moyen du joueur. En outre, ces chiffres
comptent tant les joueurs sur consoles que
sur smartphones, ou les réseaux sociaux.
Autant de femmes que
d’hommes disent jouer.
© IMAGEGLOBE.
La Belgique pas
(encore) une
terre d’accueil
du jeu vidéo
Une industrie qui rapporte
Autre affirmation du secteur, l’industrie
du jeu vidéo dépasse en poids celle de l’industrie du film en France. Si les chiffres bruts
ne mentent pas, il convient de les relativiser.
En effet, les recettes du jeu vidéo comptabilisent la vente de matériel, et donc de
consoles… comme si les ventes de lecteurs
DVD étaient comptabilisées dans les chiffres
du secteur du cinéma. Un argument difficile
à tenir. Ce qui est certain, c’est que l’on joue
de plus en plus. Que ce soit sur ordinateur,
sur console ou sur son téléphone. En 2014,
en France, 100 % des 10-14 ans jouaient. Les
tranches d’âge supérieures pratiquent à
peine moins. D’ici quelques décennies, il est
probable que l’ensemble de la population
soit adepte du pad.
Un marché impressionnant donc, qui explique la multiplication de petits studios,
bien décidés à se tailler une part de ce gigantesque gâteau. Ou qui se satisfont des
quelques miettes laissées par les éditeurs
plus importants comme le français Ubisoft,
dont Vivendi ; la société de Vincent Bolloré
vient d’acheter 10,39 % des actions pour en
devenir actionnaire majoritaire. ■
Wallga, pour Wallonia games, le tout
jeune syndicat des
acteurs du jeu vidéo
wallons, milite pour le
développement d’un
tax shelter qui aiderait le milieu. « Aujourd’hui, il peut être
très difficile de se
lancer dans la création
de jeux vidéo en Belgique, estime Bruno
Urbain, président de
Wallga. Le plus difficile est de trouver un
financement. Si l’accès
aux fonds culturels
existe pour le cinéma
et, dans une moindre
mesure, pour la musique, ce n’est pas
encore le cas pour le
jeu vidéo. » Un état de
fait qui entraîne une
fuite des cerveaux
vers la France, la
Grande-Bretagne ou
le Canada. D’autant
que des formations
de qualité aux métiers du jeu vidéo
existent en Belgique.
Wallga aide donc et
conseille les jeunes
studios qui souhaitent se lancer.
THOMAS CASAVECCHIA
TH.CA.