Forum Pas Si P`TIOTS Qu`Ça ! #3 - Grand Jeu Social "itinérance

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Forum Pas Si P`TIOTS Qu`Ça ! #3 - Grand Jeu Social "itinérance
Manche
32-34 Rue Victor Grignard
50100 CHERBOURG-OCTEVILLE
 02.33.78.07.02   02.33.04.68.20
www.ufcv.fr www.pasiptiotsqca.com
Forum Pas Si P’TIOTS Qu’Ça ! #3
Grand Jeu Social "itinérance festive"
1. Référent technique de la manifestation :
Michelle PAIN, Coordinatrice des activités socioéducatives ([email protected])
Ufcv
32-34 Rue Victor Grignard 50100 CHERBOURG-OCTEVILLE
Tél : 02.33.78.07.02
La manifestation est organisée et coordonnée par l'Ufcv Manche.
2. Structures participantes :
1. AL de la Maison Solidaire Françoise Giroud 2. AL de la Maison Solidaire Olympe de Gouges –
Cherbourg-Octeville
Cherbourg-Octeville
3. AL des Rouges-Terres - La Glacerie
4. AL Montécot – Cherbourg-Octeville
5. AL du Village des Enfants – Cherbourg-Octeville
Manifestation pour les 3-12 ans des AL, ce qui revient a à peu près 150 enfants.
Plus tous les enfants qui sont en ville et qui souhaitent participer en entrée libre.
3. Principe de la manifestation :
Il s'agit d'une après-midi festive, ludique, de rencontres entre des enfants, âgés de 3 à 12 ans, venant d'horizons
divers.
De plus, cette journée permettra de mettre en avant nos partenaires (associations, professionnels) et parents.
4. Date, lieu et horaires :
Le 23 avril 2011, à la Salle Polyvalente de Chantereyne à Cherbourg-Octeville, à partir de 14 heures.
Réunions de calage avec les partenaires/autres accueils loisirs/groupe aménagement :
 le 22 mars 2011 à 14h00 à la Maison Françoise Giroud ;
 le 19 avril 2011 à 14h00 à la Maison Françoise Giroud.
5. Déroulement de la journée :
14h00
14h15
16h30
17h00
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les enfants des AL arrivent
début des épreuves (le jeu a été présenté)
déclaration du vainqueur
retour des enfants dans leurs AL
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Manche
32-34 Rue Victor Grignard
50100 CHERBOURG-OCTEVILLE
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6. Principes du jeu :
La fiche ci-dessous retrace tout ce qu'il faut savoir pour être expert en Grand Jeu Social
Type :
Grand jeu
Techniques, stands possibles :
Durée :
 Jeux de Tirs, d'Adresse, de Précision
chamboule-tout, fenêtres, cibles
(fléchettes, frisbee), quilles, anneaux,
palets
 Jeux de Réflexion
énigmes, devinettes, casse-tête
 Jeux d'Opposition
combat de coq, tir à la corde
 Jeux de Création
se déguiser, se maquiller, dessiner,
pendre, écrire 1 poème, 1 chanson
 Jeux de hasard
 Possibilité d'avoir une poste et de rémunérer
les postiers
 Possibilité pour les Animateurs de proposer
plusieurs jeux parallèlement
de 1 à 5h00
En séjour c'est bien car :
-
-
on peut améliorer la kermesse
séculière de l'ACM …
c'est riche et varié dans les stands
proposés : hasard, réflexion, adresse
des enfants peuvent l'organiser entre
eux : les jeux sont souvent très
connus, ce n'est qu'une kermesse
améliorée
certains stands du GJS peuvent
rester en place pendant toute la
durée du séjour
animation riche et souple qui
s'adapte aux compétences des
participants
Aménagement :
1 ANIMATEUR TOURNANT qui
mesure le déroulement du
jeu, fait le lien entre les
stands et la banque,
propose des épreuves, …
Nbr de participants :
de 20 à + de 100
En séjour c'est mieux si :
-
on peut réutiliser des jeux ou des
objets réalisés par des enfants sur
d'autres temps d'animation
on peut profiter de cette animation
pour développer l'entraide, l'alliance,
la coopération …
Organisation :
 BUT DU JEU :
Avancer, progresser dans une hiérarchie sociale en achetant
ses titres
Cette progression ne doit pas être forcée, imposée, obligatoire
100 écus
50 écus
30 écus
BANQUE
25 écus
15 écus
Comte
Vicomte
Baron
Chevalier
Ecuyer
STANDS
Varier les stands en intercalant
les types (adresse, hasard,
réflexion …)
-
Ne pas éloigner trop les stands. D'un stand, il doit être
possible d'en voir plusieurs autres et de visualiser les
files d'attente
Avoir un point de rendez-vous central : BANQUE - lieu
d'échange des valeurs contre des titres
Aménager 1 espace Goûter, Repos, une poste …
Avoir 1 TABLEAU CENTRAL qui recense TOUS LES JOUEURS
et leur niveau dans le jeu
Sur chaque stand : des règles affichées, les mises de
départ et les gains prévus
Attention, la monnaie d'échange doit être INFALSIFIABLE,
la banque doit être protégée.
Si possible, donner la possibilité d'identifier le niveau de
chaque joueur : maquillage, bracelet, etc. …
 POUR LES ORGANISATEURS :
Définir 1 thème, 1 Fil Conducteur [le duc trop vieux cherche un
successeur …]
Créer une ambiance : déguisements, maquillage, …
Donner 1 mise de départ - permettre aux participants de
gagner dans la première phase du jeu
ATTENTION, contrôler l'avancée du jeu
o en avance : diminuer les gains - augmenter les
difficultés
o en retard : augmenter les gains - diminuer les
difficultés
Organiser une épreuve qui départage plusieurs prétendants
ATTENTION, contrôler le temps, prévenir les participants de
l'avancée du jeu puis de la fin imminente
Fermer les stands au fur et à mesure
 CE QU'IL FAUT PERMETTRE :
Laisser la possibilité de rester au niveau le plus bas tout le jeu :
le plaisir n'est pas uniquement dans le gain !
Ne pas obliger les participants à passer par tous les stands :
c'est l'anti G.J.S.
Permettre des alliances, des mariages (limités dans le temps,
l'espace) mais qui permettent réellement de doubler les gains
Adapter le niveau de jeu à celui des participants : être souple et
permettre la réussite
Permettre l'organisation de jeux parallèles, de tractations
diverses …
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7. Synopsis jeu :
Thème
les métiers festifs itinérants (cirque et forains).
Fil Conducteur
construire le plus grand cirque ou bien la plus grande fête foraine du monde. Pour
ce faire les joueurs doivent glaner des boulons.
Sensibilisation
chaque participant des AL est informé et préparé en amont, sur son centre de cette
recherche.
Aménagement
- les stands sont répartis à l'intérieur et sur les extérieurs de la salle polyvalente ;
- le centre des voyages (banque/mairie) est au centre et à l'intérieur de la salle
polyvalente ;
- chaque voyageur (joueur) est muni d'un blason où ses possessions dans la
construction sont notées ;
- une sono animera le fond sonore du jeu ;
- de vrais boulons servent de monnaie ;
- la moitié des animateurs sont déguisés ou en "acteur de cirque" (clown, écuyère,
…) et l'autre moitié en forain (casquette ou chapeau, petit tablier) ;
- les expositions des AL sont à l'intérieur de la salle polyvalente.
Accueil
un contrôleur des voyages (personnage non joueur) présente les règles et espaces
de jeu à tous les enfants des AL et aux "extérieurs" qui passent.
Déroulement
les échelons à gravir pour ceux qui le souhaitent :
100 boulons
50 boulons
40 boulons
30 boulons
25 boulons
15 boulons
FETE FORAINE
Méga-giga looping
Montagnes russes
Auto-tamponneuses
Ball trappe
Manège en bois
Mailloche
Pêche à la ligne
CIRQUE
Cirque à son propre nom
Dresseur de fauves
Trapéziste
Ecuyer
Funambule
Clown
Jongleur
Rythme
- chaque voyageur va à son rythme puisqu'il ne va jouer qu'aux stands où il le
souhaite et construit ou non son projet ;
- une "pendule" (5 morceaux) en forme de terre sert de repère temporel pour
l'avancée du jeu.
Animation
à chaque itinérant (animateur de stand et bénévole) de rester dans le thème et de
motiver les joueurs.
Fin
les voyageurs présentent leur fête foraine ou leur cirque.
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