INFO-H-502 Synthèse d`Images Séance 3 Modélisation

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INFO-H-502 Synthèse d`Images Séance 3 Modélisation
Laboratoire de l’Image : Synthèse et Analyse
http://www.ulb.ac.be/polytech/lisa
INFO-H-502 Synthèse d'Images
Année académique 2009-2010
Séance 3
Modélisation
1 . Opérations sur les sommets et les faces.
Reproduire le modèle ci-dessous en suivant les différentes étapes.
1. Créer un plane, 3 sous-divisions.
2. Edit Poly
Déplacer les arêtes intérieures comme sur
l’image (mode Edge).
Rem : Faites un clic droit sur le bouton
déplacer pour faire des déplacements précis !
3. Faire une extrusion des différentes parties
comme sur la figure
4. En mode Edge, afficher le Slice Plane et le 5. Supprimer une des deux petites faces
intérieures et faire un Extrude de la face
placer comme sur la figure. Confirmer avec
opposée.
Slice.
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La dernière étape n’a fait que placer les sommets
les uns sur les autres. Des imperfections peuvent
exister au niveau de la jointure. Même si la
dernière extrusion est réalisée avec précision, les
sommets sont toujours indépendants l’un de l’autre.
Pour corriger cela :
Edit Mesh
En mode Vertices, sélectionner les deux sommets
après avoir essayé de les placer le mieux possible.
Dans le sous-menu Weld.
Cliquer sur Selected pour fusionner les sommets.
Vérifier que les sommets sont bien fusionnés.
Sinon augmenter la valeur de Weld.
Grâce à cette étape, on ne garde plus qu’un seul sommet à chaque coin.
Rem :
- il existe également un mode Weld en mode Poly.
- il est également possible de faire des soudures (Weld) sur des arêtes.
- vous pouvez également utiliser l’option Collapse sur les sommets, mais qui offre moins de
contrôle.
Remarque :
Quelles sont les différences entre Cut et
(QuickSlice) ?
Essayer sur un cube, éditer en mode Poly.
Essayer les différentes modes d’édition
(vertices, edges, border,…)
Refaire le même model avec le mode
« Bridge » en mode Poly.
Ce type de modélisation est notamment
utilisé lorsqu’on part d’un plan sol.
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2. Modélisation à partir d’un plan
Créer un plane.
Editer le en mode Poly et passer en mode Edge.
Choisir une arête et la déplacer en gardant la touche Shift enfoncé.
Répéter plusieurs fois cette opération. N’oubliez pas que vous pouvez vous déplacer en 3D !
Il est possible d’ajouter
de nouveaux objets à un
objet
déjà
existant.
Ajouter un nouveau plane
et l’éditer en mode Poly.
Sélectionner à nouveau le
premier plane.
Dans Edit Geometry,
choisir Attach. Choisir le
second plan. Les deux
objets ne font plus qu’un.
Inversement,
il
est
possible de détacher des
faces d’un objet pour les
rendre indépendantes.
Ce principe d’ajouter/détacher peut également s’appliquer pour les autres types d’objets : line,
mesh, poly,… Exemple d’un objet entièrement modélisé avec cette méthode :
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Ce type de modélisation est notamment utilisé lorsqu’on part d’un schéma 2D.
3. Modélisation à base de splines
C’est un type de modélisation classique lorsqu’on possède les plans de l’objet sous différentes
vues. Mais elle peut s’avérer lente et fastidieuse pour un débutant.
Exemple de Blue Print et de modélisation à l’aide de ces plans :
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A partir de Lines, réaliser des objets divers :
structure d’une tente, fuselage d’un avion,… Au
besoin, passer la line en Editable Spline.
Pour afficher les surfaces,
modificateur Surface.
appliquer
un
N’oubliez pas de bien connecter vos sommets et
qu’un maillage (mesh) est uniquement constitué
de triangles et un poly de polygones !
Il peut être utile d’activer le Snapps Toggle (clic
droit pour avoir le menu) et de choisir Vertex.
(voir image de droite)
Ce type de modélisation est généralement
utilisé lorsqu’on part d’un plan représentant
les différentes projections ou Blue print.
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Modélisation Low-Poly
La modélisation Low-Poly consiste à utiliser le moins possible de polygones. Elle est fortement
utilisée dans les applications temps-réel, comme les jeux par exemple. Les détails sont alors
contenus dans la texture.
Il est également possible de passer d’un modèle LP à modèle HP (high-poly) en utilisant un
modificateur de type Meshsmooth ou Turbosmooth. Ces modificateurs lissent l’objet en ajoutant
des nouveaux polygones.
Finalement, il est également possible de lisser l’objet sans rajouter de polygones en agissant sur
le shader, donc sur les normales. Cela se fait très facilement en créer des Groupes de smooth
(Edit Mesh, mode Face).
Modéliser un objet (vaisseau, avion, visage, personne, ici une voiture) en utilisant cette
technique.
Appliquer un modificateur Meshsmooth et constater le résultat.
Enlever le modificateur Meshsmooth et modifier les groups de smooth de votre modèle
Ce type de modélisation est généralement utilisé pour les applications temps-réel.
Commencer par une forme de base.
Utiliser principalement les outils Extrude et
Chamfer. Explorer également les outres outils
comme Bevel.
Au besoin, utiliser Slice pour créer des
nouvelles surfaces.
Pour compléter les trous, passer en mode Face
et utiliser l’option Create. Activer le Snap, et
sélectionner les différents sommets de la face.
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Appliquer un modifcateur MeshSmooth.
Regarder le résultat puis l’enlever.
Créer ensuite des groupes de Smooth.
Sélectionner les faces d’un même groupe (ici
le capot est un premier groupe, le pare-choc en
un second) puis indiqer à quel groupe il
appartient à l’aide du menu ci-dessous.
Dupliquer le modèle si votre objet est
symétrique. Souder (Weld) au besoin les
sommets
Ajouter des détails, appliquer des textures faire un rendu.
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