Manuel Ateliers des sons
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Manuel Ateliers des sons
l’Atelier des Sons aux Pays Magiques LE MOYEN-ÂGE l’Atelier des Sons aux Pays Magiques LES CARAÏBES Manuel d’Utilisation 1 Editions Créasoft Filiale du groupe Scientific Brain Training Rue du Lanoux - ZA Proxima - 31330 GRENADE : 05 61 57 00 71 : 05 61 57 07 23 : [email protected] Sarl au capital de 377 272 € inscrite au R.C.S de Toulouse sous le N° 434 808 101 Assistance technique gratuite le lundi, mercredi et vendredi de 9h30 à au 05 61 57 00 71 : 17h30 L’Atelier des Sons aux Pays Magiques © 2011 Éditions Créasoft, tous droits réservés. Conçu par : les Éditions Créasoft Contenu écrit par : Mme OLLIVIER de SCHOMBERG - orthophoniste Licence : La licence est nominative et ne concerne qu’une seule personne ou établissement. Elle autorise l’installation du logiciel sur un SEUL poste. Pour plus d’informations sur les licences multipostes, multipraticiens, collaborations, ... téléphonez au 05 61 57 00 71. Configuration minimale : 40 Mo disponibles, carte son, haut-parleurs, écran milliers de couleurs. PC : à partir de Windows XP. Support et téléchargement sur www.editions-creasoft.com Assistance technique gratuite le lundi, mercredi et vendredi de 9h30 à au 05 61 57 00 71 2 : 17h30 Sommaire Installation du logiciel.......................................................4 Enregistrement des codes d’activation.....................4-5 L’Atelier des Sons aux Pays Magiques Principes d’utilisation de : Utilisation express.................................................6 La création de tableaux..................................7-8 Le super Imagier...............................................................9 Sauvegarder et charger..............................................10 Imprimer ou Envoyer......................................................11 Lexiques : Lexique : le MOYEN-ÂGE..........................12-13 Lexique : les CARAÏBES..............................14-15 3 Installation Installation PC : «L’Atelier des Sons aux Pays Magiques» Veuillez insérer votre cédérom dans le lecteur de cédérom de votre ordinateur. Une fenêtre de bienvenue apparaîtra, veuillez cliquer sur «Suivant» et procéder à l’installation en respectant les instructions. Si le cédérom ne démarre pas automatiquement, double-cliquez sur l’icône «Install.exe» dans la racine du cédérom. A la fin de l’installation, un message «Installation réussie» indiquera son bon déroulement. Un groupe de programmes «L’Atelier des Sons aux Pays Magiques» sera créé ainsi qu’une icône, «L’Atelier des Sons aux Pays Magiques» placée sur le bureau. Enregistrement des codes d’activation Sur un ordinateur possédant un accès Internet : 1. Une fois votre installation terminée, lors du démarrage, le logiciel va vous proposer d’activer votre licence. 2. Saisissez votre nom et votre prénom, tels qu’orthographiés sur votre licence présente dans le boîtier du cédérom (en respectant les majuscules, chiffres, tirets, ...). IMPORTANT ! 3. Cliquez sur Activer mon logiciel, car mon ordinateur est relié à Internet. 4. Un nouvel écran d’information s’affiche et vous invite à saisir votre adresse de messagerie. 5. Votre enregistrement est terminé. IMPORTANT ! Lors de votre enregistrement, il vous sera délivré un code de désinstallation. Ce code vous sera nécessaire, le cas échéant. Merci de le reporter sur votre carte d’enregistrement. 4 Enregistrement des codes d’activation Sur un ordinateur n’étant pas relié à Internet : CAS n°1 : Vous avez accès à Internet depuis un autre ordinateur. 1. Une fois votre installation terminée, lors du démarrage, le logiciel va vous proposer d’activer votre licence. Cliquez alors sur le bouton Cet ordinateur n’est pas relié à Internet. 2. Saisissez votre nom et votre prénom, tels qu’orthographiés sur votre licence présente dans le boîtier du cédérom (en respectant les majuscules, chiffres, tirets, ...). 3. Relevez le code qui s’affiche dans la case Votre code personnel. 4. Rendez vous sur le site Internet : http://code.editions-creasoft.com 5. Saisissez de nouveau votre nom et votre prénom, ainsi que votre code personnel. Puis cliquez sur Contrôler le code que je viens de saisir. 6. Relevez ce nouveau code et revenez dans votre application L’Atelier des Sons aux Pays Magiques pour l’y inscrire. 7. Votre enregistrement est terminé. Lors de votre enregistrement, il vous sera délivré un code de IMPORTANT ! désinstallation. Ce code vous sera nécessaire, le cas échéant. Merci de le reporter sur votre carte d’enregistrement. CAS n°2 : Vous n’avez aucun accès à Internet. 1. Une fois votre installation terminée, lors du démarrage, le logiciel va vous proposer d’activer votre licence. Cliquez alors sur le bouton Cet ordinateur n’est pas relié à Internet. 2. Saisissez votre nom et votre prénom, tels qu’orthographiés sur la licence, présente dans le boîtier du cédérom (en respectant les majuscules, chiffres, tirets, ...). 3. Relevez le code qui s’affiche dans la case Votre code personnel. 5. Puis nous vous invitons à nous contacter par téléphone au numéro et horaires indiqués en 4ème de couverture ou en page 2 de ce livret. Nous vous communiquerons votre code personnel, à saisir dans votre logiciel L’Atelier des Sons aux Pays Magiques. 6. Votre enregistrement est terminé. IMPORTANT ! Lors de votre enregistrement, il vous sera délivré un code de désinstallation. Ce code vous sera nécessaire, le cas échéant. Merci de le reporter sur votre carte d’enregistrement. 5 Principes d’utilisation : Utilisation express Travaillez à partir des « tableaux interactifs » prêts à l’emploi. En 2 clics, vous accédez à 80 tableaux interactifs et prêts à l’emploi, mettant en scène de nombreux dessins comportant le ou les sons cibles. Ces tableaux sont très pratiques à utiliser parce qu’ils font gagner un temps réel tout en proposant à l’enfant un support très stimulant. Choisissez un thème (par exemple le Bateau Pirate), puis rendez vous dans la Galerie de ce dernier. Sélectionnez alors la famille de sons que vous souhaitez travailler. • Vous pouvez utiliser les tableaux interactifs sur l’écran comme supports de langage : - Pour la dénomination - Pour le repérage et la conscience phonologique - Pour travailler la prononciation - Pour construire des phrases, avec la possibilité de rajouter des dessins et des bulles de texte sur les tableaux prêts à l’emploi - ... • Vous pouvez aussi modifier ces tableaux : - Ajouter, supprimer ou déplacer objets et bulles... • Vous pouvez ensuite imprimer ou envoyer par courriel ces tableaux : - Merci de vous reporter à la page 11 de ce manuel. 6 Principes d’utilisation : La création de tableaux Composez vos propres tableaux, à partir de l’imagier et des décors vierges. Que ce soit pour travailler les sons ou davantage dans une logique de production d’oral, composer son tableau est une activité passionnante et très enrichissante pour l’enfant. Selon l’âge des enfants, les réalisations peuvent être simples (quelques dessins disposés) ou élaborées (véritables scènes avec textes et légendes). Choisissez un thème (par exemple le Bateau Pirate), puis cliquez sur Nouveau tableau, pour accéder à 4 des 16 décors vierges proposés. Sélectionnez ensuite les sons, ou familles de sons, que vous souhaitez travailler, afin de filtrer les objets présentés dans l’imagier. Puis cliquez sur l’objet de votre choix, qui va alors apparaître dans la scène. Une fois sélectionné, vous pouvez : - le changer de place en le faisant glisser dans l’image. - modifier sa taille grâce aux poignées du cadre de sélection - le faire parler avec une bulle de texte - le supprimer de la scène L’enfant pourra alors laisser libre cours à son imagination en créant ses propres compositions. Le thème « Mon Pays Magique », est un espace vierge, sans décor, depuis lequel la totalité de l’imagier est accessible, de sorte que l’enfant puisse travailler les sons 7 transformés en tout liberté. 1 Navigation Pour naviguer dans les 4 différents décors, cliquez sur les zones clignotant en survol. 1.1 Ecran principal 1.2 Accès à l’un des trois écrans secondaires. 1.3 Accès à l’un des trois écrans secondaires. 1.4 Accès à l’un des trois écrans secondaires. 1.5 Revenir à l’écran précédent 1.5 1.3 3.1 1.4 2.1 L’imagier Pour insérer un objet à la scène, accédez à l’imagier de l’Atelier des Sons aux Pays Magiques, depuis le bouton ci-contre. A - Le tri thématique : Ces deux cases vous permettent de A trier les objets en termes de pertinence C par rapport au thème travaillé. Ici par B exemple, en cochant Rechercher dans la librairie des Pirates, une sélection thématique d’objets de pirates est réalisée. B - Le tri par phonèmes : D Cliquez sur les phonèmes, ou familles de phonèmes (bouton TOUS) que vous souhaitez travailler, puis cliquez sur le bouton Filtrer. Les phonèmes sélectionnés s’affichent en rouge dans l’imagier. E C - La recherche textuelle : Saisissez les mots, syllabes ou lettres recherchés. Puis cliquez sur le pictogramme en forme de loupe. Utilisez le tiret (-) pour signifier le OU, dans votre recherche. Par exemple, pour rechercher des mots contenant les lettres P ou B, saisissez : P-B. D - Survolez une image, puis cliquez sur le bouton Ajouter sur la page qui apparaît alors, pour l’insérer à la scène. Cliquez sur l’icône en forme de phonographe pour écouter le mot. E - Cliquez sur les pages que vous souhaitez afficher pour les faire défiler. 8 1.1 3.3 4 Liste des objets présents dans la scène. Cliquez sur un objet pour le localiser dans l’image et pour entendre sa prononciation. 1.2 3.2 2 2.1 2 Barre d’outils générale A B C D E A - Bouton d’affichage des bulles B - Bouton d’activation du son C - Bouton de sauvegarde D - Bouton d’accès à l’IMAGIER (voir 2.1) F G 3.1 3.2 3.3 L’objet 3.1 3.2 Barre d’outils liée à l’objet sélectionné 3.3 Cliquez sur l’objet pour le sélectionner. Vous pouvez alors le déplacer. Utilisez les poignées situées dans les angles du cadre de sélection pour le redimensionner. A B C D E A - Faire passer l’objet à un plan inférieur B - Faire passer l’objet à un plan supérieur C - Supprimer l’objet de la scène D - Opérer une symétrie sur l’objet E - Ajouter une bulle à l’objet (Double-cliquez sur cette bulle pour faire apparaître la barre d’outils liée à la bulle, permettant de la supprimer, de modifier la couleur de fond et de texte), (voir 3.3). 9 H E - Navigation dans l’image suite à un zoom F - Bouton de masquage de la barre G - Zoom dans l’image H - Bouton d’accès à l’espace d’impression Créer une bulle de texte Barre d’outils liée à la bulle Sélectionnez l’objet à faire parler, et ajoutez-lui une bulle de texte. Double-cliquez sur cette bulle pour modifier le texte, sa couleur, la couleur de fond ou encore supprimer la bulle. Sauvegarder et Charger Sauvegarder : Vous pouvez sauvegarder les tableaux travaillés, afin de réouvrir ultérieurement ces derniers. Lors de la sauvegarde d’un nouveau tableau, il vous est proposé de créer un nouveau profil ou d’en choisir un existant. Vous pouvez, une fois cette information renseignée, entrer le nom de votre sauvegarde, ou écraser une ancienne sauvegarde. Si le tableau travaillé a été sauvegardé précédemment, le bouton de sauvegarde écrase la première sauvegarde. En quittant le tableau, par le bouton dans l’angle supérieur gauche de l’écran, les mêmes options de sauvegarde vous seront proposées. Pour réouvrir une sauvegarde ultérieure, rendez vous dans Ma galerie. 10 Imprimer ou Envoyer 1 - Imprimer : Vous pouvez imprimer les tableaux travaillés en choisissant les paramètres suivants, afin que l’enfant puisse les emporter à la maison : - Les tableaux complets en couleur ou en N&B - Les tableaux à colorier - Les tableaux et les dessins à découper pour les manipuler - Les tableaux avec ou sans les mots écrits Pour imprimer, cliquez sur l’icône représentant une imprimante, et sélectionnez les options voulues : - décor : en couleur, en noir et blanc ou sans décor - objets : en couleur, en noir et blanc ou sans objet Enfin, choisissez le mode coloriage pour imprimer le tableau, ou le mode découpage pour imprimer le décor sur une planche et les objets sur une seconde, afin de les manipuler. 2 - Envoyer : Vous pouvez envoyer les tableaux interactifs par courriel au domicile de l’enfant. Si l’enfant ne reçoit pas le courriel , il pourra retrouver son tableau sur notre site Internet, à l’adresse suivante : www.editions-creasoft.com/atelier-magique Pour envoyer, cliquez sur l’icône représentant une imprimante, puis cliquez sur le bouton Envoyer. Entrez alors l’adresse email du destinataire. Ce dernier pourra, depuis son domicile, visualiser, réécouter les sons et imprimer son travail. 11 Lexique : le MOYEN-ÂGE Suggestions d’utilisation des objets : le CHÂTEAUFORT : aigle araignée arbre arc archer bague baguette magique balcon ballon banc bassin bébé biche blason bouclier bougie bourse brigand broche caille canard carte casque cavalier cerf-volant chaise chandelier charrette chat châtelaine chaudron chauve-souris chemin cheminée cheval chevalier chèvre chien chouette cible cigogne clef client cobra coccinelle coeur coffre coffret à bijoux coupe crapaud créneaux crocodile croix cruche cygne cyprès dame damoiselle dragon drapeau dryade échelle éclair écureuil épée escalier escargot étendard étoile éventail fanion fantassin fantôme faon fauteuil fée feu fileuse fiole flamme flèche fleurs forgeron fou fou du roi fourmi fumée garçon garde geai génie de la lampe gnome grappin grenouille grillon grimoire gueux hache herbe hibou jouet lampe magique lance lapin licorne lièvre livre loup-garou lune lustre magicien magicienne maison mandragore mare ménestrel meule meurtrière meute moine montreur d’ours mouette moustique mouton nuage oiseau ours panière panthère paon papillon pâquerette passant phénix pie pièce pigeon pluie plume poisson poissonnière pont-levis porte potager poupée prince princesse prisonnier raisin rat reine requin rivière roi rose rouet route sanglier scarabée scorpion serpent soleil sorcier sorcière souris spectre squelette stand statue table tente tigre tonneau torche tortue tour trèfle trésor troll trône troubadour vache vautour violette volaille voleur HABILLER LA PRINCESSE : anglaise blonde anglaise brune anglaise châtain anglaise de poupée anglaise rousse ballerines ballerines de poupée barrette bibi bibi de poupée bottes bottes de poupée bottines bottines de poupée bouche boucle d’oreille à breloques boucle d’oreille à fleur boucle d’oreille en jade boucle d’oreille en rubis boucle d’oreille orientale bouquet de fleurs bouton bracelet brassière bleue brassière de poupée brassière jaune brassière rose brassière rouge brassière verte brassière violette broche papillon bustier à pois bustier bleu bustier de poupée bustier jaune bustier rose bustier saumon bustier violet canotier cape cape de poupée caraco à pois caraco bleu caraco jaune caraco rose caraco rose clair caraco violet carreaux ceinture ceinture de poupée chaîne en or châle châle de poupée chapeau de poupée chaussures à talons chemise chemisier à pois chemisier bleu chemisier jaune chemisier rose foncé chemisier violet chignon blond chignon brun chignon châtain chignon de poupée chignon roux coiffeuse collants collants de poupée collier de perles collier de perles de poupée corsage à pois corsage bleu corsage jaune corsage rose corsage violet couronne couronne de fleurs couronne de poupée créole crinoline crinoline de poupée débardeur rose diadème diadème de poupée diamant escarpins escarpins de poupée étoile étoile rose étole fleur frange blonde frange brune frange châtaine frange de poupée frange rousse gants houppette jabot jabot de poupée jupe bleue à pois jupe courte à pois jupe courte bleue jupe courte jaune jupe courte rose jupe courte rose foncé jupe courte verte jupe courte violette jupe de poupée jupe rose à pois jupe rose foncé à pois jupe rouge à pois jupe verte à pois jupe violette à pois jupon jupon de poupée jupon rose justaucorps justaucorps de poupée lacet lévrier manchon médaillon miroir mouche mouchoir noeud oiseau bleu ombrelle ombrelle de poupée pantalon bleu pantalon de poupée bleu pantalon jaune pantalon rose pantalon rouge pantalon vert pantalon violet pantoufles pantoufles de poupée pantoufles de verre peigne pendentif pendentif de jade perruque perruque de poupée plume pochette pois pompons poudrier poupée blonde princesse à habiller blonde princesse à habiller brune princesse à habiller rousse robe à plumes robe à volants robe bleue à volants robe bleue et or robe courte bleue robe courte rose robe d’hiver bleue robe d’hiver rouge robe de poupée robe empire jaune robe jaune à volants robe papillons robe papillons de poupée robe rose à volants robe rose et or robe rouge à volants robe verte à volants robe violette à volants ruban sac sautoir serre-tête tablier tablier de poupée tee-shirt tee-shirt de poupée tresse blonde tresse brune tresse châtaine tresse de poupée tresse rousse tube de rouge à lèvres tutu bleu tutu de poupée tutu jaune tutu rose tutu rouge tutu vert tutu violet veste de poupée veste noire veste rouge veste verte de poupée voilette voilette de poupée la FERME : abricot arrosoir aubergine balançoire berger blé bourdon brouette bûches cadran solaire cerise chou chou-fleur clapier cloche clochette cochon coq criquet dindon enfants épouvantail faux fenêtre fermier fermière fille glaïeul glycine grains grange hanneton héron hirondelle joncs lavande légumes maïs melon moulin nénuphar orange pastèque paysan paysanne pelle pioche plante poire poireau poivron poule poussin pressoir puits radis râteau salade saule pleureur semeur tomate truie vigne vipère la FORÊT : abeille arc-en-ciel bandit bécasse belette blaireau bleuet bouton d’or bûcheron cactus cascade castor cerf chamois champignon châtaigne chenille clôture coquelicot corbeau crocus daim druide églantines elfe fée papillon feuilles fougère fourmilière fraise framboise fruits gland jonquille lézard liane libellule limace loutre mage marcassin marguerite marmotte mouflon muguet mulot mûre myrtilles nid noisette noix oeuf panier pivert plume pomme pomme de pin primevère prune prunier raton laveur renard renardeaux roseaux rouge-gorge sapin sauterelle terrier tronc truffe tulipe ver de terre Lexique : les CARAÏBES Suggestions d’utilisation des objets : BATEAU PIRATE : abordage abricot aigle aileron de requin albatros amiral ancre arbalète arquebuse arquebusier bague baigneur bandeau baril de poudre barque bateau bateau fantôme bébé béquille blessé bougie boulet de canon en vol boulets de canon boussole bouteille à la mer bouteille de rhum brioche brume canne à pêche canon canonnier capitaine carte carte à jouer cerf-volant chapeau de pirate chat noir clef coffre coffret colibri commodore corbeau cordage cormoran corsaire coupe couteau crâne crochet cruche dame diamant doublon drakkar drapeau duchesse échelle épave épée épuisette équipage explorateur fanion pirate fauteuil figure de proue fille pirate fiole flambeau flamme flotte fougère fourmi fourmilière fraise framboise frégate fusil gâteau génie goéland gouvernail grappin hache harpon hublot jambe de bois jouet lampe magique lapin ligne livre livre de bord longue-vue matelot mèche de canon médaillon mouette mousse moustique mulot naufragé nuage oiseau-mouche panier papillon pêcheur perroquet pièce pieuvre pipe pirate pistolet planche plume poule poussin prisonnier radeau rame rat récif sablier sabord sabord avec canon sabre serpent de mer sextant soldat soleil souris squelette table tentacule tête de mort tonneau tonneau à la mer torche trésor tricorne vague vaisseau pirate vigie viking voile L’ÎLE AU TRESOR : abricot aigle aileron de requin albatros amiral araignée arquebusier autochtone baigneur banane bananier baril de poudre barque bateau fantôme blessé boa bougeoir tribal boulet de canon en vol boulets de canon boussole bouteille à la mer bouteille de rhum brioche brume cabosse cacaotier cactus caméléon canne à pêche cannibales canoë canon canonnier capitaine carte carte à jouer cascade cerf-volant chaman chat noir château de sable chauve-souris clôture cobra cochon cocotier coffre coffret colibri commodore coq corbeau cormoran corsaire crocodile cruche dame dattier drakkar drap de bain drapeau duchesse équipage explorateur feu fèves de cacao fille pirate flamant rose flambeau flaque d’eau flèche flotte frégate frelon fruits fruits sauvages fumée gâteau goéland gorille goyave grenouille grotte hache hamac ibiscus iguane ile indien indienne jambe de bois jetée jouet lampe magique lézard liane libellule ligne livre longue-vue mille-pattes mouette moustique mulot mygale naufragé nénuphar nuage oiseau-mouche orang-outan os de seiche panier panthère papillon paresseux passerelle de corde pêcheur pelle perroquet phoque pioche pirate ponton porc-épic poule poussin prisonnier prune puma radeau rainette raisin rame récif régime de bananes rivière robinson rochers roussette sac scarabée scolopendre scorpion serpent serpent de mer serviette singe singe-araignée soldat soleil souris statue tribale tambour tapir tas de sable tentacule tonneau tonneau à la mer toucan trèfle trésor trou vache vague vaisseau pirate LE MONDE DES SIRENES : algues ancre anémone bague baigneur baleine barracuda bébé sirène char de sirène château de sable cheval de mer clams coffret concombre de mer congre coquillage coquille SaintJacques corail cormoran crabe crevette dauphin diamant doublon éponge escargot de mer espadon étoile de mer exocet filet frégate galets hameçon hippocampe homard huître huître perlière lampe magique langouste médaillon méduse mouette en plongeon moule murex narval nasse orque os de seiche palourde peigne de sirène perle pièce pieuvre planche poisson poisson chirurgien poisson des abysses poisson volant Poséidon praire raie rascasse requin requin blanc requin marteau sabre scaphandrier seiche sirène sirène assise sirène nageant sous-marin tas de sable tétrodon thon tortue de mer triton triton sur son trône trou SOUS LA MER : algues ancre anémone anguille bague baleine barracuda bébé sirène char de sirène château de sable cheval de mer clams coffret concombre de mer congre coquillage coquille SaintJacques corail crabe crevette dauphin diamant doublon éponge escargot de mer espadon étoile de mer exocet filet galets gouvernail hameçon hippocampe homard huître huître perlière lampe magique langouste médaillon méduse mouette en plongeon moule murex narval nasse orque os de seiche palourde perle pièce pieuvre planche poisson poisson chirurgien poisson des abysses poisson volant Poséidon praire raie rascasse requin requin blanc requin marteau sabre scaphandrier seiche sirène sirène assise sirène nageant sous sous-marin tas de sable tétrodon thon tortue de mer triton triton sur son trône trou Ce projet est l’aboutissement du parcours atypique d’une artiste-orthophoniste. Il permet la rencontre du dessin et du langage, destiné au monde magique de l’enfance, avec pour ambition, de l’ouvrir à la communication, en affinant l’articulation, la parole et le langage de ses utilisateurs. Il a été conçu pour et avec les enfants. Mais il est également le fruit d’une rencontre, avec une équipe qui l’a investi, déployant une minutieuse énergie, beaucoup d’enthousiasme et sans laquelle, il n’aurait jamais été aussi riche, abouti et avec autant de potentialités. Ce logiciel permet aussi de rééduquer l’articulation, la parole et le langage en les affinant durant plusieurs étapes, afin de réaliser un processus d’intégration du langage oral, soutenu par le bonheur d’élaborer un dessin. Kareen Ollivier de Schomberg Assistance technique gratuite le lundi, mercredi et vendredi de 9h30 à au 05 61 57 00 71 : 17h30 Editions Créasoft Filiale du groupe Scientific Brain Training Rue du Lanoux - ZA Proxima - 31330 GRENADE : 05 61 57 00 71 : 05 61 57 07 23 : [email protected] Sarl au capital de 377 272 € inscrite au R.C.S de Toulouse sous le N° 434 808 101 16