Ragnarok - Julien Daboville
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Ragnarok - Julien Daboville
Julien DABOVILLE [email protected] Ce document réunit les notes sur les deux niveaux demandés pour le jeu : - Niveau 1 : La prison de glace du lac noir Niveau 2 : La flotte de guerre des morts Les niveaux dans le jeu Si on devait les placer dans le jeu fini, - Le niveau 1 se situerait au début, après quelques missions d’échauffement. Il serait le véritable départ du jeu, car les héros y rencontre pour la première fois un Dieu maléfique et vont contribuer à le libérer. La fin de ce niveau marquerait le début du compte à rebours avant Ragnarok et donc l’apparition d’un nouvel élément sur l’interface. L’idée est d’impliquer le joueur en le responsabilisant pour les événements apocalyptiques. - Le niveau 2 se situerait vers la fin, avant la découverte de l’Asgard. Les héros sont déjà très impliqués dans la lutte contre les forces maléfiques et ne perdent plus de temps en quêtes annexes. C’est une des raisons de la prééminence du combat dans ce niveau alors que l’autre laissait une part de découverte plus importante : Asgard est menacé, l’ennemi est en face. Pas le temps de se balader, il faut combattre ! Question artistique Le jeu se déroule dans un univers inspiré de la mythologie nordique. L’idée est de faire ressortir cette ascendance par une esthétique et des décors des peuples du nord de l’Europe de la période préchrétienne jusqu’au début du Moyen-âge. La neige, la glace, le froid, la brume, la nuit, l’eau noire et gelée des lacs et de la mer, les grottes et les forêts menaçantes dominées par les forces de la Nature, des forteresses cyclopéennes, froides et lugubres gardées par des soldats aux casques vikings effrayants, et enfin, des Dieux, des géants et des créatures magiques et maléfiques aux pouvoirs démesurés… Voilà l’univers visuel de Ragnarok ! Les tenues, armes, habitations, forteresses et navires doivent s’inspirer de ceux des vikings, mais être à la taille et à la mesure de leurs Dieux. Il ne faut pas hésiter à satisfaire à l’imagerie populaire concernant l’architecture, les peuples et les êtres peuplant cette mythologie, quitte à s’écarter un peu des Nordiques pour se rapprocher de Tolkien. Le joueur doit comprendre cet univers, mais pas totalement pour qu’il conserve une part de mystère et de crainte en le parcourant. Il ne s’agit pas de faire de l’heroic fantasy classique, pour ne pas entrer dans un moule trop concurrentiel, mais bien du Nordic fantasy à l’esthétique un peu plus original ! Pour une meilleure compréhension des descriptions, il est conseillé de garder sous les yeux les plans et références présents dans le dossier de chaque niveau. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 3 Niveau 1 : La prison de glace du lac noir Plaisir de jeu basé sur l’infiltration Le niveau permet une bonne diversité d’approches et de circulations, afin que le joueur puisse trouver son propre style et appréhende au mieux les différences de gameplay entre les deux héros. Il recèle quelques énigmes de niveau et se termine sur une phase plus agressive, qui permettra même au joueur paniqué par le temps de s’en sortir. C’est un niveau axé « infiltration et réflexion » où les nerfs du joueur seront mis à rude épreuve pour trouver son meilleur chemin (le plus rapide et/ou le plus discret) avant la fin du compte à rebours de la mission. Objectif : Récupérer l’épée plantée dans la gueule de Fenrir. Synopsis : Le héros va traverser le lac noir, infiltrer le château, la prison des glaces, puis son souterrain, avant de combattre le Dieu-Loup Fenrir pour récupérer l’épée plantée dans sa gueule. La mission se passe de nuit. NPC Elfe noir commun Armé d’une lance, il inflige de bons dégâts, mais n’est pas résistant. Garde elfe noir Armé d’une épée, protégé par une armure et un bouclier, il inflige des dégâts importants et résiste assez bien. Troll Monstre de 4 mètres armés d’un immense gourdin. Il est très puissant et très résistant. Il se transforme en pierre au contact du soleil Fenrir Dieu-Loup gigantesque. Il donne des coups de griffes et projette un souffle glacé. Toutes ses attaques sont mortelles. Seuls ses propres attaques peuvent le blesser. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 4 Description des lieux Le Lac Noir - Arbre-Monde - Rive abandonnée du lac - Lac noir sous la brume - Rive de la prison - Pied des remparts - Entrée des égouts Extérieurs de la prison de glace - Egouts - Haut des remparts - Place centrale - Entrée du donjon Intérieurs de la prison de glace - Quartiers des gardiens - Prison (zone 1) - Gouffre - Prison (zone 2) - Prison (zone 3) - Entrée des souterrains Souterrains - Escalier de glace - Aire de glace - Pont de glace - Aire de glace - Grande aire de glace (combat contre le boss) Chaque point de sauvegarde sera indiqué par la mention « Check point » Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 5 Le Lac Noir - Arbre-Monde Rive abandonnée du lac Lac noir sous la brume Rive de la prison Entrée du château Entrée des égouts Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 6 Sur la carte, le héros arrive par le Nord, donc : - ce qui est à sa droite est à l’ouest - ce qui est à sa gauche à l’Est. De l’Arbre-Monde à la Rive de la Prison Le nombre d’ennemis puissants dans cette zone est important, il vaut mieux avancer sans se faire repérer et ne pas déclencher un combat direct. Il serait possible de l’emporter, mais le joueur perdrait un temps précieux, qui lui ferait défaut en fin de niveau. Le héros apparaît dans une salle à l’intérieur de l’écorce de l’Arbre-Monde. La sortie est visible (lumière nocturne). Il débouche sur le haut d’une colline, ce qui permet au joueur de voir le décor dans son ensemble et les chemins possibles. Face à lui, se trouvent les rives du lac avec un petit port composé : - D’une zone de rochers et d’arbres sur sa droite, propice à se cacher Un elfe noir commun tourne le dos au héros - D’une zone avec des tonneaux et autres fournitures, face à lui Un troll et 2 elfes noirs communs font un tour de garde (+ le troll qui charge les tonneaux) Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 7 - D’une maison, face à lui 3 trolls sont à l’intérieur (possibilité de voir et d’être vu par les fenêtres et la porte ouverte) - D’une zone à découvert sur sa gauche (prairie) Pas d’ennemi - D’un ponton face à lui, auquel est arrimé un bateau 1 troll charge le bateau avec les tonneaux - Deux zones rives du lac de chaque côté (Nord-Ouest et Nord-Est), à découvert Pas d’ennemi Chemins possibles : On peut choisir 2 chemins pour atteindre l’autre rive : - Par bateau, en se cachant dans les tonneaux (trait rouge) - A pied en utilisant la magie à partir de la rive Nord-Ouest du lac (trait vert) - Tonneaux (trait rouge, solution la plus directe, mais fait perdre du temps) Il est possible de passer tout droit à partir de la colline en direction des tonneaux. Quelques petits rochers permettent au nain de se cacher et d’avancer en roulé-boulé sans être vu, mais la tâche est difficile. Il est plus sûr de se diriger vers la zone de rochers et d’arbres, éventuellement éliminer l’elfe noir commun isolé par surprise, puis se diriger vers les tonneaux et ainsi contourner la garde. Le joueur doit alors choisir le nain pour pouvoir effectuer l’action « se cacher dans un tonneau ». Le nain entrera dans le tonneau puis il faudra maintenir la fonction « mettre en boule » (bouton A) pour qu’il disparaisse complètement à l’intérieur. Un troll prendra donc le tonneau sur ses épaules, le placera dans le bateau et le déchargera de l’autre côté du lac. Il faudra maintenir caché le nain tout le long de la traversée et jusqu’à ce que le troll retourne au bateau après déchargement. Check point - Rives du lac (trait vert, solution plus compliquée, mais plus rapide) A partir de la zone de rochers et d’arbres, le héros peut se diriger vers la rive Nord-Ouest du lac. Mime l’elfe peut avancer sur le lac en glissant sur le chemin de glace qu’il crée en utilisant la magie de la glace sur l’eau. Il lui faudra faire des haltes sur 2 îlots pour recharger sa magie (sous peine de se noyer), avant d’atteindre l’autre côté du lac. Check point Si le joueur était parti sur la gauche en descendant de la colline et fait la même chose à partir de la rive Nord-Est, il se serait noyé, car il n’y a pas d’îlot permettant de recharger sa magie. L’île visible de ce côté est trop éloignée pour être atteinte. L’absence d’ennemi dans la prairie de ce côté est aussi faite pour attirer le joueur inattentif dans ce petit piège. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 8 De la Rive de la Prison à l’entrée du château ou des égouts Le combat est à proscrire ici, les ennemis sont trop nombreux et trop puissants, il faut avancer sans se faire repérer. Le héros débarque donc soit par la zone « tonneaux » (nain), soit par la zone « Rive SudOuest du lac » (elfe). Ce côté du lac est composé : - d’un ponton, au centre Deux trolls discutent (ils parlent du monstre dans les souterrains de la prison) - D’une zone avec des tonneaux et autres fournitures, au centre 2 gardes elfes noirs communs font un tour de garde (+ le troll qui charge les tonneaux) - D’un pont menant à la porte du château, au centre 8 gardes elfes noirs montent la garde (ils parlent du combat sur la place centrale du château) - De l’entrée du château 1 garde elfe noir monte la garde et 2 trolls ouvrent les portes - De la rive Sud-Ouest du lac Quelques petits rochers pour se cacher avec le nain Un garde elfe noir est en train de chercher son arme (dos au héros) - De la rive Sud-Est du lac, à découvert Pas d’ennemi - De douves, à découvert Pas d’ennemi - De l’entrée des égout, à découvert Pas d’ennemi Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 9 Chemins possibles : On peut choisir 2 chemins pour entrer dans le château : - En se cachant dans un autre tonneau (trait rouge) - En passant par les douves vers les égouts (trait vert) - Tonneaux (trait rouge, long, voir très long si on reste dans le même tonneau) La zone « tonneaux » est composée de tonneaux alignés. Un troll les prend les uns après les autres pour les amener dans le château. o Le nain arrivant par le tonneau peut en sortir quand les ennemis regarderont ailleurs et se cacher dans le premier de la file afin d’être amené plus rapidement dans le château. o Il est possible pour l’elfe arrivant par la rive Sud-Ouest de se changer en nain pour agir de même. o Le nain peut rester caché dans le même tonneau et attendre que le troll l’amène dans le château (mais le temps risque de manquer au joueur à la fin du niveau) Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 10 - Egouts (trait vert, plus rapide) Le nain en sortant du tonneau peut se diriger vers une des deux rives pour rejoindre les douves. L’elfe arrive par la rive Sud-Ouest, face à lui un garde elfe noir cherche son arme tombée dans les douves (indication de direction). Le héros peut facilement éliminer cet ennemi désarmé en un coup, puis se rendre dans les douves. Les douves sont une étendue d’eau passant sous le pont et isolant le château. Elles ne sont pas très profondes, mais suffisamment pour que le nain se noie au bout de quelques secondes, il vaut mieux les traverser avec l’elfe. Sur le côté Est des douves, le héros fera face à l’entrée des égouts, partiellement sous les eaux. Le joueur devra alors utiliser le nain et sa fonction « roulé-boulé » pour avancer sous l’eau et entrer dans les égouts. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 11 Extérieurs de la prison de glace - Egouts Haut des remparts Place centrale Entrée du donjon Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 12 La zone est composée : - Des égouts 1 troll s’y promène - Des 4 remparts 2 gardes elfes noirs par remparts, sauf au Sud - De la porte de la prison de glace sur le rempart Sud 1 garde elfe noir se tournant à droite puis à gauche - D’une place centrale composée : o De 4 escaliers menant aux remparts Pas d’ennemi o D’un dépôt de tonneaux Pas d’ennemi o D’une bouche d’égout Pas d’ennemi o D’une aire de combat 2 trolls se battent entourée par une vingtaine d’elfes noirs qui les acclament (ils ne regardent pas vers les extérieurs de la place) Des éléments de décor sont naturellement disséminés tout autour de la place, notamment pour permettre au héros de se cacher, mais ils ne sont pas indispensables dans cette phase au gameplay. Chemins possibles : On peut choisir 2 chemins pour entrer dans la prison de glace, selon que l’on arrive du tonneau ou des égouts : - Par le rempart Ouest (trait rouge) - Par les égouts puis le rempart Est (trait vert) - Le héros passe par le rempart Sud arrivant de l’Est ou de l’Ouest - Par le tonneau (trait rouge) Le troll dépose le tonneau avec le nain dans une remise au Nord-Ouest de la place centrale. Check point Quand il repart, le héros peut sortir, se diriger vers l’escalier au Nord-Ouest. Il devra passer discrètement (marche ou roulé-boulé) derrière les 2 gardes elfes noirs qui sont tournés vers l’extérieur, avant de rejoindre le rempart Sud. Il peut aussi se diriger vers l’escalier Sud-Ouest, mais il devra alors traverser la place discrètement. Les gardes sont occupés par le combat dans l’arène au centre. Le héros doit raser les murs et ne pas courir pour ne pas être entendu, prendre l’escalier Sud-Ouest et rejoindre le rempart Sud. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 13 - Par les égouts (trait vert) Les égouts sont un grand couloir avec quelques cavités pour se cacher. Un troll bouche la route, il faut se cacher sur un côté et attendre qu’il passe pour continuer vers l’échelle de sortie. On peut également choisir de combattre le troll. En sortant des égouts, il suffit de prendre l’escalier au Sud-Est de la place pour se rendre sur le rempart Sud. - Le rempart Sud Sur le rempart Sud, le héros doit longer le mur pour se cacher derrière les renforts du mur, puis entrer dans la prison en ouvrant la porte, en passant discrètement dans le dos du garde quand il se tourne. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 14 Intérieurs de la prison de glace - Quartiers des gardiens Prison (zone 1) Gouffre Prison (zone 2) Prison (zone 3) Entrée des souterrains Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 15 Le combat est à proscrire dans les quartiers des gardiens, les ennemis sont trop nombreux et trop puissants, il faut avancer sans se faire repérer. Dans la prison, même s’il vaut mieux éviter le combat, pour ne pas perdre un temps précieux, l’isolement des gardes les rend plus vulnérables et le joueur peut les prendre par surprise. La zone est composée : - Des quartiers des gardiens comprenant : o La salle des gardiens 2 trolls et 5 gardes elfes noirs discutent (ils parlent avec crainte des prisonniers près de la porte des souterrains) o Le réfectoire 3 trolls mangent o Le dortoir 1 troll et 3 gardes elfes noirs La clef de la prison est accrochée au fond de la salle - Prison (zone 1) 2 gardes elfes noirs patrouillent - Gouffre Le pont est caché par le brouillard qui se dégage du gouffre - Prison (zone 2) 2 gardes elfes noirs patrouillent - Prison (zone 3) 1 troll prisonnier s’échappe au passage du héros - Entrée des souterrains Chemins possibles : Il n’y a pas ici de chemin alternatif tirant capacité d’un des héros, mais on peut passer par différents couloirs dans la prison pour éviter les gardes. La clef de la prison En entrant, le joueur ne pourra pas aller sur sa droite, la porte étant fermée à clef. Il devra utiliser la petite taille du nain pour ne pas être vu par l’ouverture donnant sur la salle des gardes (le nain passe sous l’ouverture). Un troll sortira à ce moment en baillant fortement (pour indiquer qu’il va se coucher), des clefs brillantes à la main (attirer l’attention du joueur). Il faudra le suivre discrètement, toujours avec le nain, pour ne pas être vu par la fenêtre par les trolls présents dans le réfectoire. Le troll rentre dans le dortoir, va accrocher les clefs sur un clou à côté de sa paillasse et s’endort. Il faut se diriger discrètement vers les clefs, les prendre, puis sortir. Le héros peut alors accéder à la prison en ouvrant une de ses 3 portes. Il peut, au préalable, se rendre dans l’armurerie et récupérer une hache plus puissante pour le nain. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 16 Check point Le pont invisible Le héros se trouve bloquer par un gouffre fumant et sans pont. Il ne peut sauter de l’autre côté, même avec la fonction « planer » de l’elfe. Le joueur peut éviter les deux gardes qui patrouillent en utilisant les couloirs de la prison, ou les attaquer séparément par surprise. Pour inciter le joueur à visiter ce côté de la prison, le prisonnier d’un des geôles lui donnera un indice sur comment franchir le gouffre : « Il paraîtrait qu’il y a un pont sous toute cette brume, mais comment la disperser ?! » Pour trouver le pont invisible, le joueur doit sélectionner l’elfe et disperser la brume en utilisant la magie du vent. Il verra alors le pont caché sous la brume et pourra passer de l’autre côté. Le prisonnier Le joueur peut éviter les deux gardes qui patrouillent en utilisant les couloirs de la prison, ou les attaquer séparément par surprise. S’il visite ce côté de la prison, il sera mis en garde par un prisonnier contre le démon invincible au fond du souterrain. « Rien ne peut l’atteindre, c’est un Dieu ! Seul un Dieu peut blesser un Dieu. » (Indice pour amener le joueur à utiliser les attaques du boss contre luimême). Le joueur peut se diriger vers les souterrains en descendant les escaliers (indication de direction logique). Les geôles sont plus grandes et gardent des trolls. Check point Un troll casse la porte de sa geôle et barre la route, il faut le vaincre pour accéder aux souterrains. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 17 Souterrains - Escalier de glace Aire de glace Pont de glace Aire de glace Grande aire de glace (combat contre le boss) Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 18 Le combat contre le troll à l’entrée des souterrains annonce un changement dans l’ambiance et le gameplay. Dans les souterrains, on entre vraiment dans des ténèbres de glace et seul le fort survivra. Il n’est plus vraiment utile de jouer la discrétion. Certes, les ennemis sont puissants mais ils pourront être envoyés dans le vide sur l’escalier ou le pont de glace. Toutefois, le joueur voulant rester subtile pourra utiliser les compétences de l’elfe pour éviter le combat. La zone est composée : - De l’escalier de glace X gardes elfes noirs remontant l’escalier (le nombre est illimité, ils apparaissent toutes les X secondes si le joueur n’a pas dépassé leur point d’apparition) - D’une aire de glace au pied de l’escalier 2 gardes elfes noirs - D’un pont de glace Un troll - D’une aire de glace Pas d’ennemi - D’une grande aire de glace vide Combat contre le Dieu-Loup Fenrir (boss) Chemins possibles : Il n’y a ici qu’un seul chemin. L’escalier de glace Le héros arrive dans un souterrain gigantesque et obscur où tout est recouvert de glace (et donc glisse). Il fait face à un escalier de glace en colimaçon. Cet escalier est vraiment très long et s’enfonce dans les ténèbres. Check point à mi-chemin de l’escalier Le joueur peut décider de foncer dans le tas en tournant autour de l’escalier. Le choix du nain semble approprié pour précipiter rapidement les ennemis dans le vide, mais l’utilisation des pouvoirs de l’elfe (notamment celui du vent) sera également efficace sur de courte durée (jauge de magie se vide). Un autre gameplay consisterait à utiliser le pouvoir d’invisibilité de l’elfe avant chaque croisement avec les gardes et ainsi passer sans combattre. Enfin, les joueurs moins patients pourront tenter la voie des airs pour arriver plus rapidement en bas en utilisant la fonction « planer » de l’elfe. Pour contrer une utilisation abusive qui rendrait le passage trop facile, il convient de fixer un périmètre dans le vide autour de l’escalier au-delà duquel le héros mourrait. Il faut également fixer un temps limite de chute libre, pour éviter que le joueur ne fasse toute la descente au ras de l’escalier. Cette fonction « planer » pourra aussi être utile si le héros est lui-même éjecté dans le vide par un ennemi ou tombe de l’escalier par erreur. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 19 Arrivé au bas de l’escalier, le héros doit affronter deux gardes elfes noirs sur une petite aire de glace pour accéder au pont. Le pont de glace Le héros doit emprunter un étroit pont de glace au milieu duquel est posté un troll. Le héros peut l’affronter ou sauter au dessus de lui avec l’elfe, puis utiliser le pouvoir du feu pour faire fondre la glace du pont et le faire s’écrouler avec le troll. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 20 Le héros se retrouvera sur une petite aire de glace, puis sur une gigantesque étendue déserte de glace. Check point Le Dieu-Loup Fenrir Le combat contre Fenrir n’utilise pas de particularité de décor. Celui-ci est volontairement désert afin de mieux rendre compte du gigantisme de l’adversaire qui devient lui-même, par sa taille, un morceau de décor animé. Attaques de Fenrir - Ecrasement par coup de griffes Souffle glacé Rien ne peut blesser Fenrir, ni les coups du nain, ni les pouvoirs magiques de l’elfe. Le joueur devra amener Fenrir à se blesser lui-même. La moindre attaque de Fenrir est fatale au héros. On ne voit de Fenrir qu’une gigantesque masse sombre caché au loin dans les ténèbres de la grotte. Ses yeux sont brillants et rouges, ils s’ouvrent en grand 1 seconde avant qu’il ne crache son souffle glacé. Tout le décor tremble 1 seconde avant qu’il ne donne un coup de griffes. Ses indications permettront au joueur d’être averti d’un danger imminent et d’établir sa stratégie de combat. Le héros doit esquiver le coup de griffes venant du ciel. Quand la patte est enfoncée dans le sol. Le joueur doit se placer sur un axe alignant les pattes et les yeux de Fenrir. Quand Fenrir crache son souffle de glace, il faut l’esquiver. La patte sera complètement gelée au bout de la 8e fois. Une séquence animée en Quick Time Event montrera le héros (le dernier utilisé) grimpant sur la patte glacée de Fenrir, esquivant ses coups de museau, sautant sur sa tête et arrachant l’épée de la gueule de Fenrir : - Esquive droite (droite) - Esquive gauche (gauche) - Glissade (bas) - Saut (haut) - Arracher l’épée (haut-bas répétés) Les commandes des mouvements à réaliser seront bien sûr représentées à l’écran au moment où il faut les réaliser. La Wiimote se prête bien à ce genre de séquence. Les réflexes du joueur répondent mieux à des indications de mouvements que de touches. Cinématique Le héros retire l’épée de la gueule de Fenrir. Elle rétrécit pour être utilisable par le nain. Fenrir s’énerve et la grotte tremble. Une grande lumière blanche apparaît. Le nain se réveille au pied de l’Arbre-Monde, dans Mydgard le Monde des Hommes, avec l’épée dans la main. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 21 Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 22 Niveau 2 : La flotte de guerre des morts Plaisir de jeu basé sur le combat. Le niveau est volontairement dépouillé et dirigiste, afin que le joueur n’ait à se concentrer que sur des phases de combats successives, mises en valeur par le gigantisme de la réalisation. C’est un niveau « défouloir » destiné à libérer le joueur des pulsions agressives qu’il aurait pu accumulé au cours de sa journée ! Objectif : Eliminer la flotte de guerre des morts Synopsis : Le héros va dévaler les flancs d’une montagne et sauter dans le vide pour attaquer des bateaux de guerre volants gardés par des soldats-morts. Il va éliminer les équipages et passer de bateaux en bateaux avant d’affrontrer l’amiral de cette flotte sur le vaisseau principal. J’ai réalisé un gabarit avec un enchainement gameplay sur UnrealEd. La vidéo se trouve sur dailymotion à cette adresse : http://www.dailymotion.com/strikerjd/video/14089042 Le jeu proposerait une vue à la 3e personne, contrairement à la vue caméra de cette vidéo et des combats sur chaque navire, comme indiquer plus loin. Il ne s'agit là que du gabarit, même si j'ai ajouté quelques FX. Il ne faut pas voir cela comme un travail abouti mais comme un brouillon, un petit dessin fait sur un coin de table. Filmé avec un appareil photo numérique sur mon écran, faute de mémoire vive pour faire tourner Fraps. Je m’excuse pour la piètre qualité de l’image. NPC Mort commun Armé d’une lance, il inflige de faibles dégâts et n’est pas résistant. Soldat mort Armé d’une épée, protégé par une armure et un bouclier, il inflige des dégâts moyens et résiste moyennement. Amiral mort Guerrier viking monstrueux de 10 mètres de haut. Armé d’une énorme épée, protégé par une armure, il inflige des dégâts très importants et résiste à toute forme de magie, excepté le feu. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 23 Description des lieux Montagne - Arbre-Monde - Flancs de la montagne sacrée Flotte céleste - Vaisseau 1 - Vaisseau 2 - Vaisseau 3 (cale) - Vaisseau 3 (pont) - Vaisseau 4 - Vaisseau 5 - Vaisseau 6 - Vaisseau-amiral (cale 1) - Vaisseau-amiral (cale 2) - Vaisseau-amiral (pont, combat contre le boss) Les ennemis de ce niveau sont tous assez faibles, excepté le boss. Le but est de combattre et de tous les éliminer. En raison de l’importance du nombre d’ennemis, il ne sera pas donné de chiffres précis d’ennemis par zone, ce chiffre ne pouvant être réellement défini qu’après des réglages. Chaque point de sauvegarde sera indiqué par la mention « Check point » Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 24 Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 25 Montagne - Arbre-Monde Flancs de la montagne sacrée Le héros apparaît dans une salle à l’intérieur de l’écorce de l’Arbre-Monde. La sortie est visible (lumière). Il débouche sur les flancs d’une montagne, dans une petite tempête de neige. Une dizaine de morts communs devront être éliminés avant d’avancer. Check point Le héros se trouve alors sur le bord de la montagne, ce qui permet au joueur de voir le décor dans son ensemble. Face à lui, se trouve une pente enneigée abrupte et, au loin, une flotte de bateaux de guerre volant vers le ciel. Une cut-scene se lance : Le tir d’un bateau vers la montagne déclenche une avalanche. Le joueur doit utiliser la fonction « roulé-boulé » du nain pour se jeter dans la pente. S’il ne le fait pas, il restera planté dans la neige et sera emporté par l’avalanche. Le nain doit donc dévaler la pente en évitant les arbres et les rochers. Toute collision entraînerait la mort. Au bout de la pente, un tremplin permet d’atteindre une autre montagne et continuer la folle descente. Si le héros le manque, il tombera dans le vide (et mourra). Le joueur répètera cette action 2 fois, le tremplin étant placé : - au centre de la piste et étant assez large pour le premier saut (pour ne pas trop surprendre le joueur) - sur la droite de la piste et moins large pour le deuxième saut (plus difficile) - au centre de la piste pour le dernier Le dernier tremplin propulse le héros dans le vide. Il atterrira sur un des bateaux de la flotte des morts. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 26 Flotte céleste - Vaisseau 1 Vaisseau 2 Vaisseau 3 (cale) Vaisseau 3 (pont) Vaisseau 4 Vaisseau 5 Vaisseau 6 Vaisseau-amiral (cale 1) Vaisseau-amiral (cale 2) Vaisseau-amiral (pont, combat contre le boss) Le pouvoir magique de la terre de l’elfe est ici assez efficace, car il permet d’ouvrir le sol sous l’ennemi (ou sous soi-même). Les ennemis étant sur des bateaux volants, ils tombent donc dans le vide. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 27 Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 28 Premier bateau : - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Atteindre la proue - Sauter et planer avec l’elfe pour atterrir sur le 2e bateau. 2e bateau : - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Atteindre la proue - Monter dans une catapulte avec le nain et se mettre « en boule » pour déclencher le mécanisme. Il est propulsé et traverse la coque d’un bateau à étage pour atterrir dans la cale. Check point 3e bateau (cale): - Eliminer une dizaine de soldats morts. - Eviter les explosions - Atteindre les escaliers et monter sur le pont 3e bateau (pont) : - Eliminer une trentaine de soldats morts. - Atteindre la proue - Sauter et planer avec l’elfe pour atterrir sur le 4e bateau. 4e bateau : - Eliminer une dizaine de soldats morts. - Atteindre la proue - Sauter et planer avec l’elfe pour atterrir sur le 5e bateau. Check point 5e bateau (petit) : - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Atteindre le centre du bateau Le 6e bateau vient éperonner le 5e en son centre - Esquiver l’éperonnage Sauter avec l’elfe pour atterrir sur le 6e bateau avant l’explosion du 5e bateau. 6e bateau : - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Atteindre la proue Monter dans une catapulte avec le nain et se mettre « en boule » pour déclencher le mécanisme. Il est propulsé et traverse la coque du bateau-amiral à 3 étages pour atterrir dans la cale. Check point Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 29 Bateau-amiral (cale): - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Eviter les explosions - Atteindre les escaliers et monter sur le pont Bateau-amiral (cale n°2): - Eliminer une vingtaine de soldats morts. - Eviter les explosions - Atteindre les escaliers et monter sur le pont Check point Bateau-amiral (pont) : - Eliminer une dizaine de soldats morts. - Avancer vers le milieu du bateau Check point L’Amiral de la flotte des morts Le combat contre l’amiral se déroule sur le pont. Il ne peut être blesser que par la magie du feu ou des coups au corps à corps. En raison de sa taille, seules ses jambes sont accessibles. Lorsqu’une jambe sera touchée 7 fois, l’amiral lancera son épée. Il faudra sauter par-dessus avec l’elfe ou se mettre en boule avec le nain pour qu’elle passe au dessus. L’amiral se servira alors d’un des mats du bateau pour combattre (plus d’allonge). Il faudra frapper chaque jambe 10 fois avant de lancer l’attaque finale en quick time event. Une séquence animée en Quick Time Event montrera le héros (le dernier utilisé) sautant sur l’épaule de l’amiral, esquivant ses coups de poings, sautant sur sa tête et arrachant son casque et lui assenant le coup de grâce (coup de hache avec le nain, boule de feu avec l’elfe) - Esquive droite (droite) - Esquive gauche (gauche) - Glissade (bas) - Saut (haut) - Arracher le casque (haut-bas répétés) - Coup final (Bouton B) Attaques de l’amiral - Coup d’épée gigantesque Invocation des morts Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 30 - Coup d’épée gigantesque L’amiral donne des coups d’épée circulaire. La lourdeur de l’arme le déséquilibre quelques secondes après un coup. C’est le moment de le frapper aux jambes. - Invocation des morts Après 3 coups d’épée, l’amiral invoquera les morts en mer. Des morts sortent alors du sol et attrape le héros et le tue. Il faut sauter avec l’elfe et planer jusqu’à ce qu’ils disparaissent. L’invocation affaiblit l’amiral quelques instants (attaque à distance possible). Cinématique Le vaisseau-amiral commence à s’écraser. Le héros tombe et est rattrapé de justesse par une valkyrie sur un cheval volant. Elle mène le héros sur Asgard. Le héros pourra ainsi accéder à ce monde à son réveil. Ragnarok ©2009 Julien DABOVILLE 31