Les Règles - Somnium Bellator
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Les Règles - Somnium Bellator
E-38.3 « Le Siège des Tarasques » Les Règles Sommaire 1 - Sécurité & bon sens (p.2) 2 - Règle du Stop (p.3) 3 - Règle du Hors-jeu (p.3) 4 - Règle de l'Affront (p.3) 5 - Règle de l'Attrapé (p.3) 6 - Vitalité, agonie & mort (p.4) 7 - Armement & munitions (p.5) 8 - Blessures, lésions & altérations (p.6) 9 – Soins (p.6) 10 - Règle de corps à corps (p.7) 11 - Armures & protection (p.8) 12 - Moral, anxiété & crises (p.9) 13 – Drogues (p.9) 14 - Tolérance & addiction (p.10) 15 - La faim (p.10) 16 - Colliers de réputation (p.11) 17 - Monnaies, douilles & troc (p.11) 18 - Enveloppes & interactions d'environnement (p.12) 19 - Compétences de base & annonce (p.13) 20 - Synthèse : Annonces & effets (p.14) 21 - La permanence (p.14) 22 - Précision : Le vol (p.14) 23 - Précision : Réveiller un participant (p.15) 24 - Avertissement : Répartition des armes de départ (p.15) 25 - Synthèse : Votre feuille de personnage (p.15) 26 - Synthèse : Vos objets & données fournis en début de jeu (p.16) Note importante : Dans le cadre exclusif de ce document, le personnage utilisé lors des exemples se nommera Bobby. Bobby est un humain lambda sans distinctions particulières. Nous nous excusons d'avance si des personnes nommées Bobby se sentent offensées par ce choix. 1 - Sécurité & bon sens Au cours du jeu et durant les combats, toutes les interactions entre participants devront s'effectuer dans le respect absolu des règles édictées ci-dessous. - Seules les armes et les armures autorisées par les organisateurs pourront être utilisées. Toutes les armes & armures introduites en jeu doivent être vérifiées par les Orgas. Seront utilisés : - Armes de GN post-apocalyptique ou suffisamment neutre (en gros pas d'épée de chevalier ni la lame elfique incrusté avec relief) - Arcs - Lanceurs de fléchettes en mousse (NERF, etc ...) - Boucliers, armures et protections sans bords tranchants - Les coups et tirs à la tête et aux parties intimes sont interdits. Pour la gent féminine, les coups à la poitrine le sont aussi. - L'estoc est interdit. - Il est nécessaire de mesurer la puissance de ses coups. - Les contacts physique entre participants sont permis uniquement avec l'accord explicite, commun et mutuel de ceux-ci. - Le corps à corps sans armes doit être résolu avec l'utilisation de la règle de corps à corps. - Il est interdit de saisir ou immobiliser un participant durant un combat. Seuls certains adversaires incarnés par des PNJ pourront vous saisir durant un combat.(cf : Règle "Attrapé") - Les feux seront autorisés à des emplacements définis. Pour le reste du GN, nous faisons appel à votre bon sens. Le principal à retenir est : Ne vous mettez pas en danger et faîtes en de même pour les autres participants. En cas de litige avec un autre participant, et si votre bon sens et le sien ne suffisent pas à régler la situation, référez-en à un Organisateur. 2 - Règle du STOP Durant le jeu, la règle du STOP peut être invoquée par tous les participants selon les conditions suivantes : (Les invocations injustifiées seront sanctionnées) - Pour interrompre une action en cas de danger réel, proche ou imminent. (Feu proche, trous, précipices, etc ...) - Pour interrompre une action et signaler une blessure ou un problème aux autres participants. (Blessure, malaise, etc …) 3 - Règle du Hors-jeu Une personne Hors-jeu est totalement inexistante pour les personnages qui pourraient l'entendre, la voir ou la toucher. Elle ne peut plus interagir avec eux, de quelque manière que ce soit. Le Hors-jeu s'invoque par le fait de maintenir le bras droit levé à hauteur de tête ou par le port d'un gilet jaune réfléchissant (dans le cas des Orgas et Photographes). Les participants n'invoquent ce statut que lorsque leur personnage meurt (lors du trajet jusqu'en Zone Orga). 4 - Règle de l'Affront Par désir d'immersion, les discussions dîtes hors-jeu (ne concernant pas le GN, pouvant briser l'immersion) sont interdites. Toutefois, si un personnage entend et est dérangé par une discussion hors-jeu, il peut la considérer comme des insultes ou railleries proférées à son encontre. Prenez donc bien garde à qui pourrait vous entendre, histoire que votre personnage ne vexe pas le dirigeant local. 5 - Règle de l'Attrapé (Réservé à l'usage des Orgas et PNJ.) Si votre personnage est saisi au poignet, au bras ou à la jambe et qu'il entend Attrapé, qu'il soit en combat ou non, il doit immédiatement s'immobiliser et se mettre au sol. Votre personnage est libre de s'exprimer, crier, mais ne peut en aucun cas bouger. Seule une intervention extérieure rapide est apte à vous sortir d'une telle situation. Vous pouvez tout de même tenter de vous libérer en utilisant la règle de corps à corps. 6 - Vitalité, agonie & mort La vitalité représente votre capacité à encaisser des blessures. Elle détermine le maximum de points de vie (PV) que votre personnage peut avoir. Votre score de vitalité et donc vos PV seront déterminés à la création de votre personnage, selon vos choix. →Bobby a un score de vitalité de 3 et dispose de 3 PV tant qu'il se trouve en bonne santé. Lorsqu'un personnage perd son dernier PV, il s'écroule au sol dans un état d'agonie. Le joueur en question est alors dans l'incapacité d'agir, de se déplacer, de communiquer ou de combattre. Il ne peut pas non plus utiliser d'armes ou d'objets. À moins d'être stabilisé, le personnage décédera au terme de 2 minutes passées en l'état d'agonie. Cette durée peut être réduite si le personnage est achevé par un ou plusieurs autres personnage. Un personnage qui survit à son agonie perd 1 PM. (voir Moral) Tout personnage décédé, s'il se trouve au sein de la communauté ou du campement, doit rester au sol à l'endroit de sa mort et ce jusqu'à que son corps soit évacué, enterré ou qu'un Orga / PNJ lui spécifie le contraire. Suite à cela il doit rejoindre la zone Orga en Hors-jeu. Si le personnage est tué dans la forêt et à moins que des témoins se situent à proximité, il peut directement rejoindre la zone Orga en Hors-jeu. À son arrivée en zone Orga, le participant sera pris en charge par un Orga et pourra incarner un autre personnage pré-écrit ou un PNJ selon le temps de jeu restant. (et sur décision de ce même Orga) 7 - Armement & munitions Les armes de contact, de jet et de trait (Arc & Arbalète) infligent une blessure à l'adversaire à chaque touche : - Les armes possédant une lame sont considérées comme tranchantes. (Machettes, couteaux, haches, etc ...) - Les armes n'en possédant pas sont considérées comme contondantes. (Gourdins, tuyaux, briques, marteaux, etc ...) - Les armes de plus de 110 cm sont considérées comme longues. Elle doivent être maniées avec les deux mains. - Les armes sans armatures et de moins de 30 cm sont considérées comme de fortune. Celles-ci peuvent servir pour attaquer à distance ou au corps à corps mais en aucun cas pour parer. Les armes à distance infligent une lésion à l'adversaire à chaque touche. - Les lanceurs de petites balles en mousses correspondent aux armes à feu. - Les lanceurs de grosses balles en mousses (Rouges) correspondent aux armes à feu lourdes. - Les lanceurs de disques en mousses correspondent aux armes à énergie. - Les lanceurs à eau correspondent aux armes à acide. - Les armes de jet, flèches et carreaux sont réutilisables à volonté contrairement aux munitions nerfs. Seules les munitions nerfs contenues dans des boîtes à munitions sont utilisables pour le rechargement. Toute munition trouvée en vrac (sans boîte) doit être considérée comme une douille (ne permettant donc pas de recharger une arme). De même, les armes à acide ne se rechargent pas au robinet, mais nécessitent des recharges prévues à cet effet. Si une arme est brisée, elle est hors d'usage jusqu'à réparation. 8 - Blessures, lésions & altérations - Subir une blessure équivaut à la perte de 1 PV. Votre personnage subit des blessures lors des combats ou sur annonce d'un personnage ou d'un Orga. - Subir une lésion équivaut à recevoir une blessure aggravée, dont l'effet correspond à la zone du corps touchée. Subir une lésion occasionne la perte de 1 PV + effet ciblé : [Membre supérieur] : Rend le membre ciblé inutilisable (Vous ne pouvez plus vous battre ou entreprendre d'action avec le bras touché, y compris porter une arme ou un objet). Si vos deux bras sont touchés, vous voilà manchot. [Membre inférieur] : Rend le membre ciblé inutilisable (vous ne pouvez plus courir sitôt que l'une de vos jambes est touchée. Si votre deuxième jambe est touchée, vous tombez au sol et ne pourrez dorénavant plus vous déplacer qu'en rampant ou avec de l'aide. [Torse] : Vous perdez 1 PV supplémentaire. - Les altérations sont les autres facteurs pouvant atteindre à la bonne santé de votre personnage. Elles peuvent être dues à une maladie, une toxine ou aux radiations. Les altérations sont représentées par des cartes, inexistantes aux yeux des personnages, expliquant les effets et symptômes. Une carte altération doit être conservée par le participant jusqu'au soin de celle-ci. 9 - Soins Il existe de multiples moyens de soigner ses blessures : grâce à des compétences, des objets, des drogues ou encore en prenant un repas et du repos. Les méthodes les plus efficaces demandent souvent l'aide d'un spécialiste. Un personnage ne peut dépasser son maximum de points de vie avec des soins. Seules certaines drogues ou compétences le permettent temporairement. Le soin des lésions est quant à lui plus complexe et peut souvent entraîner des complications. Le soin d'une lésion en guérit l'effet mais ne rend aucun PV. (à moins que le contraire ne soit spécifié) Le soin des altérations est lui très variable. La première étape est d'identifier l'altération auprès d'un spécialiste ou grâce à un matériel médical adapté. Ce n'est qu'après l'avoir identifié qu'il sera potentiellement possible de la guérir. 10 - Règle de Corps à corps Les combats de mêlée sans armes et l'action « Se débattre » sont résolus par l'usage d'un score de corps à corps (PC). Dans le cas d'un combat, on oppose les scores de corps à corps des participants. L'attaquant accoste sa cible, lui annonce son intention de le latter puis annonce son score. La cible annonce également son score. L'écart qui en résulte détermine la conclusion du combat. Celui ayant le score le plus élevé sera toujours vainqueur du combat et c'est à lui de décider de la durée du combat. La simulation du combat est laissée au libre goût des participants (Mais n'oubliez pas ! Sécurité d'abord !). Dans le cas d'un combat à plusieurs contre une même cible, on oppose la somme des scores de corps à corps du groupe à celle de l'adversaire. - Égalité ou écart de 1 PC = Les participants subissent tous 1 blessure - Écart de 2 à 4 PC = Le ou les perdants subissent 1 blessure et terminent le combat au sol. - Écart de 5PC ou plus = Le ou les perdants subissent 2 blessures et terminent le combat assommés. Nous demandons à tous nos participants d'être le plus discret possible lors de l'annonce des scores de corps à corps. Le corps à corps peut également servir pour se libérer d'une entrave (Règle « attrapé »). Il suffit alors d'annoncer discrètement votre score au PNJ qui vous immobilise. Si votre score est suffisant, vous serez relâché. Votre score de corps à corps et donc vos PC seront déterminés à la création de votre personnage, selon vos réponses et choix. → Bobby a un score de corps à corps de 5 et dispose donc de 5 PC tant qu'il est en bonne santé. Note : Certains objets et drogues permettent d'augmenter vos PC (souvent juste temporairement). →Bobby est attaqué par un ivrogne annonçant un score de 4 PC. Le combat qui s'en suit est serré et aucun des adversaires ne parvient à se démarquer. Bobby et l'ivrogne perdent chacun 1 PV. Un second ivrogne disposant lui aussi d'un score de 4 en corps à corps rejoint son collègue alcoolique pour lutter contre Bobby. Cette fois-ci les scores sont de 5 pour Bobby contre 8 pour les ivrognes. Bobby perd de 3, il subit donc 1 blessure et chute au sol. 11 - Armures & protection Une armure permet à un personnage de bénéficier de points de protection (PP). Ces PP se superposent aux PV d'un personnage et sont perdus avant ceux-ci lorsque le personnage subit des blessures. Si une armure perd tous ses PP durant un affrontement, elle est brisée et ne peut plus servir jusqu'à réparation (Le participant qui la porte doit alors l'ôter dès que cela lui sera possible). Si l'armure dispose encore d'au moins 1 PP à la fin d'un combat, alors elle tient bon et récupère tout ses PP. Les armures plus encombrantes et lourdes offrent plus de protection et permettent également d'ignorer les lésions au corps à corps (Si et uniquement si la touche frappe une zone armurée). Une armure ne peut être brisée dans un corps à corps sans arme. On distingue plusieurs catégories d'armures : - Les armures légères (cuir, tissus épais,etc …) Offre 1 PP au porteur. - Les armures intermédiaires (métal, pneu, cuir clouté, maille, etc …) Offre 2 PP au porteur. - Les armures lourdes (succession de couches ) Offre 3 à 5 PP au porteur. Protègent des lésions infligées au contact. - Les armures pare-balle Protègent des lésions infligées à l'arme à feu. - Les armures assistées [Non jouable] Nécessite une alimentation pour fonctionner. Protègent des lésions infligées au contact ou a distance et donnent l'immunité aux blessures (Sauf armes à énergie et à acide) Immunité aux chutes. Votre catégorie d'armure et sa valeur de protection vous seront données avant le début du jeu lors du check. → Bobby dispose d'une armure intermédiaire en pneu. Elle offre 2 PP à Bobby tant qu'il la porte. Lors d'un combat, Bobby prend un coup de machette et subit 1 blessure. Il perd donc 1 PP. Il réussit juste après à éliminer son adversaire. Son armure a tenu bon et n'a donc pas besoin d'être réparé. Un quart d'heure plus tard, sur son chemin, Bobby est ré-attaqué. Il subit cette fois-ci 3 blessures. Il perd donc 2 PP et 1 PV et son armure est brisée. Bobby devra la réparer pour profiter à nouveau de sa protection. 12 - Moral, anxiété & crises Le moral représente le bien-être psychologique d'un personnage. Il détermine le maximum de points de moral (PM) que ce personnage peut avoir. Votre score de moral et donc vos PM seront déterminés à la création de votre personnage, selon vos réponses et choix. →Bobby a un score de Moral de 5 et dispose de 5 PM tant qu'il est heureux. La santé mentale d'un personnage pourra être affectée de manière positive et négative au cours du jeu, notamment par l'usage de compétences, consommables ou sur injonction d'un Orga ou PNJ. Lorsqu'un personnage perd son dernier PM, il devient anxieux et le participant doit alors ouvrir l'enveloppe blanche fourni en début de jeu pour en jouer les effets. Le contenu décrit les conséquences précises de l'anxiété sur votre personnage. Elles indiquent notamment : - Les changements de comportement et de réaction de votre personnage. - Les troubles obsessionnels compulsifs (TOC) développés, à même de révéler votre état. - L'effet des crises, si votre personnage devait en subir. Si un personnage anxieux subit à nouveau une perte de PM. Il subit à la place les effets de sa crise puis tombe au sol à l'agonie. Un personnage anxieux ne peut pas volontairement gagner de points de moral ou demander de l'aide vis à vis de son anxiété. Seule une intervention extérieure peut le sortir de cet état. 13 - Drogues Les drogues sont représentées par des liquides aux couleurs variées. Leur consommation comporte de sérieux risques, allant de l'addiction à l'overdose. Pour consommer une drogue : vider le contenu de la fiole au sol et simulez l'action de la boire. Les liquides utilisés seront non toxiques, mais afin de limiter les risques nous demandons à nos participants de ne pas en boire le contenu. Les effets d'une drogue sont spécifiés sur la notice qui l'accompagne. Si aucune notice n'est présente ou trouvable : le contenu de la fiole est inconnu et doit être identifié par un spécialiste (La fiole peut tout de même être consommée, mais il est nécessaire de prévenir un Orga avant). 14 - Tolérance & addiction Chaque personnage dispose d'un score de Tolérance représentant sa résistance aux différentes drogues. Ce score se comptabilise en points de tolérance (PT). Vos PT seront déterminés à la création de votre personnage, selon vos réponses et choix. → Bobby a un score de tolérance de 10 et dispose donc de 10 PT tant qu'il est sain (Sans consommation). Lorsqu'un personnage dispose de 5 PT ou moins, il devient Accro. Un personnage Accro ne perd que la moitié des PT indiqués (arrondi au supérieur) lors de la prise d'une drogue, mais est dorénavant sujet au manque. 6 heures après sa dernière consommation de drogue ou après une nuit de sommeil, le personnage devient en manque et voit ses scores de vitalité et de moral diminuer d'un point. Le manque et ses effets prennent fin sitôt que le personnage consomme une drogue. Le statut Accro ne peut se perdre durant le GN et ce même si vous regagnez des PT. →Bobby consomme une puissante drogue dont l'un des effets est la perte de 6 PT. Il passe donc de 10 PT à 4 PT et devient Accro. 6 Heures plus tard, les effets du manque se font déjà ressentir et Bobby perd 1 en vitalité et moral. Bobby finit par trouver une dose de drogue qu'il consomme. Cette fois ci il perd 3 PT. Bobby étant Accro, il perd 2 PT à la place et n'est donc plus sujet au Manque. Il regagne par conséquent 1 en vitalité et en moral. Bobby par ensuite se coucher et profite d'une bonne nuit de sommeil. À son réveil il est de nouveau en manque et subit donc le malus habituel. Lorsqu'un personnage dispose de 0 PT ou moins, il fait une Overdose. Le personnage s'écroule alors au sol en l'état d'agonie. 15 - La faim Votre personnage doit consommer deux repas par jours pour rester en bonne santé : - Si votre personnage manque un repas, il perd 1 PM. - Si votre personnage manque un second repas, il perd 1 PV & 1 PM. - Si votre personnage manque à nouveau un repas, il perd à nouveau 1 PV & 1 PM. 16 - Colliers de réputation Chaque participant se verra doter en début de jeu d'un collier représentant la réputation de son personnage. Ces colliers disposeront de billes colorées, dont le nombre est susceptible d'être affecté au cours du jeu. Les colliers devront être portés tout au long du GN. Un personnage avec collier est connu de la communauté. Un personnage sans collier est un parfait étranger, jamais croisé ou très récemment arrivé dans la communauté. Le nombre de billes présentes sur un collier indiquent la réputation qui précède son porteur. Plus un personnage a de billes à son collier, plus il est connu et important. Les billes rouges indiquent le renom. Les billes noires indiquent la dangerosité. → Bobby est un habitant connu et globalement apprécié de tout le monde dans la communauté. Il est réputé pour ses bagarres de comptoir et pour être l'un des tout premiers arrivants après les Grognards. Il dispose d'un collier muni de trois billes rouges et d'une noire. Votre réputation pouvant évoluer au cours du jeu, rendez vous à la permanence pour appliquer des changements (rendre des billes par exemple). Les Orgas et PNJ pourront aussi directement venir vous voir après des actions ou discours marquants pour modifier votre réputation. 17 - Monnaies, douilles & troc Plusieurs monnaies de différents types peuvent être trouvées au Val d'Ocre et plus loin encore. Si dans une ville on utilise des crédits, dans une autre communauté c'est la capsule. De ce fait le nom « Douille » englobe les monnaies, quelque soit leur type. Les douilles sont utilisées comme unité marchande dans tout le Val d'Ocre. Les monnaies et billets d'avant le Rayon (Francs) n'ont plus cours et ne sont généralement jamais acceptés. 18 - Enveloppes & interactions d'environnement On compte quatre types d'enveloppes trouvables en jeu, à différents endroits du terrain (sans compter la blanche fournie à chaque participant). Ces enveloppes représentent des interactions possibles sur certains lieux clefs (sur un ordinateur, près d'une machine à l'usage inconnu, près d'une plante non répertoriée, etc …). Les informations contenues sur l'enveloppe préciseront le type d’interaction et les éventuels prérequis à l'ouverture. Les participants peuvent interagir selon le code suivant : Rouge = Un participant qui voit une enveloppe rouge doit l'ouvrir et subir les effets indiqués sur le contenu. Doit toujours être ouverte en premier. Bleu = Peut être ouverte par tous le monde Jaune = Nécessite certains prérequis pour être ouverte Vert = À ouvrir uniquement sur indication Après votre interaction, remettez l'enveloppe en place ainsi que son contenu. Il pourra éventuellement vous être demandé de garder une partie du contenu sur vous. → Bobby découvre une machine rouillée à l'usage inconnu et décide d'en découvrir le fonctionnement. En inspectant la structure il repère deux enveloppes : Une bleu et une jaune. Bobby ouvre d'abord l'enveloppe bleu (sans prérequis) et en lis le contenu. Elle ne lui apporte malheureusement que peu de réponses. L'enveloppe jaune précise que la compétence « bricolage » est nécessaire pour l'ouverture. Bobby disposant de la compétence demandée, il ouvre l'enveloppe et lit le contenu, découvrant ainsi l'utilité de la machine. →En se baladant dans la forêt de l'Eden, Bobby repère une magnifique fleur. Curieux, il s'en rapproche jusqu'à découvrir deux enveloppes, une rouge et une verte. Bobby ouvre directement la rouge et un message lui indique que la plante l'a contaminé avec des spores toxiques. Le texte mentionne de piocher une carte altération « Spores toxiques » dans l'enveloppe verte. Bobby récupère la carte et subit les effets de l'altération. Autres interactions d'environnement possibles : → Des cadenas et serrures pourront être forcés avec la compétence « Crochetage » → Des serrures électroniques et des consoles pourront être forcées avec la compétence « Électronique » →Des ordinateurs pourront être piratés avec la compétence « Piratage » 19 - Compétences de bases Les compétences imposent une ou plusieurs restrictions pour être utilisées. - Arme : Utilisable uniquement avec un type défini d'arme - Cible : Utilisable uniquement sur un certain type de cible - Par surprise : Ne fonctionne pas sur un participant déjà engagé dans une mêlée ou un combat avec d'autres participants. La cible doit être surprise. (et donc ne pas avoir le temps de réagir) Compétences maîtrisées par tous les personnages : Achever → Annoncer : "Achever " [Sur une cible à l'agonie ou inconsciente] Vous achevez la cible selon la méthode de votre choix. Cause la mort de la cible. 10 secondes minimum. Assommer → Annoncer : " Assommer " Nécessite une arme contondante. Par surprise] Une coup doit être porté avec votre arme sur l'une des épaules ou sur le dos de la cible. La cible tombe au sol et est inconsciente pour les 3 prochaines minutes. Toute blessure infligée à un personnage inconscient le réveille. Créer / Fabriquer → Vous pouvez créer ou fabriquer diverses choses, à condition d'avoir la recette et les composants nécessaires. Fouille → Annoncer : "Fouille " [Sur une cible à l'agonie, morte, inconsciente ou volontaire] Permet au terme de 30 secondes de fouille simulée (sans contact) d'obtenir l'ensemble des biens portés par la victime. (qui doit donc les lui remettre ) Les sacs ou contenants marqués d'un cercle vert peuvent être directement fouillés. (Donc si vous annoncez une fouille à un PNJ et qu'il ne répond pas, c'est soit qu'il a rien soit qu'il a un sac marqué !) Frappe mortelle → Annoncer : "Assassinat " [Nécessite une arme de fortune. Par surprise] Un coup précis et lent, visant un point vital (gorge, cœur, nuque) ou une série rapide de coups au dos ou torse. Plonge la cible en l'état d'agonie. Il est nécessaire d'éviter les zones armurées pour que l'attaque soit un succès. Molester →Annoncer : "Souffre" [Sur une cible à terre désarmée, à l'agonie ou inconsciente] La cible est frappée à de nombreuses reprises (coups simulés) mais ne perd aucun point de vie. Elle perd à la place un point de moral. 20 - Synthèse : Annonces & effets STOP : Interrompt le jeu et l'action Achever : la cible décède Agonie : le personnage décède au terme de 2 minutes passées sans soins. Assassinat : la cible est à l'agonie Assommé : la cible est inconsciente 3 minutes. Attrapé : immobilisation de la cible. Brise : Rend hors d'usage l'arme ou l'armure ou inflige une lésion à la cible. Permet également de détruire un cadenas. Brûle : la cible hurle et se débat 10 secondes. Incapacité de se battre ou d'agir. Choc : Inflige une lésion à la cible. Désintégration : la cible décède sans laisser de souvenirs. Exécution : la cible décède. Impact : la cible chute au sol. Menace : obéissance de la cible. Perce : Ignore l'armure et les PP. Sonné : la cible est inconsciente 10 secondes. Souffre : la cible perd 1 PM. Explosion : Impact + Sonné + 1 blessure à tous les personnages en présences. 21 - La permanence Le checkpoint de la communauté (ou Point de contrôle si vous préférez) fera office de permanence pendant toute la durée du GN. Des PNJ Grognards s'y trouveront en permanence (d'où le nom !). En cas de problèmes, d'accidents, questions, soucis techniques et si aucun Orga n'est à portée, référez-vous à la permanence et aux personnes qui y seront en poste. 22 - Précision : le vol Le vol est directement permis, sans système ou autre. Pour que votre personnage vole quelque chose, il lui suffit de le prendre. Rappels : → Le contenant marqué de chaque participant est le seul à ne pas pouvoir être fouillé. → On prend soin de ses affaires et de celles des autres. → On ramène les objets qui ne nous appartiennent pas à la fin du jeu. 23 - Précision : réveiller un participant Il est possible de réveiller un joueur au beau milieu de la nuit pour diverses raisons de jeux. Pour réveiller un participant, il est indispensable d'utiliser la technique dite « du pied ». Ainsi, pour éviter une mauvaise réaction dû à un sursaut, il sera demandé de secouer le pied ou la jambe du joueur qui doit être réveillé. Si cela ne marche pas, allez-y plus fort. En cas d'assassinat de nuit, il n'est pas nécessaire de réveiller votre victime : un ruban rouge sera fourni à chaque joueur, vous devrez déposer le dit ruban sur l'oreiller, attaché au lit de camp ou autre endroit près de la tête de la victime. Ainsi, si vous vous réveillez et qu'un ruban rouge se trouve près de vous, c'est que vous n'avez pas suivi l'une des règles fondamentales de ce monde : ne dormir que d'un œil. 24 - Avertissement : Répartition des armes de départ Comme indiqué dans la promesse de jeu : Toutes les armes seront rassemblées puis redistribuées avant le début du GN. Chaque participant recevra une ou plusieurs armes selon son personnage et la volonté des Orgas. Note : Il est fort peu probable qu'un participant débute avec une arme à feu. Encore moins avec une arme à acide. Un participant peut très bien commencer avec une simple arme de fortune. Il sera bien entendu possible d'acheter, troquer, récupérer ou voler les armes présentes en jeu. 25 - Synthèse : Votre feuille de personnage Score de vitalité : Votre nombre de points de vie (PV) Score de moral : Votre résistance mentale (PM) Score de tolérance : Votre résistance aux drogues (PT) Score de corps à corps : Votre capacité de mêlée (PC) Liste de vos compétences 26 - Synthèse : Objets & données fournis en début de jeu Votre feuille de personnage Votre collier de réputation Votre enveloppe blanche (pour le moral) Vos recettes de fabrications Vos douilles Vos ressources, composants & objets de jeu Vos armes (après la répartition) Vos munitions (éventuellement)