Les Règles - Somnium Bellator

Transcription

Les Règles - Somnium Bellator
E-38.3 « Le Siège des Tarasques »
Les Règles
Sommaire
1 - Sécurité & bon sens (p.2)
2 - Règle du Stop (p.3)
3 - Règle du Hors-jeu (p.3)
4 - Règle de l'Affront (p.3)
5 - Règle de l'Attrapé (p.3)
6 - Vitalité, agonie & mort (p.4)
7 - Armement & munitions (p.5)
8 - Blessures, lésions & altérations (p.6)
9 – Soins (p.6)
10 - Règle de corps à corps (p.7)
11 - Armures & protection (p.8)
12 - Moral, anxiété & crises (p.9)
13 – Drogues (p.9)
14 - Tolérance & addiction (p.10)
15 - La faim (p.10)
16 - Colliers de réputation (p.11)
17 - Monnaies, douilles & troc (p.11)
18 - Enveloppes & interactions d'environnement (p.12)
19 - Compétences de base & annonce (p.13)
20 - Synthèse : Annonces & effets (p.14)
21 - La permanence (p.14)
22 - Précision : Le vol (p.14)
23 - Précision : Réveiller un participant (p.15)
24 - Avertissement : Répartition des armes de départ (p.15)
25 - Synthèse : Votre feuille de personnage (p.15)
26 - Synthèse : Vos objets & données fournis en début de jeu (p.16)
Note importante : Dans le cadre exclusif de ce document, le personnage utilisé lors des
exemples se nommera Bobby.
Bobby est un humain lambda sans distinctions particulières.
Nous nous excusons d'avance si des personnes nommées Bobby se sentent offensées par
ce choix.
1 - Sécurité & bon sens
Au cours du jeu et durant les combats, toutes les interactions entre
participants devront s'effectuer dans le respect absolu des règles
édictées ci-dessous.
- Seules les armes et les armures autorisées par les organisateurs pourront
être utilisées. Toutes les armes & armures introduites en jeu doivent être
vérifiées par les Orgas.
Seront utilisés :
- Armes de GN post-apocalyptique ou suffisamment neutre (en gros pas
d'épée de chevalier ni la lame elfique incrusté avec relief)
- Arcs
- Lanceurs de fléchettes en mousse (NERF, etc ...)
- Boucliers, armures et protections sans bords tranchants
- Les coups et tirs à la tête et aux parties intimes sont interdits. Pour la gent
féminine, les coups à la poitrine le sont aussi.
- L'estoc est interdit.
- Il est nécessaire de mesurer la puissance de ses coups.
- Les contacts physique entre participants sont permis uniquement avec
l'accord explicite, commun et mutuel de ceux-ci.
- Le corps à corps sans armes doit être résolu avec l'utilisation de la règle de
corps à corps.
- Il est interdit de saisir ou immobiliser un participant durant un combat.
Seuls certains adversaires incarnés par des PNJ pourront vous saisir durant
un combat.(cf : Règle "Attrapé")
- Les feux seront autorisés à des emplacements définis.
Pour le reste du GN, nous faisons appel à votre bon sens. Le principal à
retenir est : Ne vous mettez pas en danger et faîtes en de même pour
les autres participants.
En cas de litige avec un autre participant, et si votre bon sens et le sien ne
suffisent pas à régler la situation, référez-en à un Organisateur.
2 - Règle du STOP
Durant le jeu, la règle du STOP peut être invoquée par tous les participants
selon les conditions suivantes : (Les invocations injustifiées seront
sanctionnées)
- Pour interrompre une action en cas de danger réel, proche ou imminent.
(Feu proche, trous, précipices, etc ...)
- Pour interrompre une action et signaler une blessure ou un problème
aux autres participants. (Blessure, malaise, etc …)
3 - Règle du Hors-jeu
Une personne Hors-jeu est totalement inexistante pour les personnages
qui pourraient l'entendre, la voir ou la toucher. Elle ne peut plus interagir
avec eux, de quelque manière que ce soit. Le Hors-jeu s'invoque par le fait de
maintenir le bras droit levé à hauteur de tête ou par le port d'un gilet jaune
réfléchissant (dans le cas des Orgas et Photographes).
Les participants n'invoquent ce statut que lorsque leur personnage meurt
(lors du trajet jusqu'en Zone Orga).
4 - Règle de l'Affront
Par désir d'immersion, les discussions dîtes hors-jeu (ne concernant pas le
GN, pouvant briser l'immersion) sont interdites. Toutefois, si un personnage
entend et est dérangé par une discussion hors-jeu, il peut la considérer
comme des insultes ou railleries proférées à son encontre. Prenez donc bien
garde à qui pourrait vous entendre, histoire que votre personnage ne vexe pas
le dirigeant local.
5 - Règle de l'Attrapé
(Réservé à l'usage des Orgas et PNJ.)
Si votre personnage est saisi au poignet, au bras ou à la jambe et qu'il entend
Attrapé, qu'il soit en combat ou non, il doit immédiatement s'immobiliser et
se mettre au sol. Votre personnage est libre de s'exprimer, crier, mais ne peut
en aucun cas bouger. Seule une intervention extérieure rapide est apte à vous
sortir d'une telle situation. Vous pouvez tout de même tenter de vous libérer
en utilisant la règle de corps à corps.
6 - Vitalité, agonie & mort
La vitalité représente votre capacité à encaisser des blessures. Elle détermine
le maximum de points de vie (PV) que votre personnage peut avoir. Votre
score de vitalité et donc vos PV seront déterminés à la création de votre
personnage, selon vos choix.
→Bobby a un score de vitalité de 3 et dispose de 3 PV tant qu'il se trouve en
bonne santé.
Lorsqu'un personnage perd son dernier PV, il s'écroule au sol dans
un état d'agonie. Le joueur en question est alors dans l'incapacité d'agir, de
se déplacer, de communiquer ou de combattre. Il ne peut pas non plus utiliser
d'armes ou d'objets.
À moins d'être stabilisé, le personnage décédera au terme de 2
minutes passées en l'état d'agonie. Cette durée peut être réduite si le
personnage est achevé par un ou plusieurs autres personnage. Un personnage
qui survit à son agonie perd 1 PM. (voir Moral)
Tout personnage décédé, s'il se trouve au sein de la communauté ou du
campement, doit rester au sol à l'endroit de sa mort et ce jusqu'à que
son corps soit évacué, enterré ou qu'un Orga / PNJ lui spécifie le contraire.
Suite à cela il doit rejoindre la zone Orga en Hors-jeu.
Si le personnage est tué dans la forêt et à moins que des témoins se situent à
proximité, il peut directement rejoindre la zone Orga en Hors-jeu.
À son arrivée en zone Orga, le participant sera pris en charge par un Orga et
pourra incarner un autre personnage pré-écrit ou un PNJ selon le temps de
jeu restant. (et sur décision de ce même Orga)
7 - Armement & munitions
Les armes de contact, de jet et de trait (Arc & Arbalète) infligent une
blessure à l'adversaire à chaque touche :
- Les armes possédant une lame sont considérées comme tranchantes.
(Machettes, couteaux, haches, etc ...)
- Les armes n'en possédant pas sont considérées comme contondantes.
(Gourdins, tuyaux, briques, marteaux, etc ...)
- Les armes de plus de 110 cm sont considérées comme longues. Elle doivent
être maniées avec les deux mains.
- Les armes sans armatures et de moins de 30 cm sont considérées comme de
fortune. Celles-ci peuvent servir pour attaquer à distance ou au corps à
corps mais en aucun cas pour parer.
Les armes à distance infligent une lésion à l'adversaire à chaque touche.
- Les lanceurs de petites balles en mousses correspondent aux armes à feu.
- Les lanceurs de grosses balles en mousses (Rouges) correspondent aux
armes à feu lourdes.
- Les lanceurs de disques en mousses correspondent aux armes à énergie.
- Les lanceurs à eau correspondent aux armes à acide.
- Les armes de jet, flèches et carreaux sont réutilisables à volonté
contrairement aux munitions nerfs.
Seules les munitions nerfs contenues dans des boîtes à munitions sont
utilisables pour le rechargement. Toute munition trouvée en vrac (sans boîte)
doit être considérée comme une douille (ne permettant donc pas de recharger
une arme). De même, les armes à acide ne se rechargent pas au robinet, mais
nécessitent des recharges prévues à cet effet.
Si une arme est brisée, elle est hors d'usage jusqu'à réparation.
8 - Blessures, lésions & altérations
- Subir une blessure équivaut à la perte de 1 PV. Votre personnage subit
des blessures lors des combats ou sur annonce d'un personnage ou d'un Orga.
- Subir une lésion équivaut à recevoir une blessure aggravée, dont l'effet
correspond à la zone du corps touchée. Subir une lésion occasionne la
perte de 1 PV + effet ciblé :
[Membre supérieur] : Rend le membre ciblé inutilisable (Vous ne pouvez
plus vous battre ou entreprendre d'action avec le bras touché, y compris
porter une arme ou un objet). Si vos deux bras sont touchés, vous voilà
manchot.
[Membre inférieur] : Rend le membre ciblé inutilisable (vous ne pouvez
plus courir sitôt que l'une de vos jambes est touchée. Si votre deuxième jambe
est touchée, vous tombez au sol et ne pourrez dorénavant plus vous déplacer
qu'en rampant ou avec de l'aide.
[Torse] : Vous perdez 1 PV supplémentaire.
- Les altérations sont les autres facteurs pouvant atteindre à la bonne santé
de votre personnage. Elles peuvent être dues à une maladie, une toxine ou aux
radiations. Les altérations sont représentées par des cartes, inexistantes aux
yeux des personnages, expliquant les effets et symptômes. Une carte
altération doit être conservée par le participant jusqu'au soin de celle-ci.
9 - Soins
Il existe de multiples moyens de soigner ses blessures : grâce à des
compétences, des objets, des drogues ou encore en prenant un repas et du
repos. Les méthodes les plus efficaces demandent souvent l'aide d'un
spécialiste.
Un personnage ne peut dépasser son maximum de points de vie avec
des soins. Seules certaines drogues ou compétences le permettent
temporairement.
Le soin des lésions est quant à lui plus complexe et peut souvent entraîner des
complications. Le soin d'une lésion en guérit l'effet mais ne rend aucun PV. (à
moins que le contraire ne soit spécifié)
Le soin des altérations est lui très variable. La première étape est d'identifier
l'altération auprès d'un spécialiste ou grâce à un matériel médical adapté. Ce
n'est qu'après l'avoir identifié qu'il sera potentiellement possible de la guérir.
10 - Règle de Corps à corps
Les combats de mêlée sans armes et l'action « Se débattre » sont résolus
par l'usage d'un score de corps à corps (PC).
Dans le cas d'un combat, on oppose les scores de corps à corps des
participants. L'attaquant accoste sa cible, lui annonce son intention de le
latter puis annonce son score. La cible annonce également son score. L'écart
qui en résulte détermine la conclusion du combat. Celui ayant le score le plus
élevé sera toujours vainqueur du combat et c'est à lui de décider de la durée
du combat. La simulation du combat est laissée au libre goût des participants
(Mais n'oubliez pas ! Sécurité d'abord !).
Dans le cas d'un combat à plusieurs contre une même cible, on oppose la
somme des scores de corps à corps du groupe à celle de l'adversaire.
- Égalité ou écart de 1 PC = Les participants subissent tous 1 blessure
- Écart de 2 à 4 PC = Le ou les perdants subissent 1 blessure et terminent le
combat au sol.
- Écart de 5PC ou plus = Le ou les perdants subissent 2 blessures et
terminent le combat assommés.
Nous demandons à tous nos participants d'être le plus discret possible lors de
l'annonce des scores de corps à corps.
Le corps à corps peut également servir pour se libérer d'une entrave (Règle
« attrapé »). Il suffit alors d'annoncer discrètement votre score au PNJ qui
vous immobilise. Si votre score est suffisant, vous serez relâché.
Votre score de corps à corps et donc vos PC seront déterminés à la création de
votre personnage, selon vos réponses et choix.
→ Bobby a un score de corps à corps de 5 et dispose donc de 5 PC tant qu'il
est en bonne santé.
Note : Certains objets et drogues permettent d'augmenter vos PC (souvent
juste temporairement).
→Bobby est attaqué par un ivrogne annonçant un score de 4 PC. Le combat
qui s'en suit est serré et aucun des adversaires ne parvient à se démarquer.
Bobby et l'ivrogne perdent chacun 1 PV.
Un second ivrogne disposant lui aussi d'un score de 4 en corps à corps
rejoint son collègue alcoolique pour lutter contre Bobby. Cette fois-ci les
scores sont de 5 pour Bobby contre 8 pour les ivrognes. Bobby perd de 3, il
subit donc 1 blessure et chute au sol.
11 - Armures & protection
Une armure permet à un personnage de bénéficier de points de protection
(PP). Ces PP se superposent aux PV d'un personnage et sont perdus avant
ceux-ci lorsque le personnage subit des blessures.
Si une armure perd tous ses PP durant un affrontement, elle est brisée et ne
peut plus servir jusqu'à réparation (Le participant qui la porte doit alors l'ôter
dès que cela lui sera possible). Si l'armure dispose encore d'au moins 1 PP à la
fin d'un combat, alors elle tient bon et récupère tout ses PP.
Les armures plus encombrantes et lourdes offrent plus de protection et
permettent également d'ignorer les lésions au corps à corps (Si et uniquement
si la touche frappe une zone armurée).
Une armure ne peut être brisée dans un corps à corps sans arme.
On distingue plusieurs catégories d'armures :
- Les armures légères (cuir, tissus épais,etc …)
Offre 1 PP au porteur.
- Les armures intermédiaires (métal, pneu, cuir clouté, maille, etc …)
Offre 2 PP au porteur.
- Les armures lourdes (succession de couches )
Offre 3 à 5 PP au porteur. Protègent des lésions infligées au contact.
- Les armures pare-balle
Protègent des lésions infligées à l'arme à feu.
- Les armures assistées [Non jouable]
Nécessite une alimentation pour fonctionner.
Protègent des lésions infligées au contact ou a distance et donnent l'immunité
aux blessures (Sauf armes à énergie et à acide)
Immunité aux chutes.
Votre catégorie d'armure et sa valeur de protection vous seront données avant
le début du jeu lors du check.
→ Bobby dispose d'une armure intermédiaire en pneu. Elle offre 2 PP à
Bobby tant qu'il la porte. Lors d'un combat, Bobby prend un coup de
machette et subit 1 blessure. Il perd donc 1 PP. Il réussit juste après à
éliminer son adversaire. Son armure a tenu bon et n'a donc pas besoin d'être
réparé.
Un quart d'heure plus tard, sur son chemin, Bobby est ré-attaqué. Il subit
cette fois-ci 3 blessures. Il perd donc 2 PP et 1 PV et son armure est brisée.
Bobby devra la réparer pour profiter à nouveau de sa protection.
12 - Moral, anxiété & crises
Le moral représente le bien-être psychologique d'un personnage. Il détermine
le maximum de points de moral (PM) que ce personnage peut avoir. Votre
score de moral et donc vos PM seront déterminés à la création de votre
personnage, selon vos réponses et choix.
→Bobby a un score de Moral de 5 et dispose de 5 PM tant qu'il est heureux.
La santé mentale d'un personnage pourra être affectée de manière positive et
négative au cours du jeu, notamment par l'usage de compétences,
consommables ou sur injonction d'un Orga ou PNJ.
Lorsqu'un personnage perd son dernier PM, il devient anxieux et le
participant doit alors ouvrir l'enveloppe blanche fourni en début de
jeu pour en jouer les effets. Le contenu décrit les conséquences précises de
l'anxiété sur votre personnage. Elles indiquent notamment :
- Les changements de comportement et de réaction de votre personnage.
- Les troubles obsessionnels compulsifs (TOC) développés, à même de révéler
votre état.
- L'effet des crises, si votre personnage devait en subir.
Si un personnage anxieux subit à nouveau une perte de PM. Il
subit à la place les effets de sa crise puis tombe au sol à l'agonie.
Un personnage anxieux ne peut pas volontairement gagner de points de
moral ou demander de l'aide vis à vis de son anxiété. Seule une
intervention extérieure peut le sortir de cet état.
13 - Drogues
Les drogues sont représentées par des liquides aux couleurs variées. Leur
consommation comporte de sérieux risques, allant de l'addiction à l'overdose.
Pour consommer une drogue : vider le contenu de la fiole au sol et simulez
l'action de la boire.
Les liquides utilisés seront non toxiques, mais afin de limiter les risques nous
demandons à nos participants de ne pas en boire le contenu.
Les effets d'une drogue sont spécifiés sur la notice qui l'accompagne. Si
aucune notice n'est présente ou trouvable : le contenu de la fiole est inconnu
et doit être identifié par un spécialiste (La fiole peut tout de même être
consommée, mais il est nécessaire de prévenir un Orga avant).
14 - Tolérance & addiction
Chaque personnage dispose d'un score de Tolérance représentant sa
résistance aux différentes drogues. Ce score se comptabilise en points de
tolérance (PT). Vos PT seront déterminés à la création de votre personnage,
selon vos réponses et choix.
→ Bobby a un score de tolérance de 10 et dispose donc de 10 PT tant qu'il est
sain (Sans consommation).
Lorsqu'un personnage dispose de 5 PT ou moins, il devient Accro. Un
personnage Accro ne perd que la moitié des PT indiqués (arrondi au
supérieur) lors de la prise d'une drogue, mais est dorénavant sujet au
manque. 6 heures après sa dernière consommation de drogue ou après une
nuit de sommeil, le personnage devient en manque et voit ses scores de
vitalité et de moral diminuer d'un point. Le manque et ses effets prennent fin
sitôt que le personnage consomme une drogue.
Le statut Accro ne peut se perdre durant le GN et ce même si vous
regagnez des PT.
→Bobby consomme une puissante drogue dont l'un des effets est la perte de
6 PT. Il passe donc de 10 PT à 4 PT et devient Accro.
6 Heures plus tard, les effets du manque se font déjà ressentir et Bobby perd
1 en vitalité et moral.
Bobby finit par trouver une dose de drogue qu'il consomme. Cette fois ci il
perd 3 PT. Bobby étant Accro, il perd 2 PT à la place et n'est donc plus sujet
au Manque. Il regagne par conséquent 1 en vitalité et en moral.
Bobby par ensuite se coucher et profite d'une bonne nuit de sommeil. À son
réveil il est de nouveau en manque et subit donc le malus habituel.
Lorsqu'un personnage dispose de 0 PT ou moins, il fait une Overdose.
Le personnage s'écroule alors au sol en l'état d'agonie.
15 - La faim
Votre personnage doit consommer deux repas par jours pour rester en bonne
santé :
- Si votre personnage manque un repas, il perd 1 PM.
- Si votre personnage manque un second repas, il perd 1 PV & 1 PM.
- Si votre personnage manque à nouveau un repas, il perd à nouveau 1 PV & 1
PM.
16 - Colliers de réputation
Chaque participant se verra doter en début de jeu d'un collier représentant la
réputation de son personnage. Ces colliers disposeront de billes colorées, dont
le nombre est susceptible d'être affecté au cours du jeu. Les colliers devront
être portés tout au long du GN.
Un personnage avec collier est connu de la communauté.
Un personnage sans collier est un parfait étranger, jamais croisé ou très
récemment arrivé dans la communauté.
Le nombre de billes présentes sur un collier indiquent la réputation qui
précède son porteur. Plus un personnage a de billes à son collier, plus il est
connu et important.
Les billes rouges indiquent le renom.
Les billes noires indiquent la dangerosité.
→ Bobby est un habitant connu et globalement apprécié de tout le monde
dans la communauté. Il est réputé pour ses bagarres de comptoir et pour
être l'un des tout premiers arrivants après les Grognards. Il dispose d'un
collier muni de trois billes rouges et d'une noire.
Votre réputation pouvant évoluer au cours du jeu, rendez vous à la
permanence pour appliquer des changements (rendre des billes par exemple).
Les Orgas et PNJ pourront aussi directement venir vous voir après des actions
ou discours marquants pour modifier votre réputation.
17 - Monnaies, douilles & troc
Plusieurs monnaies de différents types peuvent être trouvées au Val d'Ocre et
plus loin encore. Si dans une ville on utilise des crédits, dans une autre
communauté c'est la capsule. De ce fait le nom « Douille » englobe les
monnaies, quelque soit leur type.
Les douilles sont utilisées comme unité marchande dans tout le Val d'Ocre.
Les monnaies et billets d'avant le Rayon (Francs) n'ont plus cours et ne sont
généralement jamais acceptés.
18 - Enveloppes & interactions d'environnement
On compte quatre types d'enveloppes trouvables en jeu, à différents endroits
du terrain (sans compter la blanche fournie à chaque participant). Ces
enveloppes représentent des interactions possibles sur certains lieux clefs (sur
un ordinateur, près d'une machine à l'usage inconnu, près d'une plante non
répertoriée, etc …). Les informations contenues sur l'enveloppe préciseront le
type d’interaction et les éventuels prérequis à l'ouverture.
Les participants peuvent interagir selon le code suivant :
Rouge = Un participant qui voit une enveloppe rouge doit l'ouvrir et subir les
effets indiqués sur le contenu. Doit toujours être ouverte en premier.
Bleu = Peut être ouverte par tous le monde
Jaune = Nécessite certains prérequis pour être ouverte
Vert = À ouvrir uniquement sur indication
Après votre interaction, remettez l'enveloppe en place ainsi que son contenu.
Il pourra éventuellement vous être demandé de garder une partie du contenu
sur vous.
→ Bobby découvre une machine rouillée à l'usage inconnu et décide d'en
découvrir le fonctionnement. En inspectant la structure il repère deux
enveloppes : Une bleu et une jaune. Bobby ouvre d'abord l'enveloppe bleu
(sans prérequis) et en lis le contenu. Elle ne lui apporte malheureusement
que peu de réponses. L'enveloppe jaune précise que la compétence «
bricolage » est nécessaire pour l'ouverture. Bobby disposant de la
compétence demandée, il ouvre l'enveloppe et lit le contenu, découvrant
ainsi l'utilité de la machine.
→En se baladant dans la forêt de l'Eden, Bobby repère une magnifique fleur.
Curieux, il s'en rapproche jusqu'à découvrir deux enveloppes, une rouge et
une verte. Bobby ouvre directement la rouge et un message lui indique que
la plante l'a contaminé avec des spores toxiques. Le texte mentionne de
piocher une carte altération « Spores toxiques » dans l'enveloppe verte.
Bobby récupère la carte et subit les effets de l'altération.
Autres interactions d'environnement possibles :
→ Des cadenas et serrures pourront être forcés avec la compétence «
Crochetage »
→ Des serrures électroniques et des consoles pourront être forcées avec la
compétence « Électronique »
→Des ordinateurs pourront être piratés avec la compétence « Piratage »
19 - Compétences de bases
Les compétences imposent une ou plusieurs restrictions pour être utilisées.
- Arme : Utilisable uniquement avec un type défini d'arme
- Cible : Utilisable uniquement sur un certain type de cible
- Par surprise : Ne fonctionne pas sur un participant déjà engagé dans une
mêlée ou un combat avec d'autres participants. La cible doit être surprise. (et
donc ne pas avoir le temps de réagir)
Compétences maîtrisées par tous les personnages :
Achever → Annoncer : "Achever "
[Sur une cible à l'agonie ou inconsciente]
Vous achevez la cible selon la méthode de votre choix. Cause la mort de la
cible. 10 secondes minimum.
Assommer → Annoncer : " Assommer "
Nécessite une arme contondante. Par surprise]
Une coup doit être porté avec votre arme sur l'une des épaules ou sur le dos
de la cible. La cible tombe au sol et est inconsciente pour les 3 prochaines
minutes. Toute blessure infligée à un personnage inconscient le réveille.
Créer / Fabriquer →
Vous pouvez créer ou fabriquer diverses choses, à condition d'avoir la recette
et les composants nécessaires.
Fouille → Annoncer : "Fouille "
[Sur une cible à l'agonie, morte, inconsciente ou volontaire]
Permet au terme de 30 secondes de fouille simulée (sans contact) d'obtenir
l'ensemble des biens portés par la victime. (qui doit donc les lui remettre )
Les sacs ou contenants marqués d'un cercle vert peuvent être directement
fouillés.
(Donc si vous annoncez une fouille à un PNJ et qu'il ne répond pas, c'est soit
qu'il a rien soit qu'il a un sac marqué !)
Frappe mortelle → Annoncer : "Assassinat "
[Nécessite une arme de fortune. Par surprise]
Un coup précis et lent, visant un point vital (gorge, cœur, nuque) ou une série
rapide de coups au dos ou torse. Plonge la cible en l'état d'agonie. Il est
nécessaire d'éviter les zones armurées pour que l'attaque soit un succès.
Molester →Annoncer : "Souffre"
[Sur une cible à terre désarmée, à l'agonie ou inconsciente]
La cible est frappée à de nombreuses reprises (coups simulés) mais ne perd
aucun point de vie. Elle perd à la place un point de moral.
20 - Synthèse : Annonces & effets
STOP : Interrompt le jeu et l'action
Achever : la cible décède
Agonie : le personnage décède au terme de 2 minutes passées sans soins.
Assassinat : la cible est à l'agonie
Assommé : la cible est inconsciente 3 minutes.
Attrapé : immobilisation de la cible.
Brise : Rend hors d'usage l'arme ou l'armure ou inflige une lésion à la cible.
Permet également de détruire un cadenas.
Brûle : la cible hurle et se débat 10 secondes. Incapacité de se battre ou d'agir.
Choc : Inflige une lésion à la cible.
Désintégration : la cible décède sans laisser de souvenirs.
Exécution : la cible décède.
Impact : la cible chute au sol.
Menace : obéissance de la cible.
Perce : Ignore l'armure et les PP.
Sonné : la cible est inconsciente 10 secondes.
Souffre : la cible perd 1 PM.
Explosion : Impact + Sonné + 1 blessure à tous les personnages en présences.
21 - La permanence
Le checkpoint de la communauté (ou Point de contrôle si vous préférez) fera
office de permanence pendant toute la durée du GN. Des PNJ Grognards s'y
trouveront en permanence (d'où le nom !). En cas de problèmes, d'accidents,
questions, soucis techniques et si aucun Orga n'est à portée, référez-vous à la
permanence et aux personnes qui y seront en poste.
22 - Précision : le vol
Le vol est directement permis, sans système ou autre. Pour que votre
personnage vole quelque chose, il lui suffit de le prendre.
Rappels :
→ Le contenant marqué de chaque participant est le seul à ne pas pouvoir être
fouillé.
→ On prend soin de ses affaires et de celles des autres.
→ On ramène les objets qui ne nous appartiennent pas à la fin du jeu.
23 - Précision : réveiller un participant
Il est possible de réveiller un joueur au beau milieu de la nuit pour diverses
raisons de jeux. Pour réveiller un participant, il est indispensable d'utiliser la
technique dite « du pied ». Ainsi, pour éviter une mauvaise réaction dû à un
sursaut, il sera demandé de secouer le pied ou la jambe du joueur qui doit être
réveillé. Si cela ne marche pas, allez-y plus fort.
En cas d'assassinat de nuit, il n'est pas nécessaire de réveiller votre victime :
un ruban rouge sera fourni à chaque joueur, vous devrez déposer le dit ruban
sur l'oreiller, attaché au lit de camp ou autre endroit près de la tête de la
victime. Ainsi, si vous vous réveillez et qu'un ruban rouge se trouve près de
vous, c'est que vous n'avez pas suivi l'une des règles fondamentales de ce
monde : ne dormir que d'un œil.
24 - Avertissement : Répartition des armes de
départ
Comme indiqué dans la promesse de jeu : Toutes les armes seront
rassemblées puis redistribuées avant le début du GN. Chaque participant
recevra une ou plusieurs armes selon son personnage et la volonté des Orgas.
Note :
Il est fort peu probable qu'un participant débute avec une arme à feu. Encore
moins avec une arme à acide. Un participant peut très bien commencer avec
une simple arme de fortune.
Il sera bien entendu possible d'acheter, troquer, récupérer ou voler les armes
présentes en jeu.
25 - Synthèse : Votre feuille de personnage
Score de vitalité : Votre nombre de points de vie (PV)
Score de moral : Votre résistance mentale (PM)
Score de tolérance : Votre résistance aux drogues (PT)
Score de corps à corps : Votre capacité de mêlée (PC)
Liste de vos compétences
26 - Synthèse : Objets & données fournis en
début de jeu
Votre feuille de personnage
Votre collier de réputation
Votre enveloppe blanche (pour le moral)
Vos recettes de fabrications
Vos douilles
Vos ressources, composants & objets de jeu
Vos armes (après la répartition)
Vos munitions (éventuellement)

Documents pareils