règles de cybertronic en français

Transcription

règles de cybertronic en français
règles de
cybertronic en
français
Version 1,0
Warzone Resurrection
Règles : Jarek Ewertowski
Éditeur : Mark Rapson
Direction artistique : Michal Pawlaczyk
Règles de Faction et Missions : Jarek Ewertowski, Rob Alderman, Jim Vidlak
et Mark Rapson
Univers : Andy Hoare, Rob Alderman, Tom Haswell et Mark Rapson
Illustration de couverture : Tomek Tworek
Œuvres Originales : Darek Zabrocki, Tomek Tworek, Small Impact Games,
Ania Jarmolowska, Anna Mitura, Nicholas Kay, Igor Kieryluk et Michal
Pawlaczyk
Illustrations supplémentaires par : Mutant Chronicles International Inc.
Photographie : Jarek Ewertowski et Jon Law
Design Graphique et maquette : Rafal Baginski
Sculpteurs des Figurines : Pawel « Kazube » Laskowski et Arkadiusz
Tomaszewski
Sculpture additionnelle : Daniele « Danko » Angelozzi, Giovanni Mauro,
Lorenzo Actis Dato, Small Impact Games et Kris Hammes
Peinture des Figurines : Artur Zoledowski, Paul Cocks, Rob Alderman, Carl
Evans et Damien Tomasina
Terrain et Décors : Famous Gaming
Prodos Games remercie :
Richard Chalcraft, Michael Del Rio, Xabier Escudero, Gaetano Giammarino,
Lindsey Hood, Richard Howkins, Marshall Jones, Tom Kiley, Kraig Koranda,
Bobby Limoggio, Andrew Markell, Agata Mazurek, Dimosthenis Papamarkos,
Lidia Pawlaczyk, Kim Rapson, Paul Rist, Mike Sanders, Ben Saunders, Noël
Sorensen, Charlotte Thompson, Frank Thompson, Fredrik Thibblin, Hannah
White et Jay Zetterberg
Tous les participants du Kickstarter
Le Club de Leamington, Warwickshire Wargamers, Modiphius et Paradox
Entertainment
Traduction française : Fabrice « usagi3 » Usieto, avec l'aimable autorisation
de Prodos Games
Relecture : Benoît « Dreadaxe » Dumeaux
Page 202
Règles générales de Cybertronic
Toutes les escouades de Cybertronic possèdent la Capacité Spéciale suivante :
Passive : Résistant à la Symétrie Obscure : Toutes les Figurines de Cybertronic reçoivent un
Modificateur de +4 à leur Vol si elles sont la cible de n'importe quel Pouvoir Psychique issu des
Livres de Symétrie des Légions Obscures (Algeroth, Ilian, Demnogonis, Muawijhe et Semai).
Améliorations de Cybertronic :
Toute Escouade de Cybertronic de type Troupe ou Soutien (sauf précision contraire) peut
sélectionner jusqu'à 2 des Améliorations de Cybertronic suivantes. Toutes les Figurines de
l'Escouade doivent choisir les mêmes Améliorations. Aucune Amélioration ne peut être choisie plus
d'une fois par escouade.
Micro-bombe Annihilator : La Micro-bombe Annihilator est directement implanté dans le Noyau
ou cœur, ce qui provoque une explosion quand les pulsations de l'organe s'arrêtent. Quand une
Figurine disposant d'une Micro-bombe Annihilator voit ses Blessures réduites à 0 ou moins, centrez
le gabarit PE sur la Figurine. Toutes les Figurines sous le gabarit (alliées ou ennemies) reçoit une
Touche Automatique de For12, Explosion, VAV0. La Micro-bombe Annihilator peut être choisi par
un Seigneur ou Commandant d'Escouade pour 5pts par Figurine.
Accélération Cellulaire Neogenesis (ACN) : Diverses hormones de croissance sont microinjectées
directement à l'intérieur des cellules. Tout essai de Soin effectué par la Figurine avec ACN reçoit un
Modificateur de +1. L'amélioration de Cybertronic ACN peut être choisie pour 5pts par Figurine.
Ordicerveau : Une amélioration cérébrale conçue à partie et pour l'Immortel. Le Cd est Modifié de
+1. L'Ordicerveau coûte 1pt par Figurine.
Implantations-Miroir Dermales : Les Implantations-Miroir Dermales sont installées dans la peau
via micro-chirurgie. L'Escouade possède la Capacité Spéciale Camouflage (1), qui ne peut être
augmentée d'aucune manière. Les Implantations-Miroir Dermales coûtent 3pts par Figurine sur petit
socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen.
Amélioration Fémorale : En renforçant les os et les muscles des hanches grâce à des micro-fibres
de carbone, de meilleures performances musculaires sont obtenues. Ajoutez un Modificateur de
+1ps à toutes les Actions de Mouvement effectuées par la Figurine avec Amélioration Fémorale.
L'Amélioration Fémorale coûte 1pt par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand
ou moyen.
Infusion Mitochondriale : En utilisant un procédé similaire à l'ACN, une Infusion Mitochondriale
est implantée dans les muscles des bras et des épaules. La For au Corps à corps est Modifiée de +1.
L'Infusion Mitochondriale coûte 2pts par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand
ou moyen.
Gaine de métal de la Myéline : Les neurones sont protégés par un alliage de métal. La Vol est
Modifiée de +1. La Gaine de métal de la Myéline coûte 1pt par Figurine.
Améliorations Optiques : Les systèmes oculaires sont améliorés grâce à un mélange de microchirurgie et et d'implants oculaires. Le TI est Modifié de +1. Les Améliorations Optiques coûtent
3pts par Figurine sur petit socle, et 6pts pour celles sur socle grand ou moyen.
Rétro-amélioration Quadriplégique : La colonne vertébrale est sectionnée puis réparée
cybernétiquement en réduisant significativement les signaux de douleur. Le Saut vers le bas sans
conséquences est Modifié de +1. Une Rétro-amélioration Quadriplégique coûte 1pt par Figurine.
Page 203
Système de Réception Sonique : Un petit implant est inséré à l'intérieur du crâne, entre les lobes
frontaux. L'implant utilise le crâne pour amplifier des ondes soniques qui rebondissent dans
l'environnement proche, permettant à l'utilisateur de construire une image sonar de son
environnement. Le Ti est modifié de +2 pour 6pts par Figurine sur petit socle.
Peau d'acier : Procédé complexe durant lequel les cellules dermales sont renforcées et
programmées pour réagir à la pression. L'Amélioration Peau d'acier n'est pas un rempart, mais
plutôt une évolution et une amélioration de l'activité cellulaire. La Valeur d'Armure est Modifiée de
+1. La Peau d'acier coûte 2pts par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand ou
moyen.
Implant Dard : Une arme à courte portée est implantée dans le bras. L'arme peut tirer ou être
utilisée au corps à corps une fois par Partie pour 0 Point d'Action. L'Implant Dard peut être choisi
par un Seigneur ou un Commandant d'Escouade pour 3pts. S'il est utilisé au corps à corps, la
Figurine reçoit une CdC supplémentaire (For13 Plasma VAV0).
Implant Dard
P
For
CdT
VAV
Catégorie
6
13
1
0
Plasma (P)
Transfusion de Synthé-sang : Une transfusion de sang artificiel très nutritif et chargé en drogue est
effectuée. La Con est Modifiée de +1. La Transfusion de Synthé-sang coûte 1pt par Figurine sur
petit socle, et 2pts pour celles sur socle grand ou moyen.
Interface d'arme : En coordonnant l'implantation d'une amélioration optique et d'un câble
microscopique reliant le cervelet et le doigt actionnant la gâchette, le précision de l'arme devient
redoutable. Ajoutez un Modificateur supplémentaire de +1 au TI lors des Actions de Visée
effectuées par des Figurines avec Interface d'arme. Cela coûte 1pt par Figurine.
Révision d'arme : Les armes ont été customisées et complètement reconditionnées. La For des
armes à Distance ou au Corps à corps est Modifiée de +1. La Révision d'arme coûte 3pts par
Figurine sur petit socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen.
Aspiration Méningique XLR8 : La XLR8 est une drogue affectant le cerveau, administrée
généreusement aux soldats et employés de bas-étage de Cybertronic. La « Graisse de cerveau »,
comme elle est communément appelée, est d'ordinaire injectée directement dans les méninges grâce
à des micro-aiguilles de titane, ce qui réprime les émotions et supprime la créativité. Le sujet
devient incroyablement efficace en ce qui concerne les tâches simples et extrêmement concentré sur
son travail. Avant le combat, une overdose est injectée dans le personnel qui subira le gros de
l'action. Les Figurines avec Aspiration Méningique XLR8 reçoivent la Capacité Spéciale Sans peur
pour 3pts par Figurine sur petit socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen.
Page 204
L'Immortel
Page 205
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
16
17
12
15
18
19
5
17 (12)
285
Type : Seigneur de Guerre (Tech), socle moyen (40mm)
Équipement : RB12-19a, Poing à servomoteur, Armure Ouvragée de Gardien
Armure : Armure Ouvragée de Gardien (Aucun modificateur)
Armes de tir
RB12-19a
P
For
CdT
VAV
Catégorie
20
14
1
3
Plasma
Passive : Transfert : Le tir du RB12-19a se transmet aux corps organiques et inorganiques à
proximité. Si la Cible Prioritaire reçoit un Effet de Blessure, le plasma se transmet jusqu'à la
Figurine la plus proche (amie ou ennemie) dans les 3ps. Sur un jet de D20 de 1 à 17, la Figurine la
plus proche dans les 3ps reçoit une Touche Automatique de For14, VAV3, Plasma. Continuez ainsi
jusqu'à affecter 3 Cibles de plus (pour un total de 5). Modifier la Force et la VAV de l'attaque de -1
(jusqu'à un minimum de VAV1) par rapport à l'attaque précédente. S'il n'y a plus de Figurine non
affectée précédemment par le Plasma dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le Plasma peut
revenir sur la Figurine déjà affectée la plus proche dans les 3ps. S'il n'y a plus de cible valable dans
les 3ps de la dernière Figurine touchée, le tir se dissipe dans le sol.
Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Armes de Combat au Corps à corps
Poing à servomoteur
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1.5
+2
3
2
Perforant
Capacités spéciales : Camouflage (2), Sans Peur, Protocole de Réparation de l'Immortel, Œil qui
jamais ne scille amélioré, Générateur de Retour Électrique, Générateur de Mirage MKO,
Téléportation
Passive : Protocole de Réparation de l'Immortel : L'Immortel possède la capacité Spéciale Soin
(2). Brûlez 1 Carte Ressource pour l'améliorer en Soin (5).
Passive : Œil qui jamais ne scille amélioré : L'Immortel peut relancer les tests de Tir ratés avec
son RB12-19a (sauf les Échecs Critiques).
Passive : Générateur de Retour Électrique : Toute Figurine ennemie occasionnant avec succès un
Effet de Blessure à l'Immortel avec une Action de Combat au Corps à corps reçoit une Touche
Automatique de For13, VAV1, Perforante à la fin de son Activation.
Active : Générateur de Mirage MKO : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Immortel peut alors déployer
son Générateur de Mirage MKO. Disposez un pion de 30mm en Terrain Dégagé dans les 2ps de
l'Immortel. Le Pion est considéré comme du Terrain Intermédiaire, a une hauteur de 1ps avec une
VB de 16 et 2PS. Toutes les Figurines dans les 3ps du pion gagnent un Modificateur de +3 à leur
VA contre les Attaques à Distance. Un seul Générateur de Mirage MKO peut être utilisé par Partie.
Enlevez le pion une fois que ses PS atteignent 0. Le pion reste en Jeu jusqu'à sa destruction. Le
Générateur de Mirage MKO ne peut plus être déployé une fois détruit.
Notes du Concepteur : Si une Figurine est affectée par plus d'un Générateur de Mirage avec
différents Modificateurs, utilisez d'abord le Modificateur le plus fort puis ajoutez un Modificateur
de +1 pour chaque autre Générateur de Mirage à Portée.
Active : Téléportation : Au début de l'Activation de l'Immortel, Brûlez 1 Carte Ressource.
L'Immortel peut alors être placé dans les 12ps sans aucun Modificateur de Mouvement négatif. Ceci
compte comme une Action de Course. La Téléportation permet de franchir des Terrains
Infranchissables.
Notes du Concepteur : Toute Action qui « compte comme l'Action X » suit les même règles que
l'Action X décrite dans le Livre de règles ; ainsi, « compte comme une Action de Tir » coûte un
Point d'Action par Figurine, requiert une LdV et ne peut être accomplie que Devant.
Page 206
Everassur
Page 207
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
5
13
16
11
11
14
17
4
16 (12)
Type : Seigneur de Guerre (Tir), Socle moyen (40mm)
Pts
210
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
5
12
14
10
10
13
16
3
16 (11)
Type : Seigneur, Socle moyen (40mm)
Équipement : RB12-19, Poing à Servomoteur, Armure J4R-3C
Armure : Armure J4R-3C (aucun modificateur)
Pts
180
Armes de tir
RB12-19
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
12
1
0
Perforant (A)
Passive : Transfert : Le tir du RB12-19 se transmet aux corps organiques et inorganiques à
proximité. Si la Cible Prioritaire reçoit un Effet de Blessure, le plasma se transmet jusqu'à la
Figurine la plus proche (amie ou ennemie) dans les 3ps. Sur un jet de D20 de 1 à 17, la Figurine la
plus proche dans les 3ps reçoit une Touche Automatique de For14, VAV3, Plasma. Continuez ainsi
jusqu'à affecter 3 Cibles de plus (pour un total de 5). Modifier la Force et la VAV de l'attaque de -1
(jusqu'à un minimum de VAV1) par rapport à l'attaque précédente. S'il n'y a plus de Figurine non
affectée précédemment par le Plasma dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le Plasma peut
revenir sur la Figurine déjà affectée la plus proche dans les 3ps. S'il n'y a plus de cible valable dans
les 3ps de la dernière Figurine touchée, le tir se dissipe dans le sol.
Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Active : Sphère de Tremblement de terre : Brûlez 2 Cartes Ressources, le RB12-19 de l'Everassur
projette une large sphère de plasma qui provoque un mini tremblement de terre. Placez un Pion de
30mm dans les 18ps et en LdV de l'Everassur, ceci est l'épicentre du tremblement de terre. Tout le
Terrain Intermédiaire dans les 3ps du Pion compte comme du terrain Difficile en ce qui concerne le
Mouvement. Les Figurines sur Petits Socles ne peuvent pas accomplir d'Actions de Charge ou
d'Actions Spéciales de Corps à corps si elles se trouvent dans cette zone. Toutes les Figurines de la
zone subissent un Modificateur de -2 à leur TI. Les Figurines sur Petits Socles terminant leur
Activation dans cette zone subissent une Touche Automatique de For8, VAV1, Explosion à la fin de
leur Activation. Cette action compte comme une Action de Tir.
Active : Plasma Enflammé : Brûlez 1 Carte Ressource, le RB12-19 de l'Everassur peut envoyer 2
tirs de Plasma Enflammé.
Plasma Enflammé
P
For
CdT
VAV
Catégorie
LF
16
2
1
Explosion (F)
Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Armes de Combat au Corps à corps
Poing à Servomoteur
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1.5
+2
3
2
Perforant
Capacités spéciales : Sans Peur, Protocole de Réparation d'Everassur, Œil qui jamais ne scille
Amélioré, Générateur de Retour Électrique
Passive : Protocole de Réparation d'Everassur : L'Everassur possède la capacité Spéciale Soin
(1). Brûlez 1 Carte Ressource pour l'améliorer en Soin (5).
Passive : Œil qui jamais ne scille amélioré : L'Everassur peut relancer les tests de Tir ratés avec
son RB12-19 (sauf les Échecs Critiques).
Passive : Générateur de Retour Électrique : Toute Figurine ennemie occasionnant avec succès un
Effet de Blessure à l'Immortel avec une Action de Combat au Corps à corps reçoit une Touche
Automatique de For12, VAV1, Perforante à la fin de son Activation.
Page 208
Docteur Diana
Page 209
Page 210
Commandant Dr Diana
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
14
14
10
10
16
18
3
14 (10)
175
Type : Seigneur de Guerre, Socle Moyen (40mm)
Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur Amélioré, Implants Subdermaux Améliorés de
Titane
Armure : Implants Subdermaux Améliorés de Titane (aucun Modificateur)
Armes de tir
Pistolet P1000e
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
13
1
0
Perforant (P)
Armes de Combat au Corps à corps
Auto-Injecteur Amélioré
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1.5
+2
4
0
Plasma
Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur
de +2 à sa VAV.
Active : Overdose : Brûlez 2 Cartes Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou
de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de
Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd
une Blessure.
Capacités spéciales : Soin (8), Sans Peur, Armure Légère, Nanorobots de Soin, Tacticienne, Mais
elle est adorable !, Ou pas.
Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement
négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile.
Passive : Nanorobots de Soin : Toute Figurine de Cybertronic (alliée ou ennemie) dans les 12ps du
Commandant Dr Diana gagnent la Capacité Spéciale Soin (2).
Passive : Tacticienne : Toute Figurine alliée dans les 12ps du Commandant Dr Diana reçoivent un
Modificateur de +1 à leur VA.
Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec
une Attaque à Distance doivent d’abord effectuer un test de Cible Prioritaire.
Passive : Ou pas : Le Commandant Dr Diana est à présent un peu âgée. Si la Figurine qui Tire est
dans les 12ps du Commandant Dr Diana, elle ignore Mais elle est adorable !
Clone du Dr Diana
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
13
13
9
8
15
16
2
14 (10)
110
Type : Seigneur, Socle Moyen (40mm)
Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur, Implants Subdermaux Améliorés de Titane
Armure : Implants Subdermaux Améliorés de Titane (aucun Modificateur)
Page 211
Armes de tir
Pistolet P1000e
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
13
1
0
Perforant (P)
Armes de Combat au Corps à corps
Auto-Injecteur
P
For
CdC
VAV
Catégorie
+2
2
0
Plasma
Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur
de +2 à sa VAV.
Active : Overdose : Brûlez 1 Carte Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou
de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de
Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd
une Blessure.
Capacités spéciales : Soin (6), Médecin (4), Sans Peur, Armure Légère, Mais elle est adorable !
Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement
négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile.
Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec
une Attaque à Distance doivent d’abord effectuer un test de Cible Prioritaire.
Néoclone du Dr Diana (Amélioration de Commandant d'escouade)
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
11
12
8
8
14
17
1
11
Type : Amélioration d'Escouade, , Petit Socle (30mm)
Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur, Implants Subdermaux
Armure : Implants Subdermaux (Explosion -2)
Armes de tir
Pistolet P1000e
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
12
1
0
Perforant (A)
Armes de Combat au Corps à corps
Auto-Injecteur
P
For
CdC
VAV
Catégorie
SàS
+2
2
0
Plasma
Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur
de +2 à sa VAV.
Active : Overdose : Brûlez 1 Carte Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou
de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de
Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd
une Blessure.
Capacités spéciales : Soin (4), Armure Légère, Mais elle est adorable !, Protocole Médical Avancé
Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement
négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile.
Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec
une Attaque à Distance doivent d'abord effectuer un test de Cible Prioritaire.
Passive : Protocole Médical Avancé : Toute Escouade commandée par un Néoclone du Dr Diana
gagne la Capacité Spéciale Soin (3).
Page 212
Chasseurs
Page 213
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
13
12
8
8
14
17
1
11
75
Type : Troupes, petits socles (30mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Chasseurs et 4 Chasseurs
Effectif de l'Escouade : 5-12 Chasseurs
Armure : Plaques de Titane (Explosion -3)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Chasseurs
pour 15pts par Figurine.
2 Figurines sur 5 de l'Escouade peuvent échanger leur Carabine à chaîne AR3501 pour un Blaster
PR4000 pour 8pts.
Jusqu'à 1 Figurine par Escouade peut échanger son Carabine à chaîne AR3501 pour un Lancemissiles SSW5500 pour 20pts.
Le Commandant d'Escouade peut être amélioré en Néoclone du Dr Diana pour 30pts.
Équipement : Carabine à chaîne AR3501, Poings Électriques, Plaques de Titane
Armes de tir
Carabine à chaîne AR3501
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
12
2
1
Perforant (A)
CdT
VAV
Catégorie
Blaster PR4000
P
For
18
14
2
1
Plasma (S)
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S).
Lance-missiles SSW5500
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
16
1
7
Perforant (S)
Passive : Munitions à Fragmentation : Les Attaques effectuées avec cette arme ont Dégât Critique
(2).
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Armes de Combat au Corps à corps
Poings Électriques
P
For
CdC
VAV
Catégorie
SàS
+1
1
0
Perforant
Capacités spéciales : Armure Légère, Générateur de Mirage MK1
Passive : Armure Légère : Les Chasseurs ignorent les Modificateurs de Mouvement négatifs quand
elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile.
Active : Générateur de Mirage MK1 : Brûlez 1 Carte Ressource. Un Commandant d'Escouade
des Chasseurs (mais pas un Commandant d'Escouade Temporaire) peut alors déployer son
Générateur de Mirage MK1. Disposez un pion de 30mm en Terrain Dégagé dans les 2ps du
Commandant d'Escouade des Chasseurs. Le Pion est considéré comme du Terrain Intermédiaire, a
une hauteur de 1ps avec une VB de 14 et 2PS. Toutes les Figurines dans les 3ps du pion gagnent un
Modificateur de +2 à leur VA contre les Attaques à Distance. Un seul Générateur de Mirage MK1
peut être utilisé par Escouade de Chasseurs. Enlevez le pion une fois que ses PS atteignent 0. Le
pion reste en Jeu jusqu'à sa destruction. Chaque Générateur de Mirage supplémentaire à portée
d'une Figurine ajoute un Modificateur Supplémentaire de +1 à la VA contre les Attaques à Distance.
Page 214
Chasseurs Blindés
Page 215
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
13
14
8
8
14
17
1
14 (10)
125
Type : Troupes, petits socles (30mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Chasseurs Blindés et 4 Chasseurs
Blindés
Effectif de l'Escouade : 5-10 Chasseurs Blindés
Armure : Armure de Chasseur Blindé (Plasma -2)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Chasseurs
Blindés pour 25pts par Figurine.
2 Figurines sur 5 de l'Escouade peuvent échanger leur Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun contre
une Mitrailleuse Légère TSW4000 Rapid Blaster pour 20pts.
Jusqu'à 1 Figurine par Escouade peut échanger son Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun contre
un Lance-missiles SSW5500 pour 20pts.
Équipement : Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun, Fusil à pompe incorporé, Poings
Électriques, Armure de Chasseur Blindé, Grenades Soniques
Armes de tir
Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
13
2
1
Perforant (A)
VAV
Catégorie
Fusil à pompe incorporé
P
For
CdT
PE
14
1
1
Explosion (A)
Passive : Arme Binaire : Seul le Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun ou le Fusil à pompe
incorporé peut tirer une fois par Point d'Action. La Figurine peut dépenser 2 Points d'Action pour
tirer avec les deux armes, dans l'ordre de son choix, pendant un Tout de Jeu. Si les deux armes sont
utilisées, elles peuvent le faire sur la même cible, ou deux différentes.
Mitrailleuse Légère TSW4000 Rapid Blaster
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
14
3
1
Plasma (S)
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S).
Armes de Combat au Corps à corps
Poings Électriques
P
For
CdC
VAV
Catégorie
SàS
+1
1
0
Perforant
Capacités spéciales : Téléportation, Téléportation Puissante, Grenade Sonique
Passive : Téléportation : Les Chasseurs Blindés ont un mini téléporteur incorporé dans leur armure.
Toute Figurine de Chasseur Blindé peut être placée dans les 6ps de sa position actuelle, sans
Modificateur de Mouvement. Ceci compte comme une Action de Mouvement. La Téléportation
permet de traverser les Terrains Infranchissables, mais pas d'y terminer son Activation.
Passive : Téléportation Puissante : Toute Figurine de Chasseur Blindé peut être placée dans les 12ps
de sa position actuelle, sans Modificateur de Mouvement. Ceci compte comme une Action de
Course. La Téléportation permet de traverser les Terrains Infranchissables, mais pas d'y terminer
son Activation. La Téléportation Puissante est une tactique dangereuse, car les batteries de l'Armure
peuvent se mettre en surcharge. A la fin de l'Activation de la Figurine, lancez 1D20. Sur un résultat
de 17 à 20, la Figurine reçoit une Touche Automatique de For10, Perforante.
Active : Grenade Sonique : Brûlez 1 Carte Ressource. Jusqu'à 2 Figurines peuvent utiliser des
Grenades Soniques. Ceci compte comme une Action de Tir.
Grenade sonique
P
For
CdT
VAV
Catégorie
For/PE
1
0
Explosion (G)
Active : Sonné : Toute Figurine sur Petit Socle sous le Gabarit de Petite Explosion reçoit
automatiquement un Effet Incapacitant.
Page 216
Hommes-Miroirs
Page 217
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
5
14
13
9
8
14
17
1
15 (11)
110
Type : Soutien, petits socles (30mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Hommes-Miroirs et 4 HommesMiroirs
Effectif de l'Escouade : 5-12 Hommes-Miroirs
Armure : Armure d'Hommes-Miroirs (Explosion -1)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 5 HommesMiroirs pour 22pts par Figurine.
Tout Homme-Miroir peut échanger son Épée CSA400 contre une Épée à Chaleur CSA404 pour
5pts.
Équipement : Pistolet P1000, Épée CSA400, Armure d'Hommes-Miroirs
Armes de tir
Pistolet P1000
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
12
1
0
Perforant (P)
Armes de Combat au Corps à corps
Épée CSA400
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1
+2
2
1
Perforant
Épée à Chaleur CSA404
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1
+3
2
5
Plasma
Capacités spéciales : Toujours Prêt, Lien Cellulaire, Armure de Camouflage, Armure de ChromeMiroir, Œil qui jamais ne scille
Passive : Lien Cellulaire : Cette escouade possède un Modificateur de +3 à son Cd en ce qui
concerne la Cohérence d'Escouade.
Passive : Armure de Camouflage : Toutes les Attaques à Distance ciblant un Homme-Miroir
subissent un Modificateur supplémentaire de -2 à leur TI. Brûlez 1 Carte ressource au début de
l'Activation d'une Figurine pour faire passer ce Modificateur à -4.
Active : Armure de Chrome-Miroir : Choisissez un Homme-Miroir et Brûlez 2 Cartes Ressources
entre les Activations de 2 Figurines (alliées ou ennemies). Toutes les Figurines ennemies Activées
dans les 18ps de l'Homme-Miroir choisi doivent immédiatement passer un test de Cd avec un
Modificateur de -3. Si ce test est raté, elles doivent utiliser leur premier Point d'Action pour pour
effectuer une Action Basique de Tir sur l'Homme-Miroir choisi avec un Modificateur au TI de -4.
Les Figurines possédant la Capacité Spéciale Sans peur sont également affectées par l'Armure de
Chrome-Miroir.
Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les
Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des
Armes à Distance.
Page 218
Cuirassier Attila MK.III
Page 219
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
6
15
14
11
10
14
20
3
16 (11)
99
Type : Soutien, socles moyen (40mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Cuirassier Attila MK.III
Effectif de l'Escouade : 1-3 Cuirassiers Attila MK.III
Armure : Exosquelette de Titane (Plasma -2)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 2 Cuirassiers
Attila MK.III pour 99pts par Figurine.
Tout Cuirassier Attila MK.III peut échanger son Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500 contre uns
Mitrailleuse Légère Améliorée Rapid Blaster pour 15pts.
Équipement : Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500, Poings Cybernétiques, Exosquelette de
Titane
Armes de tir
Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
14
3
1
Perforant (A)
Mitrailleuse Légère Améliorée Rapid Blaster
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
14
4
1
Perforant (S)
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S).
Armes de Combat au Corps à corps
Poings Cybernétiques
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1
+2
2
0
Perforant
Capacités spéciales : Sans peur, Toujours Prêt, Résonance Ultrasonique, Œil qui jamais ne scille
Passive : Résonance Ultrasonique : Les Cuirassiers génèrent une résonance ultrasonique qui
dégrade la protection des ennemis. L'Armure de toute Figurine ennemie ayant une VA supérieure ou
égale à 14 dans les 8ps d'un Cuirassier reçoit un Modificateur de -2 à sa VA. Pour chaque
Résonance Ultrasonique au delà de la première, ajoutez un Modificateur supplémentaire de -1 à la
VA.
Exemple : Un Razide est à portée de Résonance Ultrasonique de 3 Cuirassiers, il subit donc un
Modificateur de -4 à sa VA (-2, -1, -1). Si un 4ème Cuirassier arrive à portée, le Modificateur sera de
-5 (-2, -1, -1, -1).
Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les
Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des
Armes à Distance.
Page 220
Machinators Améliorés
Page 221
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
6
12
12
14
14
16
12
2
17
50
Type : Soutien, socles moyens (40mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Machinators Améliorés
Effectif de l'Escouade : 1-4 Machinators Améliorés
Armure : Exosquelette de Titane (Plasma -3)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 3 Machinators
Améliorés pour 50pts par Figurine.
Un Machinator Amélioré peut échanger son Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker contre une
Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor pour 25pts.
Équipement : Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker, Poings à Choc Électrique, Exosquelette
de Titane
Armes de tir
Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
12
2
1
Perforant (A)
Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
14
3
2
Perforant (S)
Active : Suppressor : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez 2 Cartes Ressources. Une
Figurine équipée d'une Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor peut effectuer une Action
Spéciale d'Escouade de Tir Suppressif à elle seule (càd elle n'a pas besoin du minimum de 3
Figurines). Cette Action compte comme une Action de Tir.
Armes de Combat au Corps à corps
Poings à Choc Électrique
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1,5
+2
2
3
Perforant (A)
Passive : Choc Électrique : Les Figurines recevant un Effet de Blessure d'un Machinator Amélioré
au corps à corps reçoivent automatiquement un Effet Incapacitant.
Active : Cours Circuit : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez 1 Carte Ressource. Les
Poings à Choc Électrique d'un Machinator Amélioré de l'Escouade gagnent VAV5.
Capacités spéciales : Scamouflege (2), Infiltration, Ranger, Oeil qui jamais ne scille, Agilité, Saut
de Prédateur, Vraie Machine, Armure Épaisse
Passive : Agilité : Quand ils Chargent depuis le haut, Sautent depuis le haut et Franchissent des
espaces, les Machinators Améliorés ont le double du mouvement autorisé avant qu'un test de Con
ne soit nécéssaire (càd 4).
Passive : Vraie Machine : Les Machinators Améliorés ne peuvent jamais utiliser Soin.
Passive : Armure Épaisse : Les Machinators Améliorés ignorent la Capacité Spéciale Force Critique
(X) sur les Effets de Blessures reçus.
Active : Saut de Prédateur : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez une Carte Ressource.
Tous les Machinators Améliorés de l'Escouade deviennent capables de bondir par dessus n'importe
quel Terrain de hauteur inférieure ou égale à 4ps (Terrain Infranchissable y compris) quand il se
Déplace, Court ou Charge (les Machinators Améliorés doivent quand même avoir une LdV pour
Charger).
Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les
Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des
Armes à Distance.
Page 222
Scorpion
Page 223
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
7
13
14
10
11
14
17
2
14 (11)
95
Type : Soutien, grands socles (80mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Scorpion
Effectif de l'Escouade : 1-3 Scorpions
Armure : Exosquelette de Titane et Bouclier de Force Anti-balistique (Plasma -2)
Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 2 Scorpions
pour 95pts par Figurine.
Équipement : Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun, Fusil à Pompe Incorporé, Canon à Fléchette
RB12-19v Venom, Griffes Pneumatiques, Exosquelette de Titane et Bouclier de Force Antibalistique
Armes de tir
Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun
P
For
CdT
VAV
Catégorie
18
13
2
1
Perforant (A)
VAV
Catégorie
Fusil à pompe incorporé
P
For
CdT
PE
14
1
0
Explosion (A)
Passive : Arme Binaire : Seul le Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun ou le Fusil à pompe
incorporé peut tirer une fois par Point d'Action. La Figurine peut dépenser 2 Points d'Action pour
tirer avec les deux armes, dans l'ordre de son choix, pendant un Tout de Jeu. Si les deux armes sont
utilisées, elles peuvent le faire sur la même cible, ou deux différentes.
Canon à Fléchette RB12-19v Venom
P
For
CdT
VAV
Catégorie
12
13
6
1
Plasma (A)
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Armes de Combat au Corps à corps
Griffes Pneumatiques
P
For
CdC
VAV
Catégorie
2
+4
3
5
Perforant
Capacités spéciales : Peur (1), Toujours Prêt, Avalanche, Sorti du sol, Œil qui jamais ne scille,
Attaque Souterraine, Enfouissement, Auto-Réparation, Plaques de Bouclier Réactif
Passive : Avalanche : Brûlez 2 Cartes Ressource. Un Scorpion peut tirer avec ses deux Armes à
Distance en une seule Activation (il ne peut pas turer deux fois avec la même, et doit d'abord utiliser
son Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun). Avalanche peut se combiner avec la Capacité Spéciale
Arme Binaire du Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun.
Passive : Sorti du sol : Les Escouades de Scorpion peuvent se déployer selon les règles de
Déploiement Rapide. Le Joueur peut relancer tout Échec Critique (20 naturel) lors du Déploiement
Rapide des Scorpions. Les Scorpions peuvent se Déployer Rapidement au dessus de Figurines
ennemies sans pénalité. N'utilisez pas la Table de Déploiement Rapide, au lieu de cela, réduisez la
distance pour disposer le Scorpion à PàCC du plus grand nombre de Figurines ennemies possible.
Si pour une raison quelconque il n'y a pas la place pour disposer le Scorpion, il est retiré du jeu en
tant que perte et compte dans la Valeur de Massacre.
Passive : Attaque Souterraine : Toute Figurine ennemie à PàCC d'un Scorpion arrivé par
Déploiement Rapide reçoit une Touche Automatique de For15, VAV0, Explosion.
Passive : Auto-Réparation : Chaque fois qu'un Scorpion effectue une Action d'Enfouissement, il
guérit une Blessure reçue précédemment.
Passive : Plaques de Bouclier Réactif : Les Scorpions ignorent la Capacité Spéciale Force Critique
(X) sur les Effets de Blessure reçus.
Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les
Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des
Armes à Distance.
Active : Enfouissement : Si aucun Scorpion n'est Engagé et au début de l'Activation de
l'Escouade, Brûlez 1 Carte Ressource par Figurine, l'Escouade toute entière peut alors utiliser la
Capacité Spéciale Enfouissement. Remplacez chaque Figurine Enfouie par un Pion de 30mm. Toute
Figurine ennemie achevant son Activation dans les 3ps d'un Pion subit une Touche Automatique de
For14, VAV5, Plasma. L'escouade doit Sortir du Sol s'il n'y a pas de Figurines ennemies dans les
5ps de n'importe quel Scorpion Enfoui au début de l'Activation de l'Escouade de Scorpions.
Considérez le Pion comme étant le point désigné pour le Déploiement Rapide.
Page 224
Voltigeur
M CR TI Vol Cd
6
10 12 14 18
1-10
11-14
PS
Coque /
VB
PS
Contrôles
d'armes /
VB
5
14
2
13
Si PS=0
Si PS=0
ou moins, ou moins,
Véhicule
le
détruit
Véhicule
mais reste ne peut
en jeu
plus
(Terrain utiliser ses
Difficile)
armes
principales
15-18
19-20
PS Jambes / PS Moteurs / VB
Avant
VB
VB
4
13
Si PS=0 ou
moins, le
Véhicule ne peut
plus se déplacer
ou pivoter.
3
14
0
VB
PA pts
Arrière
-2
3
Si PS=0 ou
moins, le
Véhicule
explose ! En
mesurant depuis
la coque du
véhicule sur une
distance de
dd20/4 en ps,
toute Figurine à
portée subit une
Touche
Automatique
Perforante de For
14 sur un résultat
de 1 à 15.
Type : Marcheur (Véhicule Léger), Grand Socle (50mm)
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Voltigeur
Effectif de l'Escouade : 1 Voltigeur
Équipement : Volt-Beamer LVSW 1200, Outils de Réparation de Véhicule, Exosquelette en
Alliage de Titane Trempé
Armure : Exosquelette en Alliage de Titane Trempé (aucun modificateur)
105
Page 225
Armes à distance
Volt-Beamer LVSW 1200
P
For
CdT
VAV
Catégorie
32
15
1
5
Rayon
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Arme de corps à corps
Outils de Réparation de Véhicule
P
For
CdC
VAV
Catégorie
1,5
6
3
4
Perforant
Capacités Spéciales : Ranger, Alliages Recyclés, Oeil qui Jamais ne Scille, Fabrication de
Drones, Libération des Drones, Sans Peur
Active : Alliages Recyclés : Au début de l'Activation du Voltigeur, il peut essayer de réparer un
Véhicule (ou lui-même) dans ses 6ps. Sur un résultat de d20 de 1 à 8, le Véhicule désigné récupère
u1PS (dans la localisation souhaitée par le Joueur Opérant).
Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les
Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des
Armes à Distance.
Active : Libération des Drones : Pour 1 Point d'Action, le Voltigeur peut libérer jusqu'à 4 Drones.
Disposez les Drones en contact SàS avec le Voltigeur. Les PS de la Coque du Voltigeur sont réduits
de 1 quand il accomplit une Action Spéciale Libération de Drones. Le Voltigeur ne peut pas
effectuer cette Action s'il ne possède plus que 2PS ou moins. Une fois les Drones libérés, utilisez les
caractéristiques suivantes pour chaque Drone.
Caractéristiques
M
CR
TI
For
Con
Vol
Cd
B
A
Pts
8
12
8
10
14
18
Type : Petits socles (30mm)
Équipement : Tazerator, Plaques en alliage
Blindage : Plaques en alliage (Perforant -3)
1
10
-
Armes de tir
Tazerator
P
For
CdT
VAV
Catégorie
6
10
1
0
Rayon
Passive : Tazerator : Cette arme ne cause pas d'Effet de Blessure à ses cibles. Si la Figurine Ciblée
est sur Petit Socle et rate son Test d'Armure, elle reçoit un Effet Incapacitant. Le Voltigeur peut
accomplir la Capacité Spéciale Récupération de Ressources s'il touche un Véhicule. Toutes les
autres Figurines ratant leur Test d'Armure reçoivent un Modificateur de -3 à leur Con jusqu'à la fin
du Tour de jeu.
Capacités spéciales : Sacrifiable, Tirailleur, Ranger, Escouade de Voltigeur, Récupération de
Ressources, Déploiement de Mines de Proximité
Passive : Escouade de Voltigeur : Le Voltigeur et ses Drones compte comme une Escouade, le
Voltigeur étant le Commandant d'Escouade. Il ne peut pas y avoir plus de 4 Drones par Voltigeur en
jeu à n'importe quel moment. Les Drones ont une Valeur de Massacre de 0. Si le Voltigeur est retiré
du jeu, il en va de même pour ses Drones. Ils se désactivent et se détruisent pour éviter leur capture.
Passive : Récupération de Ressources : Pendant son Action de Charge, un Drone peut utiliser sa
Capacité Spéciale Récupération de Ressources. Les Véhicules ne peuvent subir la Récupération de
Ressources que s'ils ont été touchés par le Tazerator. La Figurine Engagée ciblée doit réussir un test
de Con. Les Figurines ayant un Effet Incapacitant et les Véhicules ratent automatiquement ce test.
Si le test de Con est réussi, le Drone est détruit. S'il est raté, le Drone s'accrochera à sa cible. Lancez
1d20 puis consultez la table suivante :
1d20
La Figurine ciblée subit...
1
2 Effets de Blessure (ou 2 PS dans la Coque (localisation 1-10)) sans Test
d'Armure autorisé.
2-12
1 Effet de Blessure (ou 1 PS dans la Coque (localisation 1-10)) avec un
Modificateur de -4 à l'Armure ou -2 à la Valeur de Blindage.
13-19
1 Effet de Blessure (ou 1 PS dans la Coque (localisation 1-10)).
Active : Déploiement de Mines de Proximité : Une fois par Partie, pendant une Action de
Mouvement ou de Course, Brûlez une Carte Ressource. Le Drone peut déployer une Mine de
Proximité. Placez un Pion Mine de 30mm en contact SàS avant que le Drone ne se déplace. La
Mine compte comme Activée à la fin de l'Activation de l'Escouade. Quand une Figurine (Alliée ou
Ennemie, mais pas les Drones) passe dans les 4ps de la Mine, elle explose, causant une Touche
Automatique de For12, VAV0, Explosion à toute Figurine dans les 6ps. Retirez le Pion du jeu une
fois qu'il a explosé.
Page 226
Deathdroid Eradicator
Page 227
M CR TI Vol Cd
6
13 14
-
19
1-10
11-14
PS
Coque /
VB
PS
Contrôles
d'armes /
VB
4
15
4
15-18
PS Jambes / PS Moteurs / VB
Avant
VB
VB
15
Si PS=0
Si PS=0
ou moins, ou moins,
Véhicule
le
détruit
Véhicule
mais reste ne peut
en jeu
plus
(Terrain utiliser ses
Difficile)
armes
principales
19-20
4
14
Si PS=0 ou
moins, le
Véhicule ne peut
plus se déplacer
ou pivoter.
4
16
0
VB
PA pts
Arrière
-4
3
165
Si PS=0 ou
moins, le
Véhicule
explose ! En
mesurant depuis
la coque du
véhicule sur une
distance de
dd20/2 en ps,
toute Figurine à
portée subit une
Touche
Automatique
Perforante de For
14 sur un résultat
de 1 à 15.
Type : Marcheur Lourd
Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'escouade Deathdroid Eradicator
Effectif de l'Escouade : 1-3 Deathdroids Eradicators
Équipement : Magmascorcher, Lance-Missiles SSW 6000, Tronçonneuse Gigadeath, Plaques
d'Alliage Trempé
Armure : Plaques d'Alliage Trempé (aucun modificateur)
Améliorations d'Escouade : Il est possible d'ajouter jusqu'à 2 Deathdroids Eradicators pour 165pts
chacun.
Le Commandant d'Escouade Deathdroid Eradicator peut prendre un Générateur de Champs de
Force pour 50pts, qui augmente la valeur de PS des Moteurs jusqu'à 5. Toutes les Figurines dans les
5ps du Commandant d'Escouade Deathdroid Eradicator équippé d'un Générateur de Champs de
Force reçoivent un Modificateur de +1 à) leur Armure et leur VB contre les Attaques à Distance.
Armes principales
Attaque Éruptive de Magmascorcher
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24/GE
15
1
5
Explosion (G)
Passive : Magmascorcher : Quand vous effectuez une Action de Tir, l'Attaque Eruptive du
Magmascorcher peut être utilisée comme une attaque de Lance-Flammes de Magmascorcher.
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Attaque Lance-Flammes de Magmascorcher
P
For
CdT
VAV
Catégorie
LF
15
3
5
Explosion (A)
Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière.
Arme secondaire
Lance-Missiles SSW 6000
P
For
CdT
VAV
Catégorie
24
13
8
1
Perforant (A)
Tronçonneuse Gigadeath
P
For
CdC
VAV
Catégorie
4
14
2
6
Perforant
Capacités Spéciales : Tirailleur, Toujours prêt