règles de cybertronic en français
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règles de cybertronic en français Version 1,0 Warzone Resurrection Règles : Jarek Ewertowski Éditeur : Mark Rapson Direction artistique : Michal Pawlaczyk Règles de Faction et Missions : Jarek Ewertowski, Rob Alderman, Jim Vidlak et Mark Rapson Univers : Andy Hoare, Rob Alderman, Tom Haswell et Mark Rapson Illustration de couverture : Tomek Tworek Œuvres Originales : Darek Zabrocki, Tomek Tworek, Small Impact Games, Ania Jarmolowska, Anna Mitura, Nicholas Kay, Igor Kieryluk et Michal Pawlaczyk Illustrations supplémentaires par : Mutant Chronicles International Inc. Photographie : Jarek Ewertowski et Jon Law Design Graphique et maquette : Rafal Baginski Sculpteurs des Figurines : Pawel « Kazube » Laskowski et Arkadiusz Tomaszewski Sculpture additionnelle : Daniele « Danko » Angelozzi, Giovanni Mauro, Lorenzo Actis Dato, Small Impact Games et Kris Hammes Peinture des Figurines : Artur Zoledowski, Paul Cocks, Rob Alderman, Carl Evans et Damien Tomasina Terrain et Décors : Famous Gaming Prodos Games remercie : Richard Chalcraft, Michael Del Rio, Xabier Escudero, Gaetano Giammarino, Lindsey Hood, Richard Howkins, Marshall Jones, Tom Kiley, Kraig Koranda, Bobby Limoggio, Andrew Markell, Agata Mazurek, Dimosthenis Papamarkos, Lidia Pawlaczyk, Kim Rapson, Paul Rist, Mike Sanders, Ben Saunders, Noël Sorensen, Charlotte Thompson, Frank Thompson, Fredrik Thibblin, Hannah White et Jay Zetterberg Tous les participants du Kickstarter Le Club de Leamington, Warwickshire Wargamers, Modiphius et Paradox Entertainment Traduction française : Fabrice « usagi3 » Usieto, avec l'aimable autorisation de Prodos Games Relecture : Benoît « Dreadaxe » Dumeaux Page 202 Règles générales de Cybertronic Toutes les escouades de Cybertronic possèdent la Capacité Spéciale suivante : Passive : Résistant à la Symétrie Obscure : Toutes les Figurines de Cybertronic reçoivent un Modificateur de +4 à leur Vol si elles sont la cible de n'importe quel Pouvoir Psychique issu des Livres de Symétrie des Légions Obscures (Algeroth, Ilian, Demnogonis, Muawijhe et Semai). Améliorations de Cybertronic : Toute Escouade de Cybertronic de type Troupe ou Soutien (sauf précision contraire) peut sélectionner jusqu'à 2 des Améliorations de Cybertronic suivantes. Toutes les Figurines de l'Escouade doivent choisir les mêmes Améliorations. Aucune Amélioration ne peut être choisie plus d'une fois par escouade. Micro-bombe Annihilator : La Micro-bombe Annihilator est directement implanté dans le Noyau ou cœur, ce qui provoque une explosion quand les pulsations de l'organe s'arrêtent. Quand une Figurine disposant d'une Micro-bombe Annihilator voit ses Blessures réduites à 0 ou moins, centrez le gabarit PE sur la Figurine. Toutes les Figurines sous le gabarit (alliées ou ennemies) reçoit une Touche Automatique de For12, Explosion, VAV0. La Micro-bombe Annihilator peut être choisi par un Seigneur ou Commandant d'Escouade pour 5pts par Figurine. Accélération Cellulaire Neogenesis (ACN) : Diverses hormones de croissance sont microinjectées directement à l'intérieur des cellules. Tout essai de Soin effectué par la Figurine avec ACN reçoit un Modificateur de +1. L'amélioration de Cybertronic ACN peut être choisie pour 5pts par Figurine. Ordicerveau : Une amélioration cérébrale conçue à partie et pour l'Immortel. Le Cd est Modifié de +1. L'Ordicerveau coûte 1pt par Figurine. Implantations-Miroir Dermales : Les Implantations-Miroir Dermales sont installées dans la peau via micro-chirurgie. L'Escouade possède la Capacité Spéciale Camouflage (1), qui ne peut être augmentée d'aucune manière. Les Implantations-Miroir Dermales coûtent 3pts par Figurine sur petit socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen. Amélioration Fémorale : En renforçant les os et les muscles des hanches grâce à des micro-fibres de carbone, de meilleures performances musculaires sont obtenues. Ajoutez un Modificateur de +1ps à toutes les Actions de Mouvement effectuées par la Figurine avec Amélioration Fémorale. L'Amélioration Fémorale coûte 1pt par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand ou moyen. Infusion Mitochondriale : En utilisant un procédé similaire à l'ACN, une Infusion Mitochondriale est implantée dans les muscles des bras et des épaules. La For au Corps à corps est Modifiée de +1. L'Infusion Mitochondriale coûte 2pts par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand ou moyen. Gaine de métal de la Myéline : Les neurones sont protégés par un alliage de métal. La Vol est Modifiée de +1. La Gaine de métal de la Myéline coûte 1pt par Figurine. Améliorations Optiques : Les systèmes oculaires sont améliorés grâce à un mélange de microchirurgie et et d'implants oculaires. Le TI est Modifié de +1. Les Améliorations Optiques coûtent 3pts par Figurine sur petit socle, et 6pts pour celles sur socle grand ou moyen. Rétro-amélioration Quadriplégique : La colonne vertébrale est sectionnée puis réparée cybernétiquement en réduisant significativement les signaux de douleur. Le Saut vers le bas sans conséquences est Modifié de +1. Une Rétro-amélioration Quadriplégique coûte 1pt par Figurine. Page 203 Système de Réception Sonique : Un petit implant est inséré à l'intérieur du crâne, entre les lobes frontaux. L'implant utilise le crâne pour amplifier des ondes soniques qui rebondissent dans l'environnement proche, permettant à l'utilisateur de construire une image sonar de son environnement. Le Ti est modifié de +2 pour 6pts par Figurine sur petit socle. Peau d'acier : Procédé complexe durant lequel les cellules dermales sont renforcées et programmées pour réagir à la pression. L'Amélioration Peau d'acier n'est pas un rempart, mais plutôt une évolution et une amélioration de l'activité cellulaire. La Valeur d'Armure est Modifiée de +1. La Peau d'acier coûte 2pts par Figurine sur petit socle, et 3pts pour celles sur socle grand ou moyen. Implant Dard : Une arme à courte portée est implantée dans le bras. L'arme peut tirer ou être utilisée au corps à corps une fois par Partie pour 0 Point d'Action. L'Implant Dard peut être choisi par un Seigneur ou un Commandant d'Escouade pour 3pts. S'il est utilisé au corps à corps, la Figurine reçoit une CdC supplémentaire (For13 Plasma VAV0). Implant Dard P For CdT VAV Catégorie 6 13 1 0 Plasma (P) Transfusion de Synthé-sang : Une transfusion de sang artificiel très nutritif et chargé en drogue est effectuée. La Con est Modifiée de +1. La Transfusion de Synthé-sang coûte 1pt par Figurine sur petit socle, et 2pts pour celles sur socle grand ou moyen. Interface d'arme : En coordonnant l'implantation d'une amélioration optique et d'un câble microscopique reliant le cervelet et le doigt actionnant la gâchette, le précision de l'arme devient redoutable. Ajoutez un Modificateur supplémentaire de +1 au TI lors des Actions de Visée effectuées par des Figurines avec Interface d'arme. Cela coûte 1pt par Figurine. Révision d'arme : Les armes ont été customisées et complètement reconditionnées. La For des armes à Distance ou au Corps à corps est Modifiée de +1. La Révision d'arme coûte 3pts par Figurine sur petit socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen. Aspiration Méningique XLR8 : La XLR8 est une drogue affectant le cerveau, administrée généreusement aux soldats et employés de bas-étage de Cybertronic. La « Graisse de cerveau », comme elle est communément appelée, est d'ordinaire injectée directement dans les méninges grâce à des micro-aiguilles de titane, ce qui réprime les émotions et supprime la créativité. Le sujet devient incroyablement efficace en ce qui concerne les tâches simples et extrêmement concentré sur son travail. Avant le combat, une overdose est injectée dans le personnel qui subira le gros de l'action. Les Figurines avec Aspiration Méningique XLR8 reçoivent la Capacité Spéciale Sans peur pour 3pts par Figurine sur petit socle, et 5pts pour celles sur socle grand ou moyen. Page 204 L'Immortel Page 205 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 16 17 12 15 18 19 5 17 (12) 285 Type : Seigneur de Guerre (Tech), socle moyen (40mm) Équipement : RB12-19a, Poing à servomoteur, Armure Ouvragée de Gardien Armure : Armure Ouvragée de Gardien (Aucun modificateur) Armes de tir RB12-19a P For CdT VAV Catégorie 20 14 1 3 Plasma Passive : Transfert : Le tir du RB12-19a se transmet aux corps organiques et inorganiques à proximité. Si la Cible Prioritaire reçoit un Effet de Blessure, le plasma se transmet jusqu'à la Figurine la plus proche (amie ou ennemie) dans les 3ps. Sur un jet de D20 de 1 à 17, la Figurine la plus proche dans les 3ps reçoit une Touche Automatique de For14, VAV3, Plasma. Continuez ainsi jusqu'à affecter 3 Cibles de plus (pour un total de 5). Modifier la Force et la VAV de l'attaque de -1 (jusqu'à un minimum de VAV1) par rapport à l'attaque précédente. S'il n'y a plus de Figurine non affectée précédemment par le Plasma dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le Plasma peut revenir sur la Figurine déjà affectée la plus proche dans les 3ps. S'il n'y a plus de cible valable dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le tir se dissipe dans le sol. Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Armes de Combat au Corps à corps Poing à servomoteur P For CdC VAV Catégorie 1.5 +2 3 2 Perforant Capacités spéciales : Camouflage (2), Sans Peur, Protocole de Réparation de l'Immortel, Œil qui jamais ne scille amélioré, Générateur de Retour Électrique, Générateur de Mirage MKO, Téléportation Passive : Protocole de Réparation de l'Immortel : L'Immortel possède la capacité Spéciale Soin (2). Brûlez 1 Carte Ressource pour l'améliorer en Soin (5). Passive : Œil qui jamais ne scille amélioré : L'Immortel peut relancer les tests de Tir ratés avec son RB12-19a (sauf les Échecs Critiques). Passive : Générateur de Retour Électrique : Toute Figurine ennemie occasionnant avec succès un Effet de Blessure à l'Immortel avec une Action de Combat au Corps à corps reçoit une Touche Automatique de For13, VAV1, Perforante à la fin de son Activation. Active : Générateur de Mirage MKO : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Immortel peut alors déployer son Générateur de Mirage MKO. Disposez un pion de 30mm en Terrain Dégagé dans les 2ps de l'Immortel. Le Pion est considéré comme du Terrain Intermédiaire, a une hauteur de 1ps avec une VB de 16 et 2PS. Toutes les Figurines dans les 3ps du pion gagnent un Modificateur de +3 à leur VA contre les Attaques à Distance. Un seul Générateur de Mirage MKO peut être utilisé par Partie. Enlevez le pion une fois que ses PS atteignent 0. Le pion reste en Jeu jusqu'à sa destruction. Le Générateur de Mirage MKO ne peut plus être déployé une fois détruit. Notes du Concepteur : Si une Figurine est affectée par plus d'un Générateur de Mirage avec différents Modificateurs, utilisez d'abord le Modificateur le plus fort puis ajoutez un Modificateur de +1 pour chaque autre Générateur de Mirage à Portée. Active : Téléportation : Au début de l'Activation de l'Immortel, Brûlez 1 Carte Ressource. L'Immortel peut alors être placé dans les 12ps sans aucun Modificateur de Mouvement négatif. Ceci compte comme une Action de Course. La Téléportation permet de franchir des Terrains Infranchissables. Notes du Concepteur : Toute Action qui « compte comme l'Action X » suit les même règles que l'Action X décrite dans le Livre de règles ; ainsi, « compte comme une Action de Tir » coûte un Point d'Action par Figurine, requiert une LdV et ne peut être accomplie que Devant. Page 206 Everassur Page 207 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A 5 13 16 11 11 14 17 4 16 (12) Type : Seigneur de Guerre (Tir), Socle moyen (40mm) Pts 210 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A 5 12 14 10 10 13 16 3 16 (11) Type : Seigneur, Socle moyen (40mm) Équipement : RB12-19, Poing à Servomoteur, Armure J4R-3C Armure : Armure J4R-3C (aucun modificateur) Pts 180 Armes de tir RB12-19 P For CdT VAV Catégorie 24 12 1 0 Perforant (A) Passive : Transfert : Le tir du RB12-19 se transmet aux corps organiques et inorganiques à proximité. Si la Cible Prioritaire reçoit un Effet de Blessure, le plasma se transmet jusqu'à la Figurine la plus proche (amie ou ennemie) dans les 3ps. Sur un jet de D20 de 1 à 17, la Figurine la plus proche dans les 3ps reçoit une Touche Automatique de For14, VAV3, Plasma. Continuez ainsi jusqu'à affecter 3 Cibles de plus (pour un total de 5). Modifier la Force et la VAV de l'attaque de -1 (jusqu'à un minimum de VAV1) par rapport à l'attaque précédente. S'il n'y a plus de Figurine non affectée précédemment par le Plasma dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le Plasma peut revenir sur la Figurine déjà affectée la plus proche dans les 3ps. S'il n'y a plus de cible valable dans les 3ps de la dernière Figurine touchée, le tir se dissipe dans le sol. Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Active : Sphère de Tremblement de terre : Brûlez 2 Cartes Ressources, le RB12-19 de l'Everassur projette une large sphère de plasma qui provoque un mini tremblement de terre. Placez un Pion de 30mm dans les 18ps et en LdV de l'Everassur, ceci est l'épicentre du tremblement de terre. Tout le Terrain Intermédiaire dans les 3ps du Pion compte comme du terrain Difficile en ce qui concerne le Mouvement. Les Figurines sur Petits Socles ne peuvent pas accomplir d'Actions de Charge ou d'Actions Spéciales de Corps à corps si elles se trouvent dans cette zone. Toutes les Figurines de la zone subissent un Modificateur de -2 à leur TI. Les Figurines sur Petits Socles terminant leur Activation dans cette zone subissent une Touche Automatique de For8, VAV1, Explosion à la fin de leur Activation. Cette action compte comme une Action de Tir. Active : Plasma Enflammé : Brûlez 1 Carte Ressource, le RB12-19 de l'Everassur peut envoyer 2 tirs de Plasma Enflammé. Plasma Enflammé P For CdT VAV Catégorie LF 16 2 1 Explosion (F) Passive : Drain de puissance : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Armes de Combat au Corps à corps Poing à Servomoteur P For CdC VAV Catégorie 1.5 +2 3 2 Perforant Capacités spéciales : Sans Peur, Protocole de Réparation d'Everassur, Œil qui jamais ne scille Amélioré, Générateur de Retour Électrique Passive : Protocole de Réparation d'Everassur : L'Everassur possède la capacité Spéciale Soin (1). Brûlez 1 Carte Ressource pour l'améliorer en Soin (5). Passive : Œil qui jamais ne scille amélioré : L'Everassur peut relancer les tests de Tir ratés avec son RB12-19 (sauf les Échecs Critiques). Passive : Générateur de Retour Électrique : Toute Figurine ennemie occasionnant avec succès un Effet de Blessure à l'Immortel avec une Action de Combat au Corps à corps reçoit une Touche Automatique de For12, VAV1, Perforante à la fin de son Activation. Page 208 Docteur Diana Page 209 Page 210 Commandant Dr Diana M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 14 14 10 10 16 18 3 14 (10) 175 Type : Seigneur de Guerre, Socle Moyen (40mm) Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur Amélioré, Implants Subdermaux Améliorés de Titane Armure : Implants Subdermaux Améliorés de Titane (aucun Modificateur) Armes de tir Pistolet P1000e P For CdT VAV Catégorie 18 13 1 0 Perforant (P) Armes de Combat au Corps à corps Auto-Injecteur Amélioré P For CdC VAV Catégorie 1.5 +2 4 0 Plasma Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur de +2 à sa VAV. Active : Overdose : Brûlez 2 Cartes Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd une Blessure. Capacités spéciales : Soin (8), Sans Peur, Armure Légère, Nanorobots de Soin, Tacticienne, Mais elle est adorable !, Ou pas. Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile. Passive : Nanorobots de Soin : Toute Figurine de Cybertronic (alliée ou ennemie) dans les 12ps du Commandant Dr Diana gagnent la Capacité Spéciale Soin (2). Passive : Tacticienne : Toute Figurine alliée dans les 12ps du Commandant Dr Diana reçoivent un Modificateur de +1 à leur VA. Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec une Attaque à Distance doivent d’abord effectuer un test de Cible Prioritaire. Passive : Ou pas : Le Commandant Dr Diana est à présent un peu âgée. Si la Figurine qui Tire est dans les 12ps du Commandant Dr Diana, elle ignore Mais elle est adorable ! Clone du Dr Diana M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 13 13 9 8 15 16 2 14 (10) 110 Type : Seigneur, Socle Moyen (40mm) Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur, Implants Subdermaux Améliorés de Titane Armure : Implants Subdermaux Améliorés de Titane (aucun Modificateur) Page 211 Armes de tir Pistolet P1000e P For CdT VAV Catégorie 18 13 1 0 Perforant (P) Armes de Combat au Corps à corps Auto-Injecteur P For CdC VAV Catégorie +2 2 0 Plasma Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur de +2 à sa VAV. Active : Overdose : Brûlez 1 Carte Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd une Blessure. Capacités spéciales : Soin (6), Médecin (4), Sans Peur, Armure Légère, Mais elle est adorable ! Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile. Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec une Attaque à Distance doivent d’abord effectuer un test de Cible Prioritaire. Néoclone du Dr Diana (Amélioration de Commandant d'escouade) M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 11 12 8 8 14 17 1 11 Type : Amélioration d'Escouade, , Petit Socle (30mm) Équipement : Pistolet P1000e, Auto-Injecteur, Implants Subdermaux Armure : Implants Subdermaux (Explosion -2) Armes de tir Pistolet P1000e P For CdT VAV Catégorie 18 12 1 0 Perforant (A) Armes de Combat au Corps à corps Auto-Injecteur P For CdC VAV Catégorie SàS +2 2 0 Plasma Active : Nanorobots : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Auto-Injecteur Amélioré reçoit un Modificateur de +2 à sa VAV. Active : Overdose : Brûlez 1 Carte Ressource. L'adversaire ne peut tenter aucun test d'Armure ou de Soin contre cette attaque. Au lieu de cela, il doit tenter un test de Con pour chaque Effet de Blessure infligé par l'Auto-Injecteur Amélioré. Pour chaque test de Con raté, la Figurine ciblée perd une Blessure. Capacités spéciales : Soin (4), Armure Légère, Mais elle est adorable !, Protocole Médical Avancé Passive : Armure Légère : Le Commandant Dr Diana ignore les Modificateurs de Mouvement négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile. Passive : Mais elle est adorable !: Les Figurines souhaitant cibler le Commandant Dr Diana avec une Attaque à Distance doivent d'abord effectuer un test de Cible Prioritaire. Passive : Protocole Médical Avancé : Toute Escouade commandée par un Néoclone du Dr Diana gagne la Capacité Spéciale Soin (3). Page 212 Chasseurs Page 213 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 13 12 8 8 14 17 1 11 75 Type : Troupes, petits socles (30mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Chasseurs et 4 Chasseurs Effectif de l'Escouade : 5-12 Chasseurs Armure : Plaques de Titane (Explosion -3) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Chasseurs pour 15pts par Figurine. 2 Figurines sur 5 de l'Escouade peuvent échanger leur Carabine à chaîne AR3501 pour un Blaster PR4000 pour 8pts. Jusqu'à 1 Figurine par Escouade peut échanger son Carabine à chaîne AR3501 pour un Lancemissiles SSW5500 pour 20pts. Le Commandant d'Escouade peut être amélioré en Néoclone du Dr Diana pour 30pts. Équipement : Carabine à chaîne AR3501, Poings Électriques, Plaques de Titane Armes de tir Carabine à chaîne AR3501 P For CdT VAV Catégorie 24 12 2 1 Perforant (A) CdT VAV Catégorie Blaster PR4000 P For 18 14 2 1 Plasma (S) Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S). Lance-missiles SSW5500 P For CdT VAV Catégorie 24 16 1 7 Perforant (S) Passive : Munitions à Fragmentation : Les Attaques effectuées avec cette arme ont Dégât Critique (2). Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Armes de Combat au Corps à corps Poings Électriques P For CdC VAV Catégorie SàS +1 1 0 Perforant Capacités spéciales : Armure Légère, Générateur de Mirage MK1 Passive : Armure Légère : Les Chasseurs ignorent les Modificateurs de Mouvement négatifs quand elle traverse du terrain Intermédiaire ou Difficile. Active : Générateur de Mirage MK1 : Brûlez 1 Carte Ressource. Un Commandant d'Escouade des Chasseurs (mais pas un Commandant d'Escouade Temporaire) peut alors déployer son Générateur de Mirage MK1. Disposez un pion de 30mm en Terrain Dégagé dans les 2ps du Commandant d'Escouade des Chasseurs. Le Pion est considéré comme du Terrain Intermédiaire, a une hauteur de 1ps avec une VB de 14 et 2PS. Toutes les Figurines dans les 3ps du pion gagnent un Modificateur de +2 à leur VA contre les Attaques à Distance. Un seul Générateur de Mirage MK1 peut être utilisé par Escouade de Chasseurs. Enlevez le pion une fois que ses PS atteignent 0. Le pion reste en Jeu jusqu'à sa destruction. Chaque Générateur de Mirage supplémentaire à portée d'une Figurine ajoute un Modificateur Supplémentaire de +1 à la VA contre les Attaques à Distance. Page 214 Chasseurs Blindés Page 215 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 13 14 8 8 14 17 1 14 (10) 125 Type : Troupes, petits socles (30mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Chasseurs Blindés et 4 Chasseurs Blindés Effectif de l'Escouade : 5-10 Chasseurs Blindés Armure : Armure de Chasseur Blindé (Plasma -2) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 7 Chasseurs Blindés pour 25pts par Figurine. 2 Figurines sur 5 de l'Escouade peuvent échanger leur Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun contre une Mitrailleuse Légère TSW4000 Rapid Blaster pour 20pts. Jusqu'à 1 Figurine par Escouade peut échanger son Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun contre un Lance-missiles SSW5500 pour 20pts. Équipement : Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun, Fusil à pompe incorporé, Poings Électriques, Armure de Chasseur Blindé, Grenades Soniques Armes de tir Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun P For CdT VAV Catégorie 18 13 2 1 Perforant (A) VAV Catégorie Fusil à pompe incorporé P For CdT PE 14 1 1 Explosion (A) Passive : Arme Binaire : Seul le Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun ou le Fusil à pompe incorporé peut tirer une fois par Point d'Action. La Figurine peut dépenser 2 Points d'Action pour tirer avec les deux armes, dans l'ordre de son choix, pendant un Tout de Jeu. Si les deux armes sont utilisées, elles peuvent le faire sur la même cible, ou deux différentes. Mitrailleuse Légère TSW4000 Rapid Blaster P For CdT VAV Catégorie 18 14 3 1 Plasma (S) Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S). Armes de Combat au Corps à corps Poings Électriques P For CdC VAV Catégorie SàS +1 1 0 Perforant Capacités spéciales : Téléportation, Téléportation Puissante, Grenade Sonique Passive : Téléportation : Les Chasseurs Blindés ont un mini téléporteur incorporé dans leur armure. Toute Figurine de Chasseur Blindé peut être placée dans les 6ps de sa position actuelle, sans Modificateur de Mouvement. Ceci compte comme une Action de Mouvement. La Téléportation permet de traverser les Terrains Infranchissables, mais pas d'y terminer son Activation. Passive : Téléportation Puissante : Toute Figurine de Chasseur Blindé peut être placée dans les 12ps de sa position actuelle, sans Modificateur de Mouvement. Ceci compte comme une Action de Course. La Téléportation permet de traverser les Terrains Infranchissables, mais pas d'y terminer son Activation. La Téléportation Puissante est une tactique dangereuse, car les batteries de l'Armure peuvent se mettre en surcharge. A la fin de l'Activation de la Figurine, lancez 1D20. Sur un résultat de 17 à 20, la Figurine reçoit une Touche Automatique de For10, Perforante. Active : Grenade Sonique : Brûlez 1 Carte Ressource. Jusqu'à 2 Figurines peuvent utiliser des Grenades Soniques. Ceci compte comme une Action de Tir. Grenade sonique P For CdT VAV Catégorie For/PE 1 0 Explosion (G) Active : Sonné : Toute Figurine sur Petit Socle sous le Gabarit de Petite Explosion reçoit automatiquement un Effet Incapacitant. Page 216 Hommes-Miroirs Page 217 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 5 14 13 9 8 14 17 1 15 (11) 110 Type : Soutien, petits socles (30mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Hommes-Miroirs et 4 HommesMiroirs Effectif de l'Escouade : 5-12 Hommes-Miroirs Armure : Armure d'Hommes-Miroirs (Explosion -1) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 5 HommesMiroirs pour 22pts par Figurine. Tout Homme-Miroir peut échanger son Épée CSA400 contre une Épée à Chaleur CSA404 pour 5pts. Équipement : Pistolet P1000, Épée CSA400, Armure d'Hommes-Miroirs Armes de tir Pistolet P1000 P For CdT VAV Catégorie 18 12 1 0 Perforant (P) Armes de Combat au Corps à corps Épée CSA400 P For CdC VAV Catégorie 1 +2 2 1 Perforant Épée à Chaleur CSA404 P For CdC VAV Catégorie 1 +3 2 5 Plasma Capacités spéciales : Toujours Prêt, Lien Cellulaire, Armure de Camouflage, Armure de ChromeMiroir, Œil qui jamais ne scille Passive : Lien Cellulaire : Cette escouade possède un Modificateur de +3 à son Cd en ce qui concerne la Cohérence d'Escouade. Passive : Armure de Camouflage : Toutes les Attaques à Distance ciblant un Homme-Miroir subissent un Modificateur supplémentaire de -2 à leur TI. Brûlez 1 Carte ressource au début de l'Activation d'une Figurine pour faire passer ce Modificateur à -4. Active : Armure de Chrome-Miroir : Choisissez un Homme-Miroir et Brûlez 2 Cartes Ressources entre les Activations de 2 Figurines (alliées ou ennemies). Toutes les Figurines ennemies Activées dans les 18ps de l'Homme-Miroir choisi doivent immédiatement passer un test de Cd avec un Modificateur de -3. Si ce test est raté, elles doivent utiliser leur premier Point d'Action pour pour effectuer une Action Basique de Tir sur l'Homme-Miroir choisi avec un Modificateur au TI de -4. Les Figurines possédant la Capacité Spéciale Sans peur sont également affectées par l'Armure de Chrome-Miroir. Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des Armes à Distance. Page 218 Cuirassier Attila MK.III Page 219 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 6 15 14 11 10 14 20 3 16 (11) 99 Type : Soutien, socles moyen (40mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Cuirassier Attila MK.III Effectif de l'Escouade : 1-3 Cuirassiers Attila MK.III Armure : Exosquelette de Titane (Plasma -2) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 2 Cuirassiers Attila MK.III pour 99pts par Figurine. Tout Cuirassier Attila MK.III peut échanger son Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500 contre uns Mitrailleuse Légère Améliorée Rapid Blaster pour 15pts. Équipement : Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500, Poings Cybernétiques, Exosquelette de Titane Armes de tir Pistolet-Mitrailleur Amélioré CAW2500 P For CdT VAV Catégorie 24 14 3 1 Perforant (A) Mitrailleuse Légère Améliorée Rapid Blaster P For CdT VAV Catégorie 24 14 4 1 Perforant (S) Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Active : Rayon : Brûlez 1 Carte Ressource. La catégorie de l'arme devient Rayon (S). Armes de Combat au Corps à corps Poings Cybernétiques P For CdC VAV Catégorie 1 +2 2 0 Perforant Capacités spéciales : Sans peur, Toujours Prêt, Résonance Ultrasonique, Œil qui jamais ne scille Passive : Résonance Ultrasonique : Les Cuirassiers génèrent une résonance ultrasonique qui dégrade la protection des ennemis. L'Armure de toute Figurine ennemie ayant une VA supérieure ou égale à 14 dans les 8ps d'un Cuirassier reçoit un Modificateur de -2 à sa VA. Pour chaque Résonance Ultrasonique au delà de la première, ajoutez un Modificateur supplémentaire de -1 à la VA. Exemple : Un Razide est à portée de Résonance Ultrasonique de 3 Cuirassiers, il subit donc un Modificateur de -4 à sa VA (-2, -1, -1). Si un 4ème Cuirassier arrive à portée, le Modificateur sera de -5 (-2, -1, -1, -1). Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des Armes à Distance. Page 220 Machinators Améliorés Page 221 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 6 12 12 14 14 16 12 2 17 50 Type : Soutien, socles moyens (40mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade des Machinators Améliorés Effectif de l'Escouade : 1-4 Machinators Améliorés Armure : Exosquelette de Titane (Plasma -3) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 3 Machinators Améliorés pour 50pts par Figurine. Un Machinator Amélioré peut échanger son Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker contre une Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor pour 25pts. Équipement : Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker, Poings à Choc Électrique, Exosquelette de Titane Armes de tir Fusil d'Assaut Amélioré AR3501 Striker P For CdT VAV Catégorie 24 12 2 1 Perforant (A) Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor P For CdT VAV Catégorie 24 14 3 2 Perforant (S) Active : Suppressor : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez 2 Cartes Ressources. Une Figurine équipée d'une Mitrailleuse Lourde SSW4200P Suppressor peut effectuer une Action Spéciale d'Escouade de Tir Suppressif à elle seule (càd elle n'a pas besoin du minimum de 3 Figurines). Cette Action compte comme une Action de Tir. Armes de Combat au Corps à corps Poings à Choc Électrique P For CdC VAV Catégorie 1,5 +2 2 3 Perforant (A) Passive : Choc Électrique : Les Figurines recevant un Effet de Blessure d'un Machinator Amélioré au corps à corps reçoivent automatiquement un Effet Incapacitant. Active : Cours Circuit : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez 1 Carte Ressource. Les Poings à Choc Électrique d'un Machinator Amélioré de l'Escouade gagnent VAV5. Capacités spéciales : Scamouflege (2), Infiltration, Ranger, Oeil qui jamais ne scille, Agilité, Saut de Prédateur, Vraie Machine, Armure Épaisse Passive : Agilité : Quand ils Chargent depuis le haut, Sautent depuis le haut et Franchissent des espaces, les Machinators Améliorés ont le double du mouvement autorisé avant qu'un test de Con ne soit nécéssaire (càd 4). Passive : Vraie Machine : Les Machinators Améliorés ne peuvent jamais utiliser Soin. Passive : Armure Épaisse : Les Machinators Améliorés ignorent la Capacité Spéciale Force Critique (X) sur les Effets de Blessures reçus. Active : Saut de Prédateur : Au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez une Carte Ressource. Tous les Machinators Améliorés de l'Escouade deviennent capables de bondir par dessus n'importe quel Terrain de hauteur inférieure ou égale à 4ps (Terrain Infranchissable y compris) quand il se Déplace, Court ou Charge (les Machinators Améliorés doivent quand même avoir une LdV pour Charger). Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des Armes à Distance. Page 222 Scorpion Page 223 Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 7 13 14 10 11 14 17 2 14 (11) 95 Type : Soutien, grands socles (80mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Scorpion Effectif de l'Escouade : 1-3 Scorpions Armure : Exosquelette de Titane et Bouclier de Force Anti-balistique (Plasma -2) Améliorations d'Escouade : L'effectif de l'Escouade peut être augmenté de jusqu'à 2 Scorpions pour 95pts par Figurine. Équipement : Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun, Fusil à Pompe Incorporé, Canon à Fléchette RB12-19v Venom, Griffes Pneumatiques, Exosquelette de Titane et Bouclier de Force Antibalistique Armes de tir Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun P For CdT VAV Catégorie 18 13 2 1 Perforant (A) VAV Catégorie Fusil à pompe incorporé P For CdT PE 14 1 0 Explosion (A) Passive : Arme Binaire : Seul le Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun ou le Fusil à pompe incorporé peut tirer une fois par Point d'Action. La Figurine peut dépenser 2 Points d'Action pour tirer avec les deux armes, dans l'ordre de son choix, pendant un Tout de Jeu. Si les deux armes sont utilisées, elles peuvent le faire sur la même cible, ou deux différentes. Canon à Fléchette RB12-19v Venom P For CdT VAV Catégorie 12 13 6 1 Plasma (A) Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Armes de Combat au Corps à corps Griffes Pneumatiques P For CdC VAV Catégorie 2 +4 3 5 Perforant Capacités spéciales : Peur (1), Toujours Prêt, Avalanche, Sorti du sol, Œil qui jamais ne scille, Attaque Souterraine, Enfouissement, Auto-Réparation, Plaques de Bouclier Réactif Passive : Avalanche : Brûlez 2 Cartes Ressource. Un Scorpion peut tirer avec ses deux Armes à Distance en une seule Activation (il ne peut pas turer deux fois avec la même, et doit d'abord utiliser son Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun). Avalanche peut se combiner avec la Capacité Spéciale Arme Binaire du Pistolet Mitrailleur CAW2000 Nailgun. Passive : Sorti du sol : Les Escouades de Scorpion peuvent se déployer selon les règles de Déploiement Rapide. Le Joueur peut relancer tout Échec Critique (20 naturel) lors du Déploiement Rapide des Scorpions. Les Scorpions peuvent se Déployer Rapidement au dessus de Figurines ennemies sans pénalité. N'utilisez pas la Table de Déploiement Rapide, au lieu de cela, réduisez la distance pour disposer le Scorpion à PàCC du plus grand nombre de Figurines ennemies possible. Si pour une raison quelconque il n'y a pas la place pour disposer le Scorpion, il est retiré du jeu en tant que perte et compte dans la Valeur de Massacre. Passive : Attaque Souterraine : Toute Figurine ennemie à PàCC d'un Scorpion arrivé par Déploiement Rapide reçoit une Touche Automatique de For15, VAV0, Explosion. Passive : Auto-Réparation : Chaque fois qu'un Scorpion effectue une Action d'Enfouissement, il guérit une Blessure reçue précédemment. Passive : Plaques de Bouclier Réactif : Les Scorpions ignorent la Capacité Spéciale Force Critique (X) sur les Effets de Blessure reçus. Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des Armes à Distance. Active : Enfouissement : Si aucun Scorpion n'est Engagé et au début de l'Activation de l'Escouade, Brûlez 1 Carte Ressource par Figurine, l'Escouade toute entière peut alors utiliser la Capacité Spéciale Enfouissement. Remplacez chaque Figurine Enfouie par un Pion de 30mm. Toute Figurine ennemie achevant son Activation dans les 3ps d'un Pion subit une Touche Automatique de For14, VAV5, Plasma. L'escouade doit Sortir du Sol s'il n'y a pas de Figurines ennemies dans les 5ps de n'importe quel Scorpion Enfoui au début de l'Activation de l'Escouade de Scorpions. Considérez le Pion comme étant le point désigné pour le Déploiement Rapide. Page 224 Voltigeur M CR TI Vol Cd 6 10 12 14 18 1-10 11-14 PS Coque / VB PS Contrôles d'armes / VB 5 14 2 13 Si PS=0 Si PS=0 ou moins, ou moins, Véhicule le détruit Véhicule mais reste ne peut en jeu plus (Terrain utiliser ses Difficile) armes principales 15-18 19-20 PS Jambes / PS Moteurs / VB Avant VB VB 4 13 Si PS=0 ou moins, le Véhicule ne peut plus se déplacer ou pivoter. 3 14 0 VB PA pts Arrière -2 3 Si PS=0 ou moins, le Véhicule explose ! En mesurant depuis la coque du véhicule sur une distance de dd20/4 en ps, toute Figurine à portée subit une Touche Automatique Perforante de For 14 sur un résultat de 1 à 15. Type : Marcheur (Véhicule Léger), Grand Socle (50mm) Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'Escouade Voltigeur Effectif de l'Escouade : 1 Voltigeur Équipement : Volt-Beamer LVSW 1200, Outils de Réparation de Véhicule, Exosquelette en Alliage de Titane Trempé Armure : Exosquelette en Alliage de Titane Trempé (aucun modificateur) 105 Page 225 Armes à distance Volt-Beamer LVSW 1200 P For CdT VAV Catégorie 32 15 1 5 Rayon Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Arme de corps à corps Outils de Réparation de Véhicule P For CdC VAV Catégorie 1,5 6 3 4 Perforant Capacités Spéciales : Ranger, Alliages Recyclés, Oeil qui Jamais ne Scille, Fabrication de Drones, Libération des Drones, Sans Peur Active : Alliages Recyclés : Au début de l'Activation du Voltigeur, il peut essayer de réparer un Véhicule (ou lui-même) dans ses 6ps. Sur un résultat de d20 de 1 à 8, le Véhicule désigné récupère u1PS (dans la localisation souhaitée par le Joueur Opérant). Active : Œil qui jamais ne scille : Brûlez 1 Carte Ressource. L'Escouade peut ignorer toutes les Cartes de Stratégie et Tactiques, toutes les Capacités Passives et Actives qui réduisent la Portée des Armes à Distance. Active : Libération des Drones : Pour 1 Point d'Action, le Voltigeur peut libérer jusqu'à 4 Drones. Disposez les Drones en contact SàS avec le Voltigeur. Les PS de la Coque du Voltigeur sont réduits de 1 quand il accomplit une Action Spéciale Libération de Drones. Le Voltigeur ne peut pas effectuer cette Action s'il ne possède plus que 2PS ou moins. Une fois les Drones libérés, utilisez les caractéristiques suivantes pour chaque Drone. Caractéristiques M CR TI For Con Vol Cd B A Pts 8 12 8 10 14 18 Type : Petits socles (30mm) Équipement : Tazerator, Plaques en alliage Blindage : Plaques en alliage (Perforant -3) 1 10 - Armes de tir Tazerator P For CdT VAV Catégorie 6 10 1 0 Rayon Passive : Tazerator : Cette arme ne cause pas d'Effet de Blessure à ses cibles. Si la Figurine Ciblée est sur Petit Socle et rate son Test d'Armure, elle reçoit un Effet Incapacitant. Le Voltigeur peut accomplir la Capacité Spéciale Récupération de Ressources s'il touche un Véhicule. Toutes les autres Figurines ratant leur Test d'Armure reçoivent un Modificateur de -3 à leur Con jusqu'à la fin du Tour de jeu. Capacités spéciales : Sacrifiable, Tirailleur, Ranger, Escouade de Voltigeur, Récupération de Ressources, Déploiement de Mines de Proximité Passive : Escouade de Voltigeur : Le Voltigeur et ses Drones compte comme une Escouade, le Voltigeur étant le Commandant d'Escouade. Il ne peut pas y avoir plus de 4 Drones par Voltigeur en jeu à n'importe quel moment. Les Drones ont une Valeur de Massacre de 0. Si le Voltigeur est retiré du jeu, il en va de même pour ses Drones. Ils se désactivent et se détruisent pour éviter leur capture. Passive : Récupération de Ressources : Pendant son Action de Charge, un Drone peut utiliser sa Capacité Spéciale Récupération de Ressources. Les Véhicules ne peuvent subir la Récupération de Ressources que s'ils ont été touchés par le Tazerator. La Figurine Engagée ciblée doit réussir un test de Con. Les Figurines ayant un Effet Incapacitant et les Véhicules ratent automatiquement ce test. Si le test de Con est réussi, le Drone est détruit. S'il est raté, le Drone s'accrochera à sa cible. Lancez 1d20 puis consultez la table suivante : 1d20 La Figurine ciblée subit... 1 2 Effets de Blessure (ou 2 PS dans la Coque (localisation 1-10)) sans Test d'Armure autorisé. 2-12 1 Effet de Blessure (ou 1 PS dans la Coque (localisation 1-10)) avec un Modificateur de -4 à l'Armure ou -2 à la Valeur de Blindage. 13-19 1 Effet de Blessure (ou 1 PS dans la Coque (localisation 1-10)). Active : Déploiement de Mines de Proximité : Une fois par Partie, pendant une Action de Mouvement ou de Course, Brûlez une Carte Ressource. Le Drone peut déployer une Mine de Proximité. Placez un Pion Mine de 30mm en contact SàS avant que le Drone ne se déplace. La Mine compte comme Activée à la fin de l'Activation de l'Escouade. Quand une Figurine (Alliée ou Ennemie, mais pas les Drones) passe dans les 4ps de la Mine, elle explose, causant une Touche Automatique de For12, VAV0, Explosion à toute Figurine dans les 6ps. Retirez le Pion du jeu une fois qu'il a explosé. Page 226 Deathdroid Eradicator Page 227 M CR TI Vol Cd 6 13 14 - 19 1-10 11-14 PS Coque / VB PS Contrôles d'armes / VB 4 15 4 15-18 PS Jambes / PS Moteurs / VB Avant VB VB 15 Si PS=0 Si PS=0 ou moins, ou moins, Véhicule le détruit Véhicule mais reste ne peut en jeu plus (Terrain utiliser ses Difficile) armes principales 19-20 4 14 Si PS=0 ou moins, le Véhicule ne peut plus se déplacer ou pivoter. 4 16 0 VB PA pts Arrière -4 3 165 Si PS=0 ou moins, le Véhicule explose ! En mesurant depuis la coque du véhicule sur une distance de dd20/2 en ps, toute Figurine à portée subit une Touche Automatique Perforante de For 14 sur un résultat de 1 à 15. Type : Marcheur Lourd Composition de l'Escouade : 1 Commandant d'escouade Deathdroid Eradicator Effectif de l'Escouade : 1-3 Deathdroids Eradicators Équipement : Magmascorcher, Lance-Missiles SSW 6000, Tronçonneuse Gigadeath, Plaques d'Alliage Trempé Armure : Plaques d'Alliage Trempé (aucun modificateur) Améliorations d'Escouade : Il est possible d'ajouter jusqu'à 2 Deathdroids Eradicators pour 165pts chacun. Le Commandant d'Escouade Deathdroid Eradicator peut prendre un Générateur de Champs de Force pour 50pts, qui augmente la valeur de PS des Moteurs jusqu'à 5. Toutes les Figurines dans les 5ps du Commandant d'Escouade Deathdroid Eradicator équippé d'un Générateur de Champs de Force reçoivent un Modificateur de +1 à) leur Armure et leur VB contre les Attaques à Distance. Armes principales Attaque Éruptive de Magmascorcher P For CdT VAV Catégorie 24/GE 15 1 5 Explosion (G) Passive : Magmascorcher : Quand vous effectuez une Action de Tir, l'Attaque Eruptive du Magmascorcher peut être utilisée comme une attaque de Lance-Flammes de Magmascorcher. Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Attaque Lance-Flammes de Magmascorcher P For CdT VAV Catégorie LF 15 3 5 Explosion (A) Passive : Lent à recharger : La CdT ne peut être augmentée d'aucune manière. Arme secondaire Lance-Missiles SSW 6000 P For CdT VAV Catégorie 24 13 8 1 Perforant (A) Tronçonneuse Gigadeath P For CdC VAV Catégorie 4 14 2 6 Perforant Capacités Spéciales : Tirailleur, Toujours prêt