Cinema_Jeux_Video

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Cinema_Jeux_Video
L'intermédialité Cinéma / Jeu Vidéo
Red Dead Redemption ou le Western en pixels
Aprin Maxime
Master 1 ICREA
Table des matières
1. Le jeu vidéo, rejeton du New Hollywood Un bref tour d'horizon des origines socio-économiques
du jeu vidéo..........................................................................................................................................4
1.Une diversification des domaines d'activités : Le cas Atari comme précurseur...........................4
2.Les liens thématiques entre jeu vidéo et cinéma...........................................................................6
2. Red Dead Redemption : Quand le jeu vidéo s'empare des clichés du Far West d'Hollywood.........7
1.L'évolution des clichés du Western au cinéma.............................................................................7
3. Red Dead Redemption, le Western en pixels....................................................................................9
1."First they shoot you then they rob you *chuckles*. Great country." .........................................9
2.Le Contenu comme base solide à l'immersion...........................................................................12
4. Conclusion......................................................................................................................................13
Le jeu vidéo, dont l'origine se situe vers les années 1950, avec le développement de jeux
comme OXO et Tennis for Two, est aujourd'hui un média largement diffusé disposant d'un
modèle économique fort et indépendant.
Mais le jeu vidéo est aussi un média en devenir, un média en mutation et dont l'identité
est encore floue. De par ses origines, étroitement liées aux conglomérats cinématographiques
hollywoodiens du « New Hollywood », et de par la forme qu'il prend aujourd'hui : l'interactivité,
l'immersion, le narrativité de plus en plus prégnantes des jeux actuels, le jeu vidéo est en
situation d'intermédialité.
L'intermédialité se définit comme telle : une situation où un média se définit par ses liens
avec d'autres médias. Une situation, donc, où un média est dans une crise identitaire. En quoi le
jeu vidéo est-il aujourd'hui dans une situation d'intermédialité?
Premièrement, comme nous l'avons avancé précédemment, par ses origines. Le fait que
nombre des pionniers du jeu vidéo furent issus de conglomérats hollywoodiens est à souligner
et à analyser pour bien comprendre cette situation d'intermédialité. Deuxièmement, les jeux en
eux-mêmes puisent souvent leur inspiration, leur contenu, dans le cinéma, sans compter les
différentes adaptations, dans un sens comme dans l'autre. Enfin, les réalisations vidéo-ludiques
empruntent régulièrement au cinéma, que ce soit dans leur forme visuelle, leur contenu ou/et
leur schéma narratif.
Dans ce dossier, nous ferons un rapide tour d'horizon des liens entre jeu vidéo et cinéma,
liens qui le placent en situation d'intermédialité. Liens socio-économiques donc mais aussi liens
techniques et liens narratifs.
Pour que le lecteur situe le propos de ce dossier, nous commencerons par un bref tour
d'horizon des origines socio-économiques du jeu vidéo. Pour ce faire, nous nous baserons sur le
livre d'Alexis Blanchet : « Des pixels à Hollywood » et sur l'Histoire. Pour de plus amples
informations nous ne pouvons que conseiller au lecteur de lire cet ouvrage, véritable mine
d'information sur les liens entretenus entre jeu vidéo et cinéma des années 70 à aujourd'hui.
Puis, pour illustrer cette première partie, nous nous attacherons à étudier l'adaptation faite d'un
genre cinématographique bien précis : le Western. Cette étude se fera au travers d'une
adaptation précise : Red Dead Redemption.
N.B : Le lecteur trouvera en annexe un tableau récapitulatif des adaptations principales de jeu vidéo au cinéma, et de
films en jeux vidéos.
1 Le jeu vidéo, rejeton du New Hollywood
Un bref tour d'horizon des origines socio-économiques du jeu vidéo
L'histoire de Hollywood peut se scinder en deux parties distinctes. L'avant 1970 et l'après
1970. En somme, les historiens parlent du « Vieux Hollywood » et du « Nouvel (New)
Hollywood ». Cette césure s'explique par la crise touchant les studios de cinéma hollywoodiens
dès les années 50. L'année 1970 est, pourJoël Argos, le point central entre les deux Hollywood.
Ce point est « la fin d'une des graves crises cycliques de l'industrie du film [causée par] l'arrivée de
nouveaux appareils audiovisuels [et] la TV des années 50 [qui] viennent concurrencer le cinéma. »1
Les années 70 marqueront l'avènement d'un nouveau type de cinéma, redonnant corps
et souffle à Hollywood, par le biais de films comme Easy Rider, Bonnie and Clyde, ou encore les
films de Georges Lucas ; Les dents de la mer et Star Wars. Des films faits selon une nouvelle vision
du cinéma, plus « entertainment » qu'avant, ce qu'il convient d'appeler aujourd'hui BlockBusters
ou Film Grand Public.
Face à une telle crise, les acteurs de l'industrie cinématographique décident alors de
diversifier leurs activités. Le jeu vidéo trouve sa place dans l'économie médiatique.
1 Une diversification des domaines d'activités : Le cas Atari comme précurseur
Atari, entreprise centrale dans le vidéo-ludisme, par les consoles conçues et qui ont
accompagnées les premières générations de joueurs mais également devenu éditeur et ayant
œuvré à certains des jeux les plus plébiscités de ces dernières années,est un cas exemplaire de
lien entre jeu vidéo et cinéma.
Son histoire remonte aux années 1970. En 1969 très exactement, la Warner
Communication Inc. (W.C.I.) est acheté par le conglomérat américain Kinney National Services
Inc.. En 1972, Kinney scinde ses activités en deux parties distinctes. La première, National Kinney,
regroupe les activités historiques de l'entreprise : le BTP, la construction de Parking, les
concessions funéraires. La seconde, placée sous le contrôle de W.C.I., regroupe les activités d'
« entertainment ». C'est à cette occasion que W.C.I. S'offre, entre autre, Atari, de même qu'un club
de soccer, ou une compagnie spécialisée dans le jouet. Ce rachat ne se situe pas dans une
volonté forte de faire des jeux vidéos, mais, comme le dit Alexis Blanchet « une composante
parmi tant d'autres, impliquée dans une vaste stratégie de diversification des activités liées aux loisirs
et aux divertissements ».
Une diversification portant ses fruits, puisque seulement 4 ans après son rachat, Atari
pèse près de 30 % du C.A. De la W.C.I.. S'en suivront les sorties des premières bornes d'arcade
estampillées Atari, puis des micro-ordinateurs Atari 400 et 800. Le jeu vidéo fonctionne si bien
qu'en 1983 Atari pèsera 2 milliards de dollars pour un revenu net d'opération de 323 millions de
dollars.
Le cas d'Atari et de la W.C.I. est le premier exemple d'une longue série de liens entre
cinéma et jeu vidéo. Plus tard, divers conglomérats de la communication tenteront également
leur chance dans le domaine du jeu vidéo. Nous trouverons donc, au fil des ans, des sociétés
comme la MGM, (historiquement spécialisée dans le cinéma), Universal, présent dans le domaine
du disque, des communications, la télévision et le cinéma.
Le jeu vidéo ayant connu une crise au milieu des années 80, certains conglomérats s'en
détachèrent, pour y revenir ensuite sous couvert de nouvelles sociétés. C'est le cas de Disney qui
a possédé jusqu'à5 entreprises liées directement au jeu vidéo avant de finalement créer Disney
Interactive Media Group, seule société restante aujourd'hui.
1 Augros Joël, Économie du cinéma américain, p. 59
Le paysage contemporain des conglomérats de la communication liés aux jeux vidéos est celuici 1:
Majors ou Conglomérats de la
Communication
Paramount / Viacom
Entreprises liées au domaine vidéo-ludique
appartenant à la Major ou au même
conglomérat que la Major
Sega (1969-1983) / Paramount Technology
Group (1990-) / Paramount Interactive (19931995) / Viacom New Media (1993-1998) /
Paramount Digital Entertainment (2008-)
Universal / MCA
Universal Games (1979-1987) / Vivendi
Universal Games (2001-2006) / Vivendi Games
(2006-2008) / Activision Blizzard (2008-)
Warner Bros. Communication / Time / Warner
Atari (1976-1984) / Atari Games (1984-1985) /
3DO Company (1993-1997 prise de
participation) / Time Warner Interactive (19911997) / Warner Bros. Interactive (2004-)
RCA
RCA (1977-)
Columbia / Sony
William's (1977) / Sony Imagesoft Inc. (19911996) / Sony Computer Entertainement (1995-)
CBS
CBS Electronics (1981-1984) / CBS Software
(1983-1985)
20th Century Fox
20th Century Fox Video Games (1982-1983) /
Fox Interactive (1994-2004) / Fox Sports
Interactive (1998-2002)
The Walt Disney Company
Walt Disney Computer Software (1988-1995) /
Buena Vista Interactive inc. (1992-2001) /
Disney Interactive (1995-1998) / Buena Vista
Games (2001-2007)/ Disney interactive Studio
(2007-2008) / Disney Interactive Media Group
(2008-)
Metro Goldwyn Mayer (M.G.M.)
MGM Interactive (1995-1998, activités
d'édition) / MGM Interactive (1998-, gestion de
licence)
Dream Works SKG
Dream Works Interactive (1996-2002)
Société de Production
Editeur ou développeur de jeu vidéo
Lucasfilm Ltd.
Lucasfilm games (1984-1989) / LucasArts
(1989-)
Trimark Pictures inc.
Trimark Interactive (1994-1996)
1 Tableau tiré de Alexis Blanchet , Des pixels à Hollywood, p.90, Pix'n love Éditions, Avril 2010
Ce tableau illustre les liens entre les deux médias avec, comme le dit Alexis Blanchet,
« une certaine irrégularité de la politique de ces majors vis à vis du jeu vidéo 1 ». Le fait est que ces
majors s'adaptent aux turbulences du secteur. La preuve donc que le jeu vidéo ne constitue
qu'une diversification de domaine de ces conglomérat sans jamais être leur activité principale. :
« certaines majors reconstituent à intervalles réguliers des structures dédiées au développement
et/ou à l'édition de jeux, au gré des variations de croissance du secteur et des perspectives de
développement du marché »2.
2 Les liens thématiques entre jeu vidéo et cinéma
Comme nous venons de le voir, la production, l'édition et donc l'économie du jeu vidéo
s'est construite autour et par les conglomérats (ou majors) de la communication. Qu'en est il des
contenus?
Le contexte est celui d'une Amérique des années 70. Les comics, la science-fiction, le jeu
de rôle règnent. La culture est à la contre-culture. De plus, il ne faudra pas attendre bien
longtemps pour voir sortir sur grand écran le premier Star Wars, le premier Indiana Jones , la nuit
des morts vivants de Gorges A. Romero, ou encore lire les ouvrages de H.P. Lovercraft, ou Bruce
Sterling. Mais, comme le dit A. Blanchet « un autre nom est fréquemment mis en avant, celuir de J.R.
Tolkien »3
L'imaginaire vidéo-ludique est empreint de ces références. La raison est simple, ceux qui
font les jeux vivent cette époque pleinement, et vont chercher leurs idées dans cet inépuisable
vivier imaginatif. De plus, la culture jeu-vidéo s'apparente, depuis presque toujours, à la culture
« Geek » et/ou aux « Nerds », cultures ayant donné ses lettres de noblesses au jeu de rôle, à la
science-fiction et à l'héroic fantasy.
Ainsi, dès 1975, Atari développe et édite la borne d'arcade JAWS directement inspirée des
dents de la mer, de Spielberg, mais intitulée autrement en raison d'un problème de droits. Cette
borne remporte un vrai succès et est un point central dans les liens thématiques liant jeuxvidéos et cinéma. Par la suite, de nombreux autres jeux en rapport direct avec certains films
seront édités et produits (V. tableau des adaptations vidéo-ludique en film et des adaptations
cinématographique en jeux vidéos en annexe de ce dossier). Nous retrouverons alors Indiana
Jones : Raiders of the Lost Ark, et tiré directement du film éponyme, Star Wars, Idem, mais
également Les Gremlins, Les Simpsons, Terminator et Robocop etc... Avec les prises de parts de
plus en plus importantes que les Majors auront dans le domaine vidéo-ludique au fil des années,
l'acquisition de droit sera moins problématique. Dans de nombreux cas, la Majors éditera ellemême le jeu tiré du film dont elle a les droits par la société de jeu lui appartenant. Cette
configuration nous amène aujourd'hui à des jeux Harry Potter pour chaque opus sorti au cinéma
ou bien à toute la saga du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson adaptée en jeux vidéos.
Si dans bien des cas les adaptations sont éponymes, il arrive également que les jeux
vidéos soient des créations originales construites autour d'une thématique portée par le cinéma.
Par exemple : Le Western. De 1975, avec la sortie de la borne d'arcade Gunfight par Midway et sa
reprise thématique du duel de cow-boys à 2009 et la sortie de Red Dead Redemption par Take2
sur les consoles « next-gen », le western fascine et est un vivier inépuisable pour les concepteurs.
Toujours, néanmoins, en respectant certains codes faisant que le joueur sait où il se situe. Ces
codes se traduisent par divers caractéristiques essentielles à l'imaginaire du western : le duel, les
étendues sauvages et désertiques, les desperados mexicains, les attaques de banques etc... Red
Dead Redemption est à ce sens un film vidéo-ludique, prenant ses références tant dans les films
de Coppola que dans le jeu d'acteur et l'aura de John Wayne ou Clint Eastwood.
1 Alexis Blanchet , Des pixels à Hollywood, p.91, Pix'n love Éditions, Avril 2010
2 Idem.
3 Idem. p.98
2 Red Dead Redemption : Quand le jeu vidéo s'empare des
clichés du Far West d'Hollywood.
1 L'évolution des clichés du Western au cinéma
En 1939, le cinéma voit arriver sur ses écrans « La Chevauchée Fantastique » de John Ford,
maître du Western de l'époque classique d'Hollywood. En 2010, la société d'édition de jeu vidéo
Rockstar sort, par l'intermédiaire de sa branche Rockstar San Diego, Red Dead Redemption, jeu
d'action aventure centré sur le western et plébiscité par la communauté des joueurs. Entre ces
deux œuvres, soixante-dix ans de clichés, stéréotypes et archétypes accumulés sur le Far West.
Sur Wikipédia l'encyclopédie libre, nous pouvons lire ces quelques mots : « Le terme de
western a été appliqué postérieurement à la littérature et à la peinture et désigne aujourd'hui toute
production artistique influencée par l'atmosphère et les poncifs de la représentation
cinématographique du Far West ». Ce sont justement ces « poncifs » qu'il importe de mettre en
exergue. Des poncifs tirés de l'imaginaire du Far West historique et matérialisés par le cinéma.
Hollywood est très friand de Western. Ce genre à donné quelques-uns des plus grands
succès cinématographiques, que ce soit « La charge héroïque »(1949), ou « Règlement de comptes
à OK Corral » (1957) pour la période dite « classique », « Le bon, la brute et le truand »(1966) et « La
mort était au rendez-vous »(1967) pour le « western spaghetti » ou bien encore des films cultes
tels «Mon nom est personne»(1973) et « Il était une fois dans l'Ouest »(1969). Des productions plus
récentes ont vus le jour par des films tels que « Impitoyable »(1992) de Clint Eastwood, « Mort ou
Vif »(1992) de Sam Raimi ou encore « 3h10 pour Yuma »(2007) de James Mangold. Cette époque
est appelée le « Western Crépusculaire », du fait de la noirceur dans le traitement des thèmes
abordés. Ces différentes périodes ont chacune amenés leur lot de représentations types du Far
West et du Western. De nombreux glissements se sont installés dans la représentation du héros,
du méchant, du shérif, du desperado,des femmes, de la justice et de la bravoure. Nous tenterons,
par le biais du tableau suivant, de donner une typologie précise de certains clichés du Western.
Cliché
Le Héros
Époque classique
Western Spaghetti
Vertueux et courageux Complexe, parfois
mauvais et violent
Western
Crépusculaire
Figure de l'antihéros
Le Méchant
Sordide, abjecte et
lâche
Souffre de tares,
Brutal, violent et
moche physiquement meurtrier
et intérieurement
Les femmes
Vertueuses et
travailleuses, pures et
douces
Prostituées,
alcooliques et
fumeuses, sachant se
défendre
Souvent l'égal des
hommes, violentes et
déterminées
L'idée de justice
Fort honneur, aide
désintéressée pour le
Bien et la justice
Justice violente et
intéressée, souvent
obtenue par de
sombres moyens
Entre la vertu la plus
totale et la conception
de justice très
« personnelle »
Le manichéisme
Très fort
Absent
Fluctuant
Rapt, vol, pillage
Meurtre, viol,
kidnapping, torture
Violence, meurtre,
destruction
Les moyens du
méchant
Ce tableau, basé sur une sélection de clichés que, pour les besoins de ce dossier, nous
avons jugés majeurs dans la réalisation du film de Western nous montrent une réelle évolution
des mœurs au travers des époques. Le point culminant de la violence et de la vilénie contenue
dans ce genre cinématographique étant atteint durant la période du Western Spaghetti, avec
des films tels que « Le Bon, la brute et le truand » ou « Django ». L'époque moderne semble, pour sa
part rentrer dans les codes du cinéma d'action actuel. La différence majeure est que le Western
n'est aujourd'hui plus un genre très populaire mais une sous-catégorie du film d'action. De plus,
ce qui pouvait choquer durant les années 70 ne choque plus, ou moins, aujourd'hui. Le héros est
l'avatar ayant subi le plus grand nombre de changement dans sa personnalité et sa
représentation. Les codes de vertus en vogue dans les années 50 ont peu à peu glissés vers une
plus grande violence, une « schizophrénie juridique » (ou une vision personnelle et souvent
fluctuante de la justice).
Le film de Western est bien entendu habité d'autres stéréotypes qui ne sont pas abordés
dans ce tableau. Nous pourrions par exemple citer la représentation des natifs américains, les
Indiens d'Amérique, l'attaque de banque, les attaques de diligences ou de trains. Important de
noter également certains objets ou codes phares dans la constitution de tout Western au rang
desquels le Colt, la Winchester, le duel ou encore les scènes de rixe dans les Saloons.
Ce dossier ne portant pas sur le Western à part entière mais sur son adaptation en jeu
vidéo, et notamment par le biais de Red Dead Redemption, nous n'aborderons pas ici toutes les
caractéristiques du genre. Pour de plus amples informations sur ce thème le lecteur pourra se
tourner vers des ouvrages tels que Le Western de Patrick Brion, aux éditions Liber, Le Western .
Approches - Mythologies - Auteurs - Acteurs – Filmographies, écrit collectivement sous la direction
de Raymond Bellour, collection Tel et édité chez Gallimard ou encore à la collection « Les Petits
Cahiers », Les Cahiers du Cinéma, les écrits de Clélia Cohen, très justement nommés Le Western.
En conclusion nous pouvons répéter que le Western est « le genre d'entre tous les genres du
cinéma américain le plus ancien et le plus jeune 1 ». Ancien car présent depuis les débuts
d'Hollywood, l'aidant à se faire ses lettres de noblesse, lui donnant sa superbe. Jeune car
perpétuellement en mutation, perpétuellement en renouvellement d'identité. Le Western
s'articule autour de thèmes et d'images précises, mais les traite différemment selon chaque film
produit, selon chaque époque traversée. Les films des années 50 ont distillés leur représentation
aux films des années 70. Ces derniers se les sont appropriées pour les transformer et les insuffler
à leur tour aux films des années 90. Le Western est un genre cinématographique de transmission.
Il n'est alors pas étonnant de voir le jeu vidéo s'emparer à son tour des clichés donnés par 70 ans
de Western pour les transformer à sa guise et selon les codes de son époque. Ainsi naît Red Dead
Redemption.
3 Red Dead Redemption, le Western en pixels
Red Dead Redemption (R.D.R.) est sorti en France le 21 mai 2010. Édité par RockStar Games,
filiale de la société Take2 interactive inc. Et développé par RockStar San Diego. Sorti
simultanément sur la Playstation3 de Sony et la Xbox360 de Microsoft, le jeu s'est écoulé à plus
de 6,9 millions de copies de mai 2010 à juillet 2010, participant du coup au bénéfice de 9,6
1Le Western . Approches - Mythologies - Auteurs - Acteurs – Filmographies collectif Dir. Raymond Bellour, coll. Tel,
ed. Gallimard. 1993
millions d'euros enregistré par la société sur le dernier trimestre 2010 1.
RockStar est également connu pour être le développeur historique de la série Grand Theft
Auto, souvent sujette à polémique dans l'actualité internationale.
1 "First they shoot you then they rob you *chuckles*. Great country2."
L'action de R.D.R se situe en 1911. La grande conquête de l'Ouest sauvage touche à sa fin.
Les peuples indiens sont « civilisés », la colonisation de l'ouest avance à grand pas, et la
révolution industrielle donne son lot de trains, automobiles et autres avancées technologiques.
Le jeu se déroule dans une zone fictive de l'ouest américain, le long de la frontière
mexicaine. La narration débute avec l'arrivée en « steamboat »(bateau à vapeur) du héros dans la
ville de BlackWater. Le générique, largement inspiré des génériques de films, se joue alors sans
que le joueur ne puisse influer sur son déroulement. On y voit le héros, John Marston, encadré
par deux agents gouvernementaux (fictifs) s'apparentant à ceux (réels) de la Pinkerton National
Detective Agency3. Les trois hommes parcourent la ville de BalckWater silencieusement jusqu'à la
gare ferroviaire où John Marston prend le train, seul. Durant le voyage, le joueur ne peut toujours
pas influer sur le déroulement des évènements, mais ceux-ci se font plus présents. Les autres
voyageurs discutent entre eux, racontant divers anecdotes, souvent violentes, sur la région et ses
environs. Le voyage se termine, John Marston est à Armadillo, ville fictive de cow-boys. Le joueur
peut alors diriger son personnage et rentrer dans l'aventure.
Le scénario nous apprend que John Marston est un ancien bandit, tueur et pilleur de
banque. Repenti depuis la rencontre avec sa femme et la naissance de son garçon, il cherche à
échapper à son ancienne vie. C'est sans compter sur les agents gouvernementaux, lui ordonnant
de reprendre les armes pour tuer ses anciens compagnons de bande les uns après les autres,
sous peine d'assassiner sa propre famille. John Marston se retrouve avec les souvenirs d'une vie
qu'il a abandonné, et arpente le chemin de la rédemption.
Ce pitch n'est pas sans rappeler certains côtés du Western de 1992 : « Impitoyable » dans
lequel Clint Eastwood porte la double casquette de réalisateur et d'acteur. Dans ce film,
Eastwood prend les traits d'un tueur de sang froid repenti, souhaitant réaliser une dernière
affaire juteuse, pour donner une chance à ses propres enfants.
Mais outre le scénario en lui-même, c'est le monde de R.D.R qui concentre le plus de
clichés sur le Western, directement tirés du cinéma.
Le héros, tout d'abord, est une concentration de clichés visuels. Sa tenue est celle
classique du cow-boy. Ceinture à Holster, bottes à éperons, chapeau à larges bords, bandoulière
de munitions, seconde ceinture à large boucle. Armé d'un colt et d'une carabine Winchester,
arborant de violentes cicatrices sur son visage, cet homme pourrait parfaitement faire partie
d'un film de Ford, Leone ou Eastwood. John Marston est un cow-boy violent, sans foi ni loi, armé
et imposant.
En intégrant de tels clichés visuels, émanant directement des représentations données
par 70 ans de cinéma autour du Far West, les développeurs de RockStar San Diego placent entre
les mains du joueur un cow-boy authentique et parfaitement identifiable dans l'univers qu'ils
livrent. Notons d'ailleurs son étrange ressemblance avec Clint Eastwood dans Josey Wales, hors1 Sources gamekult.com, vgchartz.com et Rockstargames.com
2 « D'abord ils le tuent puis ils te dévalisent *glousse*. Quel grand pays. » Prononcé par le protagoniste de R.D.R
lorsque celui-ci voit un cadavre au sol.
3 Agence américaine privée de détectives créée par Allan Pinkerton en 1850. Son utilisation première fut d'espionner
les Sudistes durant la guerre de Sécession, puis de faire respecter la loi dans le Far West. Après plusieurs massacres
et scandales imputées à l'agence, la Pinkerton est devenue plus discrète. Elle fait aujourd'hui partie du groupe
Securitas AB
la-loi, 1976. Cette comparaison met en évidence le fait que Marston est calqué sur le cow-boy
« type » incarné par Eastwood.
La région jouable offerte par le jeu est extrêmement vaste. Elle est intégralement ouverte
et d'une seule pièce. Cela signifie qu'il ne faut aucun temps de chargement pour passer d'une
région à une autre, qu'aucune zone n'est instanciée 1 et que le joueur peut aller d'une extrémité
à une autre sans aucune restriction physique. Sauf, bien entendu, les restrictions imposées par
les « bords » de l'aire de jeu. Pour traverser la totalité du territoire jouable en partant de l'angle
nord-est à l'angle sud-ouest, il faut compter près de 30 minutes de jeu à cheval.
L'aire de jeu se compose de trois grandes régions. Toutes représentatives de l'imaginaire
du Far West. En voici une rapide liste explicative.
•
New Austin : Cette zone se compose principalement de plaines désertiques et de déserts
rocailleux où la seule végétation est faite de cactus et de mauvaises herbes. Dans ces
zones arides et inhospitalières, joueur rencontrera des crotals, des coyotes et autres
vautours. Les rares endroits civilisés qu'il croisera seront des villages typiques du Far West,
à l'image d'Armadillo et de son Saloon peu avenant et des ranchs habités par des pionniers
sans peur dans la plus pure tradition du « settler » américain.
•
Nuevo Paraiso : Cette zone est, comme son nom l'indique, la région mexicaine du jeu.
Dans ces étendues sauvages situées de l'autre côté du Rio Bravo, le joueur pourra évoluer
dans des décors désertiques sensiblement différents de ceux de New Austin car plus
clairs et empreints d'une ambiance totalement différente. Il pourra également visiter la
ville d'Escalera, abritant le « gouvernement » mexicain, en proie à une révolution dans le
jeu. Enfin, la représentation religieuse du Mexique est représentée avec la mission de Las
Hermanas, seul bâtiment religieux du jeu.
1 Les zones instanciées sont des zones fermées et secondaires, créées indépendamment de la zone principale de jeu.
On peut par exemple imaginer un monde ouvert où se trouve une cave. Lorsque le jeu est instancié, le joueur entrant
dans la cave devra attendre que le jeu charge cette cave. Il en sera de même lorsqu'il en ressortira.
•
West Elizabeth : Cette zone correspond à la partie « civilisée » du monde qui est offert au
joueur. C'est dans ce territoire que se trouve la ville de BlackWater, point de départ du jeu.
Mais c'est également dans cette région de grande plaines fertiles ou de cols enneigés que
le joueur pourra trouver les bisons, animaux emblématiques de la représentation du Far
West. Cette région cristallise l'idée même de « porte d'entrée » sur l'Ouest Sauvage; elle
est à l'est de la zone jouable et au plus on avance vers l'ouest, au plus la végétation se
raréfie, au plus les villes s'appauvrissent et au plus le chaos prend place.
La route de John Marston est parsemée de rencontres. Alors que certains personnages
l'aideront dans sa tâche, lui offrant aide et conseils, d'autres tenteront de le détourner de ses
objectifs, voire même de le tuer. Le point commun entre amis et ennemis est leur forte
stéréotypie. Au long de son aventure, le joueur rencontrera près d'une trentaine de personnages,
aussi ne verrons nous que les plus fortement connotés.
•
Nigel West Dickens représente le bonimenteur, vendeur de potions magiques, d'élixirs
rajeunissant et d'autres décoctions censés donner force et vigueur au plus faible des
hommes. Le héros le rencontre alors que ce dernier est poursuivi par des civils très en
colère. Ses élixirs ne fonctionnent pas, bien entendu.
•
Seth Briars est l'archétype du chercheur de trésor devenu fou à force d'échec. Il catalyse
les « gold diggers » américains venus à l'Ouest pour trouver fortune. Ce personnage est
extrêmement torturé, poussant son désir de creuser jusqu'à son paroxysme, allant jusqu'à
déterrer les morts pour piller leurs dernières richesses.
•
Le Professeur Harold McDougal symbolise les historiques anthropologues européens
venus dans l'Ouest américain pour étudier et comprendre les populations amérindiennes.
À la manière d'un Eugène de Girardin ou Rudolph Friedrich Kurz. Il retournera à son
Europe natale après avoir subi plusieurs démêlés violents avec ces mêmes indiens.
McDougal représente également la science et les progrès fait à cette époque (1911) dans
le domaine de la médecine et de la recherche.
Le joueur croisera également la route de desperados mexicains, souvent libidineux et
moches et sales, gauches et stupides. Le gouvernement mexicain sera lui reprsenté sous les traits
du général Allende, tyrannique et violent. L'occasion sera d'ailleurs donné au joueur de le
destituer pour mettre un idéaliste à sa place. La suite du jeu nous apprendra que ce nouveau
président est à son tour devenu un tyran. Le cliché de l'instabilité du Mexique est ainsi rendu
dans le jeu. De la même manière, les amérindiens sont représentés dans le jeu sous le trait de
rebelles et de criminels. Ils symbolisent les derniers souffles de la résistance indienne. Nous
sommes en 1911, la loi Dawes régissant l'achat et le partage des terres indiennes est en vigueur
depuis 1887, le massacre de Wounded Knee (1890), ayant conduit à la mort de 200 indiens
Lakota par l'armée américaine est encore frais dans les esprits. La temporalité donnée par le jeu
explique donc le comportement appliqué aux indiens. La violence et la barbarie dont ils font
preuve envers les blancs.
Enfin, les « actions contextuelles 1» offertes par le jeu rassemblent en elles-même une
foule d'autres clichés sur le cow-boy, et le Far West. R.D.R est, comme nous l'avons dit
précédemment, une jeu ouvert. Cela signifie que le joueur peut se laisser aller à explorer le
monde, indépendamment de toute narration. Il peut, s'il le souhaite, passer son temps à jouer
sans ne jamais suivre la trame du scénario. Le jeu propose donc une foule d'actions possibles à
effectuer lorsque l'aventure est abordée dans cet esprit de liberté. Le joueur peut donc chasser,
capturer des chevaux, braquer des banques ou des diligences tout comme attaquer un train et
1 Les actions contextuelles sont une gamme d'action que le joueur peut effectuer en rapport avec une situation donnée.
Par exemple, si le joueur tue un loup, il pourra le dépecer.
détrousser ses occupants. Il peut, par exemple, décider de se reposer dans un camp de fortune.
Le jeu donnera alors à voir une animation stéréotypée. Le personnage établit un campement,
autour d'un feu de camp sur lequel repose une casserole de « beans » ou flageolets. Cette
animation fait directement écho à une scène de « Dead Man » réalisé par Jim Jarmusch(1995),
dans laquelle Iggy Pop, travesti en femme se vante de cuisiner les meilleurs haricots qui soient
alors qu'il campe avec deux de ses acolytes. De la même manière, les séquences de capture de
chevaux au lasso respectent les représentations phares données par le cinéma sur le Western. Le
héros suit le cheval qu'il désire dompter, lui lance le lasso dessus et tente alors de se hisser
jusqu'à lui. Une fois qu'il a réussi, il monte sur le cheval et s'ensuit alors une scène de rodéo qui,
lorsqu'elle est réussie, permet au joueur de profiter du cheval nouvellement capturé. Enfin, les
scènes de duel sont celles qui, dans le jeu, suivent le plus les règles cinématographiques
imposées. Le joueur est, assez souvent, harangué par un inconnu dans la rue. S'ensuit alors une
insulte lancée à son égard. Le jeu offre alors le choix d'accepter ou de décliner le duel. Si le duel
est accepté le jeu charge une animation dans laquelle on voit les deux personnages face à face
et à une distance réglementaire. Le cadrage suit une certaine dynamique. Il se fixe sur la main du
joueur, maintenue juste au-dessus de la crosse de son revolver., puis sur celle de son adversaire.
La caméra se fixe ensuite sur le regard de l'adversaire, puis sur celui du protagoniste. Un
décompte se fait alors entendre. Trois secondes plus tard, le joueur reprend le contrôle de son
personnage et la rapidité fait son office. Les personnages dégainent et se tirent dessus. Le joueur
a le contrôle du viseur, il peut alors décider s'il souhaite désarmer, estropier ou tuer son ennemi.
Les duels ne durent rarement pas plus de quelques secondes. La tension transmise par les duels
est assez palpable et même si c'est d'un jeu dont il s'agit, elle est fidèlement retranscrite et le
joueur y est totalement immergé.
2 Le Contenu comme base solide à l'immersion
Si R.D.R fut aussi bien accueilli par la critique comme par les joueurs, c'est principalement
pour son caractère immersif. Gamekult, l'un des sites d'informations sur les jeux vidéos
principaux du net dit d'ailleurs à son sujet « Un héros débordant de charisme, un casting très riche,
et des thèmes sérieux, voire graves, mais souvent abordés avec humour, permettent donc à Red
Dead Redemption de plonger véritablement le joueur dans l'aventure avec un degré d'immersion
sidérant. » ou encore, en guise de conclusion au test effectué sur le jeu à sa sortie « La richesse et
la variété du gameplay, couplées à la cohérence d'un univers totalement fidèle aux codes du genre
nous offre un jeu à la qualité rare. ». Ces codes, que nous avons mis en exergue dans la partie
précédente sont, pour les testeurs de ce site, fidèlement retranscrits. C'est cette fidélité qui mène
droit à l'immersion.
Que ce soit par les repères historiques auquel il fait allusion (les premières automobiles, la
science toute puissante, le déclin des cow-boys, la modernité etc...) ou encore par les reprises de
la représentation livrée par 70 ans de cinéma, le jeu permet au joueur de se projeter dans cette
partie de l'Histoire. De se projeter dans un western sur le déclin, un western sombre et agonisant
où la violence règne en maîtresse. Les différents biais par lesquels cette immersion est réalisée
ont tous leur importance propre. Le fait même de nommer les armes dont le héros peut
s'équiper par leur nom réel, les actions contextuels allant du duel à la partie de poker ou encore
au concours de boisson, les longues chevauchées au travers du désert américain et mexicain
sont autant de caractéristiques prépondérantes dans l'immersion du joueur. L'interactivité
permise dans les actions les plus banales (comme le concours de boisson ou la chasse au bison)
ouvrent un champ des possibles toujours plus grand. Le joueur peut ainsi créer sa propre histoire
en marge de la narration imposée par le scénario du jeu. Cette liberté d'action laisse ainsi le
joueur libre de revisiter les clichés du western à sa manière, d'arpenter le monde qu'il lui est
offert selon ses propres codes éthiques. Si le manichéisme (relatif) imposé par le scénario est
présent, il est totalement exclu de toutes les actions entreprises en marge de celui-ci. Le joueur
devient alors scénariste de sa propre aventure. Il peut envisager le western de la manière dont il
l'entend, tout en se trouvant conforté dans sa représentation par des clichés particulièrement
bien mis en scène.
En somme, R.D.R permet deux sortes d'immersion. La première est celle donnée par le
scénario. Le joueur se trouve par ce biais dans la peau de John Marston, suivant son histoire, s'y
attachant et la faisant ainsi sienne. La seconde donnée par la liberté d'action et mouvement. Il se
projette alors en tant qu'individu, indépendant de l'histoire de Marston, simplement représenté
par son avatar, dans le far West des années 1911, le vivant à sa guise.
4 Conclusion
En conclusion, R.D.R offre un cas d'intermédialité fort. Mobilisant près de 70 ans de clichés
accumulés par le cinéma sur le Western, il les livre de manière complète et justes dans un jeu aux
dimensions variables, aux possibilités immenses. Par la « machinima1 » qu'il mobilise, dans les
scènes de duels et les scènes narratives, il colle aux films de Western les plus représentatifs du
genre. Enfin, dans la liberté qu'il laisse aux joueurs pour arpenter l'univers crée par RockStar San
Diego, il permet une re-médiation du film de western en offrant la possibilité à chacun de créer
son aventure et de la vivre à sa manière.
Le jeu vidéo est l'enfant, des fois délaissé, mais aussi chéri du cinéma. Les conglomérats
de la communication ayant pris une part importante à sa création et son développement sont
aujourd'hui forts des succès qu'il rapporte. Les liens de parenté du média cinéma avec le jeu
vidéo ne sont, comme ce dossier tend à le démontrer, par uniquement économiques mais
prennent également forme dans le contenu des expériences vidéo-ludiques crées depuis près de
50 ans. En puisant leurs idées et en adaptant les narrations du jeu vidéo à celles du cinéma, en
adoptant des schémas économiques et des calendriers de sorties proches ou symétriques à ceux
des industries cinématographique les concepteurs de jeu vidéo soudent les deux médias entre
eux. De la même manière, l'enfant jeu-vidéo donne aujourd'hui à son père cinéma du contenu
pour réaliser de nouveaux films, comme c'est le cas avec la série des Mortal Kombat, de Prince of
Persia ou encore, dans l'avenir, avec la sortie du déjà plébiscité World Of Warcraft confié à Sam
Raimi.
L'intermédialité cinéma / jeu-vidéo est aujourd'hui largement utilisée. Alors que certains
réalisent déjà des jeux qui sont plus des films que de l'amusement (Metal Gear Solid 4, Heavy
Rain, qui contiennent plus de scènes vidéos que de partie de jeu à proprement parlé), d'aucun se
posent la question, quel avenir pour le film interactif au cinéma, après l'essai probant réalisé en
Allemagne en mars 2010 par le biais de Last Call2?
1 « Simuler les techniques cinématographiques traditionnelles à l'intérieur d'un espace virtuel interactif où les
personnages et les évènements sont contrôlés par des logiciels », Marida Di Costa in entre cinéma et jeux vidéo :
l'interface film, De Boeck / Ina 2009
2 http://blended.fr/2512/last-call-le-premier-film-interactif-au-cinema/

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