Instant Action! Règles Simplifiées

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Instant Action! Règles Simplifiées
INSTANT
RÈGLES SIMPLIFIÉES VERSION 1.0
INSTANT ACTION ! QUICK-PLAY RULES developed and written by Mark Arsenault; Instant Action! Règles Simplifiées version 1.0 (Francais) copyright 2003 by Gold Rush Games; Translator Fabrice
Wiels. A CTION! SYSTEM created by Mark Arsenault & Patrick Sweeney. Copyright © 2003 by Gold Rush Games. All rights reserved. ‘Action!’, ‘ACTION! SYSTEM’, ‘Instant Action!’, and associated
logos are trademarks of Gold Rush Games. For more information visit the official ACTION! SYSTEM web site at www.action-system.com
Ceci est une version extrêmement simplifiée des règles
du jeu de rôle Action! System. L’Action! System vous
permet de créer des personnages héroïques et de jouer le
rôle de ces personnages dans une histoire que tous les
joueurs contribuent à créer. Un des joueurs, le Maître de
Jeu (ou MJ), joue le rôle de toutes les autres personnes
que les héros rencontrent.
L’Action! System utilise des dés ordinaires (à six faces)
que l’on trouve dans n’importe quel jeu de société.
ATTRIBUTS
Les scores des attributs représente la valeur de votre
héros dans ce domaine particulier. Les scores d’attributs
vont de 1 à 10.
Les deux attributs principaux sont :
Le Corps qui représente la force, la vigueur et l’agilité
de votre héros.
L’Esprit qui représente l’intelligence, la détermination
et le charisme de votre héros.
Les quatre attributs secondaires sont :
La Vie (VIE) qui représente la résistance de votre héros
face à la mort. Le score de Vie de votre héros est égal à (3
x Corps) + (2 x Esprit).
Le Mouvement (MOU) qui représente les déplacements
que votre héros peut réaliser en un tour de jeu. Le score de
Mouvement de votre héros est égal à 2 x Corps
La Défense (DEF) qui représente la difficulté de toucher
votre héros. Le score de défense de votre héros est égal à
Corps + 10. Lors des combats, les personnages peuvent
également ajouter le score de leur compétence de Combat à
leur Défense, lorsque c’est approprié (à la discrétion du MJ).
La Vigueur (VIG) : Le score de Vigueur est égal à (Corps
+ Esprit) divisé par 2, en arrondissant à l’unité supérieure.
La Vigueur est soustraite des dommages causés par des
attaques contondantes et non létales. (La Vigueur ne
protège pas un héros des attaques d’estoc ou létales).
COMPÉTENCES
Les compétences représentent les choses que votre héros
a appris à faire. Chaque compétence est chiffrée de manière
à indiquer ce que votre héros connaît à propos de cette
compétence. Chaque compétence est utilisée avec un
attribut (soit le Corps, soit l’Esprit) pour déterminer si votre
héros parvient à résoudre une tâche. L’attribut le plus
fréquemment utilisé est indiqué à côté de la compétence.
(Le MJ peut décider d’utiliser l’autre attribut dans certains cas).
Il y a dix types de compétences dans Instant Action!.
C’est une liste de compétences très larges,
intentionnellement simplifiée. Les MJs peuvent créer des
compétences additionnelles pour des domaines plus
spécifiques s’ils souhaitent plus de variété. Par exemple,
un MJ pourrait remplacer la compétence Combat par les
compétences Combat à mains nues, Armes à Feu et Epées.
Arts et Artisanat : Représente les capacités du héros
dans les différents arts et artisanats, tels que la peinture, la
cuisine, la charpenterie, ou même la photographie. (Esprit
pour les tâches „intellectuelles“, Corps pour les tâches qui
requièrent de la dextérité ou de l’agilité)
Athlétisme : Tout ce qui implique des activités
physiques ou athlétiques, en ce compris grimper, nager et
réaliser des acrobaties. (Corps)
Combat : Capacité de votre héros à combattre à mains
nues, avec des armes de mêlée, comme des bâtons ou des
épées, avec des armes à projectiles comme des arbalètes
ou des pistolets, ou même avec des pouvoirs surnaturels
comme des rayons lasers sortant des yeux ou des décharges
photoniques. (Corps)
Concentration : Tout ce qui concerne la concentration,
l’observation, la perception, ou l’utilisation des pouvoirs
psychiques comme la télépathie ou le contrôle mental. (Esprit)
Erudition : Le niveau d’éducation de votre héros et sa
connaissance des sujets de culture générale, telle que
l’histoire, la religion, les bases de science ou les langues.
(Esprit)
Extérieur / Nature : Capacité de votre héros à survivre
à l’extérieur. Cela recouvre le camping, la pêche, la chasse,
la navigation, et l’équitation. (Esprit pour les actions
intellectuelles comme la navigation, Corps pour les actions
physiques comme la chasse ou l’équitation)
Sciences : Les connaissances de votre héros dans les
sciences comme la biologie, la médecine, les
mathématiques ou la physique. (Esprit)
Sociabilité : Tout ce qui implique l’utilisation du charme
ou de la persuasion. (Esprit)
Subterfuge : Capacité de votre héros de ne pas être
remarqué et de s’infiltrer dans des endroits malgré les
systèmes de sécurité. (Corps)
Techniques : Capacité de votre héros aux tâches
techniques comme la mécanique, l’électronique, la
programmation d’ordinateurs, ou le pilotage d’un avion
ou d’un vaisseau spatial. (Esprit pour les tâches
intellectuelles, Corps pour les actions qui requièrent de la
dextérité ou de l’agilité)
Utiliser les compétences
Lorsque votre héros tente une action en rapport avec
une compétence, on lance les dés afin de déterminer s’il
réussi ou pas. On lance 3 dés
L’action est
CC
auxquels on additionne
Facile
12
l’attribut et la compétence
Délicat
15
appropriée. Le total est
Assez Difficile
18
comparé à un chiffre cible
Difficile
21
(CC) déterminé par le MJ. Si
Très Difficile
24
le total est égal ou supérieur
Extrêmement Diff.
27
au chiffre cible, l’héros a
Quasiment Impossible 30
réussi son action.
COMBAT
Lorsque les héros combattent, le jeu „ralentit“ et est jour
Tour après Tour. Chaque Tour de combat représente 3
secondes en „temps de jeu“. Une fois que tous les
personnages (en ce compris les héros et les vilains) ont
agi, le Tour se termine et un nouveau Tour commence.
Au commencement de chaque Tour, tous les joueurs
lancent un dé et ajoutent le résultat à leur attribut de Corps
(le MJ lance le dé pour tous les Personnages Non-Joueurs,
comme les vilains par exemple, qui sont impliqués dans
l’action). Le personnage qui a la plus haute „initiative“
agit premier. Si deux personnages ont le même total
d’initiative ce tour, le personnage qui a le meilleur attribut
de Corps agit d’abord. Si ils ont également le même score
de Corps, les personnages agissent en même temps.
Actions
Chaque personnage peut réaliser une action par Tour.
Les Actions qu’un personnage peut tenter sont reprises
ci-après.
Actions offensives
Attaque : Recouvre n’importe que type d’attaque (coup
de poing, tir au revolver, coup d’épée, etc.). Lancez 3 dé
+ Corps + Compétence de Combat. Si le total est plus
élevé que la Défense de la cible, l’attaque touche la cible.
Attraper : Attraper une personne ou un objet ; votre jet
de Combat se fait avec un modificateur de -2, et votre
Défense est à -2 pour ce Tour.
Lancer : Lancer une personne ou un objet (-4 au jet si
l’objet n’est pas fait pour être lancé).
Actions défensives
Bloquer : Arrête une attaque de mêlée. Le Chiffre Cible
est égal au résultat du jet de compétence de l’Attaquant
(Corps + Combat + 3 dés). Si un personnage bloque, le
joueur peut lancer pour bloquer n’importe quelle attaque
à mains nues ou de mêlée jusqu’à la prochaine action du héros.
Esquiver : Ajouter +3 au score de Défense de votre héros
pour ce Tour ; votre héros ne peut pas attaquer ce Tour.
Actions de déplacement
Bouger : Se déplacer d’un nombre de mètres égal au
Mouvement du personnage, et réaliser une autre action
(cette autre action ne peut pas être une action de
déplacement).
Courir : Se déplacer d’un nombre de mètres égal à 2 x
le score de Mouvement du personnage.
Sprinter : Se déplacer d’un nombre de mètres égal à 3
x le score de Mouvement du personnage. Le score de
Défense de celui-ci est égal à 10 (ce qui signifie que vous
n’additionnez pas le score de Corps du héros à sa Défense).
Changer de position : Votre personnage change de
position, de couché à agenouillé, ou debout, et vice-versa.
Votre personnage peut tenter une autre action (pas de
déplacement).
Autres actions
Autre action : N’importe quelle autre action tentée par
votre personnage et que le MJ accepte.
Retenir une action : Votre personnage attend pour agir
et peut tenter une action à n’importe que chiffre d’initiative
en dessous de l’initiative qu’il a tirée en début de Tour. Si
un héros retient une action, puis veut agir avant un autre
personnage lors du même chiffre d’initiative, le joueur doit
faire un jet de Corps + 3 dés. Si le total est plus élevé que
le Corps de l’autre personnage + 10, le héros peut agir en
premier. Autrement, le héros agit après l’autre personnage.
Infliger des dommages
Si le héros utilise sa force (Attribut de Corps) pour
attaquer, lancez un nombre de dés égal à la moitié du score
de Corps (les fractions deviennent +2 ; p.e., un héros avec
un Corps de 5 lancerait 2d6+2 de points de dommages
pour un coup de poing). Le total des dés est le nombre de
dommages causés par l’attaque.
Encaisser des dommages
Lorsqu’un héros est touché par une attaque, il peut
soustraire sa Vigueur des points de dommages causés par
les attaques contondantes et non létales (mais pas des
attaques de perforation ou létales). Les points de dommage
restant sont soustrait des points de Vie du héros.
Quand un héros n’a plus de points de Vie, il est assommé
ou mort (le MJ décide en fonction du type d’attaque qui a
causé les dommages et d’autres circonstances).
Recul
Lorsque votre héros est touché, il peut être projeté en
arrière. Si le total des dommages lancés lors d’une attaque
(avant de soustraire les points de Vigueur et d’Armure)
est plus grand que le score de Corps + Vigueur du héros,
celui-ci recule d’1 mètre ou tombe (au choix du MJ en
fonction des circonstances). Pour chaque tranche de 5
points de dommage qui dépasse le score de Corps +
Vigueur du personnage, celui-ci recule d’un mètre
supplémentaire.
Récupération des points de vie
Les personnages récupèrent les points de Vie perdus à
la fin du combat. Tous les points de Vie perdus lors
d’attaques „assommantes“ (c’est à dire des attaques
contondantes non létales telles que des coups de poing)
sont entièrement récupérés à la fin du combat. Les points
de Vie perdus lors d’attaques létales (blessures par balle,
lame ou rayons laser) sont récupérée à un rythme égal aux
points de Corps du personnage par jour.
Pour un type de jeu plus cinématique, les MJ peuvent
autoriser les personnages à récupérer les points de Vie
perdus à cause d’attaques non-létales en cours de combat.
Les personnages récupèrent alors un nombre de points de
Vie égal à 2 x leur score de Corps tous les quatre Tours.

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