Instant Action! Règles Simplifiées
Transcription
Instant Action! Règles Simplifiées
INSTANT RÈGLES SIMPLIFIÉES VERSION 1.0 INSTANT ACTION ! QUICK-PLAY RULES developed and written by Mark Arsenault; Instant Action! Règles Simplifiées version 1.0 (Francais) copyright 2003 by Gold Rush Games; Translator Fabrice Wiels. A CTION! SYSTEM created by Mark Arsenault & Patrick Sweeney. Copyright © 2003 by Gold Rush Games. All rights reserved. ‘Action!’, ‘ACTION! SYSTEM’, ‘Instant Action!’, and associated logos are trademarks of Gold Rush Games. For more information visit the official ACTION! SYSTEM web site at www.action-system.com Ceci est une version extrêmement simplifiée des règles du jeu de rôle Action! System. L’Action! System vous permet de créer des personnages héroïques et de jouer le rôle de ces personnages dans une histoire que tous les joueurs contribuent à créer. Un des joueurs, le Maître de Jeu (ou MJ), joue le rôle de toutes les autres personnes que les héros rencontrent. L’Action! System utilise des dés ordinaires (à six faces) que l’on trouve dans n’importe quel jeu de société. ATTRIBUTS Les scores des attributs représente la valeur de votre héros dans ce domaine particulier. Les scores d’attributs vont de 1 à 10. Les deux attributs principaux sont : Le Corps qui représente la force, la vigueur et l’agilité de votre héros. L’Esprit qui représente l’intelligence, la détermination et le charisme de votre héros. Les quatre attributs secondaires sont : La Vie (VIE) qui représente la résistance de votre héros face à la mort. Le score de Vie de votre héros est égal à (3 x Corps) + (2 x Esprit). Le Mouvement (MOU) qui représente les déplacements que votre héros peut réaliser en un tour de jeu. Le score de Mouvement de votre héros est égal à 2 x Corps La Défense (DEF) qui représente la difficulté de toucher votre héros. Le score de défense de votre héros est égal à Corps + 10. Lors des combats, les personnages peuvent également ajouter le score de leur compétence de Combat à leur Défense, lorsque c’est approprié (à la discrétion du MJ). La Vigueur (VIG) : Le score de Vigueur est égal à (Corps + Esprit) divisé par 2, en arrondissant à l’unité supérieure. La Vigueur est soustraite des dommages causés par des attaques contondantes et non létales. (La Vigueur ne protège pas un héros des attaques d’estoc ou létales). COMPÉTENCES Les compétences représentent les choses que votre héros a appris à faire. Chaque compétence est chiffrée de manière à indiquer ce que votre héros connaît à propos de cette compétence. Chaque compétence est utilisée avec un attribut (soit le Corps, soit l’Esprit) pour déterminer si votre héros parvient à résoudre une tâche. L’attribut le plus fréquemment utilisé est indiqué à côté de la compétence. (Le MJ peut décider d’utiliser l’autre attribut dans certains cas). Il y a dix types de compétences dans Instant Action!. C’est une liste de compétences très larges, intentionnellement simplifiée. Les MJs peuvent créer des compétences additionnelles pour des domaines plus spécifiques s’ils souhaitent plus de variété. Par exemple, un MJ pourrait remplacer la compétence Combat par les compétences Combat à mains nues, Armes à Feu et Epées. Arts et Artisanat : Représente les capacités du héros dans les différents arts et artisanats, tels que la peinture, la cuisine, la charpenterie, ou même la photographie. (Esprit pour les tâches „intellectuelles“, Corps pour les tâches qui requièrent de la dextérité ou de l’agilité) Athlétisme : Tout ce qui implique des activités physiques ou athlétiques, en ce compris grimper, nager et réaliser des acrobaties. (Corps) Combat : Capacité de votre héros à combattre à mains nues, avec des armes de mêlée, comme des bâtons ou des épées, avec des armes à projectiles comme des arbalètes ou des pistolets, ou même avec des pouvoirs surnaturels comme des rayons lasers sortant des yeux ou des décharges photoniques. (Corps) Concentration : Tout ce qui concerne la concentration, l’observation, la perception, ou l’utilisation des pouvoirs psychiques comme la télépathie ou le contrôle mental. (Esprit) Erudition : Le niveau d’éducation de votre héros et sa connaissance des sujets de culture générale, telle que l’histoire, la religion, les bases de science ou les langues. (Esprit) Extérieur / Nature : Capacité de votre héros à survivre à l’extérieur. Cela recouvre le camping, la pêche, la chasse, la navigation, et l’équitation. (Esprit pour les actions intellectuelles comme la navigation, Corps pour les actions physiques comme la chasse ou l’équitation) Sciences : Les connaissances de votre héros dans les sciences comme la biologie, la médecine, les mathématiques ou la physique. (Esprit) Sociabilité : Tout ce qui implique l’utilisation du charme ou de la persuasion. (Esprit) Subterfuge : Capacité de votre héros de ne pas être remarqué et de s’infiltrer dans des endroits malgré les systèmes de sécurité. (Corps) Techniques : Capacité de votre héros aux tâches techniques comme la mécanique, l’électronique, la programmation d’ordinateurs, ou le pilotage d’un avion ou d’un vaisseau spatial. (Esprit pour les tâches intellectuelles, Corps pour les actions qui requièrent de la dextérité ou de l’agilité) Utiliser les compétences Lorsque votre héros tente une action en rapport avec une compétence, on lance les dés afin de déterminer s’il réussi ou pas. On lance 3 dés L’action est CC auxquels on additionne Facile 12 l’attribut et la compétence Délicat 15 appropriée. Le total est Assez Difficile 18 comparé à un chiffre cible Difficile 21 (CC) déterminé par le MJ. Si Très Difficile 24 le total est égal ou supérieur Extrêmement Diff. 27 au chiffre cible, l’héros a Quasiment Impossible 30 réussi son action. COMBAT Lorsque les héros combattent, le jeu „ralentit“ et est jour Tour après Tour. Chaque Tour de combat représente 3 secondes en „temps de jeu“. Une fois que tous les personnages (en ce compris les héros et les vilains) ont agi, le Tour se termine et un nouveau Tour commence. Au commencement de chaque Tour, tous les joueurs lancent un dé et ajoutent le résultat à leur attribut de Corps (le MJ lance le dé pour tous les Personnages Non-Joueurs, comme les vilains par exemple, qui sont impliqués dans l’action). Le personnage qui a la plus haute „initiative“ agit premier. Si deux personnages ont le même total d’initiative ce tour, le personnage qui a le meilleur attribut de Corps agit d’abord. Si ils ont également le même score de Corps, les personnages agissent en même temps. Actions Chaque personnage peut réaliser une action par Tour. Les Actions qu’un personnage peut tenter sont reprises ci-après. Actions offensives Attaque : Recouvre n’importe que type d’attaque (coup de poing, tir au revolver, coup d’épée, etc.). Lancez 3 dé + Corps + Compétence de Combat. Si le total est plus élevé que la Défense de la cible, l’attaque touche la cible. Attraper : Attraper une personne ou un objet ; votre jet de Combat se fait avec un modificateur de -2, et votre Défense est à -2 pour ce Tour. Lancer : Lancer une personne ou un objet (-4 au jet si l’objet n’est pas fait pour être lancé). Actions défensives Bloquer : Arrête une attaque de mêlée. Le Chiffre Cible est égal au résultat du jet de compétence de l’Attaquant (Corps + Combat + 3 dés). Si un personnage bloque, le joueur peut lancer pour bloquer n’importe quelle attaque à mains nues ou de mêlée jusqu’à la prochaine action du héros. Esquiver : Ajouter +3 au score de Défense de votre héros pour ce Tour ; votre héros ne peut pas attaquer ce Tour. Actions de déplacement Bouger : Se déplacer d’un nombre de mètres égal au Mouvement du personnage, et réaliser une autre action (cette autre action ne peut pas être une action de déplacement). Courir : Se déplacer d’un nombre de mètres égal à 2 x le score de Mouvement du personnage. Sprinter : Se déplacer d’un nombre de mètres égal à 3 x le score de Mouvement du personnage. Le score de Défense de celui-ci est égal à 10 (ce qui signifie que vous n’additionnez pas le score de Corps du héros à sa Défense). Changer de position : Votre personnage change de position, de couché à agenouillé, ou debout, et vice-versa. Votre personnage peut tenter une autre action (pas de déplacement). Autres actions Autre action : N’importe quelle autre action tentée par votre personnage et que le MJ accepte. Retenir une action : Votre personnage attend pour agir et peut tenter une action à n’importe que chiffre d’initiative en dessous de l’initiative qu’il a tirée en début de Tour. Si un héros retient une action, puis veut agir avant un autre personnage lors du même chiffre d’initiative, le joueur doit faire un jet de Corps + 3 dés. Si le total est plus élevé que le Corps de l’autre personnage + 10, le héros peut agir en premier. Autrement, le héros agit après l’autre personnage. Infliger des dommages Si le héros utilise sa force (Attribut de Corps) pour attaquer, lancez un nombre de dés égal à la moitié du score de Corps (les fractions deviennent +2 ; p.e., un héros avec un Corps de 5 lancerait 2d6+2 de points de dommages pour un coup de poing). Le total des dés est le nombre de dommages causés par l’attaque. Encaisser des dommages Lorsqu’un héros est touché par une attaque, il peut soustraire sa Vigueur des points de dommages causés par les attaques contondantes et non létales (mais pas des attaques de perforation ou létales). Les points de dommage restant sont soustrait des points de Vie du héros. Quand un héros n’a plus de points de Vie, il est assommé ou mort (le MJ décide en fonction du type d’attaque qui a causé les dommages et d’autres circonstances). Recul Lorsque votre héros est touché, il peut être projeté en arrière. Si le total des dommages lancés lors d’une attaque (avant de soustraire les points de Vigueur et d’Armure) est plus grand que le score de Corps + Vigueur du héros, celui-ci recule d’1 mètre ou tombe (au choix du MJ en fonction des circonstances). Pour chaque tranche de 5 points de dommage qui dépasse le score de Corps + Vigueur du personnage, celui-ci recule d’un mètre supplémentaire. Récupération des points de vie Les personnages récupèrent les points de Vie perdus à la fin du combat. Tous les points de Vie perdus lors d’attaques „assommantes“ (c’est à dire des attaques contondantes non létales telles que des coups de poing) sont entièrement récupérés à la fin du combat. Les points de Vie perdus lors d’attaques létales (blessures par balle, lame ou rayons laser) sont récupérée à un rythme égal aux points de Corps du personnage par jour. Pour un type de jeu plus cinématique, les MJ peuvent autoriser les personnages à récupérer les points de Vie perdus à cause d’attaques non-létales en cours de combat. Les personnages récupèrent alors un nombre de points de Vie égal à 2 x leur score de Corps tous les quatre Tours.