Rsma 4 6 - DMU Milsim

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Rsma 4 6 - DMU Milsim
RÈGLEMENTS DE SIMULATION
MILITAIRE
VERSION 4.6
Vérifié et voté par:
Blacksmurfs team, DMU milsim, Red ants team, Pathfinder
6-4-2016
MILSIM RSMA,préface
SUPPORT:L’organisation
RSMA peut répondre à vos questions
directement sur Facebook : https://www.facebook.com/groups/rsmamilsim/
CHAPITRE 1: RÈGLEMENTS
1.1 Le Hit:
Dans une opération milsim, tout impact avec un
projectile est considéré comme un hit. Si l’opérateur ou toute
pièce d’équipement (excluant la réplique dans les mains de
l’opérateur) subit un hit, il est blessé ou mort (voir 1.3 pour
les blessures). Les ricochets ne comptent pas. Les ricochets ne
comptent pas. C’est-à-dire, si la bille ricoche sur une surface
quelconque et change totalement de trajectoire, la touche ne
compte pas. Toutefois l'impact d'une bille qui ne serait déviée
que légèrement par un obstacle tout en conservant sa trajectoire
générale, compte.L’honnêteté est de mise et dans le doute, il vaut
toujours mieux se déclarer touché.
1.2 Réplique touchée:
Suivant la règle 1.1, si une réplique
primaire ou secondaire se trouvant dans les mains de l’opérateur
est touchée, elle n’est plus fonctionnelle. L’opérateur ne peut
s’en servir et doit utiliser une autre réplique. Il peut simuler
la prise de la réplique d’un blessé ou d’un mort en le lui
mentionnant et en touchant la réplique physiquement. La réplique
prise réactive une réplique du même format (primaire ou
secondaire). Dans le cas d’un heavy gunner, un LMG doit être pris
pour remplacer un LMG. La réplique d’un blessé ou d’un mort ne
peut être utilisée qu’une seule fois dans un même scénario.
1.3 Blessure/mort: Quand un opérateur est touché selon la
règle 1.1, il est soit blessé ou mort. S’il est touché à la tête
ou au tronc, il est automatiquement mort. S’il est touché à un
membre (bras/jambe) ou aux prolongements (mains,pieds), il est
blessé. Il peut être stabilisé dans les 5 minutes suivant sa
blessure avec un tourniquet (voir photo A) par n’importe quel
autre opérateur, ce qui lui donnera 5 minutes supplémentaires
pour attendre l’arrivée du technicien médical de combat qui
pourra lui prodiguer les soins nécessaires et lui faire une
transfusion sanguine (voir photo B). Dans le cas où une blessure
n’est pas traitée, l’opérateur se vide de son sang et meurt.
1.3.1 Le blessé:
Si un opérateur est blessé, il peut se
déplacer uniquement en rampant pour se mettre à couvert. Il
n’y a pas de distance maximum. Il peut recevoir l’aide d’un
autre opérateur pour se déplacer, mais celui-ci doit garder
un contact physique à deux mains pour l’aider à bouger et le
blessé ne doit pas s’aider ou alléger le travail de celui
qui veut le déplacer. Si un blessé est atteint à nouveau par
une balle, il est considéré mort. Le blessé peut se défendre
seulement lorsque le médic fait la transfusion sanguine et
seulement avec un pistolet (un seul chargeur) et il va de
soit qu'il ne peut utiliser son bras blessé. Un blessé a le
droit de parler.
1.3.2 Le mort:
Un opérateur touché à la tête ou au tronc
est automatiquement mort. Le mort tombe au sol où il a été
abattu. Il reste au sol 10 minutes ou jusqu’à ce que
l’action se soit déplacée assez loin pour ne pas nuire.
Lors de votre déplacement en tant que mort vous devez vous
déplacer avec votre réplique au-dessus de la tête. Si vous
passez par un endroit où se trouve des ennemies, criez
“mort, mort, mort” pour être sûr de ne pas vous faire tirer
dessus à nouveau. Un opérateur au sol peut encore être utile
de par sa réplique, toutes pièces d’équipements ou
accessoires de scénario. Un mort ne doit pas parler sous
aucun prétexte ni donner de l’information à d’autres
opérateurs (excluant les organisateurs). Si un opérateur
prend votre pouls, vous ne répondez rien. Cela veut dire
que vous n’avez pas de pouls. Un mort peut être déplacé de
la même façon qu’un blessé.
Note: Un opérateur ne peut simuler la mort. Il ne peut pas
faire semblant pour se donner un avantage tactique.
Note: Prendre des munitions sur un mort doit se faire avec
l’accord de l’opérateur et les munitions doivent être remises
à la fin de la mission. C’est une question de respect.
1.3.3 La fouille d’un mort ou d'un prisonnier :
Le mort ou l'otage/prisonnier a le choix de se laisser
fouiller ou de mentionner qu’il refuse. Dans ce cas il
devra répondre verbalement lorsque l'opérateur ennemi
touche ses poches. S’il possède quelque chose de
d’important tel qu’un document, une carte ou toute autre
pièce importante pour le déroulement de la mission, il
devra obligatoirement le dire. Mais il a aussi le droit de
ne rien dire et de laisser l'opérateur le fouiller en
vidant toutes ses poches si requis. Si l'opérateur se
laisse fouiller ‘’IL’’ est conscient que des objets risquent
d'être accidentellement égarés ou brisés. L'opérateur qui
exerce ce genre de fouille doit toutefois le faire de façon
responsable et respectueuse face au matériel et équipement
des autres joueurs.
1.3.4 Le désarmement:
Pour désarmer un prisonnier,
l'équipement et l'armement du prisonnier doit être traité
avec respect. Il est interdit de le lancer ou de le
transporter hors de vue du prisonnier. Vous pouvez retirer
les magasins des répliques primaires et secondaires. Les
magasins doivent être remis au prisonnier dans une de ses
poches (mag poutch, drop pouch ou poche de pantalon). Les
répliques secondaires doivent être remises dans leurs étuis
après que le prisonnier ait été menotté. La réplique
primaire doit être déposée à proximité du prisonnier ou
laissée attachée au prisonnier par sa courroie. Lors d'un
déplacement, vous êtes responsable de tout équipement
retiré du prisonnier. Ce qui signifie que vous devez les
transporter sécuritairement en même temps et au même
endroit que le prisonnier.
1.3.5 Blessure réelle :
Dans le cas d’une vraie
blessure, l’opérateur ou témoin doit crier 911 ou NoDuff
le plus fort possible. Le scénario sera arrêté sur le champ
afin de porter secours au blessé. [Le port des lunettes de
sécurité doit être maintenu jusqu’à nouvel ordre.]
1.4 Otage/prisonnier :
Un prisonnier peut être ligoté
seulement avec les mains devant lui et de façon à ce qu’il puisse
enlever les entraves facilement en cas d’un réel problème. Il
doit simuler d’être bien attaché et il ne peut se détacher les
mains lui-même. S’il est libre de marcher, il peut se sauver s’il
en a la chance. Si l'opérateur qui fait un prisonnier ne lui
indique pas clairement qu’il est attaché les mains dans le dos, le
prisonnier peut tenter toute action possible avec les mains
attachée à l’avant (ex : prendre la réplique de quelqu’un). S’il
se fait dire qu’il est attaché les mains dans le dos le prisonnier
ne peut rien faire sauf tenter de se sauver. Il doit simuler
toute action prise par ses ravisseurs et il a le droit de ne pas
être coopératif. Exemple : Un otage qui est hostile peut être
baillonné ou assommé pour le pacifier. Vos talents de comédien
sont de mise pour ce rôle.
1.5 Le freeze: Le
freeze ne retire pas les joueurs qui en
sont les victimes. Il sert de sommation avant les tirs et fait
partie du scénario.
1.6 Blindshooting:
Cette pratique est interdite. Un tir à
l'aveuglette ou blindshooting est un tir dans un petit trou,ou
d'un mur ou lorsque l'on tire sans regarder. Vous devez voir
parfaitement votre cible en lui donnant la chance de vous
atteindre en retour. Ex : une fenêtre de 1m par 1m n’est pas du
blindshooting ; un petit trou, par exemple, de 5cm par 5cm est
considéré comme du blindshooting.
1.7 Attaque au couteau:
Une mort par arme blanche se fait
soit à la tête, au tronc ou au cou. Un coup aux bras ou aux jambes
ne fait que blesser l’adversaire. Tous les couteaux utilisés
doivent être faits pour l’entraînement et ne doivent pas avoir de
lame coupante ni être pointus.
1.8 Explosion d’une grenade:
Une grenade qui explose
causera la mort de tout opérateur se trouvant dans la même pièce
ou dans un rayon de 10 pieds (3 mètres). Un mur ou un véhicule
protégera d’une grenade. Par contre, une palette ou un filet ne
sera d’aucune protection. La grenade détruit un bouclier pour le
reste de la journée.
1.9 Explosion d’un airbomb :
Un airbomb causera la mort
de tous ceux se trouvant dans la pièce où il explose ou dans un
rayon de 15 pieds. Il détruira aussi les véhicules ainsi que les
boucliers se trouvant dans ce même rayon.
CHAPITRE 2: LES RÔLES
POUR UNE BRIGADE COMPLÈTE DE 8 OPÉRATEURS.
2.1 Opérateur standard/Fantassin :
Le fantassin est
l’opérateur le plus commun sur le champ de bataille. Son
équipement constitue la base de tous les autres rôles pouvant
être inclus dans une opération. Le fantassin a droit à une
réplique primaire et autant de répliques secondaires qu'il le
souhaite. Il a droit à 2 grenades et 2 fumigènes (peu importe le
format) durant toute l’opération.
Supplément : L’opérateur doit transporter une trousse médicale
personnelle. (voir 3.8)
L’opérateur (non blessé) peut appliquer un tourniquet sur un
autre opérateur blessé pour allonger son temps de survie de 5 min.
supplémentaires (pas sur lui même).
Tout opérateur peut couper des fils de grenade piégée ou de mine
anti-personnel mais seulement avec un multi-tools ou pince
coupante etc.
Les lances grenades peuvent aussi être utilisés par n'importe
quel membre d’infanterie mais ils sont considérés comme des
répliques secondaires et sont l'équivalant d'un shot-gun. Chaque
cartouche
(shell)
compte
pour
une
munition
de
réplique
secondaire.
2.2 Technicien Médical/Médic :
En plus de l’équipement
de base, le médic peut transporter avec lui un nombre illimité de
trousses médicales dans son sac. Un technicien médical doit être
identifié en suivant la convention de Genève (croix rouge, losange
ou croisant rouge, etc) Pas de ruban ROUGE. S’il n’y a pas
d’identification réglementaire, l’équipe n’a pas de médic.
Le médic peut soigner tout blessé en lui administrant les soins
nécessaires à l’aide d’une ou de plusieurs trousses médicales.
2.2.1 Trousse du médic: La trousse doit contenir les objets
suivants:
Une seringue, du coagulant, des bandages et une pochette de
transfusion sanguine homologuée (écoulement de 1min
minimum). D’autres accessoires peuvent être utilisés pour
augmenter le réalisme de la procédure.
IMPORTANT:Un médic blessé peut seulement être soigné par un
autre médic.
2.2.2 Procédure médical STANDARD:
1. Mettre le coagulant sur la blessure
2. Appliquer le bandage sur la blessure
3. Donner une injection de morphine avec la seringue
4. Enlever le garrot, si applicable
5. Faire la transfusion sanguine avec les poches accréditées par
l’organisateur (1min)
Lors d’une rafale sur une partie de son anatomie,
l’opérateur n’a besoin que d’un soin. Exemple :
plusieurs impacts sur le bras gauche seulement un
bandage et une transfusion sanguine.
2.3 Ingénieur de combat/Sapeur/Pionnier:
L’ingénieur
de combat peut transporter, en plus de l’équipement de base
(infanterie 2.1), 4 explosifs au choix d’un autre type que les
grenades standards (voir 2.3.1). Il est aussi le seul opérateur
pouvant désamorcer des explosifs complexes, bombes, mines ou
claymores. Il doit absolument porter un sac à dos de bonne
dimension (une poche pour l’eau n’est pas suffisante) pour
contenir son équipement et pouvoir être identifié comme un
ingénieur.
2.3.1 Types de dispositifs utilisés par
l’ingénieur:
Charge C4, claymore, mine anti-personnel, « tripwire» ou tout
autre engin explosif. Ceux-ci doivent avoir la possibilité
d’être désamorcés par un ingénieur. Ex. :système à
détection de mouvements ou d'espionnage, etc…
Note: Tout engin explosif artisanal doit être approuvé par
l’équipe d’organisation préalablement sous peine
d’expulsion.
2.4 Infanterie de support/mitrailleur :
L’infanterie
de support dispose comme réplique principale un LMG (light
machine gun). Aucune réplique d’assaut n'est acceptée. La
réplique en question doit être réaliste. La limite de munition
est repoussée à 800 balles par opération pour une infanterie de
support.
Chaque tambour doit contenir 200 balles maximum, selon la
capacité réelle des tambours de l'arme répliquée. Il n'est pas
obligatoire pour l'opérateur d'avoir 4 tambours (drum mag). C'est
donc le seul rôle où l'opérateur est autorisé à transporter des
sacs de type ziplock pour recharger sa réplique.
2.5 Fantassin d'infanterie anti-char : Le Fantassin
d’infanterie anti-char peut transporter, en plus de l’équipement
de base (voir 2.1), un tube lanceur de type Bazooka pour lancer
un airbomb ou nerf (pas de lance grenade). Les tubes sont à usages
uniques et ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par
scénario comme un M72 ou un AT4, ils ne peuvent donc pas être
rechargés. Chaque Fantassin d'infanterie d'une section, incluant
l'ingénieur de combat, peut transporter et utiliser le tube
lance-roquette. Ce rôle est donc interchangeable. Alors si le
porteur se fait tuer, n’importe quel opérateur d'infanterie peut
le reprendre et l’utiliser. Deux lanceurs de roquette à usage
unique par jour et 1 obus par lanceur (total de 2 par jour) par
section. Il est strictement interdit de viser quelqu’un avec un
airbomb.
2.6 Tireur d’élite/Sniper :
Le tireur d’élite/sniper a
comme réplique primaire une réplique de précision à mécanisme bolt
action (500 fps maximum) et devras être connu et accepté par
l’organisateur. Le sniper ne peut utiliser sa réplique primaire à
une distance inférieure à 100 pieds. Celui-ci doit être en mesure
d’évaluer ses distances. Le sniper à droit à 60 balles pour sa
réplique primaire plus 60 billes pour sa réplique secondaire. Les
deux types de réplique doivent être chargées en respectant la
capacité réelle de l’arme répliquée.
2.7 Brigade:
Pour avoir le privilège d’utiliser chaque
élément d’une brigade vous devez être au minimum composés de huit
opérateurs.
1 à 7, vous disposez uniquement de fantassin standard.
8 à 15, vous disposez de vos fantassins standard, un médic, un
ingénieur, un mitrailleur et un sniper.
16 à 23, vous disposez de vos fantassins standard, deux médic,
deux ingénieurs, deux mitrailleurs et deux snipers.
etc.
CHAPITRE 3 : MATÉRIEL DE BASE
Dans ce chapitre nous décrivons le matériel d’un opérateur
standard. Toutes spécifications incluses dans votre rôle
prévaudront sur ceux-ci.
3.1 Munitions:
240 balles maximum par opérateur pour la
réplique primaire et 30 balles pour la secondaire. REALCAP
3.1.1 ¨Jungle style¨.
Le terme ¨jungle style¨ fait
référence à la pratique consistant à sécuriser 2 magasins ensemble
sur l’arme à l’aide de ruban électrique ou de pinces adaptées.
Cette pratique est tolérée mais le nombre de magasins fixés
ensemble ne doit pas dépasser 2.
3.2
Réplique primaire : Cette réplique ne doit pas
contenir plus que l’arme réelle. Il peut s’agir d’une réplique de
tout type d’arme d’assaut, SMG (de sub machine gun) ou de LMG
(light machine gun), selon le rôle de l'opérateur.
3.3 Réplique secondaire :
Une réplique secondaire est
limitée à 30 balles au total des chargeurs. Si vous en
transportez plus d’une, vous devez respecter la limite de balles
(30) et les partager entre celles-ci. Une réplique d'assaut ne
peut être considérée comme réplique secondaire. Les arcs et
arbalètes sont exclus du milsim RSMA.
3.4 Lance grenade :
Les lance grenades peuvent aussi être
utilisé par n'importe quel membre d’infanterie. Reconnu comme un
shot gun/.12 gauge, il est considéré comme une réplique
secondaire. Si vous avez 6 grenade cela vous enlève 6 billes sur
votre réplique secondaire, un lance grenade ne peut détruire un
bouclier tactique ni être utiliser comme une grenade dans une
pièce.
Pour qu’il soit effectif les billes doivent toucher l’ennemi.
3.5 Bazooka:
Les bazookas peuvent être utilisés par n'importe
quel opérateur (voir 2.5). Il est strictement interdit de viser
quelqu’un avec un airbomb. Les Bazooka ou RPG sont à usage unique.
Limite de 2 Bazookas/RPG par brigade et 1 obus par bazooka.
3.6 Engins explosifs:
Tout engin de fabrication artisanale
devra être inspecté par un membre de l’organisation avant de
servir sur le terrain
3.7 Dispositifs d’entrave :
Toutes les sortes d’entraves
sont autorisées, mais elles doivent être sécuritaires et faciles
à enlever. Les prisonniers doivent être menottés exclusivement les
mains à l’avant. Il n’y a pas de limite quant au nombre utilisé.
Aucune entrave aux jambes n’est permise.
3.8 Trousse de soins médicaux:
Chaque opérateur doit
obligatoirement posséder sa propre trousse complète. Une trousse
doit inclure: seringue, bandages, anticoagulant et un tourniquet.
3.9 Couteaux:
Les épées de mousse, haches et masses sont
exclues. Il est interdit de lancer un couteau vers un adversaire.
3.10 Shemag noir/rouge:
Indispensable pour tous les
opérateurs; il représente l’opforce. C’est votre responsabilité de
l’avoir dans votre bardas. Si l’organisateur décide d’un code
vestimentaire précis pour remplacer le shemag, il doit donner un
laps de temps raisonnable pour permettre aux opérateurs de se
procurer l’équipement nécessaire.
CHAPITRE 4: MATÉRIEL AVANCÉ
4.1 Veste tactique et casque:
Ces équipements n’offrent
aucun avantage balistique.
4.2 Bouclier tactique:
Un bouclier de dimensions maximum
3’x5’. L’opérateur ne peut utiliser que des répliques de poing
quand il porte le bouclier au bras. Un bouclier ne protège pas
son porteur contre une grenade. De plus, le bouclier est
considéré détruit pour le reste de la journée si la grenade
explose près de lui. Un seul bouclier par brigade de 8
opérateurs.
4.3 Vision nocturne/thermale/infra-rouge :
Seulement
l’équipe d'intervention représentant une force armée (CANADA,
USA, RUSSIE, etc) peut utiliser des lunettes de visions
nocturnes/thermale/infra-rouge. L'équipe représentant l'opforce
en tant qu'insurgés, rebels, terroriste etc, ne peut en posséder.
CHAPITRE 5: LES TERRAINS
5.1 Bâtiments :
Les bâtiments sont considérés comme vous
voyez. S’ils n’ont pas de toit, vous pouvez tirer par
l’ouverture. Cependant, pour des raisons de sécurité, il est
interdit de lancer un objet, grenade ou autre par-dessus les
d’une structure. Est considérée comme un bâtiment un endroit
au moins quatre murs fermés. Vous pouvez exploiter les trous
lesquels vous pouvez être engagés.
les
murs
avec
par
Par exemple, sur un bâtiment, vous pourriez lancer une grenade
par la fenêtre ou la porte mais pas par-dessus le mur. Un muret
ou une palissade ne constituent pas un bâtiment donc il serait
permis de lancer une grenade ou tout autre objet par-dessus
celui-ci. L’organisateur peux choisir de faire comme si chaque
bâtiment à un toit s’il le veut.
5.2 Obstacles et murs:
Tous les murs sont considérés comme
pouvant résister aux tirs et aux explosions pour l’opérateur qui
se cache derrière. Si l’obstacle est assez gros pour permettre
une bonne couverture contre les tirs, il protègera contre une
grenade (exemple : une voiture serait acceptable, mais un arbre
ou une palette de bois ne vous sauverait pas d’une grenade).
CHAPITRE 6: AUTRES
Règlement générale, expulsion ou pénalité si
enfreinte du règlement :
6.1
6.1.1 Chargeurs : L’organisateur se donne le droit
à tout moment de vérifier la capacité réelle de vos chargeurs. Si
vous refusez vous serez interdit de jouer. Si vous n’avez pas
dans un de vos chargeurs la capacité réelle, vous allez manquer
alors le scénario tant que vous ne corrigerez pas la situation.
6.1.2 Tricherie :
Ceci est une expulsion
automatique sans remboursement. De plus votre nom sera partagé
avec d’autres organisateurs qui pourraient vous exclure, vous et
votre équipe, de leurs événements même si vous n’y avez jamais
participé. Nous savons tous qu’il se peut qu’une bille ne soit
pas senti ou entendu. Si nous vous voyons tricher clairement ou
que votre nom ressort souvent pendant le match ou d’autre
évènement, vous ne serez plus le bienvenu dans les évènements et
les actions ci-haut serons prises.