Rsma 4 6 - DMU Milsim
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Rsma 4 6 - DMU Milsim
RÈGLEMENTS DE SIMULATION MILITAIRE VERSION 4.6 Vérifié et voté par: Blacksmurfs team, DMU milsim, Red ants team, Pathfinder 6-4-2016 MILSIM RSMA,préface SUPPORT:L’organisation RSMA peut répondre à vos questions directement sur Facebook : https://www.facebook.com/groups/rsmamilsim/ CHAPITRE 1: RÈGLEMENTS 1.1 Le Hit: Dans une opération milsim, tout impact avec un projectile est considéré comme un hit. Si l’opérateur ou toute pièce d’équipement (excluant la réplique dans les mains de l’opérateur) subit un hit, il est blessé ou mort (voir 1.3 pour les blessures). Les ricochets ne comptent pas. Les ricochets ne comptent pas. C’est-à-dire, si la bille ricoche sur une surface quelconque et change totalement de trajectoire, la touche ne compte pas. Toutefois l'impact d'une bille qui ne serait déviée que légèrement par un obstacle tout en conservant sa trajectoire générale, compte.L’honnêteté est de mise et dans le doute, il vaut toujours mieux se déclarer touché. 1.2 Réplique touchée: Suivant la règle 1.1, si une réplique primaire ou secondaire se trouvant dans les mains de l’opérateur est touchée, elle n’est plus fonctionnelle. L’opérateur ne peut s’en servir et doit utiliser une autre réplique. Il peut simuler la prise de la réplique d’un blessé ou d’un mort en le lui mentionnant et en touchant la réplique physiquement. La réplique prise réactive une réplique du même format (primaire ou secondaire). Dans le cas d’un heavy gunner, un LMG doit être pris pour remplacer un LMG. La réplique d’un blessé ou d’un mort ne peut être utilisée qu’une seule fois dans un même scénario. 1.3 Blessure/mort: Quand un opérateur est touché selon la règle 1.1, il est soit blessé ou mort. S’il est touché à la tête ou au tronc, il est automatiquement mort. S’il est touché à un membre (bras/jambe) ou aux prolongements (mains,pieds), il est blessé. Il peut être stabilisé dans les 5 minutes suivant sa blessure avec un tourniquet (voir photo A) par n’importe quel autre opérateur, ce qui lui donnera 5 minutes supplémentaires pour attendre l’arrivée du technicien médical de combat qui pourra lui prodiguer les soins nécessaires et lui faire une transfusion sanguine (voir photo B). Dans le cas où une blessure n’est pas traitée, l’opérateur se vide de son sang et meurt. 1.3.1 Le blessé: Si un opérateur est blessé, il peut se déplacer uniquement en rampant pour se mettre à couvert. Il n’y a pas de distance maximum. Il peut recevoir l’aide d’un autre opérateur pour se déplacer, mais celui-ci doit garder un contact physique à deux mains pour l’aider à bouger et le blessé ne doit pas s’aider ou alléger le travail de celui qui veut le déplacer. Si un blessé est atteint à nouveau par une balle, il est considéré mort. Le blessé peut se défendre seulement lorsque le médic fait la transfusion sanguine et seulement avec un pistolet (un seul chargeur) et il va de soit qu'il ne peut utiliser son bras blessé. Un blessé a le droit de parler. 1.3.2 Le mort: Un opérateur touché à la tête ou au tronc est automatiquement mort. Le mort tombe au sol où il a été abattu. Il reste au sol 10 minutes ou jusqu’à ce que l’action se soit déplacée assez loin pour ne pas nuire. Lors de votre déplacement en tant que mort vous devez vous déplacer avec votre réplique au-dessus de la tête. Si vous passez par un endroit où se trouve des ennemies, criez “mort, mort, mort” pour être sûr de ne pas vous faire tirer dessus à nouveau. Un opérateur au sol peut encore être utile de par sa réplique, toutes pièces d’équipements ou accessoires de scénario. Un mort ne doit pas parler sous aucun prétexte ni donner de l’information à d’autres opérateurs (excluant les organisateurs). Si un opérateur prend votre pouls, vous ne répondez rien. Cela veut dire que vous n’avez pas de pouls. Un mort peut être déplacé de la même façon qu’un blessé. Note: Un opérateur ne peut simuler la mort. Il ne peut pas faire semblant pour se donner un avantage tactique. Note: Prendre des munitions sur un mort doit se faire avec l’accord de l’opérateur et les munitions doivent être remises à la fin de la mission. C’est une question de respect. 1.3.3 La fouille d’un mort ou d'un prisonnier : Le mort ou l'otage/prisonnier a le choix de se laisser fouiller ou de mentionner qu’il refuse. Dans ce cas il devra répondre verbalement lorsque l'opérateur ennemi touche ses poches. S’il possède quelque chose de d’important tel qu’un document, une carte ou toute autre pièce importante pour le déroulement de la mission, il devra obligatoirement le dire. Mais il a aussi le droit de ne rien dire et de laisser l'opérateur le fouiller en vidant toutes ses poches si requis. Si l'opérateur se laisse fouiller ‘’IL’’ est conscient que des objets risquent d'être accidentellement égarés ou brisés. L'opérateur qui exerce ce genre de fouille doit toutefois le faire de façon responsable et respectueuse face au matériel et équipement des autres joueurs. 1.3.4 Le désarmement: Pour désarmer un prisonnier, l'équipement et l'armement du prisonnier doit être traité avec respect. Il est interdit de le lancer ou de le transporter hors de vue du prisonnier. Vous pouvez retirer les magasins des répliques primaires et secondaires. Les magasins doivent être remis au prisonnier dans une de ses poches (mag poutch, drop pouch ou poche de pantalon). Les répliques secondaires doivent être remises dans leurs étuis après que le prisonnier ait été menotté. La réplique primaire doit être déposée à proximité du prisonnier ou laissée attachée au prisonnier par sa courroie. Lors d'un déplacement, vous êtes responsable de tout équipement retiré du prisonnier. Ce qui signifie que vous devez les transporter sécuritairement en même temps et au même endroit que le prisonnier. 1.3.5 Blessure réelle : Dans le cas d’une vraie blessure, l’opérateur ou témoin doit crier 911 ou NoDuff le plus fort possible. Le scénario sera arrêté sur le champ afin de porter secours au blessé. [Le port des lunettes de sécurité doit être maintenu jusqu’à nouvel ordre.] 1.4 Otage/prisonnier : Un prisonnier peut être ligoté seulement avec les mains devant lui et de façon à ce qu’il puisse enlever les entraves facilement en cas d’un réel problème. Il doit simuler d’être bien attaché et il ne peut se détacher les mains lui-même. S’il est libre de marcher, il peut se sauver s’il en a la chance. Si l'opérateur qui fait un prisonnier ne lui indique pas clairement qu’il est attaché les mains dans le dos, le prisonnier peut tenter toute action possible avec les mains attachée à l’avant (ex : prendre la réplique de quelqu’un). S’il se fait dire qu’il est attaché les mains dans le dos le prisonnier ne peut rien faire sauf tenter de se sauver. Il doit simuler toute action prise par ses ravisseurs et il a le droit de ne pas être coopératif. Exemple : Un otage qui est hostile peut être baillonné ou assommé pour le pacifier. Vos talents de comédien sont de mise pour ce rôle. 1.5 Le freeze: Le freeze ne retire pas les joueurs qui en sont les victimes. Il sert de sommation avant les tirs et fait partie du scénario. 1.6 Blindshooting: Cette pratique est interdite. Un tir à l'aveuglette ou blindshooting est un tir dans un petit trou,ou d'un mur ou lorsque l'on tire sans regarder. Vous devez voir parfaitement votre cible en lui donnant la chance de vous atteindre en retour. Ex : une fenêtre de 1m par 1m n’est pas du blindshooting ; un petit trou, par exemple, de 5cm par 5cm est considéré comme du blindshooting. 1.7 Attaque au couteau: Une mort par arme blanche se fait soit à la tête, au tronc ou au cou. Un coup aux bras ou aux jambes ne fait que blesser l’adversaire. Tous les couteaux utilisés doivent être faits pour l’entraînement et ne doivent pas avoir de lame coupante ni être pointus. 1.8 Explosion d’une grenade: Une grenade qui explose causera la mort de tout opérateur se trouvant dans la même pièce ou dans un rayon de 10 pieds (3 mètres). Un mur ou un véhicule protégera d’une grenade. Par contre, une palette ou un filet ne sera d’aucune protection. La grenade détruit un bouclier pour le reste de la journée. 1.9 Explosion d’un airbomb : Un airbomb causera la mort de tous ceux se trouvant dans la pièce où il explose ou dans un rayon de 15 pieds. Il détruira aussi les véhicules ainsi que les boucliers se trouvant dans ce même rayon. CHAPITRE 2: LES RÔLES POUR UNE BRIGADE COMPLÈTE DE 8 OPÉRATEURS. 2.1 Opérateur standard/Fantassin : Le fantassin est l’opérateur le plus commun sur le champ de bataille. Son équipement constitue la base de tous les autres rôles pouvant être inclus dans une opération. Le fantassin a droit à une réplique primaire et autant de répliques secondaires qu'il le souhaite. Il a droit à 2 grenades et 2 fumigènes (peu importe le format) durant toute l’opération. Supplément : L’opérateur doit transporter une trousse médicale personnelle. (voir 3.8) L’opérateur (non blessé) peut appliquer un tourniquet sur un autre opérateur blessé pour allonger son temps de survie de 5 min. supplémentaires (pas sur lui même). Tout opérateur peut couper des fils de grenade piégée ou de mine anti-personnel mais seulement avec un multi-tools ou pince coupante etc. Les lances grenades peuvent aussi être utilisés par n'importe quel membre d’infanterie mais ils sont considérés comme des répliques secondaires et sont l'équivalant d'un shot-gun. Chaque cartouche (shell) compte pour une munition de réplique secondaire. 2.2 Technicien Médical/Médic : En plus de l’équipement de base, le médic peut transporter avec lui un nombre illimité de trousses médicales dans son sac. Un technicien médical doit être identifié en suivant la convention de Genève (croix rouge, losange ou croisant rouge, etc) Pas de ruban ROUGE. S’il n’y a pas d’identification réglementaire, l’équipe n’a pas de médic. Le médic peut soigner tout blessé en lui administrant les soins nécessaires à l’aide d’une ou de plusieurs trousses médicales. 2.2.1 Trousse du médic: La trousse doit contenir les objets suivants: Une seringue, du coagulant, des bandages et une pochette de transfusion sanguine homologuée (écoulement de 1min minimum). D’autres accessoires peuvent être utilisés pour augmenter le réalisme de la procédure. IMPORTANT:Un médic blessé peut seulement être soigné par un autre médic. 2.2.2 Procédure médical STANDARD: 1. Mettre le coagulant sur la blessure 2. Appliquer le bandage sur la blessure 3. Donner une injection de morphine avec la seringue 4. Enlever le garrot, si applicable 5. Faire la transfusion sanguine avec les poches accréditées par l’organisateur (1min) Lors d’une rafale sur une partie de son anatomie, l’opérateur n’a besoin que d’un soin. Exemple : plusieurs impacts sur le bras gauche seulement un bandage et une transfusion sanguine. 2.3 Ingénieur de combat/Sapeur/Pionnier: L’ingénieur de combat peut transporter, en plus de l’équipement de base (infanterie 2.1), 4 explosifs au choix d’un autre type que les grenades standards (voir 2.3.1). Il est aussi le seul opérateur pouvant désamorcer des explosifs complexes, bombes, mines ou claymores. Il doit absolument porter un sac à dos de bonne dimension (une poche pour l’eau n’est pas suffisante) pour contenir son équipement et pouvoir être identifié comme un ingénieur. 2.3.1 Types de dispositifs utilisés par l’ingénieur: Charge C4, claymore, mine anti-personnel, « tripwire» ou tout autre engin explosif. Ceux-ci doivent avoir la possibilité d’être désamorcés par un ingénieur. Ex. :système à détection de mouvements ou d'espionnage, etc… Note: Tout engin explosif artisanal doit être approuvé par l’équipe d’organisation préalablement sous peine d’expulsion. 2.4 Infanterie de support/mitrailleur : L’infanterie de support dispose comme réplique principale un LMG (light machine gun). Aucune réplique d’assaut n'est acceptée. La réplique en question doit être réaliste. La limite de munition est repoussée à 800 balles par opération pour une infanterie de support. Chaque tambour doit contenir 200 balles maximum, selon la capacité réelle des tambours de l'arme répliquée. Il n'est pas obligatoire pour l'opérateur d'avoir 4 tambours (drum mag). C'est donc le seul rôle où l'opérateur est autorisé à transporter des sacs de type ziplock pour recharger sa réplique. 2.5 Fantassin d'infanterie anti-char : Le Fantassin d’infanterie anti-char peut transporter, en plus de l’équipement de base (voir 2.1), un tube lanceur de type Bazooka pour lancer un airbomb ou nerf (pas de lance grenade). Les tubes sont à usages uniques et ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par scénario comme un M72 ou un AT4, ils ne peuvent donc pas être rechargés. Chaque Fantassin d'infanterie d'une section, incluant l'ingénieur de combat, peut transporter et utiliser le tube lance-roquette. Ce rôle est donc interchangeable. Alors si le porteur se fait tuer, n’importe quel opérateur d'infanterie peut le reprendre et l’utiliser. Deux lanceurs de roquette à usage unique par jour et 1 obus par lanceur (total de 2 par jour) par section. Il est strictement interdit de viser quelqu’un avec un airbomb. 2.6 Tireur d’élite/Sniper : Le tireur d’élite/sniper a comme réplique primaire une réplique de précision à mécanisme bolt action (500 fps maximum) et devras être connu et accepté par l’organisateur. Le sniper ne peut utiliser sa réplique primaire à une distance inférieure à 100 pieds. Celui-ci doit être en mesure d’évaluer ses distances. Le sniper à droit à 60 balles pour sa réplique primaire plus 60 billes pour sa réplique secondaire. Les deux types de réplique doivent être chargées en respectant la capacité réelle de l’arme répliquée. 2.7 Brigade: Pour avoir le privilège d’utiliser chaque élément d’une brigade vous devez être au minimum composés de huit opérateurs. 1 à 7, vous disposez uniquement de fantassin standard. 8 à 15, vous disposez de vos fantassins standard, un médic, un ingénieur, un mitrailleur et un sniper. 16 à 23, vous disposez de vos fantassins standard, deux médic, deux ingénieurs, deux mitrailleurs et deux snipers. etc. CHAPITRE 3 : MATÉRIEL DE BASE Dans ce chapitre nous décrivons le matériel d’un opérateur standard. Toutes spécifications incluses dans votre rôle prévaudront sur ceux-ci. 3.1 Munitions: 240 balles maximum par opérateur pour la réplique primaire et 30 balles pour la secondaire. REALCAP 3.1.1 ¨Jungle style¨. Le terme ¨jungle style¨ fait référence à la pratique consistant à sécuriser 2 magasins ensemble sur l’arme à l’aide de ruban électrique ou de pinces adaptées. Cette pratique est tolérée mais le nombre de magasins fixés ensemble ne doit pas dépasser 2. 3.2 Réplique primaire : Cette réplique ne doit pas contenir plus que l’arme réelle. Il peut s’agir d’une réplique de tout type d’arme d’assaut, SMG (de sub machine gun) ou de LMG (light machine gun), selon le rôle de l'opérateur. 3.3 Réplique secondaire : Une réplique secondaire est limitée à 30 balles au total des chargeurs. Si vous en transportez plus d’une, vous devez respecter la limite de balles (30) et les partager entre celles-ci. Une réplique d'assaut ne peut être considérée comme réplique secondaire. Les arcs et arbalètes sont exclus du milsim RSMA. 3.4 Lance grenade : Les lance grenades peuvent aussi être utilisé par n'importe quel membre d’infanterie. Reconnu comme un shot gun/.12 gauge, il est considéré comme une réplique secondaire. Si vous avez 6 grenade cela vous enlève 6 billes sur votre réplique secondaire, un lance grenade ne peut détruire un bouclier tactique ni être utiliser comme une grenade dans une pièce. Pour qu’il soit effectif les billes doivent toucher l’ennemi. 3.5 Bazooka: Les bazookas peuvent être utilisés par n'importe quel opérateur (voir 2.5). Il est strictement interdit de viser quelqu’un avec un airbomb. Les Bazooka ou RPG sont à usage unique. Limite de 2 Bazookas/RPG par brigade et 1 obus par bazooka. 3.6 Engins explosifs: Tout engin de fabrication artisanale devra être inspecté par un membre de l’organisation avant de servir sur le terrain 3.7 Dispositifs d’entrave : Toutes les sortes d’entraves sont autorisées, mais elles doivent être sécuritaires et faciles à enlever. Les prisonniers doivent être menottés exclusivement les mains à l’avant. Il n’y a pas de limite quant au nombre utilisé. Aucune entrave aux jambes n’est permise. 3.8 Trousse de soins médicaux: Chaque opérateur doit obligatoirement posséder sa propre trousse complète. Une trousse doit inclure: seringue, bandages, anticoagulant et un tourniquet. 3.9 Couteaux: Les épées de mousse, haches et masses sont exclues. Il est interdit de lancer un couteau vers un adversaire. 3.10 Shemag noir/rouge: Indispensable pour tous les opérateurs; il représente l’opforce. C’est votre responsabilité de l’avoir dans votre bardas. Si l’organisateur décide d’un code vestimentaire précis pour remplacer le shemag, il doit donner un laps de temps raisonnable pour permettre aux opérateurs de se procurer l’équipement nécessaire. CHAPITRE 4: MATÉRIEL AVANCÉ 4.1 Veste tactique et casque: Ces équipements n’offrent aucun avantage balistique. 4.2 Bouclier tactique: Un bouclier de dimensions maximum 3’x5’. L’opérateur ne peut utiliser que des répliques de poing quand il porte le bouclier au bras. Un bouclier ne protège pas son porteur contre une grenade. De plus, le bouclier est considéré détruit pour le reste de la journée si la grenade explose près de lui. Un seul bouclier par brigade de 8 opérateurs. 4.3 Vision nocturne/thermale/infra-rouge : Seulement l’équipe d'intervention représentant une force armée (CANADA, USA, RUSSIE, etc) peut utiliser des lunettes de visions nocturnes/thermale/infra-rouge. L'équipe représentant l'opforce en tant qu'insurgés, rebels, terroriste etc, ne peut en posséder. CHAPITRE 5: LES TERRAINS 5.1 Bâtiments : Les bâtiments sont considérés comme vous voyez. S’ils n’ont pas de toit, vous pouvez tirer par l’ouverture. Cependant, pour des raisons de sécurité, il est interdit de lancer un objet, grenade ou autre par-dessus les d’une structure. Est considérée comme un bâtiment un endroit au moins quatre murs fermés. Vous pouvez exploiter les trous lesquels vous pouvez être engagés. les murs avec par Par exemple, sur un bâtiment, vous pourriez lancer une grenade par la fenêtre ou la porte mais pas par-dessus le mur. Un muret ou une palissade ne constituent pas un bâtiment donc il serait permis de lancer une grenade ou tout autre objet par-dessus celui-ci. L’organisateur peux choisir de faire comme si chaque bâtiment à un toit s’il le veut. 5.2 Obstacles et murs: Tous les murs sont considérés comme pouvant résister aux tirs et aux explosions pour l’opérateur qui se cache derrière. Si l’obstacle est assez gros pour permettre une bonne couverture contre les tirs, il protègera contre une grenade (exemple : une voiture serait acceptable, mais un arbre ou une palette de bois ne vous sauverait pas d’une grenade). CHAPITRE 6: AUTRES Règlement générale, expulsion ou pénalité si enfreinte du règlement : 6.1 6.1.1 Chargeurs : L’organisateur se donne le droit à tout moment de vérifier la capacité réelle de vos chargeurs. Si vous refusez vous serez interdit de jouer. Si vous n’avez pas dans un de vos chargeurs la capacité réelle, vous allez manquer alors le scénario tant que vous ne corrigerez pas la situation. 6.1.2 Tricherie : Ceci est une expulsion automatique sans remboursement. De plus votre nom sera partagé avec d’autres organisateurs qui pourraient vous exclure, vous et votre équipe, de leurs événements même si vous n’y avez jamais participé. Nous savons tous qu’il se peut qu’une bille ne soit pas senti ou entendu. Si nous vous voyons tricher clairement ou que votre nom ressort souvent pendant le match ou d’autre évènement, vous ne serez plus le bienvenu dans les évènements et les actions ci-haut serons prises.