SCHaCH - noris

Transcription

SCHaCH - noris
Deluxe Set
SCHach
D
GB
Spielanleitung
F
I
Spielanleitung:
Zahl der Spieler: 2 | Alter: ab 6 Jahren
Inhalt:
Spielbrett, 32 Schachfiguren,
Anleitung
D
Spielvorbereitung
Schach ist das wohl edelste, eleganteste und anspruchsvollste Spiel, das
in unserem Kulturraum gespielt wird.
Nicht umsonst heißt es das »königliche« Spiel. Es wird zu zweit gespielt.
Wenn in der folgenden Anleitung die
Grundregeln dargestellt werden, so
heißt das nicht, dass derjenige, der
sie beherrscht, ein Schachmeister ist. Schach benötigt viel Übung und es gilt hier ganz
besonders, dass noch kein Meister vom Himmel gefallen ist.
Schach wird auf dem Schachbrett mit 64 weißen und schwarzen Feldern gespielt. Das
Spielbrett hat an zwei Kanten die Buchstaben von a - h und die Zahlen von 1 - 8.
Das Feld a 1 ist immer schwarz.
Durch dieses Gitternetz aus Zahlen und Buchstaben kann jedes der 64 Felder exakt
bestimmt werden, was wichtig ist, wenn man eine Schachpartie mitnotieren will.
Jeder der beiden Spieler bekommt 16 Figuren, der eine in Schwarz, der andere in Weiß. Vor
jedem Spiel wird gelost, wer welche Farbe bekommt. Weiß beginnt. Die ranghöchste Figur
ist jeweils der König. Bei den weißen Figuren steht er auf Feld 1, bei den schwarzen
Figuren auf Feld 8. Neben dem König steht die Dame, die bei Weiß auf Feld 1 und bei
Schwarz auf Feld 8 gestellt wird. Wichtig: Bei den weißen Figuren steht die Dame links vom
König, während sie bei den schwarzen Figuren rechts von ihm steht. Es gilt das Schachwort
»Weiße Dame, weißes Feld, schwarze Dame, schwarzes Feld.« Dame und König werden
jeweils von den beiden Läufern flankiert, die Läufer wiederum von den Springern, die auch
»Pferdchen« genannt werden. Auf den Eckfeldern der Grundlinien 1 und 8 stehen jeweils
die beiden Türme. Auf den Linien 2 und 7 stehen jeweils die acht Bauern. Bei richtiger
Aufstellung ergibt sich folgende Startposition.
WIE KÖNNEN DIE FIGUREN BEWEGT WERDEN?
1. Die Bauern können nur geradlinig nach vorne (also in Richtung gegnerische Figuren)
bewegt werden und zwar bei jedem Zug zum nur ein Feld. Nur wenn ein Bauer (von der
Linie 2 oder 7 aus) erstmalig bewegt wird, darf er zwei Felder weit ziehen, wenn der Spieler
möchte. Ein Bauer kann jedoch nur schräg nach vorne eine gegnerische Figur schlagen oder
dem gegnerischen König Schach bieten. Die bedrohte Figur steht dann auf dem diagonal
nächsten Feld recht oder links vorne.
2. Die Türme können sich nur geradlinig bewegen, niemals diagonal. Dafür ist ihre Reichweite
unbegrenzt und man darf vorwärts oder rückwärts ziehen. Natürlich gilt dies nur, solange
auf den Feldern, auf denen man ziehen will, keine eigene oder fremde Figur steht. Steht eine
eigene Figur im Weg, so kann man bis zu dem Feld davor ziehen, steht eine gegnerische Figur
im Weg, so kann man diese werfen (also aus dem Spiel nehmen) und deren Feld besetzen.
3. Die Springer machen eine merkwürdige Bewegung, den sogenannten »Rösselsprung«.
Man zieht mit einem Springer (nach rechts, links, oben oder unten) geradeaus zwei Felder
und dann diagonal ein Feld nach rechts oder links. Dabei gilt: Es muss das Zielfeld frei sein
oder man wirft eine gegnerische Figur, die auf dem gewünschten Zielfeld steht. Die Felder
dazwischen können (im Gegensatz zu den Zügen aller anderen Figuren) besetzt sein. Nur die
Springer können also über andere Figuren hinwegspringen.
4. Die Läufer werden diagonal nach vorne oder nach hinten, bzw. nach rechts oder links
gezogen, aber wie bei den Türmen nur über freie Felder. Da in der Grund-position ein Läufer
auf einem schwarzen Feld, der andere auf einem weißen Feld steht und diese Farbe durch
die diagonale Zugweise nicht geändert werden kann, spricht man vom weißen und vom
schwarzen Läufer. Besitzt ein Spieler z. B. nur noch den weißen Läufer, so kann er Figuren des
Gegners, die auf schwarzen Feldern stehen, nicht bedrohen oder werfen.
5. Die Dame ist die beste Figur jedes Spielers, man sollte gut auf sie achten! Sie kann
geradlinig nach vorne oder hinten, nach rechts oder links, aber auch diagonal nach allen
Richtungen ziehenund zwar beliebig viele Felder weit, sofern diese frei sind.
6. Der König darf ebenfalls in alle Richtungen gezogen werden, allerdings immer nur ein
Feld weit. Seine »Flügel sind also sehr gestutzt«.
DAS SCHLAGEN ODER WERFEN Jede Figur kann eine gegnerische Figur schlagen, also
aus dem Spiel nehmen, indem sie auf deren Feld zieht und das Feld selbst besetzt. Eine
geschlagene Figur wird außerhalb des Spielbrettes abgestellt und kommt normalerweise
nicht mehr zurück ins Spiel. Bei einer Figur ist es sehr tragisch, wenn sie geschlagen würde,
nämlich beim König. Denn in diesem Fall hätte der betreffende Spieler verloren, er wäre
Schachmatt. Deshalb muss man immer darauf achten, dass der König nicht geschlagen
werden kann. Wichtig: Bis auf die Bauern weichen alle anderen Figuren beim Schlagen
nicht von ihrer normalen Bewegungsart ab. Die Bauern dagegen werden geradeaus
gezogen, schlagen aber schräg nach rechts oder links vorne (jeweils ein Feld weit). Nach
dem Schlagen marschiert ein Bauer wieder geradeaus weiter.
SCHACH Wenn der König auf einem Feld steht, auf dem er von einer gegnerischen Figur
geschlagen werden könnte, dann sagt der Spieler seinem Gegner »Schach«. Der bedrohte
Spieler muss jetzt seinen König schützen, er darf keinen anderen Zug machen. Er hat zwei
Möglichkeiten des Schutzes: Entweder er weicht auf ein benachbartes Feld aus, das nicht
bedroht wird, oder er stellt zwischen seinen König und die Figur, die ihn bedroht, schützend
eine eigene andere Figur. Natürlich kann er auch die Figur des Gegners, die seinen König
bedroht, schlagen, wenn ihm das möglich ist. Sogar mit dem bedrohten König könnte er
die bedrohende Figur schlagen, wenn sie nämlich direkt auf einem Feld neben seinem
König stehen würde und selbst nicht gedeckt ist. Letzteres kommt aber normalerweise
nicht vor.
MATT Wenn der König keine Möglichkeit mehr besitzt, nach einem »Schach« die Gefahr zu
bannen, wenn er also weder zur Seite ziehen noch eine eigene Figur in die bedrohte Linie
stellen kann, dann ist der betreffende Spieler »Schachmatt« bzw. »Matt«. Der Spieler hat
verloren und das Spiel ist zu Ende.
Wichtig: »Schach« und »Matt« drohen einem Spieler nicht nur durch Spielzüge des
Gegenspielers. Es kann auch vorkommen, dass ein Spieler selbst seinen König in eine Linie
ziehen will, die von einer gegnerischen Figur beherrscht wird. Auf ein solches Feld darf
er natürlich nicht ziehen, er zieht also nicht selbst ins »Schach«. Der Gegenspieler wird in
seinem solchen Fall den Spieler darauf aufmerksam machen.
PATT UND REMIS Es gibt Fälle, in denen ein Spieler am Zug ist und seinen Zug nur noch
mit seinem König ausführen kann, weil z. B. alle anderen Figuren blockiert sind. Wenn er
dann mit seinem König nur noch die Möglichkeit hätte, ins »Schach« zu ziehen, was er ja
nicht tun darf, endet die Partie mit einem »Patt«, d. h. das Spiel geht unentschieden aus.
Ein unentschiedener Spielausgang wird auch »Remis« genannt. Folgende weitere Fälle
eines »Remis« gibt es:
1. Beide Spieler sind so geschwächt, dass keiner den anderen mehr Matt setzen kann, z. B.
wenn beide nur noch ihren König haben.
2. Beide Spieler machen dreimal hintereinander den gleichen Spielzug oder die gleiche Folge
von Zügen, beide geben also zu erkennen, dass sie keine Spielstrategie mehr besitzen.
3. Ein Spieler bietet dem anderen Spieler ein »ewiges« Schach, ohne ihn Matt zu setzen. Das
bedeutet, er bietet dem Spieler fortlaufend Schach und der andere kann jedesmal ausweichen.
EINIGE BESONDERE REGELN: DIE ROCHADE Die »Rochade« ist ein Zug, bei dem zwei
Figuren beteiligt sind: Der König und einer der beiden Türme. Die Rochade funktioniert folgendermaßen: Der Turm wird auf das Feld direkt neben dem König gezogen, während der König
selbst über den Turm hinweg auf das nächste freie Feld neben den so herangezogenen Turm
gestellt wird. Man unterscheidet dabei zwischen der »kurzen« Rochade auf der Königsseite
und der »langen« Rochade auf der Damenseite.Die Rochade darf aber nur unter folgenden
Bedingungen ausgeführt werden:
1. Der König und der Turm, mit denen die Rochade ausgeführt wird, dürfen in diesem
Spiel noch nicht bewegt worden sein.
INSTRUCTIONS:
Number of players: 2 | age: from 6 years on
2. Zwischen dem König und dem Turm darf weder eine eigene, noch eine fremde Figur
stehen
CONTENTS:
Game board, 32 chess pieces,
instructions
3. Der König darf nicht im »Schach« stehen, d. h. er darf sich durch eine Rochade nicht
dem Schach entziehen. Er kann erst in einem folgenden Zug rochieren, wenn er zuvor das
Schach abgewehrt hat, und zwar nicht durch ein eigenes Wegziehen (Regel1).
4. Der König darf bei der Rochade nicht selbst ins »Schach« ziehen.
AUS EINEM BAUERN EINE ANDERE FIGUR MACHEN Diese besondere Regel kann oft
spielentscheidend sein! Wenn man es schafft, mit einem eigenen Bauern die gegnerische
Grundlinie zu erreichen (meist gegen Ende des Spieles), dann darf man den Bauern im
gleichen Zug noch in einen »Offizier« (Dame, Turm, Läufer oder Pferd) verwandeln. D. h.
der Bauer kommt aus dem Spiel und auf das Feld, auf dem er stand, wird die gewünschte
Figur (aus dem Pott der bereits geworfenen Figuren) platziert. Weil die Dame die stärkste
Figur ist, wird ein solcher Bauer meist in eine Dame verwandelt. Ein Spieler kann somit
u. U. zwei Damen auf dem Feld haben, denn diese Regel wird auch angewandt, wenn die
eigene Dame noch gar nicht geschlagen wurde. ln einem solchen Fall kennzeichnet man
eine andere Figur und erklärt sie zur Dame.
SCHLAGEN »EN PASSANT« Ein Bauer kann »en passant« schlagen oder geschlagen werden.
Es ist bereits bekannt, dass ein Bauer in seinem ersten Zug von seiner Grundlinie ab gleich
um zwei Felder vorrücken darf, wenn er möchte. Wenn der Bauer bei diesem Vorrücken aber
ein Feld passiert, auf dem er von einem gegnerischen Bauern geschlagen werden könnte,
dann darf der gegnerische Bauer im direkt folgenden Spielzug auf dieses Feld rücken. Der
erste Bauer wird damit »en passant« geschlagen und aus dem Spiel genommen.
BERÜHRT- GEFÜHRT! Beim Schach gilt die Regel »Berührt- geführt«.
Sobald ein Spieler eine eigene Figur berührt, um mit ihr zu ziehen,dann muss er auch mit ihr
ziehen, auch wenn sich der Zug als schlecht erweisen würde. Bei Anfängern kann man eine
gewisse Zeit von dieser Regel Abstand nehmen.
NOCH EINIGE FACH BEGRIFFE, DIE BEIM SCHACH VERWENDET WERDEN:
Abtausch: Man schlägt eine Figur des Gegners und dieser schlägt im nächsten Zug eine
gleichwertige Figur. Man nennt das »ablauschen«.
Abzugsschach: Man zieht mit einer eigenen Figur und macht dadurch einer anderen
eigenen Figur den Weg frei, die dem gegnerischen König »Schach« bietet. Ein Anzugsschach
ist deshalb raffiniert, da man mit der »abziehenden« Figur eine andere gegnerische Figur
bedrohen kann, ohne dass der Gegner darauf reagieren kann denn er muss ja erst seinen
König aus dem Schach bringen.
Freibauer: Das ist ein Bauer, der sich auf dem Weg zur Grundlinie des Gegners befindet und
von keinem gegnerischen Bauern aufgehalten oder geschlagen werden kann.
Opfer: Manchmal kann man den Gegner dadurch täuschen, dass man ganz bewusst eine
eigene Figur opfert, also schlagen lässt, ohne eine gleichwertige Figur des Gegners zu
werfen. Man kann dann kurzzeitig von der eigenen Strategie ablenken und den Gegner auf
einen »Nebenschauplatz« führen. Gleichzeitig bereitet man einen genialen Spielzug vor, der
unter Umständen den Sieg bringt.
Zugzwang: Man zwingt seinen Gegenspieler zu einem bestimmten Zug, den dieser nicht
machen will, aber in diesem Fall machen muss.
Der Gegenspieler ist dann unter »Zugzwang«.
GB
GAME PREPARATIONS
Chess is probably the finest, most
elegant and sophisticated game
that is played in our culture. It is not
called the „royal“ game for nothing.
It is played by two. In the following
instructions the basic rules are
explained but that does not mean
that everyone who masters them is
a chess master. Chess requires a lot of practice and the saying, that „no one is born a master“,
does fully apply here.
Chess is played on a chessboard with 64 white and black squares. On two edges the board
has the letters from a to h and the numbers 1 to 8. The square a1 is always black.By this grid
of numbers and letters, each of the 64 squares can be determined exactly, which is important
in case you would like to record a chess game.
Each of the players gets 16 chess pieces, one the blacks and the other one the whites. Before
each game, it is determined by chance or luck who gets which colour. White begins. The
piece with the highest rank in each case is the king. With the white pieces, he stands on the
field e1 and with the
black pieces on e8. Adjacent to the king is the queen, the white queen is put on d1 and the
black one on square d8. Important: With the white
pieces, the queen is one the left side of the king, with the black pieces, she is on the right
side. The following chess rule applies: „White queen, white field; black queen, black field.“
King and queen are each flanked by
the bishops, and they are flanked by the knights. On the corner squares of the base lines 1
and 8 are the two respective rooks. On lines 2 and 7, there are the eight pawns.
With the right set-up, you will get the following starting position.
HOW CAN THE PIECES BE MOVED? 1. The pawns can only be moved straight forward
(toward the opponent) and only one square per move. Only during the first move of a
pawn (from line 2 or 7) can it move two squares, if the player wishes. A pawn can only
move diagonally forward to capture an opponent‘s piece. To put the opponent‘s king
‚in check‘, the pawn has to be on the square in front of the king diagonally left or right,
„threatening“ a diagonal attack with its next move.
2. The rooks can only move in a straight line, never diagonally. Therefor their range is
unlimited and you may move forward or backward, or left or right. Of course, this only
applies as long as none of your own or an opponent‘s pieces are on the squares where you
want to move. If one of your own pieces is in the way, the rook is only allowed to move
to the square directly before it; if an opponent‘s piece is in the way, you may capture it
(remove it from the game) and occupy the square.
3. The knights move in a very different way from the other pieces, like in the shape of an
„L“. You move your knight (to the right, left, up or down) two squares in one direction, and
then one more move at a 90 degree angle. The target square is either free or you capture
an opponent‘s piece that is sitting there. The squares in between can (in contrast to the
movements of all other pieces) be occupied. That means, knights are the only pieces that
can move over other pieces.
4. The bishops are moved diagonally forward or backward, to the right or left, but like the
rooks only across unoccupied squares. In the starting position, one of the bishops sits on a
white square, the other on a black square; therefore, they are sometimes called the ‚white‘
and ‚black‘ bishops. Through their diagonal movement, they can never change from the
colour they began on. If, for example, one player only has a white bishop left, he is not
able to attack or capture the opponent‘s pieces on black squares.
5. The queen is the most powerful piece of every player, you should take good care of her!
She can move in any one straight direction - forward, backward, sideways or diagonally as far as you like and is possible, so long as the squares are free.
3. The king can‘t be in check, that means he can not escape a check by castling. He can
castle in the following move after getting out of check, providing the king himself was not
moved (see rule 1).
6. The king also can be moved in all directions but only one square. His range is therfore
very limited.
4. The king may not put himself in check when castling.
CAPTURING PIECES Any piece can capture an opponent‘s piece and thereby removing it
from the game, by moving onto the square and occupying it. A captured piece is set aside
and normally does not return to the game. With one piece, above all, it is very tragic when
captured, namely the king. Because in this case the player with the captured king has
lost, it is checkmate. Therefore, you always have to make sure that the king does not get
captured. Important: All pieces except the pawns do not deviate from their normal way of
moving when capturing pieces. The pawns are moved straight forward, but they capture
pieces by moving forward diagonally left or right (one square at a time). After having
captured a piece, the pawn continues to move forward.
PROMOTION: HOW TO CHANGE A PAWN INTO ANOTHER PIECE This special rule can
often be decisive in a game! If you manage with a pawn to reach the opponent‘s baseline
(usually toward the end of the game), in the same move you may exchange the pawn for
a queen, rook, bishop or knight. The pawn is taken out of the game and the desired piece
(from the already captured pieces) is placed on the square where it stood. Most times the
pawn is exchanged and promoted to a queen because it is the most powerful piece. Under
certain conditions a player can even have two queens on the board, because this rule also
applies if your own queen hasn‘t been captured yet. In such a case you may mark any
other piece and call it a queen.
CHECK If the king is on a square where he could be captured by an opponent‘s piece, the
opponent says „Check“. The player must now protect his threatened king, he can not make
any other move. He has two means of protection: Either he sidesteps onto an adjacent
square that is not threatened, or he protectively places another piece between his king
and the opponent‘s piece. Of course, the player can also capture the threatening piece,
if that is possible. Even with his threatened king, the player could capture the respective
piece, if this piece would be on a square directly next to the king and unprotected. The
latter situation usually does not happen.
CAPTURING »EN PASSANT« A pawn can capture or be captured „en passant“. As you
know, in his first move a pawn can move forward two squares if desired. If by doing so
the pawn passes a square where it could be captured by an opponent‘s pawn, then the
opponent‘s pawn may move directly to this square in the next move. The first pawn is
hereby captured „en passant“ and taken out of the game.
CHECKMATE If the king has no possibility to avoid capture after being put in „check“,
that means that the king can neither move sideways nor any other piece can be placed in
between as protection, then the respective player is in „checkmate“. This player has lost
and the game is over.
Important: „Check“ and „Checkmate“ are not only imminent through an opponent‘s
move. It can also happen that a player himself wants to move his king into a line of attack.
But of course he can not move to this square, he can not put himself in „Check“. In such a
case, the opponent should point this out.
DRAWS There are cases in which it is a player‘s move and the only move he can perform is with his king, because, for example, all other pieces are blocked. If his only possible
move is to put his king in check, what he may not do, the game ends in a draw. That
means the game is undecided. An undecided ending is also called „Stalemate“. Further
cases of stalemate are the following:
1. Both players are so weakened that neither player is able to put the other in checkmate,
for example when both only have their kings left.
2. Both players make the same move or the series of moves three times in a row and
thereby indicating that they do not have a further game strategy.
3. The game is said to end in a „dead position“ when one player continuously puts the
other player in check, without ever putting him in checkmate. That means the other player
can evade the check each time.
SOME SPECIAL RULES: CASTLING „Castling“ is a move where two pieces are involved:
the king and one of the rooks. Castling functions in the following way: The rook is moved
to the square right next to the king and then the king is placed on the opposite side of the
rook. You decide between castling kingside or queenside. Regardless of which side, the
king always moves only two squares when castling. Castling can only be performed under
the following conditions:
1. It must be that king‘s and rook‘s very first move.
2. There can not be any own or opponent‘s pieces between the king and the rook.
TOUCH IT - MOVE IT! For chess the following rule applies: „Touch it - move it“.
As soon as a player touches a piece with the intention of moving it, he is obliged to move
it, even when the move is a bad one. For beginners this rule may be ignored for an agreed
upon time.
SOME SPECIAL TERMINOLOGY USED DURING CHESS:
„Equal exchange“: You capture an opponent‘s piece and in the next move he captures a
piece of yours of equal value. This is called „equal exchange“.
„Retreating check“: You move one of your own pieces and thereby make the way free
for another of your pieces that automatically puts the opponent‘s king in check. This
manoeuvre is refined because, with the „retreating“ piece, you can threaten another
opponent‘s piece leaving him no possible move in return - because he first must get his
king out of check.
„Free pawn“: That is a pawn on its way to the opponent‘s baseline which can not be
stopped or captured by an opponent‘s pawn.
„Sacrifice“: Sometimes you can deceive your opponent by deliberately sacrificing one
of your pieces, letting it be captured, without capturing an opponent‘s piece of the same
value. You can temporarily distract your opponent from your strategy and lead him to a
„secondary scene“. At the same time, you are preparing a genious move that could lead
you to victory.
„Forced move“: You force your opponent to make a specific move that he doesn‘t want,
but in this case, has to do. The opponent is then pushed into a forced move.
RÈGLE DU JEU:
Nombre de joueurs : 2 | Age : à partir de 6 ans
F
CONTENU:
Plateau de jeu, 32 figurines,
règle du jeu
PRÉPARATION DU JEU
Les échecs sont le jeu le plus noble,
le plus élégant et le plus ambitieux
joué dans notre espace culturel. Ce
n’est pas pour rien qu’on le nomme
aussi le jeu „royal“. Il se joue à deux.
Si dans la règle du jeu suivante, les
règles de base sont présentées, cela
ne veut pas dire que celui qui les maîtrise devient un maître. Les échecs exigent beaucoup
de pratique et il est évident qu’aucun maître n’est tombé du ciel ! Les échecs se jouent
sur un échiquier de 64 cases noires et blanches. L’échiquier possède sur deux côtés les
lettres de « a » à « h » et les chiffres de 1 à 8 La case a1 est toujours noire. Grâce à cette
grille établie à partir de lettres et de chiffres, chacune des 64 cases peut être définie avec
exactitude ce qui devient important quand on veut noter une partie. Chaque joueur reçoit
16 pièces, l’un les noires, l’autre les blanches. Avant chaque partie, la couleur est désignée
par tirage au sort. Les blancs commencent. La pièce de plus haut rang est le roi dans
chaque couleur. Chez les blancs, il est disposé sur la ligne 1, chez les noirs, sur la ligne 8.
Important : chez les blancs, la dame est située à gauche du roi, tandis que chez les noirs,
elle est située à sa droite. On se rappellera le mot-clé : « Dame blanche, case blanche,
dame noire, case noire ». De chaque côté, dame et roi sont flanqués des deux fous, les fous
à leur tour sont flanqués des cavaliers. Les deux tours sont situées sur les cases de coin des
lignes 1 et 8. Les 8 pions sont placés sur les lignes 2 et 7. Si l’emplacement est effectué
correctement, voici les positions de départ.
6. Le roi peut se déplacer aussi dans toutes les directions mais toujours d’une case à la fois
seulement. Son rayonnement est donc très « réduit ».
PRISE OU CAPTURE Chaque pièce peut prendre une pièce adverse, c-à-d la sortir du
jeu, en avançant sur sa case et en l’occupant. Une pièce capturée est placée en dehors de
l’échiquier et ne revient plus en jeu. Pour une seule pièce, la prise devient tragique : le roi.
Car dans ce cas, le joueur concerné aurait perdu, ce serait échec et mat. C’est pour cette
raison qu’il faut toujours veiller à ce que le roi ne puisse être mis en échec. Important : à
part les pions, les autres pièces conservent leur déplacement normal pour prendre une
pièce adverse. Les pions, eux, se déplacent en ligne droite vers l’avant mais prennent en
diagonale (à droite ou à gauche) d’une case en avant. Après la prise, le pion continue de se
déplacer tout droit vers l’avant.
ÉCHEC Si le roi se trouve sur une case où il menace d’être pris par une pièce adverse, le
joueur dit à son adversaire : « Échec ». Le joueur menacé doit alors protéger son roi et ne
peut entreprendre aucun autre déplacement. Il a deux possibilités de protection : soit il se
déplace sur une case mitoyenne qui n’est pas menacée, soit il place entre le roi et la pièce
qui le menace une autre pièce. Il peut bien sûr aussi prendre la pièce adverse qui menace
son roi s’il en a la possibilité. Il peut aussi prendre avec son roi la pièce qui le menace si
celle-ci se trouve sur une case mitoyenne et qu’elle n‘est pas couverte par une autre pièce
de l’adversaire. Ce dernier cas de figure n’arrive normalement pas.
MAT Si le roi n’a plus de possibilité de parer à la menace après l’« échec », s’il ne peut pas
se déplacer ou mettre une pièce sur la trajectoire de la menace, le joueur concerné est
alors « échec et mat », ou simplement « mat ». Le joueur a perdu et la partie est terminée.
Important: un joueur n’est pas menacé d’« échec » et « mat » uniquement par les
déplacements de l’adversaire. Il peut arriver qu’un joueur veuille déplacer son roi sur une
ligne qui est déjà maîtrisée par une pièce adverse. Il n’a pas le droit de s’y déplacer, car il
ne peut se mettre en « échec » lui-même. L’adversaire lui fera remarquer le cas échéant.
COMMENT SE DÉPLACENT LES PIÈCES?1. Les pions ne peuvent se déplacer que vers
l’avant, tout droit (vers les pièces adverses) et d’une seule case à chaque coup. Seul si le
pion est déplacé pour la première fois (de la ligne 2 ou 7), il peut avancer de deux cases,
seulement si le joueur le souhaite. Un pion ne peut prendre qu’une pièce adverse en
diagonale ou mettre le roi en échec. La pièce menacée se trouve alors sur la case diagonalement opposée, devant le pion à droite ou à gauche.
2. Les tours ne peuvent se déplacer qu’en ligne droite, et jamais en diagonale. Pour autant,
leur portée n’est pas limitée et elles peuvent se déplacer en avant et en arrière. Cela
vaut seulement si, sur la case où on veut la placer, ne se trouve aucune pièce (propre ou
adverse). Si une propre pièce se trouve sur sa trajectoire, la tour ne peut avancer que sur la
case d’avant ; si une pièce adverse se trouve sur la trajectoire, la tour prend cette pièce (la
pièce sort du jeu) et occupe sa case.
PAT ET NULLE Il y a des cas dans lesquels un joueur doit jouer et le seul coup qu’il puisse
exécuter est avec le roi, p. ex. parce que toutes les autres pièces sont bloquées. S’il ne lui
reste plus donc qu‘à mettre son roi en « échec », ce dont il n’a pas le droit, la partie se
termine par un « pat », c-à-d que la partie se termine par une égalité. Quand une partie
se termine par une égalité, on appelle cette partie « nulle ». Les autres cas de « nulle » ont
lieu aussi quand :
3. Les cavaliers opèrent un déplacement original, le déplacement en L. On déplace le
cavalier (en avant, en arrière, vers la droite ou vers la gauche) en avant de deux cases et
une case en diagonale, vers la droite ou la gauche. Important : la case visée doit être libre,
ou bien on prend la pièce adverse qui s’y trouve. Les cases intermédiaires (au contraire des
coups de toutes les autres pièces) peuvent être occupées. Seuls les cavaliers peuvent donc
sauter par-dessus d’autres pièces.
3. Un joueur donne à l’autre joueur un échec « perpétuel » sans le mater. Cela signifie qu’il
donne au joueur adverse une série d’échecs successifs et que l’autre peut toujours esquiver
les échecs.
4. Les fous se déplacent en diagonale en avant ou en arrière, vers la droite ou la gauche, mais
à l’instar des tours, seulement si ils ont le champ libre et qu’aucune case de leur trajectoire
n’est occupée. Comme, dans sa position de départ, l’un des fous est sur une case noire et
l’autre fou sur une case blanche, et comme cette couleur ne changera plus au cours de la
partie, on parle de fou noir et fou blanc. Si un joueur p. ex. ne possède plus que le fou blanc, il
ne peut plus menacer ou prendre de pièces adverses se trouvant sur les cases noires.
5. La dame est la meilleure pièce de chaque joueur, on doit y faire bien attention ! Elle peut se
déplacer en ligne droite, en avant ou en arrière, à droite ou à gauche, mais aussi en diagonale
dans toutes les directions et d’autant de cases que le joueur le souhaite, si ces dernières sont
libres.
1. Les deux joueurs sont si affaiblis qu’aucun ne peut mater l’autre, p. ex. si les deux n’ont
plus que leur roi.
2. Les deux joueurs exécutent trois fois en suivant le même déplacement ou la même suite
de déplacements, les deux reconnaissent ainsi ne plus avoir de stratégie de jeu.
QUELQUES RÈGLES PARTICULIÈRES : LE ROQUE Le « roque » est un déplacement qui
implique deux pièces : le roi et l’une des deux tours. Le roque fonctionne de façon suivante :
la tour est déplacée sur la case directement à côté du roi alors que le roi passe par-dessus la
tour et se place sur la case libre à côté de la tour qui vient d’être déplacée. On différencie le
« petit roque » du côté du roi, du « grand roque » du côté de la dame. Le roque ne peut être
exécuté que sous certaines conditions :
1. Le roi et la tour avec lesquels le roque doit être exécuté ne doivent pas encore avoir été
déplacés pendant la partie.
2. Entre le roi et la tour ne peuvent se trouver aucune pièce (ni propre, ni adverse).
3. Le roi ne doit pas être mis en « échec », c-à-d il n’a pas le droit d’esquiver l’échec grâce au
roque. Il peut roquer le coup suivant, seulement s’il a levé l‘échec qui le menaçait, et ce sans
déplacer son roi (règle 1).
4. Le roi ne peut se mettre en « échec » lui-même en exécutant le roque.
LA PROMOTION DU PION Cette règle particulière se révèle souvent déterminante ! Si
l’on parvient avec un pion à atteindre la dernière ligne (souvent vers la fin du jeu), on peut
transformer („promouvoir“) son pion en « officier » (dame, tour, fou ou cavalier). C-à-d que
le pion est retiré du jeu et sur la case où il était vient se placer la pièce souhaitée (provenant
du lot de pièces déjà prises). Comme la dame est la pièce la plus forte, le pion est souvent
transformé en dame. Un joueur peut donc avoir ainsi deux dames sur l’échiquier, car cette
règle est aussi utilisée même si sa propre dame n’a pas encore été prise. Dans ce cas, on prend
une autre pièce et on la déclare « dame ».
LA PRISE « EN PASSANT » Un pion peut prendre ou être pris « en passant ». On sait déjà
qu’un pion peut, lors de son premier déplacement, se déplacer de deux cases vers l’avant
s’il le souhaite. Si, pendant ce déplacement (appelé double pas), un pion passe sur une case
sur laquelle il pourrait être pris par un pion adverse, le pion adverse peut le prendre au cours
du déplacement suivant directement et se place sur cette case. Le premier pion est pris « en
passant » et est retiré du jeu.
PIÈCE TOUCHÉE, PIÈCE JOUÉE Aux échecs, la règle « pièce touchée, pièce jouée » prévaut.
Dès qu’un joueur touche une de ses pièces pour la jouer, il doit alors la jouer, même si le
déplacement pouvait s’avérer mauvais. Pour les débutants, on peut laisser cette règle de côté
pour un temps.
ENCORE QUELQUES EXPRESSIONS SPÉCIFIQUES POUVANT ÊTRE UTILISÉES AUX
ÉCHECS :
Échange: on prend une pièce de l’adversaire et celui-ci prend une pièce de même valeur au
coup suivant. On appelle cela « échanger ».
Attaque à la découverte on déplace une pièce et libère la voie à une autre pièce qui
met le roi de l’adversaire en échec. Une attaque à la découverte est toujours raffinée car elle
permet à l’aide du déplacement d’une pièce « masquante » de menacer une autre pièce de
l’adversaire, sans que celui-ci ne puisse y réagir – en effet, il doit d’abord parer l’échec au roi.
Pion libre: il s’agit d’un pion se trouvant sur le chemin de la dernière ligne et qui ne peut
être bloqué ou pris par aucun autre pion de l’adversaire.
Sacrifice: Parfois on peut feinter l’adversaire en sacrifiant consciemment une pièce sans
pour autant prendre une pièce adverse de même valeur. On peut alors distraire l’adversaire de
sa stratégie pour un petit moment et l’amener sur un « terrain annexe ». Simultanément, on
prépare un coup génial qui, selon le cas, amènera à la victoire.
Coup forcé: on force son adversaire à un déplacement que celui-ci ne veut pas faire, mais
qu’il se voit obliger d’exécuter. L’adversaire est alors en « zugzwang ».
Regole di gioco:
N. di giocatori: 2 | Età: dai 6 anni in su
I
Contenuto:
scacchiera, 32 figure degli scacchi,
istruzioni di gioco
Preparazione del gioco
Gli scacchi sono il gioco più nobile,
elegante e impegnativo ad essere
giocato nella nostra area culturale.
Non a caso viene chiamato il gioco
«sovrano». Lo si gioca in due. Le
presenti istruzioni contengono le
regole fondamentali del gioco;
ciò non significa tuttavia che colui
che le sa applicare correttamente sia anche un campione di scacchi. Il gioco degli scacchi
richiede molto esercizio e , in particolare in questo caso, non si può mai dire di conoscere
il gioco fino in fondo.
Per giocare si utilizza una scacchiera con 64 caselle in colore chiaro e scuro. Su due lati
della scacchiera sono riportate le lettere a-h e sugli altri due i numeri da 1 a 8. La casella
a1 è sempre di colore scuro.
Attraverso questa notazione algebrica è possibile definire con precisione le 64 caselle, cosa
importante se si vuole seguire la partita annotandosi le mosse.
Ognuno dei giocatori riceve 16 figure, nere per uno e bianche per l‘altro. Prima di iniziare il
gioco viene sorteggiato il colore corrispondente al singolo giocatore. Il Bianco inizia il gioco.
Il Re è il pezzo di rango più alto dello schieramento. Nel caso delle figure bianche si trova
sulla traversa 1, nel caso delle figure nere sulla traversa 8. Vicino al Re si trova la Regina, sulla
casella d1 per il Bianco e sulla casella d 8 per il Nero. Importante: con le figure bianche la
Regina si trova a sinistra del Re, mentre con le figure nere la Regina è a destra del Re. Vale
la regola »Regina bianca, casella bianca, Regina nera, casella nera.« A fianco della Regina e
del Re si trovano i due Alfieri che a loro volta sono fiancheggiati dai Cavalli. Agli angoli delle
traverse base 1 e 8 si trovano le due Torri. Sulle traverse 2 e 7 si trovano rispettivamente gli
otto Pedoni.
Con lo schieramento corretto si ha la seguente posizione d‘inizio.
I MOVIMENTI DELLE FIGURE? 1. I Pedoni possono muoversi solamente in linea retta e in
avanti (ovvero in direzione delle figure avversarie) di una sola casella ad ogni mossa. Solo
quando un Pedone viene spostato per la prima volta (dalla traversa 2 o 7) può spostarsi
di due caselle in un colpo solo, se il giocatore lo desidera. Un Pedone può però spostarsi
diagonalmente in avanti per mangiare una figura avversaria o per mettere sotto scacco il
Re avversario. La figura minacciata si trova in questo caso sulla casella diagonale in avanti
a destra o sinistra.
2. Le Torri possono muoversi solamente in linea retta e mai in diagonale. Possono tuttavia
muoversi a piacimento e possono essere spostate in avanti e indietro. Naturalmente solo
se sulle caselle su cui ci si vuole spostare non ci sono figure proprie o avversarie. Se lungo il
percorso di spostamento si trova una figura propria, la Torre può spostarsi fino alla casella
precedente; se la figura è quella dell‘avversario la si può catturare (cioè togliere dalla
scacchiera) e occupare la sua casella.
3. I Cavalli hanno un movimento molto particolare, il
cosiddetto »movimento ad L«. Con il Cavallo ci si sposta
(verso destra, sinistra, in alto o in basso) in avanti di due caselle e poi trasversalmente di
una casella a destra o a sinistra. In questo caso: la casella di destinazione deve essere libera oppure si elimina dal gioco una figura avversaria che si trova sulla casella desiderata. Le
caselle intermedie (diversamente dagli spostamenti di tutte le altre figure) possono essere
occupate. Insomma solo i Cavalli possono saltare al di sopra di altre figure.
4. Gli Alfieri possono essere spostati in diagonale in avanti e indietro, a destra o a sinistra, ma
solo su caselle libere come per le Torri. Poiché, a seguito della sua posizione base, un Alfiere
si trova su una casella nera e l‘altro Alfiere su una casella bianca e questo colore per effetto
dello spostamento diagonale non può essere cambiato, si parla di Alfiere bianco e Alfiere
nero. Se, ad esempio, un giocatore ha a sua disposizione solo l‘Alfiere bianco, non può più
minacciare o eliminare dal gioco le figure dell‘avversario che si trovano su caselle nere.
5. La Regina è la figura più importante di ogni giocatore e la si dovrebbe proteggere con
cura! Può essere spostata in linea in avanti o indietro, a destra o a sinistra, ma anche diagonalmente in tutte le direzioni per un numero di caselle illimitato purché esse siano libere.
6. Anche il Re può essere mosso in tutte le direzioni, ma sempre solo di una casella. Ha
insomma le «ali mozzate».
MANGIARE O CATTURARE Ogni figura può mangiare una figura avversaria ovvero
eliminarla dal gioco spostandosi sulla casella di questa figura occupandola. Una figura
mangiata viene tolta dalla scacchiera e generalmente non viene più rimessa in gioco. Nel
caso del Re questo fatto è particolarmente grave, poiché il giocatore interessato avrebbe
perso: si tratterebbe infatti di scacco matto. Bisogna pertanto sempre cercare di evitare che
il Re possa essere mangiato. Importante: ad eccezione dei Pedoni tutte le altre figure non
cambiano mai il loro spostamento normale quando mangiano una figura. I Pedoni invece
si spostano in linea retta, ma mangiano spostandosi diagonalmente in avanti, a destra o
sinistra (rispettivamente di una casella). Dopo aver mangiato il Pedone ritorna a spostarsi
in avanti.
SCACCO Se il Re si trova su una casella in cui potrebbe essere mangiato dall‘avversario, il
giocatore dice «scacco» all‘avversario. Il giocatore minacciato deve ora proteggere il suo
Re e non può fare nessun‘altra mossa. Ha due possibilità per proteggerlo: può spostarlo su
una casella vicina, in cui il Re non viene minacciato, oppure posizionare tra il Re e la figura
che lo minaccia, una figura propria a protezione del Re. Naturalmente può anche mangiare
la figura dell‘avversario che minaccia il suo Re, se lo può fare. Potrebbe persino mangiare
la figura con il suo Re, se la figura si trovasse nella casella direttamente vicino al Re e non
fosse coperta da un‘altra figura. Tuttavia l‘ultima possibilità di solito non si verifica.
SCACCO MATTO Se il Re non ha più alcuna possibilità di scacciare il pericolo di uno «scacco»
ovvero quando non può più spostarsi di lato o interporre una propria figura lungo la linea
minacciata, il giocatore interessato ha perso la partita per «scacco matto» e il gioco è
terminato.
Importante: o «scacco» e «lo scacco matto» non minacciano un giocatore solo tramite
mosse di gioco dell‘avversario. Può anche succedereche il giocatore stesso voglia spostare
il proprio Re lungo una linea dominata da una figura avversaria. Naturalmente non può
spostarsi su una casella di questo tipo, poiché si metterebbe sotto «scacco». L‘avversario ha
l‘obbligo di fare presente questa situazione al giocatore.
PATTA E STALLO Ci sono situazioni in cui un giocatore deve compiere una mossa e la può
compiere solo con il proprio Re perché, ad esempio, tutte le altre figure sono bloccate. Se con
il Re avesse solo la possibilità di spostarsi mettendosi sotto «scacco», cosa che non può fare, la
partita termina con una «patta», ovvero il gioco termina in pareggio. La conclusione in pareggio di una partita viene detta anche «stallo». Sono possibili anche i seguenti casi di «stallo»:
1. Entrambi i giocatori sono talmente indeboliti che nessuno dei due può mettere in scacco
matto l‘altro, ad esempio, entrambi possiedono solo il loro Re.
2. Entrambi i giocatori ripetono la stessa mossa o la stessa sequenza di mosse per tre volte
di seguito, entrambi fanno insomma chiaramente capire che non hanno più una strategia
di gioco.
3. Un giocatore inizia a mettere sotto scacco «perpetuo» l‘altro giocatore, senza dargli scacco
matto. Ciò significa che da scacco al giocatore mossa dopo mossa e l‘altro non può trovare
una valida difesa.
ALCUNE REGOLE PARTICOLARI: L‘ARROCCO L‘«arrocco» è una mossa in cui un giocatore
può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo: il Re e una delle due Torri. Il movimento
dell’arrocco viene effettuato nel seguente modo: la Torre viene spostata sulla casella direttamente vicino al Re, mentre il Re viene posto oltre la Torre sulla casella libera successiva vicino
alla Torre. Si fa differenza tra arrocco «corto» sull‘ala di Re e arrocco «lungo» sull‘ala di Regina.
L‘arrocco può essere effettuato solo alle seguenti condizioni:
1. Il Re e la Torre coinvolta nell‘arrocco non devono essere mai stati mossi prima durante
la partita.
2. Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi propri o dell‘avversario.
3. Il Re non deve essere sotto «scacco», cioè non può sottrarsi a uno scacco tramite un
arrocco. Può portarsi in posizione d‘arrocco solo con una mossa successiva, se è riuscito
prima a parare lo scacco e non lo ha fatto ritirandosi in arrocco (regola 1).
4. Con un arrocco il Re non può mettersi sotto «scacco».
TRASFORMARE UN PEDONE IN UN‘ALTRA FIGURA Questa regola speciale può essere
spesso decisiva per le sorti del gioco! Se con un proprio Pedone si è riusciti a raggiungere
la linea base dell‘avversario (per lo più alla fine del gioco), si può promuovere nella stessa
mossa il Pedone a un «rango superiore» (Regina, Torre, Alfiere o Cavallo). Ciò significa che il
Pedone viene tolto dalla scacchiera e sulla casella in cui si trova viene posizionata la figura
desiderata (scelta tra le figure già catturate). Essendo la Regina il pezzo più potente, il
Pedone viene spesso trasformato in una Regina. Un giocatore può avere così due Regine sul
campo di gioco: questa regola viene infatti applicata anche se la propria Regina non è stata
catturata. In questi casi si designa un‘altra figura attribuendole il ruolo di Regina.
PRESA «EN PASSANT» Un pedone può mangiare o essere mangiato «en passant». Come si
è già detto, alla prima mossa, un Pedone può essere spostato in avanti di due caselle dalla
linea di partenza, se lo desidera. Se il Pedone uscendo di due caselle passa una casella su cui
potrebbe essere mangiato da un Pedone avversario, il Pedone avversario lo può spingere su
questa casella con la mossa direttamente successiva. Il questo modo il Pedone viene preso
«en passant» ed eliminato dal gioco.
FIGURA AFFERRATA - MOSSA ESEGUITA! Nel gioco degli scacchi vale la regola «Figura
afferrata - mossa eseguita». Non appena un giocatore prende in mano una propria figura
per spostarla, deve eseguire la mossa anche se quest‘ultima si è rivelata sfavorevole. Nel
caso di principianti si può non applicare questa regola per un certo periodo di tempo.
ALCUNI TERMINI SPECIFICI DEL GIOCO DEGLI SCACCHI:
Cambio: situazione in cui si cattura una figura dell‘avversario e l‘avversario cattura una
figura di pari valore con la mossa successiva. Questa mossa viene chiamata «cambio alla
pari».
Scacco di scoperta: si esegue una mossa con una propria figura aprendo contemporaneamente la strada a un‘altra figura che mette sotto «scacco» il Re avversario. Lo scacco
di scoperta è un‘importante risorsa tattica, perché il pezzo mosso può minacciare un‘altra
figura avversaria, senza che l‘avversario possa reagire dovendo prima portare in salvo il
suo Re.
Avamposto: è il Pedone più avanzato rispetto alla linea base dell‘avversario che non può
essere arrestato o catturato da nessun Pedone avversario.
Sacrificare: talvolta è possibile ingannare l‘avversario, sacrificando volontariamente una
figura, facendosela mangiare, senza catturare una figura di pari valore dell‘avversario. Si
può deviare brevemente dalla propria strategia e portare l‘avversario su un «campo di gioco
secondario». Al contempo si prepara una mossa geniale che potrebbe condurre alla vittoria.
Zugzwang: termine tedesco che designa una situazione in cui si costringe l‘avversario a
fare una determinata mossa, che non può evitare. L‘avversario è costretto ad effettuare uno
«zugzwang» ovvero una mossa forzata.
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