Bible des Quatre Lunes - 2010
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Bible des Quatre Lunes - 2010
L’ordre des choses H ISTOIRE 3 Histoire du Monde des Quatre Lunes Genèse Théogenèse Death of a hero Epiphanies Le Grand Conflit Le Panthéon Céleste 3 3 5 7 8 10 12 Chronologie du Monde des Quatre Lunes 13 G EOGRAPHIE Encadré s Carte du Monde Arween Corrum Deimos Kahyba Les Parses Ciliad Les Puissances du Destin Ké’Hop’S La Mort Sélénia Les Restes du Monde La pègre Les Dragons L’Ouest Sauvage Sauvage Centaurus Les Koraanéens Les Skavens Vampires & Loups-garous La Musique des Sphères De Perpetua Lumina et Tenebrae Sélénia, Archie & Arkhana Les Rois mage et le Cadran céleste Les Démons oubliés Mémoires de Kalistos Sanatris Les Mémoires d’Amédorf Inch Corrum Foundation Le Regard des Anciens Pouloupoulou Le Gant & le Poing Donneur Et mon cul, c’est du Halfling ? Chromium & Iradium 18 18 19 22 25 28 31 34 37 37 38 39 40 40 41 42 43 44 45 46 4 5 7 8 9 11 15 22 35 39 40 42 45 C rédits les mots sont de : Cécilia, Sophie Chaussette, Coco, Titi, Fabien, Raph, Tim, Guillaume, et Manu évidement les images sont de : Vieux Loup, Sapho, Coco, Guillaume, et Manu « Du Monde des Quatre Lunes D’après une théorie, le jour où quelqu’un découvrira exactement à quoi sert l’Univers et pourquoi il est là, ledit Univers disparaîtra sur-le-champ pour se voir remplacé par quelque chose de considérablement plus inexplicable et bizarre. Selon une autre théorie, la chose se serait en fait déjà produite G — Douglas Adams, Le Dernier Restaurant avant la fin du monde particulièrement aux Humains, dépositaires d’une certaine forme de sagesse, évidemment toute relative puisqu’aucun individu d’aucune espèce animale ou végétale n’a réellement conscience de l’immensité de l’univers qui entoure la planète qui l’a vu naître. Cette humanité échappait au contrôle de la Lumière et des Ténèbres, se développant de façon autonome et indépendante, exerçant à chaque instant son libre arbitre. Dès lors, tel fut l’enjeu de la lutte entre la Lumière et les Ténèbres. enèse Au début, imaginons-nous un point, représentant à la fois le tout et le rien. Ce point est tout, car il contient l’univers en devenir, et n’est rien, car l’espace lui-même n’existe pas encore autour de lui. Soudain ce point laisse place à la plus spectaculaire des explosions, et deux vagues d’énergies pures s’échappent brutalement, l’une blanche, rayonnante et aveuglante, et l’autre profonde, noire, hypnotique. La Lumière et les Ténèbres, auparavant réunies en une seule et même entité aspatiale et intemporelle, viennent de se séparer, et entament une lutte qui ne prendra jamais fin. L’espace et le temps divergent, la matière, emmêlée en un magma informe se divise en quatre éléments, et l’univers peut enfin prendre forme. Dans un chaos indescriptible apparaissent trous noirs, étoiles, supernovae, champs d’astéroïdes, nébuleuses, planètes et enfin le monde qui n’est pas encore celui des Quatre Lunes. Les Ténèbres asservirent des peuples entiers. Rongeant le cœur de certains hommes au point de les transformer à tout jamais. Ces hommes aux cœurs de Ténèbres, avides de richesses et de pouvoir, usèrent de toute leur puissance pour étendre leurs royaumes. En contrepartie, la lumière pourvut certains élus d’un cœur de Lumière, leur octroyant ainsi de grands pouvoirs, ainsi que la sagesse pour les utiliser. Les peuples ténébreux se transformèrent tant qu’une nouvelle race vit le jour… On les appelait les Nékroms. Poussés par leur soif absolue de pouvoir, ils renièrent leur propre vie, échappant de ce fait à la mort. Ils firent régner la terreur, le chaos et la destruction durant des siècles. Les élus cœur de Lumière se nommèrent eux même les Illuminatis. Ils se fondirent dans la population afin de plus facilement se protéger des agissements des Nékroms et s’organisèrent en conciles secrets. Leur cœur de Lumière leur procurait une chaleur et une force éternelles, les soustrayant également aux affres du temps qui passe. Ainsi, ils pouvaient vivre des centaines d’années, sans jamais se voir vieillir. Laissons à présent le temps à l’univers de se reposer, disons... quelques milliards d’années. Dans ce champ d’improbabilités infinies, il arriva que sur une petite planète la vie apparut, se transforma et donna naissance à l’humanité. Pour le Batrox pressé qui voudrait faire le voyage entre Alf’Assentauris et la grande nébuleuse de Zmorlon, la planète qui nous intéresse ne représente qu’une halte sans intérêt. Pour preuve : absolument rien de notable ne s’y est déroulé au cours des trois dernières rotations galactiques. L’unique spécificité de cet Astre consiste en la présence de cette énorme lune qui gravite gaiement autour, et qui est loin de se douter qu’elle va jouer un rôle déterminant pour un infime pourcentage des petits êtres qui vivent sous elle. Une guerre sans merci opposa ces deux forces au point que les Nékroms durent s’enfuir sous terre. Ils érigèrent de puissantes cités souterraines qu’ils nommèrent Nékropoles, d’où ils firent régner la terreur parmi les hommes. Les Illuminatis n’eurent de cesse que de trouver de nouveaux cœurs de Lumière pour traquer chaque Nékrom et détruire toutes les Nékropoles. Parmi les espèces les plus remarquables évoluant sous cette lune, intéresserons-nous plus 3 La Musique des sphères Un entretien fastidieux entre Rorkal Sang-Noir et Annathar, extrait de « le Banquet » Rorkal – Bon, si je comprends bien, y’a pas que notre monde qui existe, et certains trouvent ça important… Annathar – Tout-à-fait ! Et je suis prêt à te l’expliquer de manière à ce que ton intellect puisse en saisir l’essentiel. R – Moi tout ce que j’ai besoin de savoir, c’est où trouver des Elfes, s’il y en a ailleurs que chez Kahyba… A – C’est un peu plus compliqué que ça. On peut représenter les plans d’existence comme un ensemble de sphères qui se contiennent les unes les autres. Mais il ne s’agit que d’une façon de voir, et pas vraiment la façon dont tout cela s’organise réellement. L’Abbé Cédërre de Raën m’a expliqué tout ça à partir d’une histoire de « théorie des bouts de ficelles », c’était parfaitement incompréhensible. R – Ah ! Heu… C’est un truc de prêtres ton machin ? A – Non, non ! Attends, regarde ce dessin, je vais t’expliquer. R – C’est moche, on dirait le truc à l’avant du char de Corrum. A – Moui… Alors, on peut dire qu’au milieu se trouvent les Plans élémentaires : Eau, Air, Feu et Terre. Ils sont faits entièrement de leur élément, et c’est là que vivent les Esprit Elémentaires. De tout temps, certains ont traversé et se sont parfois installé sur notre monde. R – Je savais bien qu’il y avait du Corrum là-dessous ! A – Non ! Au fil du temps, ces Esprits se sont manifestés aux hommes, aux anciens Parses par exemple ; certains se sont alliés aux dieux, comme à Panthang ou dans les profondeurs de Deimos. Entre notre monde et les plans élémentaires se trouvent les Limbes, une vaste étendue grise et sans fin, dans laquelle le temps n’existe pas et où peu de choses survivent. R – Les Démons ! A – Oh, je vois que tu suis. En effet, les Démons oubliés y ont été bannis en masse, et vu qu’ils y sont restés un moment, ils s’y sont plus ou moins installés. Ils s’y sont même reproduits. R – Heu, mais attends… Si le temps n’existe pas, comment on fait les bébés ? A – Le temps n’existe pas tel que nous le connaissons, mais la causalité et les bouteilles de lait existent. Tu me suis ? R – Non. A – Bien ! Donc les Limbes touchent notre monde, et il est parfois arrivé qu’on ouvre des portails permettant à certaines choses d’en sortir, tout comme certaines choses y ont été bannis. On y trouve encore d’autres créatures, mais j’y viendrais plus tard. R – Comme les Elfes ! A – Oui, mais non. N’allons pas trop vite. Autour des Limbes, on trouve notre Monde des Quatre Lunes et tout ce qu’il contient, aussi loin que peuvent voir l’œil et le télescope. Il répond aux lois de la physique que nous connaissons. R – J’aime pas les lois ! Et ma chope est vide ! Ca me donne soif de t’écouter. A – Tiens. Reprenons. Autour de notre monde matériel se trouve le Champ astral, une gigantesque étendue éthérée dont la magie particulière filtre la lumière des étoiles. C’est grâce à lui que des choses comme l’astrologie fonctionnent. R – Et donc, les étoiles sont plus loin que le Plan astral… Héhé. A – Non, elles sont dans notre monde matériel, mais je t’avais dit que c’est compliqué ! R – Ouais, tout ce que tu dis ressemble de plus en plus à un discours de prêtre… A – Mais non, et pose cette arme ! D’ailleurs, puisqu’on y est, certains prétendent que le plan matériel s’étend à l’infini et qu’il contient une multitude de mondes… Mais seul le nôtre serait « entouré » des plans dont je suis en train de te parler, et c’est l’influence de ces plans qui permet à la magie d’exister ! R – T’es sûr que ça va ? A – Je reviens au Plan astral : il est peuplé de créatures qu’on appelle les Mystones Astrales. Ce sont des entités féminines, qui peuvent parfois être invoquées sur notre monde. Elles gagnent alors un corps physique et ne pensent qu’à profiter des plaisirs de la vie, avant de s’en retourner chez elle. On dit qu’elles seraient à l’origine de toutes les races exclusivement féminines, comme les Dryades ou les Nymphes. Ou encore qu’elles ont engendré les Faunes ou les Centauris en s’accouplant avec des Esprits élémentaires. Mais c’est sans doute n’importe quoi. R – C’est ce que j’ose pas dire depuis le début ! A – Attends, j’ai presque fini ! Au-delà de tout le reste se trouve la Sphère de la Lumière et des Ténèbres, les forces qui ont donné naissance à tout l’Univers. C’est de là que descendent les énergies qui font naître dans l’âme des mortels des Cœurs de Lumière ou de Ténèbres. R – Super. On peut aller baffer du diplomate maintenant ? A – Une dernière chose encore. En traversant l’Astral, ces énergies lumineuses ou ténébreuses frappent parfois une Mystone. Elle devient une Mystone déphasée, et chute à travers les plans jusqu’à ce qu’elle atterrisse dans les Limbes. Un petit nombre est parvenu à remonter jusqu’au plan matériel par le passé, la plus célèbre étant Bergola. R – Bon, donc, tu m’as fait endurer tout ça pour me dire qu’il n’y avait pas d’Elfes ailleurs ? A – Heu… R – Et Sélénia ? C’est où ? C’est un monde parallèle ? A – Tu sais bien que je n’ai pas le droit de le dire. Mais je peux t’affirmer que ce n’est pas un autre monde : les mondes parallèles, ça n’existe tout simplement pas. C’est une sorte de poche dans la réalité, une vallée dont les dimensions seraient les mêmes qu’ici, mais orientées différemment. R – Une sorte de monde perpendiculaire, donc ! A–… Mais où as-tu appris ce mot là ? Théogenèse Ephkkari était une spirite Illuminati. D’une exceptionnelle beauté, fière et indépendante, elle était à la fois une guerrière redoutable, une magicienne accomplie et la meilleure devineresse de son ordre. En plus de fournir par ses oracles des informations décisives à ses semblables, elle n’hésitait jamais à effectuer de périlleuses missions de reconnaissance dans les terres rongées par les Ténèbres. Ilios était un thaumaturge Nékrom aux pouvoirs immenses. Il se consacrait à l’étude et aux recherches, et était moins intéressé par le pouvoir sur les êtres que par celui sur la matière. Il était comme tous ceux de sa race : un être malfaisant, d’apparence vile, sans aucune considération pour autrui. Pourtant, il ne ressemblait pas à ses frères. Excentrique et solitaire, il vivait loin de toute Nékropole dans la noire forteresse de Pyrgios. Là, dans le calme de ses laboratoires, il menait de front d’innombrables recherches, ne reculant devant nul obstacle pour faire avancer sa science impie. Des rumeurs circulaient parmi les Nékroms sur ses nombreux succès. Pierre philosophale capable de faire éclore un Cœur de Lumière ou de Ténèbres chez un humain, miroirs de divination, portails infernaux (on prétend même que c’est grâce à lui que les Démons sont apparus à la surface du Monde…), Ether de Magma combinant les quatre autres éléments, et tant d’autres… Nombre de ces rumeurs sont probablement sans fondement réel. Presque trois mille ans avant la scission de la Lune, lors d’une de ses équipées en terre ennemie, Ephkkari arriva aux abords de Pyrgios. Ilios s’empara d’elle, comme de tous ceux qui s’aventuraient à sa portée. Sachant ce qu’elle était, il l’enferma avec soin. Maintenant que le sort lui avait livré un cœur de Lumière, il lui tardait de pratiquer nombre d’expériences jusque là impossibles. Mais au moment où il rouvrit les portes de la cellule, leurs deux mondes basculèrent. Comment ? Eux seuls pourraient le dire. Pourquoi ? Eux-mêmes l’ignoreraient toujours. L’impossible s’était produit ; ils furent incapables de résister et succombèrent à une passion incandescente. Après quelques temps marqués par une ardeur semblable à nulle autre, celui qui avait tenu à sa merci une Illuminati consentit à lui rendre sa liberté, alors même qu’elle connaissait l’emplacement de sa tour. Il la laissa repartir, au risque de tout perdre, mais une fois encore, l’inconcevable survint. De perpetua Lumina et Tenebrae « Il existe de nombreuses théories et concernant la façon dont viennent à naître des mortels possédant un cœur de Lumière. La vérité est que les cœurs de Lumière apparaissent au sein des populations mortelles exactement comme les cœurs de Ténèbres ! La vérité est que deux conditions sont nécessaires à ce phénomène. Le premier est un facteur héréditaire : hors cas extrêmement rare dans lesquels l’individu acquiert par le fait du hasard cette qualité particulière, seuls sont aptes à recevoir un cœur de Lumière les individus issus d’un parent cœur de Lumière. C’est ainsi qu’on explique le fait qu’il n’y a jamais eu, à ma connaissance, de cœur de Lumière parmi les peuples créés par les dieux. Le second tient à la nature de la Guerre qui oppose la Lumière aux Ténèbres depuis l’aube des Temps. Il existe un nombre fini de Cœurs Immortels dans chaque camp. A la mort d’un porteur de Lumière, Illuminati éveillé ou non, l’énergie qui constitue son Cœur de Lumière reste en suspens, et s’incarne dans un mortel nouveau-né. De cette manière, il y a toujours un nombre constant de cœurs de Lumière / Illuminatis de par le monde, représentant une fraction réduite du nombre de ses habitants. Il faut cependant noter qu’il ne s’agit pas de réincarnation, car seule l’énergie lumineuse est transmise au cœur de Lumière suivant. Il a été dit que les Cœurs de Ténèbres se reproduisaient de la même façon. Quid alors des Nékroms, qui furent plus que des Cœurs de Ténèbres éveillés, mais bel et bien une race à part entière ? L’explication véritable est fort simple : ces individus maléfiques, dédaigneux et fiers ne se reproduisaient qu’entre eux. En quelques générations, des mutations commençèrent à apparaître. Plus tard, ces êtres détestables devinrent une race à part entière, aidés probablement par quelques rituels magiques contre nature. La leçon à retenir en tous cas, est qu’il ne suffit pas de tous les tuer pour mettre fin à leur menace : il finiront par s’éveiller au sein de lignées humaines parfaitement normales en apparence. De cela découle une chose extrêmement importante : la guerre que se livrent Lumière et Ténèbres est perpétuelle. La seule façon de la faire cesser (sur ce monde en tous cas), serait de trouver un moyen de détruire directement le cœur de Lumière ou de Ténèbres d’un individu, simple porteur ou Eveillé. » Akitos Laad, Raën, 851 Elle revint, seule et pour lui seul. Pendant plus de cinquante années, ils vécurent leur flamme par à-coups, aliénés l’un à l’autre, s’entourant de mille précautions. Par courtes périodes, afin de ne pas éveiller les soupçons des leurs, ils partagèrent tout. Elle découvrit ses recherches et y participa. Ensemble, ils atteignirent dans leurs Arts des sommets dont ils n’auraient pu rêver seuls. Ils firent ensemble des découvertes inespérées, conçurent des artefacts insensés. 5 Ils finirent toutefois par concevoir quelque chose qui précipita leur perte... car Ephkkari se révéla porter le fruit de leurs amours dissimulées ! à un, mais aux quatre enfants qu’elle portait ! Deux filles et deux garçons, êtres à la puissance inégalable, nés de l’alliance des Ténèbres et de la Lumière. Ephkkari et Ilios les avaient prénommés Arween, Kahyba, Corrum et Deimos… Son comportement devint étrange au point d’inciter certains des ses semblables à s’intéresser à ses expéditions. Un petit groupe d’Illuminatis parvint à la suivre jusqu’à Pyrgios, et à s’y infiltrer discrètement. Ils ne furent découverts qu’après avoir assisté aux retrouvailles fougueuses de la belle et du Nékrom, et compris qu’elle portait l’enfant d’une liaison interdite, contre les lois même de l’univers. Ilios abattit promptement les Ténèbres sur chacun d’eux, et il les aurait tous anéantis en quelques instants si le cœur toujours lumineux d’Ephkkari ne l’avait poussée à s’interposer. Remplie d’effroi, elle se rendit à la raison, mais il était trop tard : un des Illuminatis s’était téléporté devant Korlis, le chef militaire des Illuminatis de l’époque. Dans l’urgence, il leva un ost massif qui fondit sur Pyrgios. L’Illuminati et le Nékrom renégats furent condamnés à mort, chaque camp étant chargé d’exécuter la sentence de son membre félon. En revanche, le sort des enfants s’avéra plus ardu à décider. Dès qu’ils avaient été découverts, Veklaneesh avait tenté de les anéantir... et failli y laisser la vie, tant le choc d’énergie magique en retour s’était avéré violent. Illuminatis et Nékroms se rendirent à l’évidence : ils n’avaient aucun moyen de tuer ces êtres de Pénombre, au cœur desquels sommeillait une puissance colossale ne demandant qu’à grandir. L’Indicible Concile prit la décision de les enfermer dans une prison inaccessible, imperméable à toute magie et capable de durer éternellement. Ils savaient quels matériaux utiliser : l’Iradium et le Chromium Stellaire. L’Iradium était difficile à trouver, existant en petites poches un peu partout dans le monde. Mais pour quelque raison perverse, les Nékrom avaient construit la plupart de leurs Nékropoles autour de gisements de ce métal dangereux (voir encadré p. 45). Les Illuminatis, quant à eux, contrôlaient à l’époque l’accès à la seule mine connue de Chromium Stellaire, métal indestructible et éternel s’il est forgé correctement. Ils firent venir un clan exceptionnellement doué de Skavens, la plus grande race de forgerons et de bâtisseurs d’alors. Ensemble, une poignée de mages Nékroms et Illuminatis, épaulée par les Skavens, bâtit à Pyrgios un portail magique, permettant d’atteindre le lieu choisi pour construire la prison de ceux qui, bien plus tard, seraient appelés « dieux » : la Lune. Une fois le portail calibré, des ouvriers Skavens se mirent à le franchir en grand nombre. Bientôt, un édifice monumental s’éleva à la surface froide du satellite. Les quadruplés, âgés de six mois, y furent emprisonnés hors d’atteinte de la Terre, à jamais... Les Illuminatis assiégèrent la sombre forteresse, mais elle était robuste et défendue par une magie redoutable, maniée par deux êtres à la puissance colossale. Les combats firent rage pendant trois jours, durant lesquels de nombreux Illuminatis tombèrent au pied des murailles, sans rencontrer de succès particulier. Mais le déchaînement de magie lumineuse autour de Pyrgios avait attiré l’attention des Nékroms... Ceux-ci se hâtèrent donc de dépêcher leurs forces au secours de leur plus grand mage. Korlis tenta une manœuvre que nul n’aurait su prédire : il envoya des émissaires informer Veklaneesh, Seigneur Nékrom, de la raison de leur attaque. Obéissant sans doute à une prémonition quelconque, il laissa parler les messagers et saisit toute la portée de la situation, et le danger qu’Ephkkari et Ilios représentaient. Alors se tint l’Indicible Concile, que nul n’aurait pu envisager avant qu’il n’ait lieu, et dont nul n’osa reparler depuis. Il se tint le lendemain, lors d’une équinoxe, et dura douze heures de lumière et douze heures d’obscurité. Les forces conjointes des Ténèbres et de la Lumière fondirent sur Pyrgios et réduisirent les remparts en poussière. Rapidement, Ephkkari et Ilios furent encerclés. A contrecœur, et sur l’insistance d’Ephkkari qui espérait encore sauver leur progéniture, ils déposèrent les armes. Quant Korlis et Veklaneesh entrèrent, tous deux furent épouvantés : dans les derniers instants du siège, Ephkkari avait donné naissance non pas Les Nékroms et les Illuminatis purent retourner à leur guerre sans pitié ; cet épisode honteux de leurs histoires, qui n’auraient dû se croiser que dans le sang, fut officiellement oublié à tout jamais. Cela n’empêcha pas les guerriers Nékroms les plus vicieux tout comme les plus sages des Illuminatis de frissonner à chaque fois qu’ils levaient les yeux vers la Lune… 6 Death of a hero La guerre éternelle continua, avec maints hauts faits et plus encore d’actes peu reluisants, parmi lesquels la création de la Pierre de Madhila. Nous y reviendrons. Après plusieurs millénaires, les Illuminatis réussirent à à détruire ou neutraliser tous les Nékroms. Ceci fait, les Illuminatis tinrent un dernier concile dans la cité de Gredinvil. Sur les ruines du dernier bastion Nékrom, ils décidèrent de disparaître et de laisser l’humanité choisir seule sa destiné. Les Illuminatis abandonnèrent leur immortalité et vécurent parmi les Humains (à part quelques fâcheux, voir l’encadré p. 40 « le Gant & le Point Donneur »). De ce moment historique l’humanité ne garda en mémoire qu’une date... L’an zéro. Faisons à présent un bond en avant de quelques siècles. Laissons à notre esprit le temps d’accomoder : entre temps, les dieux sont arrivés sur la terre et le Conflit de la Pierre a eu lieu ! Nous reviendrons là-dessus dans un instant. Ce qui nous interesse dans l’immédiat, c’est la conclusion de l’histoire d’Ephkkari et Ilios, ou plutôt... Sélénia et Arkhana (voir encadré). Sélénia, Archie & Arkhana Incapables de se résoudre à tuer Ephkkari, les Illuminatis décidèrent de contourner l’accord passé avec les Nékroms, et de l’enfermer pour l’éternité. A la lisière de la réalité, ils trouvèrent une vallée ceinte de falaises de gypse. Ils y édifièrent un palais sans issue, taillé dans le cristal de gypse appelé sélénite. Pour assurer l’inviolabilité du palais, Ils utilisèrent la quasi-totalité du Chromium Stellaire qui leur restait, forgeant un maillage parfait dans les murs translucides. Enfin, un sortilège d’une cruauté surprenante assura leur secret : Ephkkari oublia son nom et son passé. Résignée à son sort sinistre, ayant conservé ses talents, elle ne resta pas inactive ; dans la grande salle, elle planta Yannah, l’Arbre des Possibles, qui croît sous la caresse de la Lune diffusée par le dôme blanc. Sans relâche depuis près de trois mille ans, elle y déchiffre l’avenir du monde et les fortunes de chaque être. Elle envoya aussi des rêves, convoquant des mortels dans la Vallée de Gypse, où ils bâtirent une cité, Sélénia, dont elle prit le nom (voir p. 39) Ilios le Nékrom ne bénéficia pas de la clémence de ses pairs. Mais son Art allait bien au-delà de ce que ses bourreaux pouvaient imaginer : quand son enveloppe charnelle fut massacrée, son esprit s’enfuit, non vers le néant, mais vers le corps d’un Humain nouveau-né. Il ne développa jamais aucun pouvoir, et mourut sans jamais retrouver ses souvenirs. A sa mort, l’esprit d’Ilios renouvela l’opération ; cela continua plus de deux mille ans. En 649 à Panthang, naquit Archie. Eveillé par sa rencontre avec Corrum, Ilios conclut un accord avec le dieu. Archie devint un mage puissant et respecté, mais excentrique et reclus. Il réveilla son cœur de Ténèbres et ourdit sa vengeance contre ceux qui avaient, croyait-il, tué Ephkkari. Lorsqu’il mourut en 866 sans l’avoir accomplie, nul à Panthang ne savait quel âge avait Archie le Sage. L’esprit d’Ilios se transincarna à nouveau. Il avait eu 217 ans pour progresser : le transfert ne fut pas parfait, mais s’effectua vers Arkhana, un panthangien adulte, formé à la magie, qu’il s’était choisi... 7 Un jour le destin, mena des Sélénites aux ruines de Pyrgios, où ils trouvèrent le Portail. Ignorant tout de son usage premier, ils découvrirent qu’il pouvait ouvrir un passage vers l’interieur même du palais de Sélénia ! Malheureusement, la présence d’Iradium dans l’ouvrage empêchait Sélénia de le franchir. Ils installèrent donc un sanctuaire, et en gardèrent jalousement le secret. Des siècles plus tard, les Parses arrivèrent et fondèrent la cité de Raën autour des ruines. Ils passèrent un accord avec les Sélénites, et le sanctuaire demeura à leur seul usage. En 874, Sélénia fut troublée. Yannah poussait étrangement, sans qu’elle puisse comprendre pourquoi ni ce que cela signifiait. En réalité, ce phénomène annonçait ses retrouvailles avec Ilios, la jonction du passé et du présent. Elle chargea son plus grand prophète, Annathar, de résoudre ce mystère. Ses investigations le menèrent, du point de vue de Deimos, dangereusement près du secret de l’origine des dieux. Il le fit donc assassiner, ce qui de toutes façons le démangeait depuis longtemps. En 875, Arkhana vint à Raën, à la recherche de ses anciens artefacts, qui pourraient lui servir à éradiquer les Illuminatis. Ce qu’il y découvrit remit en question tous ses objectifs : sa bienaimée était en vie ! Abandonnant sa vengeance, il décida de rejoindre Sélénia, franchissant le Portail sans espoir de retour, son cœur de Ténèbres lui assurant un trajet à sens unique. Le Portail fut d’ailleurs détruit peu après, pour l’empêcher de tomber aux mains de Skavens, dont il serait fastidieux et inutile d’expliquer ici la présence. Si Ilios et Ephkkari s’étaient retrouvés, celleci n’avait pas encore pour autant recouvré la mémoire. Malgré les efforts de Deimos, l’origine des dieux avait fini par être révélée. Un nouvel ordre mondial en naquit, dans lequel Sélénia et Arkhana pourraient, ou pas, jouer un rôle inédit. A présent, revenons comme promis à nos moutards, et donc quelques temps en arrière... Les Rois mages et le Cadran céleste Il y a plus de deux cent ans existait une sorte de confrérie de trois personnes, les Rois mages. L’un d’eux était une femme, et chacun était un spécialiste de l’observation astrologique. Baal Thazar avait érigé une haute tour d’observation au nord des Montagnes barbares. Il avait mis au point une méthode pour modifier certains alignements mineurs afin d’obtenir des conjonctions de grande importance. Mëlle Kior avait quant à elle construit un large dôme sur un haut plateau de Winterwillow. Elle avait mis en lumière une relation entre les évènements majeurs du monde et les conjonctions particulières de certaines constellations. Ainsi, elle mit au point une méthode permettant de prédire certains évènements imminents en fonction de la position des astres. Ghaaz Par, enfin, était reclus dans le futur Domaine de Lu, à l’abri du tumulte des luttes humaines. Il avait passé des années à mettre au point une méthode afin de trouver la conjonction planétaire idéale qui permettrait de provoquer un événement majeur. Afin de concrétiser ces travaux, il construisit une sorte de mosaïque ronde divisée en dix quartiers. Ainsi était né le Cadran céleste. Ce n’est qu’en 844, dix ans après l’installation à Lu de naufragés venu d’Izhar, que le cadran de Ghaaz Par fut retrouvé par l’archéologue Giovani di Stella. Son fils Costello montra un grand intérêt pour le cadran. Il voua sa vie à l’étude des travaux des Rois mages, et mit en lumière de nombreux points qui avaient échappé aux trois Rois mages. Il put redéfinir entièrement le ciel, trouver le nom de chaque constellation* et même déterminer la date exacte de la future conjonction planétaire dont parlaient les écrits des Rois mages. Elle fut datée pour le 21 aoutien 876. C’était l’occasion rêvée pour utiliser le Cadran céleste, et changer le monde ! C’est alors que se présenta l’abbé Nouar. Cet homme étrange possédait une connaissance phénoménale du sujet et était en possession d’informations manquantes à Costello. Ensemble, ils parachevèrent rapidement les rituels et mirent au point l’utilisation du ciel des 4 lunes. Malheureusement, il s’avéra que Nouar n’était autre qu’un Démon, dont les plans ne furent anéantis que lorsque les dieux firent remonter le temps d’une journée aux héros présents à Lu, qui purent ainsi empêcher l’anéantissement de l’Humanité et la ressurection des Démons (voir aussi l’encadré p. 9 « Les Démons Oubliés ») . En 665, il utilisa le cadran lors d’un rituel commun aux Rois mages. Le rituel échoua, mais détourna tout de même une météorite qui fit exploser la Lune ! Les observatoires des Rois mages entrèrent en résonnance magnétomagique et explosèrent. Il ne resta des trois sites que des ruines, qui furent recouvertes par la nature et disparurent pour de nombreuses années. * Chaque constellation porte le nom de la planète qui en fait partie : Centaure, Dragon, Griffon, Kraken, Libellule, Licorne, Minotaure, Pégase, Phénix et Sirène. leurs positions dans le ciel avaient une influence extraordinaire sur les hommes. Ainsi jours, heures, et minutes étaient régis par l’influence des Fragments de lune sur les hommes de foi. Petit à petit apparurent de nouvelles races, créées par les dieux eux-mêmes et façonnées selon leur propre idéal. Ces êtres furent bien acceptés par les hommes. Certains les voyaient même comme étant une partie de leur dieu et de ce fait les respectaient plus que tout. Ainsi donc : Epiphanies Au treizième jour de l’An 666, la Lune fut frappée par l’énorme météorite déviée par les Rois mages (voir encadré), qui la brisa littéralement en quatre petites lunes, que l’on nomma les Fragments de lune. De ces fragments sortirent quatre entités qui vinrent s’échouer aux quatre coins de la terre. Petit à petit, leurs pouvoirs s’imposèrent aux hommes et très vite les rumeurs les plus folles circulèrent à leur sujet. Selon les récits de cette époque, les hommes, ignorant tout de l’origine des quatre entités, les décrivirent comme ayant des aspects et des moralités complètement différents. La majorité des hommes fut subjuguée par leur maîtrise de la magie, leur savoir, leur force, leur verve et les bienfaits qu’elles apportèrent aux personnes qui suivaient leurs préceptes. Ainsi naquirent quatre cultes et chaque homme était libre de vivre selon les règles d’une entité, ou de laisser celles-ci de coté et de ne croire qu’en lui. Depuis la scission de la Lune ses Fragments gravitaient toujours autour de la terre. Certains fidèles des dieux avaient mis en évidence que – Arween fut élue déesse de la vie et de la mort et s’appropria Andromedia à l’Ouest, la plus grande cité qu’aient construit les hommes. Elle créa les Fées et les Diables. – Corrum fut élu dieu des éléments et se dirigea vers l’île de Panhtang, située à la pointe Nord de la terre. Il créa les créatures Elémentaires. – Deimos fut élu dieu du métal et de la guerre et s’enterra dans les profondeurs du Sud, sous les Plaines des neiges éternelles. Il créa les Nains. – Kahyba fut élue déesse de la nature et de la faune et trouva refuge à l’Est dans les hautes montagnes de la chaîne de Winterwillow. Elle créa les Elfes. 8 Dès 675, ils unirent leurs forces pour s’attaquer à la seule chose qui menaçait leur hégémonie : les créatures étranges et indépendantes qu’ils nommèrent les Démons. L’armée des dieux finit par les bannir à tout jamais dans les Limbes, et peu à peu, on les oublia... Les années passèrent ainsi en paix entre les différentes races et croyances sur terre. Malheureusement cela ne dura pas… En 720 se produisit un phénomène, encore inexpliqué aujourd’hui, qui fit que les Fragments de lune ne bougèrent plus pendant deux périodes assez longues. Ceci créa un tel déséquilibre des forces en présence sur terre que Kahyba et Deimos virent leur puissance décuplée, provoquant des dissensions au sein des peuples qu’ils avaient créés. On vit alors apparaître des Elfes noirs et des Nains chaotiques… C’étaient des extrémistes de leur culte, viscéralement intolérants envers les Les Démons oubliés Des bribes de récits épars subsistent sur la vie avant les dieux, et seul le hasard parvient à réunir les fragments qui éclairent ponctuellement les passages sombres de cette époque. C’est ainsi que l’on apprit qu’il existait sur notre terre, bien avant l’an 0, des êtres mystérieux aux pouvoirs insondables. Cette espèce ne vivait en harmonie avec personne et n’adhérait à rien. Elle n’était pas plus agressive que pacifiste, tant que personne ne venait la troubler. Aucune règle ni aucune structure ne pouvait lui être imposées. A l’apparition des dieux, cette espèce fut considérée comme extrêmement gênante et devait donc disparaître. Ne voyant que le mal en eux, on les nomma « Démons » et leur éradication totale fut décrétée vers 675. Mais les Démons avaient des capacités extraordinaires de résistance et les dieux furent contraints d’unir leurs forces lors de la plus grande guerre des peuples unifiés, afin de les enfermer à jamais dans les limbes. En 864, suite aux Jeux du Solstice, un passage s’ouvrit depuis les limbes, d’où s’échappa une horde de Démons menée par Arzath, la Fée Sombre, elle aussi exilée dans les limbes. En 865, après la défaite d’Arzath, les Démons entreprirent une retraite vers le désert de Raënhobie. Pendant de trop longs mois, le chaos et les guerres d’influence régnèrent dans leurs rangs. Jusqu’au jour où fut rédigé un code de commandement, le Livre de Thanahorn et que fut élu un seigneur de tous les Démons: Rainocks. Une société hiérarchisée se mit en place. Les Démons s’organisèrent en différentes castes et l’on vit apparaître des Démons mineurs, espions, explorateurs, magiciens... et une reine Démon que l’on nommait Kamillia, la reproductrice. Les Démons entreprirent alors de construire une immense pyramide de pierre noire englobant toutes leurs autres constructions. Vers la fin 864, on découvrit que les Démons avaient commencé de gigantesques travaux d’excavation. Ils construisaient la plus grande ville souterraine du monde : Ka’Elhorn. A part quelques adeptes d’Arzath rescapés, qui avaient pris position à la base de la pyramide, créant ainsi une première ligne de protection, ceux qui s’en approchèrent le payèrent de leur vie… L’entrée se faisait par un immense dôme de 2 km de diamètre, aboutissant sur des bâtiments bardés de hiéroglyphes et de statues de Démons. Au centre de la ville était érigée une immense sculpture de Rainocks sur son trône. Juste en dessous, des escaliers s’enfonçaient dans la roche. Plus on descendait, plus la ville prenait de l’ampleur, organisée d’une façon que seuls les Démons comprenaient. Au cours de leurs excavations, les Démons retrouvèrent le Regard des Anciens. Il ne savait rien de ce qui s’était passé depuis le moment où il avait été mis en sécurité. Il reprit sa place parmi les Démons, comme avant leur emprisonnement dans les limbes, et trôna au côté du seigneur Rainocks. Cependant, pour aider les Démons, il fallait qu’il revoie à nouveau le monde. Pour ce faire, il devait sortir de Ka’elhorn, porté par un Démon. Il fut donc découvert le moyen pour un Démon de prendre possession du corps d’un mortel. C’est ainsi qu’Alister le premier Démon à forme humaine put s’introduire à Patrailon porteur du Regard des Anciens. A sa suite, quelques dizaines de Démons espions furent ainsi envoyés de par le monde. Les Démons s’étaient durablement installés au centre du monde, disposant de l’armée la plus puissante de la Terre des Quatre Lunes et d’une magie presque inconnue des Hommes. Mais aussi grand et puissant que fut ce peuple, il fut réduit en cendre, en 871, par Nahabouh, l’esprit de la pierre de Madhila, envoyé par le mage Ystrahal détruire Ka’Elhorn et ses habitants, sous l’impulsion des forces d’Arween... Quelques rares Démons, loin de Ka’Elhorn au moment de sa destruction survécurent. Dans les années qui suivirent son installation sur les ruines de la pyramide, Ciliad offrit l’asile à ces créatures haïes de tous. Quelqu’uns-uns répondirent à son appel. En 876, Ejhéla Niak, prince-démon et fils de Rainocks, parvint avec une poignée de survivants (l’abbé Nouar, Nummeracht et Eths Show la succube) à invoquer la Mort dans le domaine de Lu, en manipulant les humains utilisant le Cadran céleste. Ils espéraient négocier la résurrection de leur peuple. Ils y parvinrent, échangeant leurs vies contre celles de millions d’Humains. Mais quelques dizaines de héros, aidés des dieux et du Grand Dragon d’émeraude, parvinrent à contrecarrer Niak. Les Dieux brisèrent la Balance Cosmique en renvoyant les mortels de Lu vingt-quatre heures dans le passé, afin de sauver l’Humanité. Lorsque Niak invoqua la Mort cette fois-ci, elle s’empara de tous les Démons qui arpentaient encore le monde des Quatre Lunes. Seuls survécurent ceux qui étaient encore en exil dans les Limbes. A partir de ce jour, les seuls Démons qu’on aperçut furent ceux que certains sorciers parvinrent à tirer, temporairement, hors de ce plan. autres dieux et même vis-à-vis de leurs ancêtres, les Elfes et les Nains. Ces nouvelles races prirent assez rapidement l’ascendant sur leurs frères ainsi que sur les hommes ; ceci créa des animosités qui se traduisirent par de petites guérillas, qui devinrent des massacres, et enfin la guerre dans toute sa cruauté… En 727, les Nains du Chaos se mirent en tête de s’emparer d’Andromédia. La guerre fut longue et terrible, et la cité ne dut son salut que grâce aux membres de la fraction sombre du culte d’Arween, menée par la Fée Arzath (v. p. 15). Lorsque ceux-ci exigèrent qu’on leur confie le pouvoir militaire de l’empire en remerciement de leurs sacrifices, une véritable guerre civile éclata. En 742 Arzath fut emprisonnée dans les geôles de Malakar ; libérée en 747 par Markus, ex-général de Corrum lui ayant voué sa vie, elle fut terrassée par la lame de Xersian après un ultime duel avec sa sœur Alta et emprisonnée dans les Limbes. En 864, suite aux exploits d’Onoldan, fidèle chevalier du culte sombre, elle revint des Limbes avec de nouveaux alliés, les Démons oubliés. Malgré les efforts de ses seconds, Markus et le mage noir Alarighor, elle fut à nouveau vaincue à Malmerhein. La foi des hommes unifiés et le courage de ceux qu’on nommait les Ecorchés, firent qu’elle ne put se baigner dans la source des dieux… la fameuse source de Janum. Suite à cet événement, les Démons s’en retournèrent au milieu du désert de Raënhobie et construisirent la pyramide de Ka’Elhorn. en R&D, la Pierre ne fut jamais utilisée, et l’Histoire devint légende, etc. En 846, Daréus (l’Illuminati fondateur du Gant — voir p. 40) récupéra la Pierre. Trop sûr de lui, il ne créa qu’ensuite les médaillons capables de protéger son âme du pouvoir de l’artefact... Pour lui, il était déja trop tard : la Pierre s’était gavée de ses émotions les plus sombres, qui l’infectèrent en retour. Il entama une période de folie longue et tourmentée. Son cœur de Lumière devint Ténébreux, chose rigoureusement impossible en temps normal. Dans un sursaut de volonté, il cacha l’objet à tout jamais, à Patrailoin, cerné de protections magiques inviolables. Vingt ans passèrent, et déjà la Pierre trouva le moyen d’outrepasser certaines protections. Le monde apprit son emplacement, et de partout des gens affluèrent pour s’en emparer. Le mage Ystrahal de Panthang, membre de la Compagnie d’Investigation d’Archie (CIA), finit par s’approprier l’objet de tous les désirs. Protégé par les médaillons de Daréus, il suivit les conseils de son défunt mentor** et partit cacher la Pierre dans la grotte de Crotsk. De retour à Panthang, Ystrahal et ses compagnons furent arrêtés. Les autorités désiraient la Pierre, mais ils ne craquèrent jamais. Les autres dieux, en revanche, eurent toutes les peines du monde à croire que Corrum ne possédait pas la pierre de Madhila. En fait, ils n’y parvinrent pas du tout, et lancèrent leurs armées à l’assaut de Panthang. Le Conflit de la Pierre dura trois ans et coûta vingt millions de vies. Les Panthangiens tirent bon ; le sacrifice de deux Maitres Elémentaires de l’Île eut à lui seul des effets ravageurs, anéantissant la quasi-totalité des Elfes noirs et des Nains du Chaos ! Finalement, seuls les mercenaires Parses, recrutés à la fin du Conflit, parvirent à fouler le sol de Panthang le temps mettre deux ports à sac... A contrecœur, les assaillants se retirèrent. Panthang avait tenu bon, mais était alors vacillante, exangue. Corrum prit des mesures drastiques afin de calmer une populace qui cherchait des responsables à ses malheurs. Il retira le pouvoir des mains du clergé et confia les rênes d’un gouvernement démocratique à un héros de la guerre, Sir Winston Höer. Ce nouveau ViceRoi se fit fort de libérer en secret la CIA, et de lui ordonner de d’achever sa mission. Peu à peu, les relations entre les dieux évoluèrent, et des antagonismes puissants ainsi que des alliances plus ou moins persistantes se firent jour. Ainsi, Elfes noirs et des Nains du chaos faillirent bien faire basculer l’Histoire, et auraient sans doute continué à influencer le destin du monde si un événement inattendu n’était survenu en 866 : la redécouverte de la pierre de Madhila. Le conflit que cela engendra apporta bien des changements, parmi lesquels la quasi-extinction des deux races extrémistes... Le Grand Conflit En – 1167, quelqu’un eut l’étonnante idée de créer, pour le seul bien de l’Humanité, un objet dévastateur à la puissance incommensurable* (voir Mémoires de Kalistos Sanatris, p. 11). On l’appella pierre de Madhila, pierre de l’Etrange, ou encore pierre de Convoitise, en raison de l’influence dévastatrice qu’elle pouvait avoir sur l’esprit. Malgré les fortunes et l’énergie englouties * c’est à ce genre de détails fantaisistes qu’on remarque 10 immédiatement qu’il s’agit d’un univers imaginaire. ** le lecteur attentif et ordonné, se souvenant avoir déjà lu le nom d’Archie quelque part, attendra d’arriver page 15 pour connaître ses motivations dans cette histoire... Mémoires de Kalistos Sanatris : Nahabouh, Drénaïs & Madhila Les Nékroms avaient envahi nos contrées, ne laissant derrière eux que cadavres et ruines. Après avoir subi de lourdes pertes, les gouverneurs Illuminatis avaient enfin décidé de se fédérer. Chaque clan Illuminati envoya ses délégués au Temple des Lumières, lieu sacré de notre civilisation, ô combien recherché par les Nékroms. Le conclave dura plus de 30 jours et 30 nuits. Tous les représentants exposèrent leur solution pour supprimer les cœurs de Ténèbres, et tout le monde écouta de façon attentive. La solution de Maxilior Cirkis fut retenue. Elle envisageait la création d’un être de magie qui pourrait à lui seul détruire la grande Nékropole. Cette solution faisait appel à l’aide d’êtres dont très peu connaissaient l’existence : les Drénaïs. Les derniers représentants de cette race habitaient Patrailoin, petit village en plein cœur des plaines désertes. On ne savait pas grand chose d’eux, simplement qu’ils étaient pacifiques et qu’ils possédaient un mental exceptionnellement puissant, accompagné d’une mémoire absolue. Les Drénaïs ne connaissaient pas l’écriture : ils n’en avaient pas besoin. Toutes leurs connaissances étaient gardées en mémoire et ils partageaient et transmettaient leur savoir par la pensée. Ils surpassaient de très loin notre civilisation dans maints domaines : alchimie, magie, runes, herboristerie et bien d’autres encore n’avaient plus aucun secret pour eux. Le conclave décida de faire confiance à Cirkis et lui donna les pleins pouvoirs pour mener sa quête à bien… Il lui fallut trois jours de négociations acharnées pour qu’ils acceptent de fabriquer l’être de magie. Lorsque Cirkis revint annoncer la bonne nouvelle au conclave, tout le monde se mit à l’œuvre sans perdre un seul instant. Il restait encore une question de taille à élucider : il fallait trouver le nom de l’être pur ! Les Drénaïs avaient expliqué que pour s’en servir il fallait lui attribuer un nom, et qu’en fonction de ce nom, l’être pur aurait un pouvoir bien défini. Au bout d’un mois, iI fut décidé de l’appeler « Nahabouh tahantooh Nékroms », ce qui signifie en langage des Anciens : « Celui qui libère les peuples opprimés des Nékroms ». Pendant ce temps, des Iluminatis partis chercher les ingrédients rares nécessaires à la création de Nahabouh avaient pu les livrer aux Drénaïs. Mais certains, tombés aux griffes des Nékroms, ne revinrent pas ! Ces être vils avaient ainsi obtenu des informations capitales sur notre dessein et ceci mettait indéniablement notre projet en danger. Cirkis demanda aux meilleurs forgerons et magiciens Illuminatis de constituer une sorte de pierre capable d’emprisonner Nahabouh. Ce réceptacle serait le garant de la survie des utilisateurs en même temps le catalyseur des pouvoirs de l’être. Une telle chose n’avait encore jamais été envisagée et il fallut près de deux mois pour qu’une femme forgeron réussisse à fabriquer le réceptacle. Cette femme, Madhila, réussit à fusionner un mélange de diamant et de mithril en forme de sphère creuse. Quelques semaines plus tard, les Drénaïs firent savoir à Cirkis que Nahabouh avait été créé. Une délégation du Temple des Lumières, Cirkis en tête, se rendit au village des Drénaïs. Il se passa bien une journée avant qu’ils ne donnent l’être de magie, formé de ce qu’il nommait la Matière malléable. Durant ces 24 heures, les Drénaïs expliquèrent le fonctionnement de la Matière malléable et surtout ses dangers, si d’aventure de mauvaises mains devaient la manipuler ou simplement la toucher. La Matière malléable pouvait être modelée en ce que souhaite l’esprit et ceci à volonté. Elle peut prendre n’importe qu’elle forme, de la plus simple à la plus complexe, de la plus petite à la plus gigantesque et peut se démultiplier à volonté. On pourrait créer un monde dans le monde, hors du temps, hors de toute logique. Les possibilités face à un tel pouvoir étaient immenses et dépassaient même nos capacités d’imagination. Cependant, si l’esprit soumis à cette matière n’est pas assez fort, c’est elle qui prend le dessus et s’approprie alors les émotions pures du porteur, pour s’en nourrir et en faire ses valeurs. Un tel résultat serait catastrophique, car alors prendrait vie le chaos qui règne au sein de nos émotions... Comme convenu, les Drénaïs fusionnèrent Nahabouh et le réceptacle. Ainsi, la pierre de Madhila fut crée, prête à être utilisée contre les Nékroms. La longue période de ténèbres devait enfin s’arrêter. Au moment où les Drénaïs entamaient leurs ultimes explications, un grondement sourd monta. Nous vîmes débarquer soudain une légion entière de Nékroms ! Nous prîmes instantanément la fuite, emportant avec nous notre précieuse Pierre. Les Nékroms massacrèrent les Drénaïs. Ce peuple pacifiste n’opposa aucune résistance et disparut en emmenant ses secrets. Je ne sais exactement comment, la Pierre arriva dans mes mains et un message se fit sentir en moi. Je devais me laisser guider par mon instinct jusqu’à l’endroit où je pourrai cacher la Pierre. Celle-ci ne devait surtout pas tomber dans les mains d’un Nékrom, sans quoi ce pourrait être la fin de la race humaine. Dans ma fuite, la pierre me conduisit droit vers une grotte. Je devais y pénétrer et y attendre l’arrivée d’un homme qui serait seul à pouvoir me libérer de ce lourd fardeau. L’attente dura une éternité ! J’étais maintenu en vie par je ne sais quelle magie et ne souffrais ni de la faim, ni de la soif… juste de la solitude... J’ai attendu des siècles dans cette grotte. Un jour, un homme y pénétra enfin. Il avait l’air d’un Illuminati, il me parla des Drénaïs, du conclave. Il s’intéressa ensuite à la Pierre. Celleci n’avait pas l’air d’avoir de secret pour lui ! On eut dit qu’il avait passé toute sa vie à l’étudier, tant ce qu’il disait semblait l’exacte vérité ! D’ailleurs il osa la toucher, chose que je n’avais plus fait depuis l’avoir libérée lors de ma fuite effrénée ! Au moment où l’homme toucha la Pierre, je ressentis une libération. Ma mission venait de se terminer, j’étais délivré. Cependant, je sentis aussi peser sur moi tout le poids des longues années d’attente… Lorsque je sortis de la grotte, mes yeux ne reconnurent pas le monde. Tout avait changé et plus personne ne parlait des Illuminatis ou des Nékroms… Je sus bien plus tard que le nom de la grotte dans laquelle je m’étais enfermé était la grotte de Crostk et que l’homme qui était venu chercher la Pierre s’appelait Daréus. Aujourd’hui l’esprit de la Pierre me hante, mes nuits sont devenues des cauchemars… Ce fardeau est trop lourd à porter et il est temps pour moi de mettre un terme à cette longue vie de martyr. Adieu. Kalistos Sanatris Aidée par le Regard des Anciens (voir p. 35), la CIA arpenta le monde à la recherche d’un moyen de détruire la Pierre. A Ektorvil, ils découvrirent que la seule façon de le faire était de l’utiliser... Ystrahal invoqua donc Nahabouh, et l’envoya détruire les Démons à Ka’Elhorn. Ceci ruina les espoirs du Regard, mais eut d’autres conséquences. Ektor Lamenoire et sa clique avaient prévu de profiter de l’annulation de toute la magie environnante que cela provova pour libérer l’esprit, emprisonné des siècles auparavant, du terrible Seigneur Nékrom Veklaneesh. Ce plan se déroula sans accroc, et Veklaneesh se réincarna dans Méwanwi, compagne d’Ektor. Veklaneesh éveilla les cœurs de Ténèbres d’Ektor et sa cour, et s’offrit même l’allégeance de Daréus, définitivement passé à l’Est. Seule la vigilance séculaire du Poing Donneur (voir p. 40), averti par une antique prophétie, permit que son agent mortel, le Parse Kano Laad, utilisât la Main de Cœur pour éveiller cinq Illuminatis. Péniblement, ils anéantirent les Nékroms, et enfermèrent à nouveau (et à jamais, bien sûr...) le cœur de Ténèbres de Veklaneesh dans un nouveau coffre en Chromium Stellaire. entre elles par de vastes allées bordées de basreliefs narrant la geste de la fratrie. On accède à l’esplanade centrale par un large escalier flanqué d’immenses piliers dont les fûts ornés de cannelures s’enfoncent dans de puissantes bases où sont gravés les noms des héros du conflit de la Pierre. Au sommet, le temple tout en succession de colonnades, est coiffé de deux frontons représentant des scènes de batailles de la guerre contre Centaurus. Tout ici est bâti dans un esprit de syncrétisme culturel, afin d’en faire un lieu de recueillement et de prière pour tous les croyants, y compris ceux nouvellement convertis dans les terres les plus au ban du monde connu. Au milieu du temple, quatre autels de pierre entourent une fontaine de bronze représentant les dieux déchirant la Lune en quatre pour s’en extirper. Les pélerins sont invités à se montrer généreux, et les autels ne désemplissent pas d’offrandes adressées à l’une ou l’autre divinité, en fonction de la spécificité de chacun. Il est néanmoins obligatoire de faire sur chaque autel une offrande d’un montant équivalent afin de ne pas froisser l’équilibre céleste. Les Templiers du Panthéon Céleste, gardiens du Temple et serviteurs des Dieux, veillent au bon déroulement des cérémonies et à l’équivalence des dons. Cet ordre sacré obéit à la volonté des Dieux, et ses membres sont légataires de l’autorité du Temple sur toutes les affaires concernant la religion sur les terres civilisées. La branche la plus dure de l’ordre traque et exécute les hérétiques, les renégats, et autres extrémistes refusants de se plier à la pax fratria. Les mauvaises langues prétendent que les Légats sont de véritables commissaires chargés d’étendre la sphère religieuse à tous les aspects de la société, tant leur pouvoir est grand et leurs fonctions importantes. Ici ou là, ils exercent des activités de contrôle aussi bien sur les bibliothèques, les collèges de magie ou les armées, et il leur suffit de brandir le sceau frappé d’une croix qu’ils portent à la main pour intimer le respect au plus grand des sorciers de Panthang. Evidemment, nous ne portons que peu de crédits à ces allégations, parce que chez les Zorgagas, nous sommes de fidèles sujets et d’humbles croyants. Gloire au Panthéon Céleste ! Le Grand Panthéon Céleste En 873 les dieux convoquèrent les membres de leurs clergés à un Grand Concile, destiné à faire naître une alliance de tous les dieux afin que plus jamais ne se produise un drame aussi grand et vide de sens que le Conflit de la Pierre. Ce rapprochement inédit avait aussi pour but moins avoué de redonner confiance dans le jugement des dieux, remis en question à la fois par leurs choix lors de la guerre et par un nombre grandissant de prédicateurs athées. En cette période, alors que les dieux, en phase avec les attentes de leurs peuples, accordaient de plus en plus de pouvoirs à leurs gouvernements profanes, les quatre clergés se rapprochaient, et petit à petit, apprenaient à coopérer comme ils ne l’avaient jamais fait. Il restait à sceller cette union avec un geste fort. Ce fut chose faite trois ans plus tard, en 876. Au sommet de la plus haute butte des Collines célestes se dresse désormais le Temple Panthéonien des Quatre Lunes, oeuvre architecturale d’une complexité sans nom élevée par les hommes sous l’impulsion des Dieux. A flanc de colline, quatre rotondes des marbres les plus rares accueillent les statues monumentales d’Arween, Kahyba, Corrum et Deimos, reliées Ainsi s’achève le récit la riche Histoire du monde des Quatre Lunes. Mais ce n’est pas fni pour autant ! La Chronologie qui commence à la page suivante, a le mérite de raconter les choses dans l’ordre, de mettre au point beaucoup de détails, et d’aborder ce qui n’est pas, encore, rentré dans l’histoire. De même, la partie Géographie vaut le détour... 12 « du Monde des Quatre Lunes Mauvaises, ces dattes... T — Sallah Mohammed Faisel el-Kahir, Indiana Jones & les aventuriers de l’arche perdue emps Antiques Les Illuminatis reprennent le dessus et poussent les derniers Nékroms à se terrer dans les grandes Nékropoles. Création du monde par les Ténèbres et la Lumière. Emergence des Nékroms et des Illuminatis : Guerre perpétuelle entre eux. Nékroms ont tous étés éradiqués. – 672 Les L’ordre des guerriers des souterrains a Amour impossible entre Ephkkari des Illuminatis, et Ilios des Nékroms. Ils n’arrivent à se retrouver que rarement, en secret. – 2179 été oublié dans les profondeurs de la terre. Ils ne survivent que grâce à l’action d’un puissant Kraken, du nom de Koraan. Dès lors Koraan leur impose une servilité docile. du couple et de la grossesse – 2125 Découverte d’Ephkkari. Les Nékroms et les par une cruauté sans égale, Koraan – 442 Animé a quasiment détruit tous les guerriers à Illuminatis s’allient pour la première et dernière fois. Ilios est détruit par les siens. Après son accouchement, les Illuminatis enferment Ephkkari dans le monde de Sélénia, sans la mémoire de son passé. Elle devient Sélénia l’immortelle, celle qui voit l’avenir et plante Yannah, l’arbre des possibles. son service, mais a prit goût au pouvoir qu’il avait sur eux. Il créée, à partir des quelques Humains qui lui restent, la race des Koraanéens. Certains garderont de ces ancêtres un esprit de rébellion, certains même, dit-on, un cœur de Lumière. Cependant, des renégats Koraanéens font leur apparition à la surface de la terre. 4 enfants aux cœurs d’Ombre – 2124 Les (Arween, Kahyba, Corrum, Deimos) comte de Gredinvil, dans sa folie de – 389 Le pouvoir, réveille l’esprit d’un des plus étant trop puissants, sont envoyés dans une prison créée sur la lune, grâce à la technologie skaven. terrifiant Seigneur Nékrom : Veklaneesh. Grâce à son cœur de Ténèbres, le comte s’élève peu à peu au rang de Nékrom et terrorise les alentours, puis disparait pendant de nombreuses années. Des prêtres suivant le comte se murent dans la cité de Gredinvil et y meurent avec leurs secrets du Jötunnseydh’r est désigné pour – 1398 Lors 169 ans le premier Veilleur de Colossius. à la montée en puissance des – 1167 Face Nékroms, les Illuminatis s’associent aux de très nombreuses années de recherche, – 1 Après Les Illuminatis interviennent, tuent le comte Drénaïs pour créer la pierre de Madhila, renfermant un être de pure énergie, Nahabouh. Peu de temps après la création de la pierre, les Nékroms arrivent en masse pour détruire les Drénaïs et la pierre. L’architecte de la pierre de Madhila, Kalistos Sanatris, arrive à fuir avec la Pierre et se réfugie dans la grotte de Crostk, protégée magiquement par un puissant sort Illuminati… de Gredinvil et enferment l’âme de Veklaneesh ainsi que le grimoire du comte servant à l’invocation, dans un coffre protégé magiquement. Ils rasent son château afin de n’en laisser aucune trace. N’existant plus de Nékroms, les Illuminatis décident de rendre leur liberté aux Humains et de se retirer. Désormais ils n’interviendront plus et ne seront que d’éternels spectateurs, mis à part quelques-uns (voir p. 40 : Le Gant et le Poing Donneur). zéro par les Illuminatis d’un ordre – 872 Création guerrier pour chasser les Nékroms jusque dans les souterrains les plus profonds. 13 Temps de la discorde Temps de l’harmonie des 721 Naissance chaotiques. de la forteresse de Gredinvil 660 Redécouverte par le Skaven Sirk’Nakass. Naissance des fées Arzath et Alta. Découverte du coffre renfermant les cendres de Veklaneesh, le dernier Nékrom et de la malédiction du Chosson, placée par les Illuminatis. 724 Fondation Arzath. Les Rois-mages Baal Thazar, Mëlle Kior et Ghaaz Par, à l’origine du Cadran céleste, se réunissent dans les contrées du Domaine de Lu pour élaborer un projet fou : modifier un alignement majeur des planètes, afin de plier la réalité à leurs désirs ! Au 349ème jour de l’an 665, ils réalisent simultanément leurs rituels. Mais leurs calculs s’avèrent erronés… Les trois observatoires entrent en résonance magnétique et explosent, entrainant la mort des Rois-mages. Cependant, ils réussissent à détourner la trajectoire d’une météorite vers la terre. 665 du culte d’Arween sombre par Siège d’Andromédia par les Nains chaotiques. Victoire du culte d’Arween, et glorification de son coté sombre. 727 Conflit entre Arween et Arzath. Emprisonnement d’Arzath dans les geôles de Malakar. 742 d’Arzath avec l’aide de Markus, 747 Evasion ancien Général des forces de Corrum, ayant voué sa vie à Arzath et devenu immortel grâce à elle... Alliance d’Arzath avec les Démons oubliés et intrusion à Malmerhein (Chroniques de Kulkan). Depuis toute la surface de la terre, les hommes peuvent voir naître une étoile. Ils la voient scintiller dans le ciel et grossir. C’est au 13ème Jour de l’An 666, que la Lune est frappée par une énorme météorite qui la brise littéralement en 4 autres petites lunes, que l’on nomma les Fragments de Lune. 666 751 Attaque d’Andromédia et victoire d’Arzath. de la cité par Alta et Arween grâce à 752 Reprise la lame de Xersian. Mort d’Alta. Désincarnation d’Arzath et emprisonnement de son esprit dans les limbes. De ces fragments sortent les quatre enfants d’Ephkkari et d’Ilios qui viennent s’échouer aux quatre coins de notre terre. Emergence des cultes des dieux Arween, Kahyba, Corrum, Deimos. C’est ainsi que, pendant quelque temps, la légende voulut que ce soit les trois fameux Rois-mages qui annoncèrent la venue des dieux sur terre… du Jötunnseydh’r, le baron Sukombvit 799 Lors est désigné 14 Veilleur de Colossius. ème Des naufragés venus d’Izar s’installent dans le Domaine de Lu et font la découverte du Cadran céleste des trois Rois-mages. 834 Création des Nains, Elfes, Elémentaires et Fées. le sage trouve Kalistos Sanatris. 846 Daréus Celui-ci lui confie la pierre de Madhila. Temps du renouveau Daréus la cache à Patrailoin par désespoir, et se sentant torturé par les pouvoirs maléfiques de la Pierre, il décide de créer 4 médaillons pour se protéger de ses effets. Mais il est trop tard : la Pierre l’a déjà perverti et son corps se transforme petit à petit en Nékrom. 4 dieux ordonnent la grande chasse 675 Les aux démons, qui représentent une menace pour leur souveraineté. Il s’en suit la plus grande guerre des peuples unifiés au centre du désert de Raënhobie et c’est ainsi que les Démons finissent emprisonnés dans les limbes. JEUX DU SOLSTICE (gn 2003) 864 LES Onoldan, chevalier noir de l’ordre d’Arween La forteresse de Gredinvil est murée, suite à la folie et au décès de tous les Skavens y ayant travaillé. 702 de la rotation des 720 Arrêt déséquilibre du monde. Elfes noirs et des Nains la Sombre, remporte les jeux du Solstice sur les terres du Frentz. A ce même moment, un afflux d’énergie déchire l’espace-temps entre notre monde et les limbes, créant un passage et laissant le temps à Arzath et aux Démons oubliés de sortir. Quatre Lunes, 14 LE BASTION DE MALMERHEIN (gn 2005) Aidée par le sombre mage Alarighor, Arzath veut parfaire ses pouvoirs avant d’envahir Andromédia et vient à Malmerhein pour y trouver la source de Janum. Cependant, elle est définitivement éradiquée par les résistants venus siéger à Malmerhein. Illuminatis et des Nékroms, responsables de sa mort et, croit-il, de celle de sa bien-aimée. Il est stoppé par Saroulmal, l’Illuminati du Poing Donneur. Les deux mages s’entretuent. Le Mage Ystrahal, disciple d’Archie ignorant tout de sa vraie nature et de ses buts, prend possession de la Pierre. Face à la convoitise des dieux, il va la cacher pour essayer d’éviter le conflit. Il se réfugie dans la grotte de Crostk, sur les conseils de son défunt mentor. Les Démons renoncent à attaquer Andromédia et se retirent au centre du désert de Raënhobie. Ils construisent la pyramide de Ka’Elhorn, sur laquelle le seigneur Rainocks règne en maitre, et retrouvent le Regard des Anciens, objet magique mystique qui a traversé les temps et est reconnu comme étant la mémoire du monde. 865 Quelques temps plus tard éclate le Grand Conflit de la pierre de Madhila. L’alliance Deimos, Arween et Kahyba rassemble ses troupes pour combattre Corrum. Cette armée se masse dans les Plaines de sang au Nord du continent et s’engage dans un conflit encore jamais vu sur le monde des Quatre Lunes. PATRAILOIN (gn 2006) Réapparition de la pierre de Madhila. Archie, le puissant mage de Corrum, projette de s’en emparer. Il n’est autre que la réincarnation d’Ilios, et veut s’en servir pour se venger des 866 Ektor Lamenoire et ses comparses mettent la main sur la cité de Gredinvil ainsi que sur Mevanwi, une femme qui aurait en elle les pouvoirs de Veklaneesh. Les Mémoires d’Amédorf : Alta & Arzath Pour qu’à jamais on se souvienne de la Fée Alta, gardienne de la faction native du culte et de ses actes de bravoure ! Cinq ans après, avide de vengeance et d’obstination, la Fée sombre s’évada. Aux moissons de l’an 751 elle prit d’assaut la cité immense et gagna très vite du terrain. Des Démons oubliés l’accompagnaient et leurs pouvoirs réunis étaient dignes de la puissance d’un dieu. Arween confia alors à Alta un moyen extrême de venir à bout de ce fléau grandissant : avec l’aide et le savoirfaire de plusieurs spécialistes venus des quatre coins du monde, la lame de Xersian, qui permettait d’envoyer une Fée dans les limbes, fut alors forgée. Les divinités créèrent leurs entités, qui vécurent pour la plupart au contact des Hommes et ceci en toute harmonie. Tel était le cas pour les Fées. La totalité de ces créatures était dévouée corps et âme à leur créatrice, Arween. Alta était l’une d’entre elles et son pouvoir n’avait d’égale que sa grandeur d’âme. Elle était toujours à l’écoute des problèmes d’autrui. Quand la séparation du culte eut lieu, ces traits de caractère lui valurent d’être nommée à la tête de la faction native du culte d’Arween. Alta avait un pendant au sein de la faction sombre. Les deux créatures étaient souvent amenées à se rencontrer pour la planification des défenses de la ville. L’efficacité remarquable de la faction sombre dans le domaine de la guerre valut à cette dernière les faveurs de la déesse et de la populace. Au début de l’an 742, des événements tragiques vinrent perturber la vie de la cité. Une grande partie de la faction Sombre estimait que la victoire de 727 sur les forces adverses leur était due en totalité et qu’il n’était que justice d’obtenir le pouvoir et l’autorité au sein du culte. Arween fit prévaloir l’importance de l’équilibre entre les deux factions. Nombre de fidèles choisirent de réintégrer les rangs et les autres furent emprisonnés. La Fée sombre, quant à elle, fut emprisonnée au château de Malakar. Malheureusement cela ne dura pas… La confrontation entre les deux Fées fut terrible. Alta développa toute sa puissance, aidée en ces instants cruciaux par une partie des pouvoirs d’Arween. L’arme fabriquée ne protégeait en rien le porteur et Alta subit de graves blessures. Dans un ultime assaut, faisant prévaloir l’efficacité sur la protection, elle se jeta corps et âme sur Arzath… Persuadée de l’innocence de cette attaque, celle-ci s’employa, à asséner un coup d’une rare violence à son assaillante, et non à éviter la lame qui fonçait droit sur elle. Les deux Fées tombèrent à terre dans une ultime étreinte mortelle. La lame de Xersian avait atteint son but et Arzath le sien. Une lueur bleue s’éleva dans un horrible grondement, tandis que le corps sans vie d’Alta roula sur le sol. Celui d’Arzath avait disparu, directement dirigé vers les limbes éternelles. 15 Temps de la convoitise Temps de l’apaisement Lamenoire refonde Gredinvil avec ses 867 Ektor comparses et la baptise Ektorvil. la 871 Raën, monde. cité parse, ouvre ses portes au Un certain Ciliad fonde peu à peu une cité nouvelle sur les ruines de Ka’Elhorn et professe un monde libéré de l’influence des dieux. Le peuple Koraanéen suit Alcmahr, cœur de Lumière, abandonnant Koraan et remonte à la surface fonder une Nation Lumineuse. du conflit de la pierre. 869 Fin Aucun des deux partis n’a pris le dessus. Les pertes sont considérables, il y a plus de 20 millions de morts. Arween, dans un geste de désespoir, a réussi à engager le peuple de mercenaires Parses dans le conflit. Ces pirates possèdent une puissante flotte maritime. Les Parses réussissent à percer les dernières lignes de défense Panthangiennes et pillent quelques cités côtières. Dans le conflit, les Maitres élémentaires du vent et de l’eau sont tués. Pour relever Panthang, exsangue après le Conflit, Corrum retire la plupart des pouvoirs temporels au clergé et met en place un gouvernement civil, fondé sur des représentants du peuple. à la montée en puissance des courants 873 Face philosophiques Parses, à l’expansion du message de Ciliad et d’autres idéologies athées comme celle des Koraanéens, les quatre dieux forgent une alliance nouvelle et solide. Arween imite Corrum et change son système de gouvernement, accordant plus de liberté à ses fidèles. Ciliad subit son premier attentat et décide de reconstruire Ka’Elhorn. Cependant, elle n’aura pas la forme pyramidale qu’on lui connaissait, mais sera érigée comme une véritable forteresse. On la baptisa « la ville qui ne dort jamais », car Ciliad utilisa l’Oléum afin de créer un système d’éclairage permanent sur les remparts de la forteresse. (gn 2007) 871 EKTORVIL Ektor invite les plus riches et importantes personnalités au prestigieux concours des artisans d’Ektorvil. Le mage Ystrahal et ses compagnons s’y présentent avec la pierre de Madhila afin de la détruire. Sa destruction entraîne la libération de Nahabouh, l’esprit de magie pure contenu dans la pierre, mais donne également l’opportunité à Ektor et ses comparses de libérer le Nékrom Veklaneesh de la malédiction du Chosson. RAEN (gn 2008) Annathar, gardien du sanctuaire sélénite de Raën est assassiné par un commando de Deimos. Les Dryades de Yannah, l’arbre des possible, font la lumière sur ce mystère : Annathar avait découvert l’existence de la prison des dieux sur un des Fragments de lune et levé le voile sur leur origine. Arkhana, mage de Corrum et Nékrom habité par l’esprit d’Ilios, père des dieux, est révélé comme l’amour perdu d’Ephkkari, alias Sélénia. Ayant appris que sa bien-aimée a survécu, il renonce à sa vengeance contre les Illuminatis et les Nékroms et part rejoindre Sélénia. Après le passage d’Arkhana et des Dryades vers le palais de Sélénia, le portail magique du Sanctuaire est détruit, coupant définitvement le palais du reste de l’univers. 875 Nahabouh détruit Ka’Elhorn et la plupart des Démons. Parmi les survivants les plus célèbres, notons le sinistre Ejélha Niak, le fils de Rainocks. Le machiavélique Docteur Heyden, comparse d’Ektor, réincarne l’esprit de Veklaneesh dans celui de Méwanwi. Ensuite le plus ancien et plus puissant des Nékroms révèle comme Nékroms Ektor et ses comparses cœurs de Ténèbres, ainsi que Daréus et l’énigmatique Bergola. Face à la menace, les cœurs de Lumière choisis par le Poing Donneur se révèlent à leur tour, afin de devenir Illuminatis. Aidés par tous, les Illuminatis détruisent les Nekroms et enferment l’âme de Veklaneesh dans un coffre de Chromium stellaire. Ils renoncent à nouveau à leurs pouvoirs, mais demeurent immortels. Un adepte de Ciliad, Carh Appat, est élevé au rang d’Illuminati par Kano Laad, et prend la place du défunt Saroulmal au sein du Poing Donneur. Il s’empare de l’Aiguillon Cardiodissolveur. Le Regard des Anciens et Ciliad fusionnent et ne font plus qu’un seul être. 16 s’accroître au-delà des frontières du domaine. De nombreux apprentis en herbe et mages autodidactes font route afin de profiter de cette nouvelle voie. Il est apparu qu’il existait finalement de nombreux objets entropiques déguisés et de nombreux mages entropiques refoulés parmi la population. L’Archimage Chivap en est encore tout retourné… Temps de la connaissance A la suite d’un pacte signé à Raën entre les gouvernements des dieux, leurs armées prennent la mer pour s’approprier l’île de Centaurus, gorgée d’Oléum. Ciliad envoie des troupes protéger l’île et Centaurus tient bon. En Décember, sous l’injonction de l’ICF et des Elémentaires, le gouvernement de Corrum se retire du conflit. Pour faire face à la perte de la flotte de Corrum, le gouvernement d’Arween passe un accord avec les Parses. Ils vendent les terres du Cirque de Tanos en échange de bateaux de guerre. L’armée de Deimos, privée de transport maritime, prend la route de Ka’Elhorn avec ses nouvelles machines de guerre. Un grondement sourd vient des montagnes barbares, signifiant la destruction des premiers remparts Orcs. De nombreuses tribus barbares se seraient regroupées pour ne former qu’une seule armée, menée d’une main de fer par Kem Korn, créature dont la race n’a pu être déterminée. Les armées de Deimos, de Kahyba, de Ciliad et toutes les créatures des montagnes barbares rejoignent la Zoltanie afin de barrer la route de Kem Korn vers le sud. Le groupe des Envoyés, le grand alchimiste Altaïr et l’augure Nine se rendent sur l’île des Dragons de roc et dépétrifient leurs œufs. C’est une armée de plus de 500 Dragons de roc de grande taille qui accompagne maintenant AgniiNaag dans la bataille. A l’autre bout du continent, le dragonnier Amégon, avec l’aide de Gorbach, le dragon de la déesse Kahyba, réveille la centaine de Dragons d’améthystes endormis sous les glaces des montagnes Winterwillow. Ceux-ci prennent la direction du Sud, afin de rejoindre la grande coalition qui se prépare à livrer bataille… Fin du siège de Centaurus, les dernières armées rebroussent chemin, laissant derrière elles des milliers de morts parmi les envoyés des dieux, et un paysage dévasté par les incendies volontaires de barriques d’Oléum. Le peuple de Centaurus a payé un lourd tribut, mais s’est révélé être un peuple guerrier et fier de sa nation. Deimos retire ses troupes de Ka’Elhorn, jugeant le conflit trop long et trop couteux pour des intérêts commerciaux négligeables ! Le commerce de l’Oléum reprend de plus belle, et les prix de cette miraculeuse matière flambent. 876 Le Duc Stonefury von Kalkarzad prend la tête de l’Alliance des Alliés (Deimos, Kahyba, Arween, mais aussi les Draconiens, Koranéens et Orques des Montagnes Barbares), qui s’apprête à endiguer l’avancée de la Grande Menace vers la Zoltanie. 877 Les dieux créent le Panthéon céleste, temple dans lequel seront priés les quatre dieux, afin de fédérer solidement leurs forces face aux puissances nouvelles qui montent, comme celles soutenues par Ciliad, les Parses et autre ethnies venant des terres sauvages… LA FORTERESSE DE COLOSSIUS (gn 2010) Mais voila qu’on annonce la tenue d’un Jötunnseydh’r, avec 91 années d’avance sur le cycle traditionnel de 169 ans ! Venus de tout le monde civilisé, des braves se présentent donc aux portes de l’antique Forteresse de Colossius... Tous ceux qui s’y rendent ont la ferme intention de ressortir en vie, et d’aucuns espèrent que les secrets de la Forteresse, que personne n’a percé depuis des millénaires, pourront fournir un avantage décisif dans la Guerre de Korn, car elle semble tourner en défaveur des alliés... LE DOMAINE DE LU (gn 2009) Les évènements de Lu ont des répercussions de grande importance sur le monde des Quatre Lunes. La catastrophe est frôlée de justesse, alors que le Prince démon Ejélha Niak et l’abbé Nouar invoquent la Mort ! Seuls les dieux et le vigilant Dragon d’émeraude permettent de sauver le monde in extremis, en provoquant un retour de 24 heures dans le passé, afin de changer la destinée. Ainsi, les efforts réunis des invités du prince de Lu permettent de se débarasser d’Ejélha Niak, de l’abbé Nouar, de Nummeracht et d’Eths Show la succube, et de tous les Démons du Monde matériel. Pour en savoir plus, tellement plus, il te suffit maintenant ami lecteur, de consulter les quatre Gazettes des 4 Lunes (deux sont déja parues) en te connectant au forum des Zorgagas, rubrique GN des 4 Lunes 2010. La magie entropique est forte d’une nouvelle école basée à Lu, qui plus est plébiscitée par les deux nouveaux Princes-taverniers. Elle voit sa renommée 17 Du Monde des Quatre Lunes « C’est possible C arte du Monde — Hassan Céhef, Les Pubs de les Nuls « Déesse de la Vie & de la Mort La vie, c’est comme une boîte de chocolats. C’est un cadeau à bas prix qu’on n’a jamais demandé. On est coincé avec ces merdes à la menthe qu’on engloutit sans faire attention. Et si on est assez désespéré pour les manger toutes, on se retrouve avec une boîte remplie de papier d’emballage froissés. L — L’Homme à la cigarette, X-Files a déesse Arween Climat Lors du grand cataclysme qui détruisit la lune primaire, Arween sortit d’un fragment et se dirigea directement vers Andromédia, une mégalopole situé à l’ouest du grand continent. Elle y créa une nouvelle race, celle des Fées et des Diables. Arween a été décrite comme ayant une apparence humaine, mais la couleur de sa peau, les formes de son visage et de son corps changent en permanence, presque instantanément, comme si elle était en perpétuelle transformation. C’est la plus fidèle alliée des Hommes : elle aide à donner la vie aux femmes, guérit les maux et les grandes épidémies qui frappent la terre mais guide aussi les Hommes vers le monde des morts en aidant leurs âmes à trouver le repos éternel. Des prêtres disent aussi qu’elle aurait fait revenir des âmes du monde des morts… Il est tempéré autour du fleuve Altar et océanique près des mers, aride vers l’Est et le Sud et plus principalement dans les plaines jouxtant les Terres sauvages. En plein été, les Plaines Solitaires sont aussi inhospitalières qu’un désert. Le climat a raison des ambitions humaines en ces territoires hostiles. A l’extrême Sud, des vents de sables incessants arrivent du désert de Raënhobie, et à l’extrême Nord, ce sont souvent de gigantesques tornades dévastatrices qui abattent les constructions trop fragiles. Relations extérieures Pendant les deux premiers siècles suivant l’arrivée des dieux, l’attitude d’Arween envers ses frères et sa sœur ont été, mis à part certaines alliances de circonstances, décrites comme ceci : neutre envers Kahyba, agressive envers Corrum et loyale envers Deimos. Ceci se reflétait par ailleurs plus ou moins dans les rapports de leurs suivants respectifs. Depuis le Grand Concile de 873, les dieux font officiellement front commun, et il semble qu’Arween, consciente de la situation du monde, joue ce jeu avec sincérité. Cela ne l’empêche pas de conserver des relations apparemment cordiales avec les Parses, avec qui elle a renforcé son alliance depuis la fin du Conflit de la Pierre. Par ailleurs, les prêtres d’Arween ont toujours été globalement bien accueillis partout. Territoire Les terres de l’Empire d’Arween s’étendent sur tout l’Ouest du monde. C’est sans doute le territoire le plus vaste qu’un dieu se soit approprié. Le domaine est limité par le fleuve Altar sur la partie Sud-Est et par une chaîne de montagne sur la partie Ouest (celles-ci formant une frontière naturelle avec les terres sauvages). Au nord et à l’Est, le territoire est limité naturellement par la mer Mulmaste. Les terres du royaume d’Arween sont très peuplées aux alentours de la mégapole d’Andromédia. Les trois quarts du reste de la population se regroupent le long du grand fleuve Altar mais un nombre croissant de colonies se sont aussi installées par delà le fleuve et aux lisières du Désert de Raënhobie. La Forêt Bleue a été rattachée au territoire d’Arween depuis bientôt quinze ans. Il y a peu, le Cirque de Tanos a été cédé aux Parses en échange de navires de guerre. Système politique Le pouvoir décisionnaire est l’affaire des hommes politiques et des grands érudits siégeant à la bibliothèque d’Andromédia. Ces personnes, au nombre de 21, sont appelées les Gouverneurs de l’empire. En 873, suivant l’exemple de 19 En bref Corrum, encore que dans des proportions bien moindres, Arween a décidé de donner un peu plus de pouvoir au peuple. Depuis lors, le conseil des gouverneurs se compose ainsi : 6 docteurs en droit de la bibliothèque, 6 nobles (ducs et duchesses de l’empire) et 9 membres élus tous les dix ans. Toutes les décisions sont prises en se référant aux directives d’Arween. Dans les faits cependant, le conseil des Neufs (composé exclusivement de riches bourgeois et chefs de guildes, seuls capables de financer des campagnes électorales) arrive assez souvent à négocier les lois seul et impose ses décisions aux nobles. En effet, les docteurs de la bibliothèque ne votent pas, n’étant là que pour conseiller et vérifier la validité des lois. Toutes les lois sont ensuite écrites sur les pierres de lois situées dans les grandes bibliothèques d’Andromédia, puis communiquées aux Commissaires qui en font autant dans leurs régions. Le message passe comme ceci, jusqu’aux bourgmestres qui exposent les lois en place publique de chaque cité. Ceci entraîne évidemment des interprétations personnelles, des oublis et autres aménagements délibérés à chaque intermédiaire. Dans ces conditions, le message originel à bien du mal à arriver au peuple sans être déformé… Le châtiment pour non-respect d’une loi, par toute personne se trouvant dans l’empire, peut aller jusqu’au bannissement ou à la peine de mort. • Population : Environ 28 millions d’individus. Composée à 85 % d’Humains, 10 % de fées et diables et 5 % de créatures diverses. • Capitale : Andromédia, qui regroupe à elle seule 10 millions d’individus. C’est une véritable fourmilière qui ne s’arrête jamais de vivre. • Avantages et inconvénients : – L’agriculture. – Les fameuses bibliothèques d’Andromédia et l’éducation. – L’attractivité d’Arween envers les Hommes. – Le climat de méfiance général qui règne dans l’empire depuis la réintégration de la branche Sombre du culte, même si ses effets sont moins directs que ceux des luttes passées. – Une désorganisation permanente due au flou artistique politique et à l’archaïsme des méthodes de communications employées dans l’empire. Depuis que les dieux sont venus sur terre, c’est Arween qui a pu recruter le plus d’Hommes à son service. Il y a des prêtres qui couvrent presque toutes les régions du monde (en nombre croissant depuis 873) et la fertilité des familles s’en trouve largement améliorée. Le Poids de l’Histoire Malgré la réunification du culte, certains anciens fidèles du courant Sombre nourrissent encore un fort ressentiment envers le culte traditionnel, et les vieilles inimitiés sont bien vivaces. Les tenants du courant natif ont d’ailleurs beaucoup de mal à accorder leur confiance aux anciens ArweenSombre. Dans sa sagesse, la déesse a prononcé un pardon général des ex-fidèles d’Arzath, et il y a ainsi de moins en moins de nostalgiques qui espèrent un improbable retour de la Fée sombre. Quelques mages Humains (et les très rares Fées et Diables à avoir suivi Arzath) continuent cependant à pratiquer en secret les arts impies qu’ils ont appris au contact des Démons oubliés. Deux facteurs jouent toutefois en faveur de la réunification : l’arrivée assez importante depuis deux ans de fidèles des autres dieux, qui incite les fidèles d’Arween à se rapprocher, et la création du Conseil des Neufs, qui permet théoriquement à quiconque d’exercer le pouvoir (il compte d’ailleurs trois anciens membres du courant Sombre). Dans ces conditions favorables, le temps pourra sans doute faire disparaître la méfiance diffuse qui imprègne l’empire. Religion Les pensées religieuses d’Arween sont dirigées par les Grands prêtres de l’empire, qui siègent dans l’Hémicycle des sages à Andromédia. Arween ne préside pas l’assemblée mais est directement consultée en cas de prise de décision majeure. Les prêtres ont longtemps été chargés d’essayer de régler les problèmes liés aux factions sombre et native du culte. Le problème a été résolu avec une efficacité relative en 873, avec l’unification officielle des deux factions. La même année, les membres de l’Hémicycle ont participé au Grand Concile de Réconciliation, qui a vu naitre une alliance nouvelle et inédite des quatre cultes. La pratique de la religion a toujours été libre ; Depuis que les dieux ont créé un panthéon commun, les trois autres religions ont fondé des temples à Andromédia, mais chaque personne vivant dans l’empire doit respecter les préceptes d’Arween pour pouvoir y résider en paix. 20 Les Fées et les Diables Arween a crée une race qui lui entièrement est dévouée : les Fées et les Diables. Physiquement assez proches des Humains, leur apparence connaît de nombreuses variations, et il existe de nombreuses formes de cornes (pour les Diables) et d’ailes ornementales (pour les Fées). Leur croissance est normalement comparable à celle des Humains, et leur espérance de vie n’est que légèrement supérieure. Leurs affinités magiques et leurs pouvoirs potentiels innés varient aussi grandement. Les sages les ont classés suivant quatre échelons. Il n’y a eu que deux Fées de grade 4 : Alta et Arzath. La plupart des individus sont de grade 1 : pas plus doués que l’Humain moyen… Les Fées et les Diables sont organisés en Familles. Ces nombreux clans, de tailles variées, possèdent leurs propres traditions même s’il n’est pas rare qu’un individu s’en écarte pour suivre sa propre voie. Ils se mêlent volontiers aux Hommes et prennent part à la vie politique de l’empire. Deux Fées sont élues au Conseil des Neufs, un duc et une duchesse sont Gouverneurs de l’empire, et sur les six érudits du Conseil, il y a deux Fées et un Diable… L’Empire d’Arween — Le retrait des troupes coalisées de l’île de Centaurus ne serait que provisoire. Le Duc Oléo a juré qu’il n’en resterait pas là, et de nombreux espions renseignent régulièrement ce dernier sur les faits et gestes d’Artémus, symbole de la résistance héroïque des autochtones. — Un Gouverneur de l’empire aurait affirmé avoir retrouvé les fameux Gants de Talek dans la petite bourgade de Malmerhein. Pour le moment, ils seraient en sécurité au palais d’Arween et sous la plus haute surveillance. Rumeurs — Le site de construction du Temple Panthéonique des Quate Lunes n’aurait pas seulement été choisi pour sa localisation centrale sur les terres civilisées. Les bâtisseurs responsables de l’élévation de la structure ont néanmoins juré de garder secrètes les subtilités cosmiques de son architecture. — Comme tous les pays, l’empire ne s’est toujours pas remis completement du Conflit de la Pierre. Les caisses sont vides, et pourtant les généraux s’acharnent péniblement à redonner à l’armée sa puissance d’antant. Le coût humain et financier de la guerre ratée contre Centaurus n’a pas arrangé les choses. La victoire était compromise bien avant que Corrum se soit retiré de la coalition et les nouveaux navires, achetés fort cher aux Parses, n’ont rien changé. Préceptes • Tu participeras à l’office journalier en l’honneur d’Arween (5 minutes). • Tu respecteras la vie de tous les êtres vivants et n’achèveras jamais sans raison ultime. Symbole d’Arween 21 « Dieu des Eléments Conseil d’entretien : essuyer avec un chiffon imbibé d’un détergent doux. Terminer en essuyant avec un chiffon sec. L — Udden,élément mural, www.ikea.com e dieu Corrum Climat Dès son arrivée sur terre, Corrum s’est dirigé vers la grande Île de Panthang située au Nord. Les Panthangiens furent subjugués par la ressemblance physique de Corrum avec leur peuple et par la convergence de leurs centres d’intérêts. La seule chose qui trahit Corrum et l’empêche de se fondre totalement dans la population de Panthang est une intense lueur d’énergie noire et bleue qui émane de son corps. Corrum fut très rapidement élevé au rang de Roi de Panthangiens, puis déclaré dieu des éléments lors du sacrement final. On dit qu’il serait doué d’une intelligence remarquable et que sa maîtrise de l’alchimie et de la magie élémentaire est sans égale. Il a en tous cas fait beaucoup pour que les Hauts-collèges de son Île soient les meilleurs lieux d’enseignement et de recherche en la matière. Le climat de Panthang est subarctique : il n’y aucun mois sec, et les étés sont courts et frais. La neige est présente six mois dans l’année. Panthang est de plus sujette aux caprices des éléments : les cyclones, raz-de-marée, tremblements de terre et éruptions volcaniques y sont très fréquents. Seule l’intervention régulière des Maîtres Elémentaires et de Corrum permet de minimiser leur impact sur les activités humaines. Dans chaque port, des mages sont spécialisés dans la gestion des marées, celles-ci étant difficiles à prévoir et parfois très puissantes du fait de l’action conjuguée des quatre Lunes. Malgré tout, en dehors des mois d’été et des événements cataclysmiques assez bien canalisés, la mer est relativement calme au sud de Panthang. Les marins de Corrum en connaissent tous les pièges et savent éviter les repaires des monstres pélagiques. Ils s’aventurent plus rarement au Nord, où il n’est pas rare de croiser d’immenses icebergs dérivant dans les brumes, et où les légendes font état de vaisseaux de glace conduits par des équipages de noyés. Territoire Panthang est située au nord de la Mer d’écume, non loin du pôle. Dans la partie habitée de l’Île, la densité de population est importante et les villes se touchent presque. On peut y voir de nombreuses tours et autres habitations suspendues. L’architecture est très régulière et rangée. Chaque chose à une place et une utilité. L’ordre est un principe de vie, mais aussi de survie. Relations extérieures L’empreinte indélébile laissée par le Conflit de la pierre a changé la donne à plusieurs niveaux. Lors de cet assaut traumatisant et Inch Corrum Foundation Créée en 862, L’ICF est l’unique et tentaculaire guilde de marchands de Panthang. Elle disposait déjà de prérogatives immenses avant l’instauration de la démocratie, mais son pouvoir s’est encore accru depuis. Véritable Etat dans l’Etat, l’ICF règne sans partage sur ses comptoirs à l’étranger, dispose d’une conséquente milice privée, et de ses propres diplomates, services secret et assassins. Sa flotte est sans pareille et le gouvernement lui doit encore des sommes astronomiques pour la location de navires pendant le Conflit de la Pierre. Son poids politique est tel qu’elle dicte les lois en matière de commerce et de finance, et seul Corrum peut parfois s’y opposer. Malgré une présence active à l’étranger, l’ICF reste exclusivement panthangienne. Si elle se soumet au pouvoir souverain de Corrum, on dit souvent qu’elle ne connaît véritablement qu’un seul dieu : l’or. 22 En bref injustifié, motivé par la convoitise divine, le peuple de Panthang a pu éprouver les limites de l’effacité du gouvernement théocratique et de la générosité de l’ICF. Le gouvernement a changé, et le corps diplomatique n’est plus qu’à moitié composé de prêtres. Le reste est souvent issus de la Marine de guerre, la seule force armée de l’Île. Outre les prêtres et les diplomates, la plupart des Panthangiens qu’on trouve à l’étranger sont les agents de l’ICF. Le rôle de l’ICF dans les relations internationnales en temps de paix est prépondérant. Corrum a recours à elle paralèllement à ses ambassadeurs lorsqu’il s’agit de jouer sur plusieurs tableaux... ce qui cause moult frictions entre le gouvernement et l’ICF. Corrum a tissé de nouveaux liens avec ses frères et sœurs. Il sait la nécessité de faire front commun, mais il ne leur a pas tout-à-fait pardonné d’avoir déclenché le Conflit quand bien même il leur avait juré ne pas avoir la pierre de Madhila. En dehors de sa participation au panthéon, il n’a contracté aucune alliance autre que commerciale ; il n’a pas non plus de volonté de conquête. Il s’est vite retiré du siège de Centaurus conduit par les dieux, et n’a pas souhaité se joindre à l’Alliance contre Kem Korn. Toutefois, dans ces deux conflits, l’ICF s’est arrangée pour rester présente et dégager des bénéfices ! • Population : Environ 4 millions d’habitants. Composée à 80% d’Humains, 10% d’Elémentaires, 10% de créatures diverses. • Capitale : Panthang, immense ville faite d’immenses tours entre lesquelles serpente un entrelacs de milliers de canaux. Il est dit que pour un Humain non natif de Panthang, cette ville surpasse l’imagination la plus fertiles. • Avantages et inconvénients : – La puissance navale au niveau du commerce et de la flotte de guerre. – La connaissance de la magie et de l’alchimie. – Le climat et les catastrophes naturelles. – Les antagonismes clergé/gouvernement. Religion Le Haut-collège de Magie élémentaire et des Savoirs alchiminques existe depuis des siècles à Panthang. A l’arrivée du dieu, le clergé l’a investi, et on y forme les mages, les alchimistes et les prêtres. Le Synode des Archimages, assemblée dirigeante du Collège, comptait de nombreux prêtres de haut rang et était devenu l’organe législatif de Panthang. Personne parmi les très pieux Panthangiens n’y trouvait à redire, mais ses règles de fonctionnement et les antagonismes qui s’y exprimaient ont failli mener au désastre lors du Grand Conflit. Le Haut-collège s’est depuis vu retirer ses pouvoirs politiques, et se concentre sur ses missions d’enseignement et de recherche. Les temps ont changé, et nul hormis les membres du Synode ne s’en est vraiment plaint. Le Synode continue d’être dirigé par les Maitres Elementaires. Ils sont ceux qui ont le plus perdu dans la réforme. Autrefois dirigeants absolus de Panthang aux cotés de Corrum, ils ne jouent plus que le rôle de protecteurs de l’Île face aux catastrophes naturelles incessantes. Ils continuent malgré tout à jouir d’un grand prestige, d’autant que personne n’a oublié le sacrifice de deux d’entre eux pendant le Conflit. La structure tentaculaire et la hiérarchie alambiquée du clergé ont été simplifiés. Ses rangs furent purgés, parfois violement. La majorité des prêtres aujourd’hui ne désire nul pouvoir politique, le reste forme une frange extrémiste qui a au moins la qualité d’être dévouée à 200 %. La population est toujours très pieuse, même si les prêtres doivent encore la convaincre des bienfaits de l’alliance avec les autres dieux. Système politique Avant le Grand Conflit, Panthang était une théocratie dirigée par le Roi Corrum, dans laquelle le clergé disposait d’un grand pouvoir. En 869, au sortir de 4 années de guerre, tout à changé. Corrum annonça la création d’un gouvernement civil et l’inaugura en de manière tonitruante en confiant les pleins pouvoirs à Sir Winston Höer, le nouveau Vice-Roi et ancien Grand-Amiral de l’Armada. Lorsqu’il les rendit, le gouvernement était constitué et ses institutions en place. Sir Winston fut élu Vice-Roi dans les règles, et il occupe encore cette place aujourd’hui. Le Vice-Roi ne rend de comptes qu’à Corrum, qui dispose toujours du pouvoir absolu mais qui l’exerce rarement. Le Vice-Roi nomme son gouvernement, composé d’autant de Secrétaires que nécessaire. A coté de l’exécutif, on trouve l’Assemblée de Panthang, formée de quatre cent élus de toute l’Île chargés de proposer et voter les lois. Tous les mandats durent 4 ans. Si les tribunaux sont désormais civils, il n’existe pas d’instance judiciaire suprême autre que Corrum, ultime arbitre de tous les litiges. 23 Les créatures élémentaires Les Maitres Elémentaires • Eau – Straasha, un Ondin avec une barbe blanche et un Les Esprits élémentaires ont toujours existé. trident, qui se déplace sur un chariot tiré par des hippocampes Le climat et l’activité sismique de Panthang géants. Vrai maître de guerre, il a été choisi parce qu’il aurait en font pour eux un lieu privilégié, même s’il été la personne la plus adaptée pour la guerre passée… préfèrent vivre hors de vue de Hommes. Ils • Feu – Le puissant, obstiné et courageux Claudius dirigeait sont entièrement formés de leur élément. autrefois le Culte, mais en a été écarté à cause de ses positions A son arrivée Corrum conclut des pactes avec radicales, un événement qu’il ne digérera jamais. ces Esprits. Il ne faut pas les confondre avec • Terre – Le Professeur Gaïa est un mage humain les créatures élémentaires qu’il créa à la même incroyablement doué et aux affinités particulières avec la époque : Ondins, Sylphes, Salamandres et Terre, dont l’âme à été transférée dans un Golem. Golems, que l’on pourrait décrire comme étant fait de chair et de sang, même ce dernier • Air – Humaine rousse toujours habillée de vert, Jayne est est étrange, et même gazeux dans le cas des une prêtresse considérée par beaucoup comme une sainte. Sylphes. Nombre d’entre eux vivent parmi les Hommes, même si certains préfèrent s’isoler dans leur élément. Tous sont fidèles à Corrum. En 875, Corrum, se basant sur un antique ouvrage nékrom, donna naissance à quatre – Voila des années que court une rumeur selon Chevaliers élémentaires. Il les envoya chercher Corrum serait en train de dominer la foudre, l’Esprit du Magma, le mythique 5ème Elément. Ils et serait ainsi en passe de créer un nouvel revinrent de Raën avec de faibles doses d’Ether, élémentaire, celui de l’énergie. Mais personne qui pourrait bien être ce que cherchait le dieu. n’a encore rien vu, en dehors des désormais Nul ne sait ce qu’il en a fait, ni ce qu’il est advenu célèbres lanternes de foudre panthangiennes, des Chevaliers. qui s’exportent très bien… Rumeurs L’Île de Panthang – L’ICF, toujours sur la brêche lorsqu’il s’agit de coups tordus, serait en train de concevoir une proposition de loi visant à taxer les plus-values sur la revente de parcelles de cimetierres. Depuis les premiers assauts de Kem Korn, la demande explose sur le continent. – Les érudits du monde entier menacent de boycotter les producteurs d’encre magique panthangienne depuis la mise en place d’un processus de contrôle d’accès aux bibliothèques de magie par le Légat Znathur’El du Panthéon Céleste. Des étages entiers d’anciens écrits protoparses sont désormais interdits d’accès. Préceptes • Tu devras construire un petit temple en pierre dans n’importe quel endroit où tu vis. • Chaque jour, tu devras faire une prière à la gloire de Corrum devant ton temple (5 minutes). 24 Symbole de Corrum « Dieu de la Guerre & du Métal Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre. L — John Rambo, Rambo 2 activité parsèment le territoire. Ils n’entrent que très rarement en éruption, mais l’air est lourd et presque irrespirable à proximité. Au pied des montagnes, le climat est aride, et la végétation est pratiquement inexistante. e dieu Deimos Lors de la scission de la lune, Deimos s’est dirigé vers les Plaines des neiges éternelles au sud de la terre. Il s’est enfermé dans une mine et n’en a plus bougé. Il créa les Nains des profondeurs quelques jours après son arrivée sur terre. Ceux-ci sont les plus doués des forgerons et travaillent sans cesse pour la gloire de Deimos. Avec l’aide des mineurs du sud et de créatures des profondeurs, il a ensuite fait construire une gigantesque ville souterraine : le Siège. Deimos a été décrit comme étant un immense golem fait de chair et de métal, toujours muni d’un incroyable marteau de guerre, le Warhammer. Deimos est toujours resté très avare de propos vis-à-vis de son dessein exact. Personne ne sait vraiment sur quel pied danser avec lui… Relations extérieures Deimos a toujours privilégié la guerre comme moyen de régler les problèmes, et la puissance de ses armées lui assure souvent la victoire et donc le dernier mot. Des campagnes militaires régulières sont d’ailleurs nécessaires : en temps de paix, ses nombreuses légions ont une certaine tendance à s’affronter pour des broutilles. Ces conflits sont souvent limités à quelques escarmouches, et Deimos ne rappelle ses généraux à l’ordre que si les choses dégénèrent, car il considère que ces combats occasionnels sont le meilleur des entrainements. Après le Conflit de la pierre, Deimos a pour la première fois créé un corps diplomatique. S’il n’a jamais accordé grande importance aux mots, et même longtemps considéré la diplomatie comme une pratique de pleutre, son opinion semble avoir changé. La plupart de ses diplomates sont d’anciens généraux totalement dévoués au dieu, et qui n’hésitent pas à se salir les mains s’il le faut : Deimos a découvert que la diplomatie n’est pas un moyen d’éviter la guerre ; ce n’est qu’une façon différente de la mener. Les fidèles de Deimos ont toujours fait commerce du métal et des produits de la forge, voyageant en caravanes lourdement escortées. Bien avant l’instauration de la force diplomatique ou la récente création du panthéon commun, ces marchands ont été le visage de Deimos de par le monde. Ils continuent d’être ses représentants privilégiés aux yeux des autres peuples, d’autant qu’ils fournissent quiconque peut payer. De nombreuses fois, les légions ont du affronter des troupes équipées d’armes sorties des forges de Deimos. Cela n’a jamais posé de problème : plus Territoire Au Sud du monde, les Terres de Deimos sont délimitées naturellement par la chaîne de montagnes qui entoure de hauts plateaux appelés les Plaines des neiges éternelles. Très peu de zones sont habitées et ceux qui vivent dans ces territoires résident principalement dans les profondeurs. La plupart des agglomérations humaines sont situées dans la Vallée des braves, sur les contreforts extérieurs des montagnes, et dans les plaines arides qui s’étendent à leurs pieds. Climat En altitude, il fait toujours un froid intense et très peu se risquent à prendre la route à travers les chaînes montagneuses en hiver. Malgré leur nom, les hautes plaines ne sont pas toujours enneigées. Ceci dit, la fonte des glaces ne dure que deux mois par an. De nombreux volcans en 25 En bref décide, encore que les grandes décisions récentes de rapprochement avec les autres dieux soit le fait de Deimos et de lui seul. Deimos est le seul dieu à n’avoir pas étendu les pouvoirs des mortels après le Grand Conflit. Il y a peu de chances que cela se produise, même si on entend de plus en plus souvent le contraire... • Population : Environ 14 millions d’individus. Composée à 55% d’Humains, 25 % de Nains et 20% de créatures diverses. • Capitale : l’immense cité souterraine que l’on nomme le Siège de Deimos, et qui aurait été construite intégralement autour d’une veine de Mithril. Le Siège est presque uniquement peuplé de créatures des profondeurs, les Humains y étant rares. Religion • Avantages et inconvénients : Il n’y a pas vraiment de loi sur la religion, ni d’écrits sur la façon de la pratiquer. Par contre, pour faire partie du culte de Deimos, il faut s’engager à respecter ses préceptes, et ne jamais s’opposer à lui et ses volontés, sous peine de se voir couper la gorge sans autre forme de procès. En quelque sorte, c’est la religion du plus fort, donc de Deimos, qui doit être suivie… Depuis la création du panthéon, et l’implantation de prêtres des trois autres religions sur son territoire, peu de choses ont changé : rares sont ceux qui osent vénérer un autre dieu que Deimos sur ses propres Terres. Cependant, il ne tient absolument pas à ce que ses frères et sœurs lui fassent le moindre reproche, car il en va de son honneur. Ainsi, les prêtres des autres cultes bénéficient des mêmes égards que les siens, et ceux qui leur manquent de respect sont châtiés de manière aussi expéditive qu’exemplaire. – Deimos est un despote craint de tous ; ceci annihile la moindre pensée de rébellion et apporte ordre et stabilité. – Les légions de Deimos sont les plus nombreuses et plus puissamment armées du monde connu. – Les mines de métaux et pierres précieuses, principales richesses du territoire. – Les armes et les armures : les meilleurs forgerons sont natifs des terres de Deimos. – Deimos est très terre-à-terre et très peu visionnaire, ce qui lui a souvent joué des tours. – La vie, rude, en autarcie, dans les montagnes du sud. – Le climat trop rude pour pouvoir être totalement indépendant au niveau des denrées alimentaires. l’ennemi est puissant, plus la victoire (et même la défaite, si l’adversaire est particulièrement vaillant) est honorable. Système politique Les Nains Le système politique sur des Terres de Deimos est réduit à sa plus simple expression. Le dieu dicte les lois, ce qui fait qu’elles sont peu nombreuses, immuables, et très simples à comprendre. Un avantage indéniable. Le territoire est divisé en 15 Terres, chacune dirigée par un Seigneur qui y jouit d’un pouvoir absolu. Dix des Seigneurs sont Humains, et cinq sont des Nains. Ils font appliquer à la lettre les lois de Deimos, quelquefois avec un peu trop d’enthousiasme. Deimos règne en despote, mais prend quand même en compte l’avis des Seigneurs lorsqu’il s’agit de décisions stratégiques de la plus haute importance. Pour cela il convoque le Concile des seigneurs au Siège de Deimos. Une fois les décisions prises, l’un des Seigneurs est chargé de les faire entendre dans le royaume et au-delà. Concernant la politique intérieure, c’est toujours Deimos qui tranche ; lorsqu’il s’agit de politique étrangère, c’est généralement le Concile qui Les Nains sont absolument tout ce qu’on attend d’eux : trapus, bourrus, barbu(e)s et costauds, industrieux artisans, excellents forgerons, mineurs hors pair et brasseurs acharnés… Ils ne sont véritablement à l’aise que sous terre. La plupart vivent au Siège et dans les dizaines de cités qui parsèment le sous-sol des Terres de Deimos. Une partie d’entre eux a cependant immigré sous la Montagne du Roi dès l’an 700 : ils ont conquis ce droit à la force de la hache et du marteau, et Deimos leur a accordé une colonie en récompense de leur férocité. Si la Montagne ne fait pas partie intégrante des Terres de Deimos et que le roi n’a pas le rang de Seigneur, les Nains qui y vivent sont pleinement dévoués à Deimos et la parole du dieu y fait force de loi. Leur indépendance n’est qu’apparente, et le dieu n’hésiterait pas une seconde avant d’envoyer ses légions si les Nains de la Montagne avaient un jour dans l’idée de se comporter comme s’ils étaient autonomes. 26 Lorsque la rotation des Lunes s’est bloquée en 720, certains Nains furent affectés par des puissances magiques inconnues et devinrent la race à part entière des Nains chaotiques. Ces Nains du Chaos, moins nombreux que leurs frères, les haïssaient comme ils haïssaient tout le monde hormis eux-mêmes et Deimos. Leur soif de pouvoir et leur fanatisme étaient sans égal. Ils gagnèrent ainsi une grande influence et régnèrent sans partage sur deux Terres, leurs Seigneurs siégeant au Concile. Lors du conflit de la Pierre, les forces des Nains du Chaos périrent soudainement et intégralement lorsque les galeries dans lesquelles ils évoluaient furent inondées. Dès lors, les rares Nains chaotiques survivants durent abandonner leurs cités et devinrent des parias de la société de Deimos. Ils sont désormais trop peu nombreux pour refonder des clans dignes de ce nom. Ils le savent et ils en veulent au monde entier ; certains osent même blâmer Deimos à demi-mot... Etant donné que les Nains du chaos commençaient à revendiquer violement plus de pouvoirs et de territoires juste avant la guerre, le moins qu’on puisse dire est que leur disparition a bien arrangé le dieu épris d’ordre et de stabilité. Rumeurs — Voilà des années que Deimos est en tractations avec des représentants des Terres sauvages, les barbares du sud et les créatures de la Forêt de Faeris. Celles-ci peinent à aboutir, mais il est vrai que depuis la création du panthéon, l’équilibre du monde a changé et les alliances avec des athées ne sont plus aussi souhaitables qu’auparavant. — Les membres les plus vénérables du Grand Conseil de Deimos sont outrés depuis que le Duc Stonefury a obtenu les pleins pouvoirs. Leurs protestations sont largement étouffées par le succès que ce dernier remporte auprès du bas peuple. Les menaces de démissions fusent, mais aucune n’a encore été mise à éxécution « par respect pour la fonction ». « Rien à voir avec les Terres de Deimos les émoluments et privilèges accordés au membres du conseil », précise le Général Sthom. — On dit que Deimos n’a toujours pas digéré que le Temple des quatres dieux n’ait pas été erigé dans la Vallée des braves, comme il en a d’abord été question ! Préceptes • Tu organiseras chaque nuit une procession (5 minutes) en l’honneur de Deimos, même tout seul. • Tu ne devras jamais, sous aucun prétexte, fuir un combat dans lequel tu t’es engagé, même face à la mort. 27 Symbole de Deimos « Déesse de la Nature & de la Faune Qu’est-ce qui sépare l’homme de l’animal ? L — Carlos Meilleures blagues peuplée exclusivement d’Elfes de tous types. Elle dispose de la principale force armée du royaume et est le centre névralgique des forêts elfiques. C’est au plus profond du Cœur de ténèbres que se sont regroupés les Elfes noirs qui ne sont plus qu’une poignée. Les Chaînes montagneuses de Winterwillow forment la seconde partie des terres de Kahyba. Situées au nord des bois elfiques, ces montagnes qui culminent à 5000m ont aussi très mauvaise réputation : l’accès et le convoyage y sont plus que périlleux, mais cela est du à des conditions climatiques très rudes. Il existe peu de descriptions de ces endroits, tellement les Hommes ont peur de s’y aventurer. Les cartes montrent toutefois un chemin qui mène directement la Cité des arbres centenaires. La majorité des Humains vit dans la Vallée fleurie et aux abords du Champ béni, un vaste territoire mystique gardé par les druides. C’est dans cette troisième zone des Terres de Kahyba que les Hommes pratiquent une agriculture abondante et aisée, grâce aux faveurs de la déesse. A ces terres historiques, il convient d’ajouter un certain nombre de colonies récentes, majoritairement peuplées d’Elfes, et qui fait que la domination de Kahyba s’étend à la Forêt du Cœur de Glace et d’une partie du Friglaad, du Kalderor et du Maalrag. a déesse Kahyba Depuis son arrivée sur terre, Kahyba n’a jamais bougé des hautes montagnes de la chaîne de Winterwillow où elle a bâti la Cité des arbres centenaires, au sommet du plus haut pic. Cette cité s’étend au-dessus des neiges éternelles et elle est construire autour d’arbres immenses et luxuriants, qui bénéficient du microclimat indulgent que seule une déesse peut accorder. La cité est gardée par des milliers d’Elfes guerrières et de mystérieux « animaux » de toutes sortes… Toutes les personnes qui ont vu Kahyba l’on décrite comme l’être le plus mystérieux de cette planète, dotée d’un charisme et d’une prestance inégalés. Physiquement, elle est dépeinte comme une Elfe de très grande taille, aux yeux rouges, à la peau blanche et aux cheveux bleus. On sait que les Fragments de lune ont une influence très particulière sur elle, et qu’elle est accompagnée en permanence par Gorbach, son fidèle dragon. Kahyba a beaucoup de respect envers les Hommes et leurs cultures ; elle sait qu’ils seront des alliés de poids pour une hypothétique domination du monde… Territoire Le Royaume de Kahyba est divisé en trois parties. D’un coté le territoire elfique, constitué de la forêt de Winterwood et de la forêt enchantée de Mirstone : ces lieux sont considérés par les Hommes comme des forêts vivantes, d’une part parce que la légende dit que chaque arbre est habité par l’esprit d’un ancien Elfe et d’autre part parce que les Elfes y voyagent à une vitesse dépassant l’entendement. Ainsi, les voyageurs qui s’y aventurent ont toujours l’impression d’être observés, ce qui a bâti la si mauvaise réputation des ces bois… Au centre de la forêt de Winterwood se trouve le Cœur de ténèbres où est érigée Elfissia, une immense ville elfique, Climat En territoire elfique, le climat est plutôt tempéré, avec des étés chauds et des hivers rigoureux mais courts (environ trois mois). Les Chaînes montagneuses de Winterwillow connaissent un climat d’altitude sec, froid 8 mois par an. Pendant les deux mois d’hiver les plus rigoureux, la Cité des arbres centenaires est quasiment coupée du monde, car les chemins sont impraticables et le blizzard meurtrier même pour les Dragons. 28 Relations extérieures Système politique Kahyba a toujours été expansionniste et ne s’en est jamais cachée, considérant que la Nature s’étend partout et qu’il est de son droit de régner dessus. Son modèle de conquête est celui des insectes grégaires, le rythme de reproduction des Elfes lui permettant de coloniser rapidement de nouvelles terres. Du point de vue de Kahyba, la création du Panthéon cadre parfaitement avec cette vision du monde. Le rapprochement des dieux fait à la fois disparaître de dangereux adversaires, et lui donne accès à un nombre de ressources et de fidèles bien plus élevé qu’avant. C’est pour ces raisons que la déesse Kahyba est celle qui a pesé le plus fort en faveur de ces décisions. Il faut dire que les Fées et Diables que lui avait « prêté » Arween en remerciement après les événements de Malmerhein ont contribué à lui ouvrir les yeux sur les bienfaits d’une alliance divine solide : la combinaison du savoir des Elfes et de la magie des créatures d’Arween avait provoqué des dégagements d’énergies magiques incommensurables dans la Cité des arbres centenaires ! Malheureusement personne n’a jamais réussi à les étudier pleinement, et encore moins à les contrôler. Les recherches sont au point mort, mais les mages Elfes ont hâte de trouver un moyen de les poursuivre sans mettre la cité en danger. Paradoxalement en revanche, c’est au sein du culte de Kahyba qu’on trouve également les plus dangereux opposants au rapprochement des dieux (voir Religion). Le Royaume est dirigé par douze représentants du peuple, élus parmi ceux qui défendent au mieux les différents courants politiques. Ce sont sept Humains et cinq Elfes. Kahyba préside ce Conseil du peuple, sans pour autant avoir un pouvoir prédominant. Son avis est consultatif mais indispensable, car elle représente la 13ème voix du Conseil. Les décisions d’importance sont donc confiées aux Conseillers du peuple, qui écrivent celles-ci dans les trois piliers de la nation que sont le Livre des lois, le Livre de Kahyba et le Livre du souvenir. Toute loi y est écrite et toute personne en est informée : une fois par mois, les Conseillers se font l’écho des trois Livres et informent le peuple des différents changements ou nouvelles applications qui y sont inscrits. Quiconque ne respecte pas les lois établies dans ces livres est immédiatement châtié comme il convient ; pour les actes de violence envers la nature, cela peut aller jusqu’à la mort. Le peuple et ses dirigeants vivent en complète harmonie, n’ayant qu’un seul but : la grandeur de Kahyba et le respect de ses principes. Religion La religion est en grande partie informelle et sans obligation ou devoir bien précis pour les adeptes de Kahyba. Pour vivre en harmonie avec les principes de Kahyba, il suffit de croire aux vertus de la nature et de la faune, et respecter les préceptes de la déesse. Les textes du culte de Kahyba sont quasiment inchangés depuis le premier jour, ce qui fait que la majorité des résidents savent parfaitement à quoi s’en tenir en matière de religion. Depuis la création du panthéon, c’est chez les fidèles de Kahyba qu’on trouve le plus grand nombre d’extrémistes prêts à tout pour défendre la pureté de leur foi. Certains ne reculent devant aucun acte pour défendre leur vision du culte dans le royaume ou à l’étranger. Les plus féroces étaient les membres d’Al Kahyba, qui comptait dans ses rangs beaucoup de dissidents de la Kahyba Guerilla Bestia, les services secrets de la déesse de la nature. En 877, décidant de se débarrasser de ces zélotes embarassants, Kahyba fut contrainte de dissoudre brutalement le KGB. Si les prêtres des autres dieux sont officiellement bien accueillis sur les terres de Kahyba, leur tâche est loin d’être facile : même les moins En bref Population : Environ 16 millions d’individus. Composée à 40 % d’Humains, 60 % d’Elfes de toutes ethnies, et 0.1 % d’Elfes noirs. Capitale : Cité des arbres centenaires. Grande et mystérieuse cité sur laquelle on sait très peu de choses, mis à part qu’elle serait gardée part des vierges guerrières Elfes (VGE) et que c’est sous les glaciers proches que dormaient les Dragons d’améthyste. Avantages et inconvénients : – La domination totale sur la faune et la flore du monde des 4 Lunes. – La cohésion et l’harmonie des cultures et races qui constituent le peuple de Kahyba. – Les nationnalistes violents, extrémistes religieux et écoterroristes qui salissent la réputation du royaume. 29 extrémistes font la sourde oreille. Les plus ouverts sont souvent les prêtres de Kahyba : ils sont ceux qui connaissent le mieux la menace que représentent les philosophies athées, qui continuent à rencontrer un certain succès. Les Elfes Les Elfes allient une fécondité à faire pâlir un prêtre d’Arween, une croissance rapide, une résistance aux maladies et une longévité remarquables. Ainsi les premiers Elfes, venus au monde il y a plus de 200 ans, ne montrent aucun signe de sénescence ; en revanche, il leur est assez ardu de se rappeler les prénoms de leurs 9837 descendants*. Les Elfes sont organisés en tribus, chacune ayant un mode de vie propre. Si toutes sont très proches de la nature, elles sont plus ou moins sauvages. Tous les Elfes maîtrisent l’art de la généalogie, que les prêtres enregistrent sur de grands Arbres de vie tribaux offerts jadis par des Dryades. A chaque naissance, on fait pousser une branche qui grandira en même temps que l’Elfe dont elle porte le nom. La connaissance de sa lignée directe est en effet une nécessité vitale dans une société où tout le monde a l’air jeune et où il est impossible de se souvenir de la tête et du nom de tous ses cousins, ancêtres et descendants. Les sages estiment que le système est fiable à 97%, les 3% restants étant expliqués par la consommation l’alcool et divers psychotropes. Ainsi, traiter un Elfe de « 3% » est une insulte mortelle, mettant en jeu sa filiation, ses capacités et sa sobriété. Tous les Elfes sont extrêmement dévoués à Kahyba et elle seule. Les plus fanatiques sont les Elfes Noirs, nés de l’arrêt des Lunes en 720. Ils ne sont plus qu’une poignée depuis le désastre du Grand Conflit. Persuadés d’être supérieurs à tous sauf à leur déesse et ses lois, eux se reproduisaient exclusivement au sein de leur lignée. Ils refusent de se souiller par des unions « impures » et leur le Royaume de Kahyba race risque donc fort de disparaître tôt ou tard. Ils ont déja perdu tout pouvoir politique, ne siégeant plus au Conseil. Cela en arrange beaucoup, mais Kahyba le déplore. Rumeurs – Il y a quelques années, Kahyba aurait fait creuser un passage souterrain entre la Cité des arbres centenaires et le Cœur de ténèbres. Ce Winterwillowgate faciliterait le convoyage entre les deux capitales, mais n’est qu’une légende... – Des individus louches auraient été signalés un peu partout dans le royaume. De noirs vêtus, ils écumeraient les tavernes et les bouges mal famés à la recherche d’informations sur un barde elfe ayant connu son heure de gloire avec un poême sur la Lame de Xersian à la fin du VIIIème siècle. – Le Cœur de ténèbres serait bâti au-dessus des ruines d’une Nékropole antique. Si son influence méphitique ne se fait pas sentir, d’étranges fragments remonteraient parfois à la surface. Préceptes • Tu auras un totem (animal fétiche) avec toi et tu le prieras à la tombée de la nuit (5 minutes). • Tu devras respecter et défendre la nature, même si tu dois mettre ta vie en péril. * moy. nat. des héritiers vivants au 08/08/875 30 Symbole de Kahyba « Confédération des cités indépendantes – Ça fait vingt ans que je suis dans le business de la vengeance. Maintenant que c’est fini, je ne sais pas ce que je vais faire du reste de ma vie. – Tu n’as jamais envisagé la piraterie ? H — William Goldman, The Princess Bride devint le port Trénétif, la deuxieme le port de Raën et la troisième le port de Junes. A son retour, Kano fit part de sa déception concernant les dieux que tous priaient. Un conseil se réunit alors, statuant que ce manquement était intolérable au vu des prières, des cérémonies et des dons effectués. Une tension naquit entre ceux qui étaient déçus et ceux qui restaient accrochés aux déités élémentaires. Une fois à son comble, cette tension devint fratricide et une grande partie du peuple s’exila, pour ne jamais revenir. Toujours est-il que, grâce aux cartes de Kano, les Parses purent s’approprier le pourtour de leur mer. istoire Les origines du peuple Parse sont très antérieures à la scission de la lune. Peu de gens savent à quand en remontent les prémices... L’histoire du peuple Parse commence longtemps avant l’an 0. Quelques tribus du Sud de l’actuel désert des Krapaths montèrent vers le Nord et s’installèrent sur de hauts plateaux verdoyants et fertiles, face au grand Lac posé aux pieds de l’actuel Mont Tyriama. Quelques siècles après leur arrivée sur ces plateaux, le lac s’agrandit de manière exponentielle suite à un gigantesque déluge qui dura près d’une décennie. Les pluies torrentielles firent progressivement fuir les Parses vers le plateau le plus haut. Vint alors le désir de franchir cette mer, afin de voir où elle s’arrêterait. Les chefs de tribu entamèrent des discussions pour savoir qui s’attellerait à cette tâche aventureuse et, au terme de palabres interminables, ils désignèrent un de leurs plus valeureux membres. Kano était son seul nom. Il fit construire une vingtaine d’embarcations de sa propre conception, puis en pris le commandement. La navigation pour un homme ne connaissant que la terre ferme est une chose ardue... Mais il apprit, il apprit vite et bien. Il perdit six navires dans l’opération, mais peu lui importait : c’était le prix à payer pour parvenir à ses fins. Ancré comme tout le peuple Parse dans des croyances animistes, Kano fit appel à son dieu élémentaire de l’eau afin que celui-ci le guide dans son périple... Mais il ne reçut aucun signe, et ses croyances en furent réellement atteintes. Il navigua 15 jours en pleine mer, mesurant les distances de manière instinctive, et à défaut d’avoir l’appui de l’un de ses dieux, il établit son itinéraire sur une carte dressée de nuit à partir du ciel étoilé. Lorsqu’il atteignit terre, il s’arrêta quelques jours afin de refaire le plein de provisions, puis repartit en longeant les côtes de la nouvelle mer... la Mer de Parse. L’emplacement de cette première escale Territoire Les Parses vivent sur les bords de la mer de Parse, située entre le Sud du Mont Tyriama, le grand Désert de Raënhobie, les Montagnes barbares, la Forêt du Cri et le Bois sans Lune. La mer de Parse a très mauvaise réputation. Jusqu’en 871, il était très rare de pouvoir y naviguer sans être attaqué par un navire Parse. Cette année-là, les Parses décrétèrent la fin de la piraterie, et décidèrent d’accueillir des étrangers à Raën pour commercer. En 875, l’expérience se révéla catastrophique, et les Parses changèrent de méthode. Ils n’en reprirent pas pour autant leurs activités de piraterie, malgré l’insistance de certains. Mais dès lors, les autorités se montrèrent plus arrangeantes avec ceux qui pratiquaient encore la piraterie illégale. La plupart des Parses s’étaient déjà reconverti avec succès dans le commerce et le mercenariat de toutes façons. Si Raën est désormais lieu d’échange et de commerce, les cités de Trénétif et Junes restent à ce jour de véritables coupe-gorges pour tout étranger y pénétrant sans invitation préalable. En 875, Arween vendit aux Parses le Cirque de Tanos et la Cité Festivalière de Kaysersberg, en échange de navires. L’intégration de ces nouvelles terres est en cours. 31 En bref rapprochement des dieux, qui commençaient à sentir les bases de leurs cultes vaciller… Même si les Parses ont des relations marchandes avec les nations divines, il est vrai que les sourires affichés par les dieux ne sont qu’une façade crispée. De leur coté, les Parses sont protectionnistes, mais ne sont ni exagérément expansionnistes, ni prosélytes. Pour eux, tout argent est bon à prendre, et qu’importent les croyances de ceux qu’ils en délestent. • Population : Environ 1 million d’individus. Composée à 99% d’Humains et 1% de créatures diverses. • Capitale : apparement la Cité de Trénétif • Avantages et inconvénients : – La puissance et la stratégie navales, d’une supériorité inégalée. – Un grand sens du commerce. – Tout à un prix... et celui qui paye bien aura toujours le dernier mot. – La vie autarcique des Cités. – La méfiance de certains envers les étrangers, accentuée depuis les événements de Raën. Système politique Depuis l’époque de Kano, les Parses vivent selon des principes démocratiques définis dans la Chasse-partie confédérale* abusivement appelée « Constitution parse ». La société est divisée en Confréries/Fratries, qui sont au nombre de sept. Celles-ci regroupent plusieurs dizaines de grandes Familles ; chacune possède moult équipages et dispose de conseillers, prêcheurs et tacticiens en tous genres. Au terme d’élections organisées tous les onze ans, une nouvelle Famille prend la tête de chaque Fratrie et Confrérie ; il s’agit la plupart du temps de Familles disposant d’une notoriété et une richesse incommensurables, mais une Famille est parfois élue pour son expérience particulière dans le domaine dont la Fratrie/Confrérie aura la charge. En effet, chaque Fratrie/Confrérie écope pour onze ans d’un rôle dans la Confédération : – La Chasse et organiser la défense du territoire. – La Cambuse et partager entre les Familles les ressources issues de la Chasse. – Le Commerce. – La Transmission des Savoirs, leur conservation et la promotion de la Philosophie, des Arts & Lettres. – La Construction navale. – L’Exploration et les relations étrangères. – La dernière Confrérie/Fratrie est déchargée de toute responsabilité pendant onze ans, afin de se livrer à la conduite de ses affaires propres. Les dirigeants des sept Familles dirigeantes forment le puissant conseil exécutif central parse, le Cœur, dont les décisions sont applicables à tous les Parses. Chacune des cités de la Confédération est indépendante, et dispose d’une structure politique propre, définie dans sa Constitution. Les cités parses sont démocratiques, même si dans les faits, ce sont souvents les riches qui font les lois. Les Familles dirigeant les cités, ainsi que les Familles dirigeant localement les Fratries/ Climat Au Nord et à l’Ouest de la mer de Parse règne un climat tempéré. A l’Est, le climat est aride et les bords de la mer sont sans cesse balayés par des vents chargés de sables venant du désert de Raënhobie. Au Sud, le temps est sec et chaud quasiment toute l’année. Trois mois par an, le Sud subit un incessant vent chaud venant du désert... Un vent qui, dit-on, rend fou... Relations extérieures La plupart des autres peuples n’ont pas oublié que les Parses furent des pillards et des pirates redoutables. Ce sont toujours d’excellents marins et tacticiens maritimes. Pendant des siècles, les Parses commirent leurs exactions sur le fleuve Altar et la mer de Parse, sans faire de parti pris quant à l’appartenance des embarcations attaquées. Malgré cela, peu après 666, un accord commercial fut secrètement établi avec l’Empire d’Arween, et renouvellé régulièrement. Puis vint le jour où ils entrèrent dans le Conflit de la Pierre et le monde apprit qui étaient les Parses... Lorsqu’ils se résolurent à accueillir des marchands étrangers à Raën, les Parses étaient conscients qu’il fallait les convaincre de leur bonne foi. Ils leur accordèrent donc des droits étendus dans la cité, mais finirent par être dépassés par la situation. Après une longue nuit d’émeutes en 875, ils leur retirèrent leurs privilèges, tout en continuant à commercer avec la plupart des nations. L’extension de la philosophie Parse dans le monde fut, avant même l’entrée de Ciliad sur l’échiquier géopolitique, une des raisons du 32 * disponible sur simple demande auprès de Me Gahr Akanti, célèbre avocat, place Nette, Raën. Confréries sont aussi élues tous les onze ans, mais les péripéties de l’Histoire font que ces élections ne coïncident plus avec les éléctions fédérales. La Cité de Kaysersberg vient tout juste de se doter d’une Constitution. Toutefois, le problème le plus épineux reste l’intégration de la population dans les Fratries/Confréries, d’autant que la Chasse-partie interdit formellement d’en créer de nouvelles. Confréries & Fratries Noms et blasons de 7+1 Fratries et Confréries Parses, suivis des noms des Familles élues à leur tête jusqu’en 877. La Confrérie des Lames pourpres (Akanti) • • La Fraternité de la Voile sanglante (Stoht) La Confrérie des Ondins (Céfrée) • • La Confrérie des Squales (Rorq) La Fraternité des Outres à rhum (Boutdious) • Le FBI • La Fraternité de la Mort flottante (Loatheb) Chaque Cité a son propre système La Confrérie des Vagues à lames (Amséhé) • judiciaire, et le crime organisé en a vite tiré parti pour échapper à la justice. En • La Fratrie Belliqua Intelligentsia 692, la Fratrie Belliqua Intelligentsia fut créée pour lutter contre ce fléau. Malgré l’usage du terme « Fratrie », le* FBI n’en est pas une juridiquement, et ne dispose pas des droits et prérogatives d’une vraie Fratries. Le FBI est Les Parses pratiquent un agnosticisme totalement organisé hiérarchiquement tel un ordre religieux. libéral. Beaucoup de Parses croient en l’Être Ceux qui y entrent renient leur appartenance à leur Humain, essentiellement lorsqu’il est Parse... Mais Famille et Fratrie/Confrérie, au point d’en perdre la pensée philosophique et religieuse des Parses leurs noms. Ils se donnent des se résume généralement ainsi : surnoms tels que « Frère binocle » « Si les hommes ne peuvent vivre ou « Sœur taciturne », une façon sans dieux, les dieux ne peuvent d’exprimer leur impartialité et manifester leur pouvoir sans les de s’assurer que la justice soit la hommes ». La méditation et la plus aveugle possible. Le grand recherche de l’équilibre intérieur maître du FBI est nommé par le sont des rituels journaliers chez Cœur tous les 11 ans. Le premier, les Parses et semble maintenir Luciano Leggio, reste une figure une bonne cohésion au sein des incontournable de l’histoire Parse, Confrérie/Fratrie. et l’objet de nombreuses légendes urbaines. Aujourd’hui, le FBI remplit des Le territoire Parse missions variées : enquêtes sur les crimes à caractères politiques, détournements – On dit que Kano commença son périple sur d’argent et fausse monnaie, application des lois antiune Île située au centre de la mer de Parse, une piraterie, contre-espionnage, contrebande… Pour Île dont les Parses ne parlent jamais. les mener à bien, les 400 Frères et Sœurs bénéficient d’un budget annuel de 20 millions de LO et – On dit aussi que les Parses qui s’exilèrent il y a consomment chaque jour environ 1000 beignets des siècles s’en allèrent coloniser une île loin au frits au miel de mer. nord : Panthang... Religion Rumeurs Principes d’agnosticisme Parse • Tu méditeras chaque jour (5 minutes) sur ton Moi intérieur et ne renieras jamais ta nature, ni tes origines, sous aucun prétexte. • Ta religion sera tournée vers l’être Humain/toi-même, et non ceux que l’on a déifié. * la grammaire parse est parfois presque aussi étrange que la grammaire naine ! 33 « International Man of Mystery Il y a trois sortes d’esprit : les uns voient tout par eux-mêmes, les autres ne voient qu’à mesure qu’on leur montre ; et les derniers, enfin, ne voient ni d’eux-mêmes, ni lorsqu’on leur montre. H — Nicolas Machiavel Le Prince, chap. 22 - Des zorgas, des PNJ et des joueurs inspirant, ou partageant les événements de leur vie. On le prétendait même pauvre ! Tous les jours, le forum était investi par des émissaires des grandes villes venus écouter Ciliad. Il aimait à penser que son savoir faisait le tour du monde et améliorait le quotidien des gens. Cependant, le triomphe de l’homme en rendit certains envieux, et même dangereux. En 873, Ciliad subit son premier attentat, lors d’un entretien avec un ambassadeur. Depuis ce jour, il dut vivre tel un monarque, avec tous les égards dus à un homme de son envergure : garde rapprochée, conseillers politiques et forteresse… Il avait pris conscience qu’il faisait de l’ombre aux puissants, sans compter les intérêts de certains religieux qui ne désiraient rien tant que le voir tomber… Sur les conseils de ses compagnons, il décida d’instaurer une sorte d’état indépendant à Ka’Elhorn, un « bastion de la liberté ». Ainsi, il ne fallut que six mois pour qu’une véritable nation se mette en place. Ciliad avait nommé douze conseillers pour gérer les affaires de l’Etat, il avait constitué des groupes de Messagers pour se faire connaitre au monde, il avait formé et équipé une véritable armée, conçu un système de défense totalement nouveau pour une ville, construit des écoles et aménagé des puits pour irriguer les champs... Ka’Elhorn ne ressemblait plus à des ruines, mais bel et bien à une ville de plus de 10 000 âmes, toutes unies derrière le maître. Une ville en perpétuelle évolution, défiant tous les jours un peu plus les lois qui régissaient la planète ! Ciliad savait qu’il avait besoin d’alliés. Il se rapprocha des Koraanéens, mais la mort prématurée de leur prêtre-roi gâcha tout. Les Parses, dont la vision du monde était pourtant proche de ce qu’il préchait, lui furent globalement indifférents. La seule véritable alliance qu’il contracta fut avec Centaurus et plus particulièrement avec un des descendants de la monarchie, Artémus Goud’ron (voir p. 43). Ciliad mit au point le raffinage de l’Oléum qui y est produit, et cette substances quasi-miraculeuse devint vite l’exportation principale de Ka’Elhorn. istoire En 871, Ka’Elhorn, fief des démons oubliés (voir p. 9), fut détruite par l’esprit d’énergie pure contenu dans la pierre de Madhila. La pyramide et la ville souterraine qu’elle abritait furent entièrement dévastées, ainsi que la quasi-totalité des démons et adorateurs d’Arzath. Il fallut de nombreux mois avant que les premiers curieux n’osent se rendre sur le plus grand site funéraire du monde. Beaucoup venaient piller un hypothétique trésor, d’autres étudier les ruines de la civilisation démoniaque. Il y avait aussi un homme du nom de Ciliad. Il était venu seul, partager son message avec qui voudrait l’écouter. Il n’appartenait à aucun peuple et personne n’avait la moindre idée de son passé... On le décrivait comme doté d’un charisme hypnotique et d’une intelligence acérée. Ciliad expliquait les choses avec tant de passion que tout le monde se mit à boire ses paroles. On venait de partout écouter l’homme en toge blanche qui décriait les soi-disant pouvoirs que les dieux s’étaient octroyés, alors que tout existait bien avant leur apparition. Ceux qui l’écoutaient prirent conscience qu’en chacun d’eux résidait le pouvoir d’un dieu. Chaque jour, maître Ciliad se prêtait à des expériences en public, testant ses propres inventions en expliquant que cellesci n’étaient que le fruit du travail des hommes, qu’il réutilisait à sa manière. Il mettait un point d’honneur à encourager les gens à consigner ses inventions, ou mieux, à les reproduire. Bientôt, il y eut plus de personnes venues pour écouter Ciliad que de pilleurs de tombes. Humains, Orcs et Elfes arrivaient tous les jours plus nombreux ; autour de Ciliad se tissait un véritable réseau multiethnique et multiculturel. Ka’Elhorn renaissait de ses cendres ; la vie reprenait ses droits et telle une ruche en pleine effervescence, la cité se peuplait, s’érigeait et ne dormit plus jamais. Ciliad ne voulait ni trône, ni palais. Il logeait chez les gens, se mêlant à eux, s’en 34 En bref Climat • Population : Environ 30 000 individus. Comme tous les déserts de la Terre, il est sec et aride et la végétation y est presque inexistante. Il y pleut seulement quelques jours dans l’année, ce qui en fait un lieu particulièrement inhospitalier… Profitant de quelques puits et du peu d’eau qui tombe à cet endroit, Ciliad a quand même pu créer un véritable réseau d’irrigation et, de ce fait, les champs autour de la forteresse sont de plus en plus étendus. Composée à 82% d’Humains, 8% d’Elfes, 2% d’Orcs et 8% de créatures diverses. • Capitale : la Forteresse de Ka’Elhorn • Avantages et inconvénients : – La liberté totale et l’accès au savoir gratuit. – La variété et la richesse multiculturelle de Ka’Elhorn. – Les exportations de produits chers (Oléum raffiné et granite noir). – La nécessité d’importer de la nourriture, du bois et des textiles. – l’anarchie qui règne parfois en ville, car il est difficile de maintenir la cohésion entre les multiples ethnies. – L’isolement de la forteresse, bâtie en plein désert. – La méfiance affichée dans le reste du monde envers les fidèles de Ciliad. Le Regard des Anciens Certains prétendent que le symbole de Ciliad est une très ancienne marque du Regard des Anciens... On dit que cet artefact, doté d’un esprit puissant et rusé, est aussi vieux que le monde et qu’il connaît énormément de choses sur son Histoire, y ayant assisté aux premières loges. Il a passé deux siècles dans l’oubli après la Grande Chasse aux Démons, puis repris sa position d’observateur. S’il a parfois aidé — ou manipulé — les Hommes, on sait qu’il a joué un rôle actif dans la société démoniaque. Les dieux se méfiaient beaucoup de celui qui était la mémoire du monde… C’est pour cette raison que le Regard des Anciens eut tant d’affinités avec les Démons, le seul peuple qui l’ait vraiment accepté. En 876, les armées divines s’enlisèrent à Centaurus, et Corrum se retira du conflit avec ses navires. Les troupes de Deimos qui devaient y embarquer changèrent d’objectif, et traversèrent le désert jusqu’à Ka’Elhorn, équipés de toutes nouvelles machines de siège naines... Mais eux aussi finirent par rentrer broucouille ! Ceci marqua peut-être un tournant stratégique vis-à-vis de la politique à tenir face à Ciliad. Il a avait écrit ses lettres de noblesse face aux dieux dans le sang et par l’intelligence… ce qui n’avait jamais été fait auparavant. Les enfants d’Ephkkari et d’Illios durent admettre qu’il était préférable d’avoir Ciliad en tant qu’allié plutôt qu’en tant qu’ennemi. Peut avant les événements de Lu, les dieux érigèrent le Panthéon céleste, qui devait sceller l’unité des races et des croyances dans le monde. Le panthéon fut inauguré en Fébrouar 876 et Ciliad lui-même fut invité… Il ne pouvait rater ce rendez-vous. Peu de temps après ses découvertes incroyables sur les propriétés de l’Oléum, Ciliad fit une autre découverte, encore plus importante pour lui… Plus exactement, ce fut le Regard des Anciens qui vint à lui. Il refit son apparition des tréfonds des ruines de Ka’Elhorn. Il a été dit que le maitre disparut pendant près d’une semaine, avant de réapparaitre au grand jour. Toutes les personnes qui le côtoyaient avaient alors remarqué de grands changements. Pour ne pas propager de mauvaises informations, ni éveiller des soupçons qui auraient pu entacher sa réputation, Ciliad prit le parti de raconter ce qui s’était passé : lui et le Regard des Anciens avaient scellé un pacte immuable et définitif en fusionnant. En effet, le Regard des Anciens avait le pouvoir de s’infiltrer dans l’esprit des gens et de s’en servir comme « vaisseau » afin d’être mené là où il le désirait. Cependant, avec Ciliad, il fit bien mieux que cela : il quitta son enveloppe matérielle et se fondit en lui, créant ainsi un être unique, combinant la personnalité, le savoir et l’intelligence de Ciliad aux connaissances incommensurables du Regard des Anciens. Territoire Le territoire qu’a pu s’approprier Ciliad, n’est pas énorme et se situe principalement autour de l’ex-pyramide de Ka’Elhorn, en plein centre du désert de Räenhobie. La forteresse elle-même constitue la moitié du territoire de par sa taille et sa géométrie hors norme. La principale richesse de cette terre est le granite que l’on trouve en profondeur, qui a servi à bâtir la forteresse de Ka’Elhorn. On dit que ce granite noir est le plus solide qu’on puisse trouver sur le monde des Quatre Lunes. 35 Relations extérieures Religion Les ambassadeurs de Ciliad n’ont pas vraiment réussi à convaincre les autres nations des bienfaits apportées par Ciliad, ce qui fait que les relations avec les quatre dieux ont toujours été conflictuelles ou au mieux tendues. D’autant que, à cause du commerce de l’Oléum, il s’est développé dans certains milieux une véritable haine vis-à-vis du maître et de sa façon « d’asservir » les puissances financières du monde (parmi lesquelles l’ICF), qui tirent de l’Oléum des profits incommensurables. Cette haine est aussi partagée par les religieux les plus extrêmistes. Ainsi, si les Nations divines tolèrent désormais Ciliad, évoquer une possible alliance future est pour le moment tout simplement impensable. L’île de Centaurus est la seule nation avec laquelle Ciliad a pu créer un véritable partenariat commercial et militaire, et l’île est le seul endroit où Ka’Elhorn dispose d’une ambassade. Il n’y a que les Parses qui ont une attitude totalement neutre face à Ciliad et ils profitent simplement du fait que l’Oléum passe par leur ports pour dégager d’immenses profits… Ciliad prone le rejet des dieux (ou en tous cas du pouvoir que ceux-ci prétendent exercer sur les mortels), des fausses croyances et de la foi aveugle. C’est pourquoi la majorité de la population de Ka’Elhorn est athée. Cependant, il n’est pas interdit de pratiquer une religion ou de croire en des puissances supérieures. C’est pourquoi on trouve aussi parmi les habitants de la forteresse un certain nombre d’agnostiques et même quelques personnes qui n’ont pas rejeté leur ancienne foi, mais qui désormais croient avant tout en elles-mêmes et en leur propre potentiel. Ciliad n’en demande pas plus. Rumeurs – On dit que Ciliad va bientôt ouvrir une ambassade dans l’ile de Panthang, non pas auprès du gouvernement de Corrum, mais au sein même des quartiers de l’ICF... – On raconte que Ciliad serait intouchable depuis sa fusion avec le Regard des Anciens… Certains disent même qu’il ne subirait plus les affres du temps. En tous cas, depuis qu’ils ne font plus qu’un, le vieux sage est redevenu un jeune homme. Système politique Le système politique est très proche de celui d’une monarchie, et Ciliad règne en maître absolu. Il a cependant des conseillers proches venus des quatre coins du monde, qui lui proposent des positions à tenir vis-à-vis des autres nations. Les livres de lois sont inexistants à Ka’Elhorn, et seule une pierre située au centre de la forteresse est gravée de maximes qui font office de règles de conduite (voir encadré ci-dessous). – On prétend que le maître n’est pas aussi droit qu’il y paraît et qu’il serait la Paume du Gant à Ka’Elhorn... De là viendraient beaucoup d’accords secrets avec les différentes nations où le Gant est présent, à commencer par la Nation parse… Les Enseignements de Ciliad • Connais et respecte les Règles de Ka’Elhorn : Sois heureux de ce que tu es Contente-toi de ce que tu possèdes N’oublie pas la fraternité envers ton peuple Protège ta nation jusqu’à la mort Vis en homme libre Crois en ta force personnelle Respecte le maître et ses mots Symbole de Ciliad • Tu n’as pas besoin de prier. Tu n’as pas besoin de méditer. Tu n’as pas besoin de croire. Observe, Réfléchis et Fais. 36 « La Balance Cosmique Hé Manu ! Tu descends ? L — Les Inconnus C’est ton destin à moins d’y être forcée, comme ce fut le cas à Lu en 876. Ce qui a poussé Ké’Hop’S, qui ne fait jamais qu’observer, à intervenir à son tour... es Puissances du Destin On en parle peu, car peu sont ceux qui savent à quoi s’en tenir à leur sujet. La seule conviction du commun des mortels, c’est que les Puissances du Destin existent, et qu’elles sont au nombre de trois : Passé, Présent et Futur. Elles sont garantes de la destinée du monde, mais nul ne sait exactement pourquoi ou comment elles sont désignées. Les plus érudits se doutent bien que Sélénia, Puissance du Futur, avait un prédécesseur, mais on ignore qui, ou pourquoi la succession a eu lieu. On suppose que la Mort, terrible Puissance du Présent, a toujours été là, mais sans certitude. Et on ne sait presque rien de Ké’Hop’S, Puissance du Passé, si ce n’est quelques rumeurs contradictoires et fantaisistes. Les Puissances du Destin agissent rarement directement. Elles vivent recluses hors du Monde, et chacune dispose d’un Royaume, dans lequel résident ses serviteurs mortels. Ainsi, Sélénia vit entourée du peuple Gitan dans la Vallée de Gypse ; les Prophètes noirs résident à Nirïn (où la Mort, qui est partout ailleurs, ne va jamais) ; et une obscure légende prétend qu’un ordre de scribes garde une bibliothèque infinie, Memnos, dans laquelle les livres s’écrivent d’eux-mêmes. Evidement, cette légende perd en crédibilité quand elle mentionne que Ké’Hop’S est un orang-outan. Quand la situation l’exige, les Puissances du Destin font convoquer trois champions : Seukifu, Seukié et Seukissra, l’Ordre des Ombres, chargé d’agir en leur nom pour préserver l’équilibre du Monde. Ceci ne s’est produit que quelques fois. Le reste du temps, les Puissances sont, d’après les croyances, censées se faire discrètes. Néanmoins, il est arrivé plus d’une fois à Sélénia d’envoyer rêves, pythies et prophètes pour avertir les mortels. En revanche, mise à part la très ancienne désignation des prophètes de Nirïn, la Mort ne semble pas agir directement sur le destin… K é’Hop’S On ignore presque tout de la Puissance du Destin Passé. On sait que son Royaume, Memnos, se trouve au-delà d’un labyrinthe situé dans le plan Astral, dont l’unique entrée, la Porte de Ké’Hop’S ne s’est ouverte que trois fois dans l’Histoire. Personne ne sait non plus d’où viendraient ses scribes mortels, ni s’ils existent vraiment. Tout ce qu’on pense savoir, c’est que Ké’Hop’S, le Grand Narrateur, écrit les moindres détails de l’Histoire du monde à mesure qu’ils surviennent. On ne sait pas qui lit, ou lira un jour, ces milliards d’ouvrages... La Porte de Ké’Hop’S « Les lueurs violettes de minuit, toutes scintillantes de leur poussière d’or, s’échappèrent alors de la Porte. Puis il y eut des tornades de langueur, sorties d’espaces infinis, lourdes de parfums venus de l’au-delà. Eclairé par des soleils qu’aucun regard n’avait jamais contemplés, je passai son seuil et fut accueilli dans un dédale cyclopéen de pierres noires, hanté par des horreurs venues des profondeurs insondables. Et pendant des jours ignorés du calendrier des hommes, les vagues et les courants des sphères lointaines me portèrent doucement dans la bibliothèque de Memnos, où le sol était jongé des peaux jaunâtres de bananes depuis longtemps consommées. Levant la tête, à la recherche d’un point de repère pour situer le bout de mon périple mon regard s’arrêta sur la tranche d’un livre à la couverture pourpre : Les rêves que les hommes avaient perdus. » Symbole de Ké’Hop’S 37 L Les Prophètes noirs de Nirïn a Mort Ainsi, toute une génération se vit-elle prophétiser dans la caverne une fin concomitante et massive. Seuls des élus, promis à des destins grandioses, devaient en réchapper : on les nomma les Prophètes noirs. Les Skulds se contentèrent d’accepter l’inévitable. Une nuit, la Mort s’avança dans le village. Au petit matin, plusieurs centaines de Skulds baignaient dans leurs propres entrailles, sacrifiés par les Prophètes noirs dans un silence épouvantable. Ceux-ci, avaient disparu : le sacrifice de leur clan avait permis de créer au centre d’un anneau de monolithes – le Cercle des Prophètes Disparus – un portail permanent vers Nirïn, le Royaume du Présent promis par la Mort. Avec le temps, toute trace des Skulds disparut. Un cataclysme géologique finit par bouleverser la disposition du lieu. Désormais, le Cercle se trouve à des kilomètres sous terre, en-dessous de ce qu’on appela, après la venue des dieux, la Forge de Deimos. Le Royaume du Présent ne dispose que de cet accès vers le Monde. Dans un présent perpétuel, à l’abri de la mort, les Prophètes noirs attendent l’heure de revenir dans le Monde et d’accomplir leur funeste destinée. Ils ne sont aujourd’hui plus qu’une cinquantaine. En contrepartie, la Mort leur a accordé des pouvoirs immenses, rivalisant avec ceux des dieux. Ils les consacrent d’ailleurs plus à la réalisation de rituels risqués et compliqués qu’à la magie telle qu’on la pratique sur le monde des Quatre Lunes. Ils ont aussi acquis un talent dangereux : celui d’invoquer des Démons, et de les lier à euxmêmes ou à un objet. On prétend d’ailleurs que la cité de Nirïn n’est qu’un gigantesque SeigneurDémon de quatre-cent mètres de diamètre, que les Prophètes noirs ont autrefois lié à leurs bâtisses. En dehors de son caractère irréfutable, de la tenue irréprochable de ses comptes, et de son attachement particulier à la conservation de l’équilibre cosmique, on sait peut de choses sur la Mort. La plupart des gens estiment que c’est mieux ainsi. Les autres sont généralement des philosophes plus ou moins sérieux, des fous plus ou moins dangereux, des Prophètes noirs, ou une combinaison des trois. Les adeptes de la nécromancie ont compris depuis longtemps que la Mort n’était pas vraiment de leur côté, même si elle ne semble pas non plus leur appliquer des mesures de rétorsion. Ces derniers se sont donc tout naturellement tournés vers Arween, ou Arzath, en tous cas vers des entités pour lesquelles les mots « si on essayait ça, pour voir » ont un intérêt, voire tout simplement un sens. Le clan du Skuld C’était il y a plus de trois mille ans, en un temps que les hommes, s’ils s’en souvenaient encore, qualifieraient d’époque la plus noire de l’Histoire. Mais le clan du Skuld était, de son propre point de vue, « bougr’ment chanceux, ouwagh ! ». Installé à distance relativement inconfortable d’une Nékropole et non loin d’un bastion Illuminati qui ne faisait aucun effort pour le protéger, le clan restait là uniquement à cause de la proximité d’un site mystique, la caverne d’Atropos. C’est dans cette grotte que se déroulait le rite d’initiation du clan, qui décida finalement de son destin remarquable. Chaque adolescent Skuld devait y passer trois jours et trois nuits de méditation, une épreuve lors de laquelle d’extraordinaires visions lui venaient. Il assistait à sa propre mort, au dénouement de son propre Destin. Beaucoup en revenaient marqués, brûlés ou mutilés à vie ; au fil des siècles, les enfants du clan se mirent à présenter d’atroces malformations. Les Skulds réagirent stoïquement, et se mirent à dissimuler leur visage sous des masques morbides de noir et d’argent. Parallèlement, ils en vinrent à ne plus craindre leur fin, mais à vivre en fonction de leur destinée et du temps qui leur était imparti. Ceci attira l’attention de la Mort. Nul ne sait comment elle prit la chose, si elle fut vexée ou ravie, mais l’essentiel est qu’elle prit en main le destin du clan tout entier… Nirïn Coincée entre les Limbes, qui en forment la voûte céleste et le plan élémentaire du Feu, la cité de Nirïn flotte au-dessus de la lave et des roches en fusion, dans une ambiance soufrée aux couleurs chaudes, allant du rouge cramouisé en passant par toute une palette d’oranges pour aboutir au jaune chafouin, le tout copieusement saupoudré de noir, la cité étant entièrement en pierres fuligineuses ou noircies extérieurement. Ni Nirïn, ni les Prophètes Noirs n’ont de blason à proprement parler, mais ces derniers montrent une propension inquiétante à l’emploi de crânes hurlants et grimaçants. La Mort de son coté dispose d’un éventail apparement infini d’attributs, allant de la faux au sablier. 38 S élénia Sélénites & Gitans Dryades & Gardien Symbole de Sélénia Dès les premiers temps de son emprisonnement (voir p. 7), Sélénia envoya des rêves vers le monde des Hommes. Ceux qui entendirent son appel se mirent en quête de passages vers la Vallée de Gypse hors du monde où s’élève son palais. Il existe beaucoup de fissures dans la réalité. Les plus petites ne dépassent pas la taille d’une tête d’épingle, les plus brèves ne s’ouvrent que le temps d’un soupir. D’autres permettent aisément à un attelage de passer et quelques-unes (férocement gardées, comme celle de la Montagne Noire) sont ouvertes depuis des siècles… Des hommes et des femmes de toutes nations ne tardèrent donc pas à arriver. Ils édifièrent une cité autour du Palais de la Lune (ainsi nommé car la Lune primaire y brille toujours, pleine toutes les nuits, au zénith du palais). Cette cité, bien peu l’ont vue, mais peu en ignorent le nom : Sélénia (nul ne saurait dire aujourd’hui qui de la femme ou de la cité a d’abord porté ce nom). Les Sélénites s’installèrent, faisant de Sélénia leur reine, l’honorant comme une déesse, sans jamais l’avoir vue en dehors de leurs rêves. Sélénia grandit et se développa. On dit qu’elle abrite les plus grands artisans du monde, ce qui est loin d’être un mensonge. Fort peu d’étrangers y entrent, mais certains habitants quittent la vallée pour quelques mois, quelques années ou pour toujours. Sans cesse en mouvement, ils parcourent le monde, faisant commerce et apportant aux mortels les visions de Sélénia. Ils sont un peuple à part, à la réputation ambiguë. Bien qu’on ignore le plus souvent d’où ils viennent réellement, leur nom évoque la Vallée qui les a vu naître : on les appelle vulgairement les Gypsies, ou Gitans Pythies & Prophètes Des non-natifs de Sélénia reçoivent aussi ses visions et la servent fidèlement. Il s’agit de quelques femmes qui vivent dans des sanctuaires épars et qu’on appelle Pythies. Il s’agit plus rarement encore de ceux qu’elle désigne comme Prophètes, à la fois prédicateurs chargés de prévenir les mortels d’un évènement funeste à venir, et exécuteurs chargés de contrer ces menaces par tous les moyens.. Le Gardien était chargé de garder le Portail du Sanctuaire de Raën. Cependant, si le sanctuaire et le Gardien existent toujours, le Portail a été détruit en 875 et Sélénia a donné l’ordre de ne pas le réparer. De toutes façons, la présence d’Iradium dans la porte l’a toujours empêché de sortir, et il en est maintenant de même pour Ilios. Depuis, Sélénia vit recluse avec lui, entourée des Dryades de l’Arbre des Possible, ses plus grandes et fidèles servantes (qui, capables de voyager à travers les Arbres d’argent, peuvent sortir). Sélénia continue à agir comme auparavant, nul ne sait quelle seront les conséquences de cette situation nouvelle, ni quelles répercussions aurait le retour de sa mémoire perdue.... Aucun rapport : l’aspirant Maître du Destin par intérim, Pouloupoulou Rares furent les moments où le peuple Gob fut réellement sous l’égide de son roi. Ceci explique peut-être la grande confusion qui règne traditionnellement dans ses rangs. Ceci s’explique, en tous cas, par le fait que le Roi Gob a pour mission sacrée de trouver la Grande Chaussette, symbole ultime du pouvoir royal et de son omnipotence supposée. Car en vérité oncques n’osera affirmer que la Grande Chaussette soit en mesure de prodiguer une quelconque clarté dans l’esprit du peuple Gob ou dans celui de son détenteur… Bien entendu être capable d’immobiliser un Prince Démon en le transformant en fougère est digne du plus grand respect, mais lorsque cet exploit se prolonge immédiatement par une séance d’auto-baffes, cela relativise le sérieux de l’opération et la maîtrise du Roi sur son symbole de pouvoir… Une fois la Grande Chaussette découverte, le Roi Gob peut enfin retourner en son pays pour régner sans partage. A sa mort, le Grand Pouloupoulou, déité tentaculaire gobelinoïde, dévaste le peuple Gob, choisit un nouveau roi et fait disparaître la Grande Chaussette dans un grand rire démoniaque à faire pleurer les petits gobelins. Il est temps alors pour le nouveau Roi Errant d’entreprendre sa quête et pour son peuple de se terrer dans des grottes insalubres afin de reconstituer ses forces. Il est dit que le Grand Pouloupoulou serait à l’origine de la Grand Chaussette et que l’Univers serait la forme développée de la Grande Chaussette. Lorsqu’aura sonné la fin des temps, le Grand Pouloupoulou étranglera l’Univers dans ses tentacules. Il se dégonflera alors pour reprendre sa forme primordiale, celle d’une chaussette se mangeant la queue dans un mouvement infini. D’aucuns racontent qu’il existerait de par le monde autant de Grandes Chaussettes que de tentacules pouloupoulesques, à savoir huit. Les Rois Gob ont tous, depuis le Grand Patrak, réfuté cette affirmation et prôné l‘Unicité de la Grande Chaussette. Banzaï ! L a pègre La Rose Noire Le Gant Que les choses soient bien claires : le Gant n’existe pas. Mais s’il existait, ce serait la plus formidable organisation criminelle du continent. Par le biais d’infiltrations et de traffics d’influence judicieux, chacune des ses cellules (voir encadré) dirigerait en sous-main l’essentiel de l’économie parallèle de son secteur. Les sommes généreés par cet habile petit jeu seraient colossales ! Sa structure, qui tient plus de la société secrète que de la guilde des voleurs de grand-papa, lui confère une efficacité redoutable, mais c’est des centaines de rumeurs contradictoires qui courent à son sujet que le Gant tire sa vraie force. Le FBI parse serait l’allié du Gant, Ciliad serait la Paume de Ka’Elhorn... et tant d’autres fadaises. Véritable croque-mitaine des tire-laines urbains, le Gant les fait tous trembler, malgré leurs fanfaronnades. Ils tremblent « juste au cas où... » ! Fondée à Patrailoin en 866, la Rose Noire est une guilde bien plus « classique ». On l’a crue morte en même temps que la cité qui l’a vue naître, mais elle a ressurgi récemment à Lu, sous les ordres d’un certain maître Yoga. Elle a vite grandi jusqu’à devenir une organisation influente, implantée dans maintes cités. A la mort de Yoga, un certain Klauth en a pris le contrôle. D’aucuns prétendent que c’est un transfuge du Gant. Mais on ne quitte pas le Gant. Ou alors, les pieds devant... Certains ont fait remarquer que si Klauth avait réellement appartenu au Gant, ça ne se serait jamais su. D’autres murmurent que sous sa coupe, la guilde de la Rose Noire n’est devenue qu’une façade de plus pour la légendaire secte criminelle, et que la guerre de l’ombre que se livrent les deux organisations ne serait qu’une diversion... Quoi qu’il en soit, on est au moins sûr de ceci : la Rose Noire existe, grandit et s’étend, et trempe dans quantité d’affaires aussi louches que lucratives... Le Gant & le Poing Donneur « Plaisir d’offrir, joie de recevoir » En l’an 0, à l’issue de leur ultime concile, les Illuminatis décidèrent après de longues et acharnées discussions d’abandonner leurs pouvoirs et de ne les récupérer jamais, sous aucun prétexte. Cet acte fut suivi, entre autres conséquences, de la création de deux sociétés secrètes qui n’eurent de cesse de s’affronter. Doutant de la sincérité de certains, le sage Illuminati Daréus fonde le Gant, un ordre secret de mortels chargés de veiller à ce que plus jamais un cœur de Lumière ne s’élève au rang d’Illuminati. D’abord par nécessité de se procurer des fonds, puis par la force de la coutume, le Gant devient l’organisation criminelle la plus redoutable du monde des 4 Lunes, tout en restant jusqu’en 875 un mythe urbain aux yeux du plus grand nombre. Le Gant de Raën, dépositaire de puissants artefacts, est le plus influent mais le Gant compte autant de cellules de 6 personnes (5 « Doigts » dirigés par une « Paume ») qu’il y a de grands centres de civilisation humaine. Seule les Paumes sont au courant des vrais buts de l’organisation, tels qu’édictés par Daréus. l’humanité, et fondent le Poing Donneur. Répartis aux quatres coins du monde, ils surveillent et protègent de loin les lignées humaines comportant des Cœurs de Lumière, se rencontrant rarement. Une prophétie leur révèle que Veklaneesh reviendra. Ils confient alors la main de Cœur (qui permet d’éveiller les cœurs de Lumière) à une famille Parse : les Laad. En 871 la prophétie s’accomplit à Ektorvil et Veklaneesh est contré dès son retour. En 875, le poste de Saroulmal à Panthang est pourvu à nouveau, occupé par Carh Appat, et le Poing met la main sur l’Aiguillon Cardiodissolveur, objet terrible permettant de détruire la Lumière ou les Ténèbres portées par le Cœur d’un individu. A l’inverse, 5 Illuminatis (Inégo Montoya, le Commandeur Alambra, feu Saroulmal, et deux autres) décident de conserver leurs pouvoirs pour veiller sur Ceci marque le début d’un nouvelle ère d’affrontements entre ces deux organisations dont tout le monde (ou presque) ignore toujours l’existence. « Le Dragon est une des 88 constellations du ciel, la huitième par la taille. L es D — Wikipédia Article : Dragon (constellation) ragons Il existe cinq sortes de Dragons. Il y a fort longtemps, les Humains eurent à lutter contre un grand fléau de glace. Ils furent aidés par des dragons bienveillants. Une grande victoire fut remportée, mais les Dragons, fatigués, choisirent alors de s’endormir... des seigneurs de guerre des Montagnes barbares. Mais aujourd’hui, ils ont tous rejoint Kem Korn, et le fait qu’ils soient peu nombreux ne change rien au danger qu’ils représentent ! Les Draconiens A l’Ouest, les Dragons d’émeraude, qui se sont retirés dans le monde des rêves. Du fond de leur très long sommeil, il leur arrive d’apparaître dans les songes des mortels. Ils ont laissé des temples dans les montagnes barbares, gardés par les Draconiens. Il semblerait que le peuple des Draconiens ait été créé de toute pièce par le plus vénérable des Dragons d’émeraude. Depuis des millénaires, les Draconiens sont les gardiens de temples reculés érigés à la gloire de ces Dragons. La plupart de ces temples ont été construits dans des endroits inaccessibles des Montagnes barbares. Paradoxalement, quasiment aucun Draconien ne semble avoir jamais vu de Dragon d’émeraude en chair et en os. Mais ils leur apparaissent régulièrement en rêve, car c’est par ce biais qu’ils communiquent avec leurs fidèles. Au Sud, les Dragons de lave ont combattus vaillamment, puis après avoir vaincu se sont retiré au plus profond des lacs de lave, sans rien dire de plus. A l’Est, les Dragons d’améthyste se sont endormis sous les glaces de Winterwillow, laissant l’un des leurs éveillé et vigilant : Gorbach, qui devint le fidèle allié et compagnon de Kahyba. Amégon, le dragonnier au service de Gorbach, découvrit leur existence et les éveilla en 876, afin de contrer la Grande Menace de Kem Korn. La sociéte draconienne se compose de deux castes complémentaires : – les Augures, qui ont hérité d’une grande part de l’essence magique des dragons, et sont les destinataires privilégiés des rêves d’émeraude. Ils ressemblent vaguement à des humains à la peau et aux yeux étranges, et possèdent une grosse écaille dans le dos. – les Gardiens, qui ont hérités de la puissance et des attributs physiques de leur créateur. Bipèdes humanoïdes, ils sont couverts d’écailles vertes, ont une tête reptilienne et des ailes. Depuis leur création, les Draconiens se reproduisent entre eux. Mais leur cycle vital est si long que la colonie ne connaît environ qu’une seule naissance tous les cinquante ans. Un œuf de Draconien est une véritable bénédiction pour la colonie, et est considéré avec une révérence absolue. Seuls les œufs de véritables dragons jouissent d’une dévotion plus grande. Les Draconiens se sont toujours fait discrets, conscients que les Dragons du chaos, pour la plupart de terribles destructeurs, auraient eu tôt fait des les réduire en esclavage s’ils les avaient découvert. Au Nord, les Dragons de roc ont combattu vaillamment au coté des armées des hommes, puis ont voulu se retirer dans leurs grottes laissant aux mortels le soin de veiller. Mais les hommes dans leur orgueil voulurent forcer les Dragons à rester éveillés. Ils en prirent ombrage et chassèrent tous ces hommes, avant de se changer en pierre au fond de leurs cavernes. Seuls quelques humains possédaient encore les textes secrets de l’éveil, mais sans en comprendre les termes. En 876, ces textes ont pu être traduits, et Nine, une décendante des augures des dragons de Roc, les réveilla pour qu’ils aident à défendre le monde de la Grande Menace. Les Dragons du chaos, noirs, solitaires et destructeurs, vivent dans des grottes au fin fond des Terres sauvages. D’une puissance et d’une sauvagerie terrifiante, ils ne se sont jamais endormis, et furent craints et vénérés par les peuples sauvages. Certains se sont parfois alliés à 41 « A la base, je suis un être sensible, placide, et même pacifique si le temps le permet. C’est pour cela que nous devont nous doter d’un nouveau satellite météo. W — Kim Jong-il Cher dirigeant Les Terres sauvages ild Wild West Personne n’a jamais réussi à dresser une cartographie précise des Terres sauvages, pour la bonne et simple raison que personne n’a jamais essayé. En effet, ces terres sont peuplées par des êtres sanguinaires et barbares d’une puissance et d’une dangerosité impressionnante. De plus (et fort heureusement !), elles sont coupées du monde des Hommes par une chaîne de montagnes si abrupte qu’aucune des différentes parties ne semble vraiment vouloir se risquer à la traverser pour en découvrir l’autre coté. Ces vastes territoires abritent de nombreuses races que les Humains jugent monstrueuses : Trolls, Ogres et Géants parcourent les régions vallonnées et parfois même les contreforts des montagnes ; les Gnolls et les Hommes-bêtes se livrent une guerre sans merci au milieu des plaines de l’Ouest. Aux abords des Montagnes barbares, les tribus orques ont installés leurs camps de guerre. Ils défendent ainsi les rares accès au cœur de leurs montagnes, et leur vie n’est vouée qu’à la guerre. Le domaine des Skavens s’étend sous quasiment toutes les Terres sauvages et au-delà. Les Montagnes barbares C’est ainsi que l’on nomme l’abrupte chaîne de montagnes qui sépare les mondes des hommes des Terres sauvages. De par leur nature extrêmement escarpée et accidentée, très peu de créatures ont réussi à s’y établir durablement. Les seules exceptions sont les Gobelins, qui ont creusé leurs cavernes au plus profond des montagnes et les Orcs qui ont envahi les seules terres habitables. La légende dit qu’il y a de cela des éons, les hauts plateaux des Montagnes barbares étaient habités par une race d’Elfes des montagnes. Or il arriva d’une escouade d’Orcs découvrit un des passages cachés des Elfes. Il s’en suivit une guerre sanglante qui dura des années. Les Orcs, beaucoup plus féconds, finirent par venir à bout de la résistance acharnée des Elfes. Lorsque ceux-ci eurent la certitude d’être perdus, ils partirent dans les montagnes et se livrèrent à une guérilla incessante. Les Orcs s’installèrent sur les hauts plateaux et bâtirent leurs huttes crasseuses sur les élégantes ruines elfiques. Durant des décennies, les Elfes rescapés harcelèrent les Orcs jusqu’à ce que les derniers d’entre eux s’éteignent. De cette époque date la virulente et réciproque haine des Orcs pour les Elfes. Une fois établis sur les hauts plateaux les Orcs se multiplièrent rapidement et furent bientôt capables de former des armées gigantesques. Ainsi, ils s’attaquèrent régulièrement à tout ce qui les entourait : le monde des hommes comme les races des Terres sauvages. Régime et Croyances Sur les Terres sauvages et dans les Montagnes barbares, les tribus marchent au son de la voix du plus fort. Les créatures comme des Dragons ou les seigneurs de guerre géants sont souvent considérés comme des dieux par leurs troupes. Les cultes locaux ressemblent plus à des superstitions qu’à des religions, les traditions locales étant plus chamaniques que cléricales. Et mon cul, c’est du Halfling ? Le récit des Orcs sur leur installation dans les montagnes n’est vraisemblablement qu’une légende déformée par les contes successifs des chamanes. En effet, les Elfes ne furent créés par Kahyba qu’en 666, bien loin des Montagnes barbares. Les érudits en concluent soit que les légendes orques sont moins anciennes qu’ils ne le prétentend et que des Elfes sont bien venus dans ces montagnes pour une raison obscure, soit que les créatures anéanties par les Orcs étaient autrechose... Les historiens les plus enthousiastes, en dépit des quolibets de leurs confrères, n’hésitent pas à en déduire qu’il s’agissait de représentants du peuple Drénaï. Des ruines gracieuses existent bel et bien sur les hauts plateaux, au milieu des campements orcs. Si nul homme de savoir n’a pu s’en approcher et revenir vivant, on sait désormais qu’il s’agit de temples draconiens ! 42 « Et voici ! le poney disparut, et je sentis la Présence. Et en effet la Présence était Rose, et en forme de Licorne. C — Evangile de la licorne, chapitre 1, verset 6 entaurus L’île de Centaurus se trouve au Nord-Ouest des Terres d’Arween. Son climat est assez humide et les températures vont de modérées à chaudes. Au centre de l’île se trouve un gigantesque désert qui couvre plus de la moitié des terres. Il est parsemé d’immenses taches noires suintantes, où règne une odeur nauséabonde due aux gaz qui en émanent. Sur la côte, les terres sont plus vallonnées et la végétation abondante. On y trouve la plupart des habitations de l’île. Le désert n’est fréquenté que par des nomades et d’immondes créatures vivant dans le sable. En 874, un Centauris du nom d’Artémus Goud’ron parcourut le monde pour trouver des acheteurs d’Oléum. Il finit par se rendre à Ka’Elhorn, où il rencontra Ciliad qui montra beaucoup d’intérêt pour la substance noire. Très vite, Artémus devint son disciple. Travaillant ensemble sur l’Oléum, ils réussirent à séparer, puis isoler et refroidir les gaz de l’Oléum, pour en tirer plusieurs liquides limpides permettant d’alimenter les lanternes et d’éclairer la ville. C’est d’ailleurs pourquoi on dit que Ka’Elhorn ne s’endort jamais… En 875, Artémus mit sur pied un réseau d’importation d’Oléum à Raën, en collaboration avec son oncle Baltor, chef d’un clan ayant investi dans la marine marchande, et les autorités de Ka’Elhorn. Raën fut la première grande cité à vraiment découvrir cette substance merveilleuse. Les gens de toutes contrées réunis là-bas firent voyager la nouvelle, et bientôt le monde entier désira l’Oléum. Les habitants, les Centauris, ont toujours vécu en autarcie, et n’ont de ce fait jamais développé de véritable marine. On les reconnaît assez facilement à leur crinière bleue électrique ainsi qu’à leur corne sur le front ! Des traditions séculaires veulent que les familles se réunissent pour former des sortes de clans, composant ainsi une multitude de tribus. L’équilibre entre les tribus a toujours été maintenu, et le Roi Kaïmark règne sur Centaurus depuis plus de vingt ans. Les Centauris n’ont jamais prié de dieu, ni eu un quelconque besoin d’en imaginer un. Ils sont plutôt proches de la nature et de la faune locale. Une particularité assez marquante des Centauris est qu’ils ne pratiquent pas la magie… Une légende dit que la magie ne fonctionnait pas sur l’île de Centaurus et, jusqu’à présent, nul Centauris n’a eu envie de s’y essayer. Une fois encore, les dieux allaient succomber à la convoitise. Leur premier grand acte après leur réconciliation fut de s’allier pour envahir Centaurus et tenter de faire main-basse sur ses richesses. Immédiatement, Ciliad envoya des troupes défendre l’île. Très vite, le général Ybeurtonn de Deimos qui dirigeait l’assaut, déclara que les Centauris faisaient preuve d’une surprenante combativité. Au bout de trois mois, le blocus s’enlisa, rendu ardu par une mer difficile. Un mois plus tard Corrum quittait l’alliance, compliquant encore les choses pour les trois armées restantes. L’achat à grands frais de navires parses par Arween n’y changea rien. D’après Artémus, devenu porte-parole de l’île, ils seraient repartis le mât entre les jambes, n’ayant pas les moyens d’affronter les canons à Oléum. Au bout de neuf mois de siège inefficace, la guerre s’est achevée sur une défaite des dieux, d’autant plus honteuse que l’Oléum avait fini par trouver des voies détournées pour circuler : les contrebandiers parses, mais aussi, dit-on, grâce à un accord secret entre Ciliad et l’ICF... Centaurus est connue depuis peu par les hommes du continent. Les Centauris étaient plutôt méfiants vis-à-vis des hommes et vivaient cachés… Mais ceci a évolué lorsque le Duc Oléo, escorté d’une armée de serviteurs d’Arween, est venu dans le désert afin d’y creuser le sol pour en extraire le liquide noir. Trois ans après sa venue, le Duc à du précipitamment vendre ces terres, afin de financer l’effort de guerre lors du Conflit de la pierre de Madhila. Peu à peu, les tribus Centauris se sont réapproprié les marais noirs du désert. Certaines tribus se sont mises à exploiter à leur tour les richesses qui jaillissent des marais. Elles ont créé pour cela des comptoirs de vente de l’Oléum, baptisé ainsi en l’honneur du Duc Oléo. Aujourd’hui, Centaurus est une île meurtrie, mais libre de faire fructifier ses richesses naturelles. 43 L es Koranéens « Gloire à la Lumière ! Gloire à elle pour m’avoir accordé une fois de plus ses faveurs. Au levé du jour elle m’a frappé de sa sagesse. Un plan est né, les Illuminatis renaîtront à la tête de mon peuple comme fidèle serviteur. Nous serons le feu salvateur du soleil qui purifiera le monde. La lumière sauvera mon peuple de la destruction et il l’acceptera comme la voie naturelle de sa ferveur. [....] Qu’adviendrait-il du Kraken si lui-même était en contact avec ce coffre (ndt : le coffre de Veklaneesh) ? Que se passerait-il si ce glouton crétin l’avalait comme tout ce qui passe à sa porté ? Je tenais là la solution : si le Kraken devenait fou ? S’il commençait à attaquer mon peuple, rendant nos cavernes inhabitables ? Mon peuple renierait son culte, exécuterait les faux prêtres et enfin fuirait vers la surface, hors d’atteinte de ce monstre. Mon peuple verra la lumière comme sa sauveuse, comprendra quelle nous éblouisse de sa splendeur, qu’elle nous brûle par sa puissance. Oh oui ! Là est la solution. Ainsi comme il se doit, les Ténèbres de Veklaneesh donneront naissance à la Lumière toute puissante. Les Koraanéens sont des humanoïdes à la peau sombre et aux cheveux rouges, qui vivaient sous la surface de la terre. « Belliqueux, sanguinaires, impitoyables » sont les premiers qualificatifs qui viennent à l’esprit lorsqu’il s’agit de les définir, et à ceux-là rajoutons « fidèles & dévoués » et le tableau est à peu près complet. Les Koraanéens sont les descendants d’un ordre de combattants des tunnels qui livrèrent bataille aux Nékroms pendant deux siècles, jusqu’à réussir à les éradiquer complètement. Livrés à eux-mêmes autour des Nékropoles désormais désertes, leurs vies ne trouvant de sens que dans le combat, ils tombèrent sous la coupe d’un puissant Kraken terrestre nommé Koraan. Ainsi naquit le peuple Koraanéen. – Journal d’Alcmarh, Extrait du 26 Aoutien 871 Le Kraken, survivance monstrueuse de la corruption nékrom, conférait à son peuple des pouvoirs qui sont aujourd’hui perdus, mais on sait que la société était organisé en trois castes qui vivaient par et pour lui : les guerriers, chargés de la défense (et de l’attaque !), les prêtres, qui vénéraient et soignaient l’immense corps de la bête, et les serfs, chargés de récolter et de stocker la nourriture. La capitale souterraine qui abritait Koraan en son centre, était appelée « La Source », et autour d’elle de nombreuses villes de moyenne importance étaient creusées à même la roche. Symbole des Koraanéens Alcmarh a vraisemblablement péri à Raën en 875, après s’être lui même couronné prêtre-roi, et avoir voulu devenir un Illuminati. La lumière qu’il promettait à son peuple s’est éteinte avec lui, et les forces vives de la grande nation Koraanéenne un temps dispersées, sont retournées dans leurs anciens tunnels. Alliés aux Orques comme aux hommes, ils luttent férocement pour les défendre contre l’avancée implacable de la Grande Menace. Aux alentours de 870, les pouvoirs de Koraan commencèrent à décliner, car il achevait son cycle d’existence pour entamer sa phase de ponte. Profitant de la faiblesse du Kraken pour en précipiter la perte (voir encadré), Alcmarh, un charismatique renégat de la caste des prêtres, prit le pouvoir et fit exécuter la plupart de ses pairs pour ramener le peuple Koraanéen à la surface, et fonder au Sud du monde, la Nation Lumineuse. On dit qu’un rejeton viable de Koraan put être sauvé, et que des survivants du massacre tentent de l’amener à maturation. Mais rassurons-nous : sans les anciens savoirs nékroms, la tâche est vouée à l’échec. Les guerriers Koraanéens sont des adversaires redoutés et on en trouve rejoignant (désormais librement) des troupes de mercenaires tout autour de la mer de Parse, où ils sont recrutés pour leur aisance à se mouvoir dans l’obscurité et leurs connaissances des poisons. Certains racontent à ce propos que bon nombre de ces connaissances leurs viennent directement de leurs anciens adversaires, les Nékroms, mais il n’est jamais de bon ton d’évoquer une telle hypothèse devant un Koraanéen, surtout si l’on tient à la vie. 44 « En essayant continuellement on finit par réussir. Donc plus ça rate, plus on a de chance que ça marche. L — un Shadok les Shadoks es Skavens Marque des Skavens Jusqu’à récemment on ne savait que peu de choses à propos de ce peuple zooanthrope qui semble s’être installé un peu partout sous la surface du monde. Un des points sur lesquels les érudits arrivaient alors à s’accorder, était l’absence totale d’intérêt que présentaient ces êtres mi-hommes mi-rongeurs aux yeux des historiens. Ce n’est qu’en 876 qu’un petit éditeur Parse indépendant fit paraître un livre qui vint ébranler les certitudes de la communauté scientifique : De Natura Ratum détaille, sous la forme d’un carnet de bord, la vie d’un Humain au sein d’une tribu de Skavens. et le corps des strates les plus aisées et éduquées de la société Skaven. En quelques générations les savoirs furent perdus, et les secrets de la forge, de l’alchimie et du fromage furent emportés dans les tombes des érudits. Sic Transit Ratum De nos jours, la civilisation skaven n’est que l’ombre d’elle-même, déformée par son propre crépuscule. Et bien que certaines tribus arrivent encore à croître, voire même se fédérer sous la surface des zones les plus prospère de l’humanité, ils ne représentent aucune menace pour celle-ci. Tout juste pourrions nous évoquer le cas de Stapopoulos, le roi des rats de Raën, qui en 875 fédéra plusieurs nids autour du bassin de la mer de Parse, afin de reprendre possession de l’antique Portail qui lui aurait permis de se rendre sur la* Lune qui, pensait-il, était faite de fromage. Le projet échoua, lamentablement. Les Hommes-Rats comme on les appelle aussi, sont organisés en tribus, ou nids, dont le territoire s’étend sur plusieurs centaines de kilomètres de galeries maillées sur le modèle de la toile d’araignée. Généralement, l’épicentre de ce maillage se situe sous un ensemble urbain de société humaine, pour la bonne et simple raison que les tribus vivent du produit des vols et rapines qu’ils pratiquent de nuit en remontant à la surface. L’agriculture skaven brille par son inexistence, au même titre que l’artisanat, la grammaire ou les règles élémentaires de l’hygiène. Mais les choses n’en ont pas toujours été ainsi. Longtemps avant l’avènement de l’ère des Hommes, les Skavens étaient respectés pour leur talents de bâtisseurs (les vestiges de Gredinvil sous l’actuelle Ektorvil en témoignent), mais aussi de sculpteurs, d’artisans-fromagers et plus surprenant : de scientifiques et d’inventeurs. Nul alors ne pouvait prétendre surpasser leur maitrise des métaux lourds que sont l’Iradium et le Chromium. Les lecteurs seront sans doute surpris d’apprendre que ce sont les Skavens, à la demande des Illuminatis et des Nekroms, qui élaborèrent la prison des enfants d’Ilios et Ephkkari sur la lune, ainsi que le Portail qui permettait de s’y rendre. Malheureusement, les tours les plus hautes font les chutes les plus douloureuses, et le pouvoir corrupteur de l’Iradium pervertit peu à peu l’âme Chromium, Iradium & Nomdunptibonum La lutte entre les Ténèbres et la Lumière est bien plus qu’une histoire que la voix grave d’un narrateur de bandeannonce permettrait de rendre crédible. Elle est la base des lois physiques qui régissent notre Univers. Ainsi, il existe des cœurs de Lumière et des cœurs de Ténèbres, des chats et des chiens, des hommes et des femmes, du munster et du fromage de chèvre. Le Chromium Stellaire est un métal aux propriétés multiples, souple et solide à la fois, inoxydable, et même incassable s’il est forgé dans les règles de l’Art. Son équivalent ténébreux est l’Iradium, beaucoup plus rare et bien moins solide, il a l’étonnante propriété de bloquer les énergies magiques. Mais il est également extrêmement toxique pour les êtres vivants, car il engendre rapidement des mutations chez la personne qui le manipule. Rares sont les artisans qui connaissent et maîtrisent les secrets de ces deux éléments. Argeron, le légendaire forgeron, disposerait de quelques fragments des deux métaux, mais il refuse d’enseigner à quiconque les mystères de leur utilisation « sous aucun prétexte, jamais ». 45 * quand on vit sous terre, et qu’on ne connait que deux nombres, « un » et « beaucoup », on ne s’attarde pas aux détails de ce genre. V « ampires & Loups-garous Ploporov*, le premier Lycanthrope et Ulrik, le premier Hématophage étaient de faux jumeaux que tout opposait. Leur naissance, bien avant l’an 0, a été l’origine d’un conflit perpétuel entre les deux races. Alternativement, chacune des deux lignées prenait un léger avantage sur l’autre, à la faveur du terrain, de l’époque ou des conflits internes à chaque camp. Mais il n’était jamais décisif. Une seule et unique fois pourtant, les Loups prirent le dessus sur les Vampires. En 666, la lune fut détruite, fragmentée en quatre morceaux. A la suite de cet événement, les dieux firent leur apparition. Les Garous profitèrent de l’agitation générale que cette conjoncture provoqua pour monter un piège simple, mais fatal. Ils posèrent deux appâts. Le premier consista à attaquer un territoire de longue tradition vampirique, sans en prendre possession. Le second, un coup d’éclat, fut l’assassinat d’un seigneur de clan. La réplique ne se fit pas attendre. A l’appel de tous les seigneurs de clan, une attaque générale fut déclenchée. Ce qu’ignoraient les Vampires, c’est que les Lupins avaient réussi à acheter une alliance avec des nécromants et des Démons. Cela leur permis d’avoir l’avantage du nombre, de la magie et de la puissance. C’en était trop pour les Vampires. Beaucoup vendirent chèrement leur non-vie. Une poignée d’entre eux, une dizaine sur près de mille, réussit à s’extraire du champ de bataille. Heureusement, Ulrik avait survécu au massacre avec deux de ses capitaines, Egritz et Derrictz. A la suite de cet affront, les Vampires furent obligés de se terrer au plus profond de la Nuit pour panser leurs blessures et envisager leur retour futur. Les survivants durent faire face à la perte de la quasitotalité de la hiérarchie, à la destruction d’une partie de leurs savoirs ancestraux et à la disparition de guerriers valeureux. Il aura fallu bon nombre d’années pour recomposer et entraîner une petite population digne d’affronter à nouveau le monde et surtout les Loups-garous, sans toutefois réussir à retrouver la puissance d’antan. Un incident que les Vampires n’avaient pas du tout prévu précipita quelque peu leur retour à la surface du monde des Quatre Lunes : dans leur soif de pouvoir et de domination, les Lycanthropes * Dans un sursaut de bonne foi, avouons qu’il avait un autre nom en 2006, que tous semblent avoir oublié... C’te nuit-là, j’m’suis dit : «mon vieux Pat, c’est la fin des haricots, on va manger les pissenlits par la racine, qui ne tente rien n’a rien, un tiens vaut mieux que deux tu l’auras», et aussi «merde, j’ai oublié les poubelles». En fait, tout ça ne voulait rien dire : je pétais les plombs en sentant la fin inéluctable approcher. On a beau dire, ne plus être en vie, ça ne vous prépare pas vraiment à mourir. Au contraire. Par miracle on s’en est sortis, et après cet événement, mes liens avec mon maître Egritz n’ont été que plus forts. J’avais compris que ce qu’il m’avait offert n’avait pas de prix, j’en étais venu à penser que ça valait bien la mort de ma famille. Ensuite, parce que même dans la non-vie faut un but, je m’suis d’mandé à voix haute : «Et maintenant, on fait quoi ?» «Waaarten !» a répondu dans sa langue barbare Derrictz, l’autre capitaine d’Ulrik survivant. Sa goule Aryclaïne a opiné. Au bout de cents ans à se terrer et à farmer le moins possible, j’en v’nais à regretter la paisib’ vente de vaches… Au bout de deux cent ans, j’en v’nais enfin à bien m’entendre avec la p’tite Heïanthe, la charmante goule d’Ulrik, et à lui expliquer – patiemment, parce qu’elle est pas très attentive – comment on vend les vaches… Pis patatras : Ulrik nous ordonne de partir à Raën, moi et mon maître. «Merde » j’ai pensé, «j’ai pas eu le temps de lui parler de mon armée d’écureuils ! » Alors bon, on est partis à Raën, sans Heïanthe, mais avec entrain. – Pat la Goule, Jardinage et entretien avec mon vampire ont porté l’attaque de trop à Patrailoin, en 866. Leur maître et père à tous y fut tué, entraînant dans sa chute toute sa descendance. Ayant eu vent de la nouvelle de la mort de son jumeau, Ulrik décida d’envoyer un des ses lieutenants en éclaireur dans une cité qui semblait prospérer afin de récolter des fonds et surtout amasser des informations sur le monde, en particulier des informations confirmant la fin des Loups-garous. Raën semblait être l’endroit tout indiqué pour cela. Malheureusement, l’expérience tourna court au bout de quelques mois, avec l’assassinat ignoble d’Egritz par un ancien Loup-garou, dévoré par le désir de vengeance, redevenu humain à la mort de Ploporov. Ulrik, s’il était désormais à peu près sûr de la disparition définitive des Lycanthropes, décida de faire montre d’une extrême prudence dans le déploiement futur de ses quelques dizaines de sujets... L’histoire lui donna raison ! A peine un an plus tard, à Lu, un Lycan se déclara (était-ce une nouvelle souche ou un fils de Ploporov avait-il survécu par miracle ?) et mordit deux humains. Aujourd’hui, les deux races ne comptent qu’une dizaine de membres et tout est possible : destruction finale mutuelle, début d’une nouvelle guerre interminable ou – qui sait ? – inédite et terrifiante alliance... 46