Bible des Quatre Lunes - 2010

Transcription

Bible des Quatre Lunes - 2010
L’ordre des choses
H
ISTOIRE
3
Histoire du Monde des Quatre Lunes
Genèse
Théogenèse
Death of a hero
Epiphanies
Le Grand Conflit
Le Panthéon Céleste
3
3
5
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Chronologie du Monde des Quatre Lunes
13
G
EOGRAPHIE
Encadré s
Carte du Monde
Arween
Corrum
Deimos
Kahyba
Les Parses
Ciliad
Les Puissances du Destin
Ké’Hop’S
La Mort
Sélénia
Les Restes du Monde
La pègre
Les Dragons
L’Ouest Sauvage Sauvage
Centaurus
Les Koraanéens
Les Skavens
Vampires & Loups-garous
La Musique des Sphères
De Perpetua Lumina et Tenebrae
Sélénia, Archie & Arkhana
Les Rois mage et le Cadran céleste
Les Démons oubliés
Mémoires de Kalistos Sanatris
Les Mémoires d’Amédorf
Inch Corrum Foundation
Le Regard des Anciens
Pouloupoulou
Le Gant & le Poing Donneur
Et mon cul, c’est du Halfling ?
Chromium & Iradium
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45
C
rédits
les mots sont de :
Cécilia,
Sophie Chaussette,
Coco,
Titi,
Fabien,
Raph,
Tim,
Guillaume,
et Manu évidement
les images sont de :
Vieux Loup,
Sapho,
Coco,
Guillaume,
et Manu
«
Du Monde des Quatre Lunes
D’après une théorie, le jour où quelqu’un découvrira exactement à quoi sert
l’Univers et pourquoi il est là, ledit Univers disparaîtra sur-le-champ pour se voir
remplacé par quelque chose de considérablement plus inexplicable et bizarre.
Selon une autre théorie, la chose se serait en fait déjà produite
G
— Douglas Adams, Le Dernier Restaurant avant la fin du monde
particulièrement aux Humains, dépositaires d’une
certaine forme de sagesse, évidemment toute
relative puisqu’aucun individu d’aucune espèce
animale ou végétale n’a réellement conscience de
l’immensité de l’univers qui entoure la planète qui
l’a vu naître. Cette humanité échappait au contrôle
de la Lumière et des Ténèbres, se développant
de façon autonome et indépendante, exerçant à
chaque instant son libre arbitre. Dès lors, tel fut
l’enjeu de la lutte entre la Lumière et les Ténèbres.
enèse
Au début, imaginons-nous un point, représentant
à la fois le tout et le rien. Ce point est tout, car
il contient l’univers en devenir, et n’est rien, car
l’espace lui-même n’existe pas encore autour
de lui. Soudain ce point laisse place à la plus
spectaculaire des explosions, et deux vagues
d’énergies pures s’échappent brutalement, l’une
blanche, rayonnante et aveuglante, et l’autre
profonde, noire, hypnotique. La Lumière et les
Ténèbres, auparavant réunies en une seule et
même entité aspatiale et intemporelle, viennent
de se séparer, et entament une lutte qui ne
prendra jamais fin. L’espace et le temps divergent,
la matière, emmêlée en un magma informe se
divise en quatre éléments, et l’univers peut enfin
prendre forme. Dans un chaos indescriptible
apparaissent trous noirs, étoiles, supernovae,
champs d’astéroïdes, nébuleuses, planètes et
enfin le monde qui n’est pas encore celui des
Quatre Lunes.
Les Ténèbres asservirent des peuples entiers.
Rongeant le cœur de certains hommes au point
de les transformer à tout jamais. Ces hommes
aux cœurs de Ténèbres, avides de richesses
et de pouvoir, usèrent de toute leur puissance
pour étendre leurs royaumes. En contrepartie,
la lumière pourvut certains élus d’un cœur de
Lumière, leur octroyant ainsi de grands pouvoirs,
ainsi que la sagesse pour les utiliser.
Les peuples ténébreux se transformèrent tant
qu’une nouvelle race vit le jour… On les appelait
les Nékroms. Poussés par leur soif absolue de
pouvoir, ils renièrent leur propre vie, échappant
de ce fait à la mort. Ils firent régner la terreur, le
chaos et la destruction durant des siècles.
Les élus cœur de Lumière se nommèrent eux
même les Illuminatis. Ils se fondirent dans la
population afin de plus facilement se protéger
des agissements des Nékroms et s’organisèrent
en conciles secrets. Leur cœur de Lumière leur
procurait une chaleur et une force éternelles, les
soustrayant également aux affres du temps qui
passe. Ainsi, ils pouvaient vivre des centaines
d’années, sans jamais se voir vieillir.
Laissons à présent le temps à l’univers de se
reposer, disons... quelques milliards d’années.
Dans ce champ d’improbabilités infinies, il arriva
que sur une petite planète la vie apparut, se
transforma et donna naissance à l’humanité.
Pour le Batrox pressé qui voudrait faire le voyage
entre Alf’Assentauris et la grande nébuleuse
de Zmorlon, la planète qui nous intéresse ne
représente qu’une halte sans intérêt. Pour
preuve : absolument rien de notable ne s’y est
déroulé au cours des trois dernières rotations
galactiques. L’unique spécificité de cet Astre
consiste en la présence de cette énorme lune qui
gravite gaiement autour, et qui est loin de se
douter qu’elle va jouer un rôle déterminant pour
un infime pourcentage des petits êtres qui vivent
sous elle.
Une guerre sans merci opposa ces deux forces au
point que les Nékroms durent s’enfuir sous terre.
Ils érigèrent de puissantes cités souterraines qu’ils
nommèrent Nékropoles, d’où ils firent régner
la terreur parmi les hommes. Les Illuminatis
n’eurent de cesse que de trouver de nouveaux
cœurs de Lumière pour traquer chaque Nékrom
et détruire toutes les Nékropoles.
Parmi les espèces les plus remarquables
évoluant sous cette lune, intéresserons-nous plus
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La Musique des sphères
Un entretien fastidieux entre Rorkal Sang-Noir et Annathar, extrait de « le Banquet »
Rorkal – Bon, si je comprends bien, y’a pas que notre monde
qui existe, et certains trouvent ça important…
Annathar – Tout-à-fait ! Et je suis prêt à te l’expliquer de
manière à ce que ton intellect puisse en saisir l’essentiel.
R – Moi tout ce que j’ai besoin de savoir, c’est où trouver des
Elfes, s’il y en a ailleurs que chez Kahyba…
A – C’est un peu plus compliqué que ça. On peut représenter
les plans d’existence comme un ensemble de sphères qui
se contiennent les unes les autres. Mais il ne s’agit que
d’une façon de voir, et pas vraiment la façon dont tout cela
s’organise réellement. L’Abbé Cédërre de Raën m’a expliqué
tout ça à partir d’une histoire de « théorie des bouts de
ficelles », c’était parfaitement incompréhensible.
R – Ah ! Heu… C’est un truc de prêtres ton
machin ?
A – Non, non ! Attends, regarde ce
dessin, je vais t’expliquer.
R – C’est moche, on dirait le truc à
l’avant du char de Corrum.
A – Moui… Alors, on peut dire
qu’au milieu se trouvent les
Plans élémentaires : Eau,
Air, Feu et Terre. Ils sont faits
entièrement de leur élément,
et c’est là que vivent les Esprit
Elémentaires. De tout temps,
certains ont traversé et se sont
parfois installé sur notre monde.
R – Je savais bien qu’il y avait du
Corrum là-dessous !
A – Non ! Au fil du temps, ces Esprits se
sont manifestés aux hommes, aux anciens
Parses par exemple ; certains se sont alliés aux
dieux, comme à Panthang ou dans les profondeurs de
Deimos. Entre notre monde et les plans élémentaires se
trouvent les Limbes, une vaste étendue grise et sans fin, dans
laquelle le temps n’existe pas et où peu de choses survivent.
R – Les Démons !
A – Oh, je vois que tu suis. En effet, les Démons oubliés y ont
été bannis en masse, et vu qu’ils y sont restés un moment, ils
s’y sont plus ou moins installés. Ils s’y sont même reproduits.
R – Heu, mais attends… Si le temps n’existe pas, comment on
fait les bébés ?
A – Le temps n’existe pas tel que nous le connaissons, mais la
causalité et les bouteilles de lait existent. Tu me suis ?
R – Non.
A – Bien ! Donc les Limbes touchent notre monde, et il est
parfois arrivé qu’on ouvre des portails permettant à certaines
choses d’en sortir, tout comme certaines choses y ont été
bannis. On y trouve encore d’autres créatures, mais j’y
viendrais plus tard.
R – Comme les Elfes !
A – Oui, mais non. N’allons pas trop vite. Autour des Limbes,
on trouve notre Monde des Quatre Lunes et tout ce qu’il
contient, aussi loin que peuvent voir l’œil et le télescope. Il
répond aux lois de la physique que nous connaissons.
R – J’aime pas les lois ! Et ma chope est vide ! Ca me donne
soif de t’écouter.
A – Tiens. Reprenons. Autour de notre monde matériel se
trouve le Champ astral, une gigantesque étendue éthérée
dont la magie particulière filtre la lumière des étoiles. C’est
grâce à lui que des choses comme l’astrologie fonctionnent.
R – Et donc, les étoiles sont plus loin que le Plan astral… Héhé.
A – Non, elles sont dans notre monde matériel, mais je t’avais
dit que c’est compliqué !
R – Ouais, tout ce que tu dis ressemble de plus en plus à un
discours de prêtre…
A – Mais non, et pose cette arme ! D’ailleurs, puisqu’on y est,
certains prétendent que le plan matériel s’étend à l’infini et
qu’il contient une multitude de mondes… Mais seul le
nôtre serait « entouré » des plans dont je suis en
train de te parler, et c’est l’influence de ces
plans qui permet à la magie d’exister !
R – T’es sûr que ça va ?
A – Je reviens au Plan astral : il est
peuplé de créatures qu’on appelle
les Mystones Astrales. Ce sont
des entités féminines, qui
peuvent parfois être invoquées
sur notre monde. Elles gagnent
alors un corps physique et ne
pensent qu’à profiter des plaisirs
de la vie, avant de s’en retourner
chez elle. On dit qu’elles seraient
à l’origine de toutes les races
exclusivement féminines, comme
les Dryades ou les Nymphes. Ou
encore qu’elles ont engendré les Faunes
ou les Centauris en s’accouplant avec des
Esprits élémentaires. Mais c’est sans doute
n’importe quoi.
R – C’est ce que j’ose pas dire depuis le début !
A – Attends, j’ai presque fini ! Au-delà de tout le reste se
trouve la Sphère de la Lumière et des Ténèbres, les forces
qui ont donné naissance à tout l’Univers. C’est de là que
descendent les énergies qui font naître dans l’âme des mortels
des Cœurs de Lumière ou de Ténèbres.
R – Super. On peut aller baffer du diplomate maintenant ?
A – Une dernière chose encore. En traversant l’Astral, ces
énergies lumineuses ou ténébreuses frappent parfois une
Mystone. Elle devient une Mystone déphasée, et chute à
travers les plans jusqu’à ce qu’elle atterrisse dans les Limbes.
Un petit nombre est parvenu à remonter jusqu’au plan
matériel par le passé, la plus célèbre étant Bergola.
R – Bon, donc, tu m’as fait endurer tout ça pour me dire qu’il
n’y avait pas d’Elfes ailleurs ?
A – Heu…
R – Et Sélénia ? C’est où ? C’est un monde parallèle ?
A – Tu sais bien que je n’ai pas le droit de le dire. Mais je peux
t’affirmer que ce n’est pas un autre monde : les mondes
parallèles, ça n’existe tout simplement pas. C’est une sorte de
poche dans la réalité, une vallée dont les dimensions seraient
les mêmes qu’ici, mais orientées différemment.
R – Une sorte de monde perpendiculaire, donc !
A–…
Mais où as-tu appris ce mot là ?
Théogenèse
Ephkkari était une spirite Illuminati. D’une
exceptionnelle beauté, fière et indépendante,
elle était à la fois une guerrière redoutable,
une magicienne accomplie et la meilleure
devineresse de son ordre. En plus de fournir
par ses oracles des informations décisives à ses
semblables, elle n’hésitait jamais à effectuer de
périlleuses missions de reconnaissance dans les
terres rongées par les Ténèbres.
Ilios était un thaumaturge Nékrom aux pouvoirs
immenses. Il se consacrait à l’étude et aux
recherches, et était moins intéressé par le pouvoir
sur les êtres que par celui sur la matière. Il était
comme tous ceux de sa race : un être malfaisant,
d’apparence vile, sans aucune considération
pour autrui. Pourtant, il ne ressemblait pas à
ses frères. Excentrique et solitaire, il vivait loin
de toute Nékropole dans la noire forteresse de
Pyrgios. Là, dans le calme de ses laboratoires, il
menait de front d’innombrables recherches, ne
reculant devant nul obstacle pour faire avancer
sa science impie. Des rumeurs circulaient parmi
les Nékroms sur ses nombreux succès. Pierre
philosophale capable de faire éclore un Cœur de
Lumière ou de Ténèbres chez un humain, miroirs
de divination, portails infernaux (on prétend
même que c’est grâce à lui que les Démons sont
apparus à la surface du Monde…), Ether de
Magma combinant les quatre autres éléments,
et tant d’autres… Nombre de ces rumeurs sont
probablement sans fondement réel.
Presque trois mille ans avant la scission de
la Lune, lors d’une de ses équipées en terre
ennemie, Ephkkari arriva aux abords de
Pyrgios. Ilios s’empara d’elle, comme de tous
ceux qui s’aventuraient à sa portée. Sachant ce
qu’elle était, il l’enferma avec soin. Maintenant
que le sort lui avait livré un cœur de Lumière,
il lui tardait de pratiquer nombre d’expériences
jusque là impossibles. Mais au moment où il
rouvrit les portes de la cellule, leurs deux mondes
basculèrent. Comment ? Eux seuls pourraient
le dire. Pourquoi ? Eux-mêmes l’ignoreraient
toujours. L’impossible s’était produit ; ils furent
incapables de résister et succombèrent à une
passion incandescente. Après quelques temps
marqués par une ardeur semblable à nulle autre,
celui qui avait tenu à sa merci une Illuminati
consentit à lui rendre sa liberté, alors même
qu’elle connaissait l’emplacement de sa tour.
Il la laissa repartir, au risque de tout perdre,
mais une fois encore, l’inconcevable survint.
De perpetua Lumina et Tenebrae
« Il existe de nombreuses théories et concernant la façon
dont viennent à naître des mortels possédant un cœur
de Lumière. La vérité est que les cœurs de Lumière
apparaissent au sein des populations mortelles exactement
comme les cœurs de Ténèbres ! La vérité est que deux
conditions sont nécessaires à ce phénomène. Le premier
est un facteur héréditaire : hors cas extrêmement rare dans
lesquels l’individu acquiert par le fait du hasard cette qualité
particulière, seuls sont aptes à recevoir un cœur de Lumière
les individus issus d’un parent cœur de Lumière. C’est ainsi
qu’on explique le fait qu’il n’y a jamais eu, à ma connaissance,
de cœur de Lumière parmi les peuples créés par les dieux. Le
second tient à la nature de la Guerre qui oppose la Lumière
aux Ténèbres depuis l’aube des Temps. Il existe un nombre
fini de Cœurs Immortels dans chaque camp. A la mort d’un
porteur de Lumière, Illuminati éveillé ou non, l’énergie qui
constitue son Cœur de Lumière reste en suspens, et s’incarne
dans un mortel nouveau-né. De cette manière, il y a toujours
un nombre constant de cœurs de Lumière / Illuminatis de par
le monde, représentant une fraction réduite du nombre de
ses habitants. Il faut cependant noter qu’il ne s’agit pas de
réincarnation, car seule l’énergie lumineuse est transmise au
cœur de Lumière suivant.
Il a été dit que les Cœurs de Ténèbres se reproduisaient
de la même façon. Quid alors des Nékroms, qui furent
plus que des Cœurs de Ténèbres éveillés, mais bel et bien
une race à part entière ? L’explication véritable est fort
simple : ces individus maléfiques, dédaigneux et fiers ne
se reproduisaient qu’entre eux. En quelques générations,
des mutations commençèrent à apparaître. Plus tard, ces
êtres détestables devinrent une race à part entière, aidés
probablement par quelques rituels magiques contre nature.
La leçon à retenir en tous cas, est qu’il ne suffit pas de
tous les tuer pour mettre fin à leur menace : il finiront par
s’éveiller au sein de lignées humaines parfaitement normales
en apparence. De cela découle une chose extrêmement
importante : la guerre que se livrent Lumière et Ténèbres
est perpétuelle. La seule façon de la faire cesser (sur ce
monde en tous cas), serait de trouver un moyen de détruire
directement le cœur de Lumière ou de Ténèbres d’un
individu, simple porteur ou Eveillé. »
Akitos Laad, Raën, 851
Elle revint, seule et pour lui seul. Pendant plus
de cinquante années, ils vécurent leur flamme
par à-coups, aliénés l’un à l’autre, s’entourant
de mille précautions. Par courtes périodes, afin
de ne pas éveiller les soupçons des leurs, ils
partagèrent tout. Elle découvrit ses recherches
et y participa. Ensemble, ils atteignirent dans
leurs Arts des sommets dont ils n’auraient pu
rêver seuls. Ils firent ensemble des découvertes
inespérées, conçurent des artefacts insensés.
5
Ils finirent toutefois par concevoir quelque chose
qui précipita leur perte... car Ephkkari se révéla
porter le fruit de leurs amours dissimulées !
à un, mais aux quatre enfants qu’elle portait !
Deux filles et deux garçons, êtres à la puissance
inégalable, nés de l’alliance des Ténèbres et de la
Lumière. Ephkkari et Ilios les avaient prénommés
Arween, Kahyba, Corrum et Deimos…
Son comportement devint étrange au point
d’inciter certains des ses semblables à s’intéresser
à ses expéditions. Un petit groupe d’Illuminatis
parvint à la suivre jusqu’à Pyrgios, et à s’y infiltrer
discrètement. Ils ne furent découverts qu’après
avoir assisté aux retrouvailles fougueuses de la
belle et du Nékrom, et compris qu’elle portait
l’enfant d’une liaison interdite, contre les lois
même de l’univers. Ilios abattit promptement
les Ténèbres sur chacun d’eux, et il les aurait
tous anéantis en quelques instants si le cœur
toujours lumineux d’Ephkkari ne l’avait poussée
à s’interposer. Remplie d’effroi, elle se rendit à la
raison, mais il était trop tard : un des Illuminatis
s’était téléporté devant Korlis, le chef militaire
des Illuminatis de l’époque. Dans l’urgence, il
leva un ost massif qui fondit sur Pyrgios.
L’Illuminati et le Nékrom renégats furent
condamnés à mort, chaque camp étant chargé
d’exécuter la sentence de son membre félon. En
revanche, le sort des enfants s’avéra plus ardu
à décider. Dès qu’ils avaient été découverts,
Veklaneesh avait tenté de les anéantir... et failli
y laisser la vie, tant le choc d’énergie magique
en retour s’était avéré violent. Illuminatis et
Nékroms se rendirent à l’évidence : ils n’avaient
aucun moyen de tuer ces êtres de Pénombre,
au cœur desquels sommeillait une puissance
colossale ne demandant qu’à grandir.
L’Indicible Concile prit la décision de les enfermer
dans une prison inaccessible, imperméable à
toute magie et capable de durer éternellement.
Ils savaient quels matériaux utiliser : l’Iradium
et le Chromium Stellaire. L’Iradium était difficile
à trouver, existant en petites poches un peu
partout dans le monde. Mais pour quelque
raison perverse, les Nékrom avaient construit la
plupart de leurs Nékropoles autour de gisements
de ce métal dangereux (voir encadré p. 45). Les
Illuminatis, quant à eux, contrôlaient à l’époque
l’accès à la seule mine connue de Chromium
Stellaire, métal indestructible et éternel s’il
est forgé correctement. Ils firent venir un clan
exceptionnellement doué de Skavens, la plus
grande race de forgerons et de bâtisseurs d’alors.
Ensemble, une poignée de mages Nékroms
et Illuminatis, épaulée par les Skavens, bâtit
à Pyrgios un portail magique, permettant
d’atteindre le lieu choisi pour construire la prison
de ceux qui, bien plus tard, seraient appelés
« dieux » : la Lune. Une fois le portail calibré, des
ouvriers Skavens se mirent à le franchir en grand
nombre. Bientôt, un édifice monumental s’éleva
à la surface froide du satellite. Les quadruplés,
âgés de six mois, y furent emprisonnés hors
d’atteinte de la Terre, à jamais...
Les Illuminatis assiégèrent la sombre forteresse,
mais elle était robuste et défendue par une magie
redoutable, maniée par deux êtres à la puissance
colossale. Les combats firent rage pendant trois
jours, durant lesquels de nombreux Illuminatis
tombèrent au pied des murailles, sans rencontrer
de succès particulier. Mais le déchaînement de
magie lumineuse autour de Pyrgios avait attiré
l’attention des Nékroms... Ceux-ci se hâtèrent
donc de dépêcher leurs forces au secours de leur
plus grand mage. Korlis tenta une manœuvre que
nul n’aurait su prédire : il envoya des émissaires
informer Veklaneesh, Seigneur Nékrom, de la
raison de leur attaque. Obéissant sans doute à
une prémonition quelconque, il laissa parler les
messagers et saisit toute la portée de la situation,
et le danger qu’Ephkkari et Ilios représentaient.
Alors se tint l’Indicible Concile, que nul n’aurait
pu envisager avant qu’il n’ait lieu, et dont nul
n’osa reparler depuis. Il se tint le lendemain,
lors d’une équinoxe, et dura douze heures de
lumière et douze heures d’obscurité.
Les forces conjointes des Ténèbres et de la
Lumière fondirent sur Pyrgios et réduisirent les
remparts en poussière. Rapidement, Ephkkari
et Ilios furent encerclés. A contrecœur, et sur
l’insistance d’Ephkkari qui espérait encore
sauver leur progéniture, ils déposèrent les
armes.
Quant Korlis et Veklaneesh entrèrent, tous deux
furent épouvantés : dans les derniers instants du
siège, Ephkkari avait donné naissance non pas
Les Nékroms et les Illuminatis purent retourner
à leur guerre sans pitié ; cet épisode honteux
de leurs histoires, qui n’auraient dû se croiser
que dans le sang, fut officiellement oublié à
tout jamais. Cela n’empêcha pas les guerriers
Nékroms les plus vicieux tout comme les plus
sages des Illuminatis de frissonner à chaque fois
qu’ils levaient les yeux vers la Lune…
6
Death of a hero
La guerre éternelle continua, avec maints hauts
faits et plus encore d’actes peu reluisants,
parmi lesquels la création de la Pierre de
Madhila. Nous y reviendrons. Après plusieurs
millénaires, les Illuminatis réussirent à à détruire
ou neutraliser tous les Nékroms. Ceci fait, les
Illuminatis tinrent un dernier concile dans la
cité de Gredinvil. Sur les ruines du dernier
bastion Nékrom, ils décidèrent de disparaître
et de laisser l’humanité choisir seule sa destiné.
Les Illuminatis abandonnèrent leur immortalité
et vécurent parmi les Humains (à part quelques
fâcheux, voir l’encadré p. 40 « le Gant & le Point
Donneur »). De ce moment historique l’humanité
ne garda en mémoire qu’une date... L’an zéro.
Faisons à présent un bond en avant de quelques
siècles. Laissons à notre esprit le temps
d’accomoder : entre temps, les dieux sont arrivés
sur la terre et le Conflit de la Pierre a eu lieu !
Nous reviendrons là-dessus dans un instant.
Ce qui nous interesse dans l’immédiat, c’est la
conclusion de l’histoire d’Ephkkari et Ilios, ou
plutôt... Sélénia et Arkhana (voir encadré).
Sélénia, Archie & Arkhana
Incapables de se résoudre à tuer Ephkkari, les Illuminatis
décidèrent de contourner l’accord passé avec les Nékroms,
et de l’enfermer pour l’éternité. A la lisière de la réalité,
ils trouvèrent une vallée ceinte de falaises de gypse. Ils
y édifièrent un palais sans issue, taillé dans le cristal de
gypse appelé sélénite. Pour assurer l’inviolabilité du palais,
Ils utilisèrent la quasi-totalité du Chromium Stellaire qui
leur restait, forgeant un maillage parfait dans les murs
translucides. Enfin, un sortilège d’une cruauté surprenante
assura leur secret : Ephkkari oublia son nom et son passé.
Résignée à son sort sinistre, ayant conservé ses talents,
elle ne resta pas inactive ; dans la grande salle, elle planta
Yannah, l’Arbre des Possibles, qui croît sous la caresse de
la Lune diffusée par le dôme blanc. Sans relâche depuis
près de trois mille ans, elle y déchiffre l’avenir du monde
et les fortunes de chaque être. Elle envoya aussi des rêves,
convoquant des mortels dans la Vallée de Gypse, où ils
bâtirent une cité, Sélénia, dont elle prit le nom (voir p. 39)
Ilios le Nékrom ne bénéficia pas de la clémence de ses pairs.
Mais son Art allait bien au-delà de ce que ses bourreaux
pouvaient imaginer : quand son enveloppe charnelle fut
massacrée, son esprit s’enfuit, non vers le néant, mais
vers le corps d’un Humain nouveau-né. Il ne développa
jamais aucun pouvoir, et mourut sans jamais retrouver ses
souvenirs. A sa mort, l’esprit d’Ilios renouvela l’opération ;
cela continua plus de deux mille ans. En 649 à Panthang,
naquit Archie. Eveillé par sa rencontre avec Corrum, Ilios
conclut un accord avec le dieu. Archie devint un mage
puissant et respecté, mais excentrique et reclus. Il réveilla
son cœur de Ténèbres et ourdit sa vengeance contre ceux
qui avaient, croyait-il, tué Ephkkari. Lorsqu’il mourut en
866 sans l’avoir accomplie, nul à Panthang ne savait quel
âge avait Archie le Sage. L’esprit d’Ilios se transincarna à
nouveau. Il avait eu 217 ans pour progresser : le transfert
ne fut pas parfait, mais s’effectua vers Arkhana, un
panthangien adulte, formé à la magie, qu’il s’était choisi...
7
Un jour le destin, mena des Sélénites aux ruines
de Pyrgios, où ils trouvèrent le Portail. Ignorant
tout de son usage premier, ils découvrirent
qu’il pouvait ouvrir un passage vers l’interieur
même du palais de Sélénia ! Malheureusement,
la présence d’Iradium dans l’ouvrage empêchait
Sélénia de le franchir. Ils installèrent donc un
sanctuaire, et en gardèrent jalousement le secret.
Des siècles plus tard, les Parses arrivèrent et
fondèrent la cité de Raën autour des ruines.
Ils passèrent un accord avec les Sélénites, et le
sanctuaire demeura à leur seul usage.
En 874, Sélénia fut troublée. Yannah poussait
étrangement, sans qu’elle puisse comprendre
pourquoi ni ce que cela signifiait. En réalité, ce
phénomène annonçait ses retrouvailles avec Ilios,
la jonction du passé et du présent. Elle chargea
son plus grand prophète, Annathar, de résoudre
ce mystère. Ses investigations le menèrent, du
point de vue de Deimos, dangereusement près
du secret de l’origine des dieux. Il le fit donc
assassiner, ce qui de toutes façons le démangeait
depuis longtemps.
En 875, Arkhana vint à Raën, à la recherche de
ses anciens artefacts, qui pourraient lui servir à
éradiquer les Illuminatis. Ce qu’il y découvrit
remit en question tous ses objectifs : sa bienaimée était en vie !
Abandonnant sa vengeance, il décida de rejoindre
Sélénia, franchissant le Portail sans espoir de
retour, son cœur de Ténèbres lui assurant un
trajet à sens unique. Le Portail fut d’ailleurs
détruit peu après, pour l’empêcher de tomber
aux mains de Skavens, dont il serait fastidieux et
inutile d’expliquer ici la présence.
Si Ilios et Ephkkari s’étaient retrouvés, celleci n’avait pas encore pour autant recouvré la
mémoire. Malgré les efforts de Deimos, l’origine
des dieux avait fini par être révélée. Un nouvel
ordre mondial en naquit, dans lequel Sélénia et
Arkhana pourraient, ou pas, jouer un rôle inédit.
A présent, revenons comme promis à nos
moutards, et donc quelques temps en arrière...
Les Rois mages et le Cadran céleste
Il y a plus de deux cent ans existait une sorte de confrérie de
trois personnes, les Rois mages. L’un d’eux était une femme,
et chacun était un spécialiste de l’observation astrologique.
Baal Thazar avait érigé une haute tour d’observation au nord
des Montagnes barbares. Il avait mis au point une méthode
pour modifier certains alignements mineurs afin d’obtenir
des conjonctions de grande importance.
Mëlle Kior avait quant à elle construit un large dôme sur
un haut plateau de Winterwillow. Elle avait mis en lumière
une relation entre les évènements majeurs du monde et les
conjonctions particulières de certaines constellations. Ainsi,
elle mit au point une méthode permettant de prédire certains
évènements imminents en fonction de la position des astres.
Ghaaz Par, enfin, était reclus dans le futur Domaine de Lu,
à l’abri du tumulte des luttes humaines. Il avait passé des
années à mettre au point une méthode afin de trouver la
conjonction planétaire idéale qui permettrait de provoquer
un événement majeur. Afin de concrétiser ces travaux,
il construisit une sorte de mosaïque ronde divisée en dix
quartiers. Ainsi était né le Cadran céleste.
Ce n’est qu’en 844, dix ans après l’installation à Lu de
naufragés venu d’Izhar, que le cadran de Ghaaz Par fut
retrouvé par l’archéologue Giovani di Stella. Son fils
Costello montra un grand intérêt pour le cadran. Il voua sa
vie à l’étude des travaux des Rois mages, et mit en lumière
de nombreux points qui avaient échappé aux trois Rois
mages. Il put redéfinir entièrement le ciel, trouver le nom de
chaque constellation* et même déterminer la date exacte
de la future conjonction planétaire dont parlaient les écrits
des Rois mages. Elle fut datée pour le 21 aoutien 876. C’était
l’occasion rêvée pour utiliser le Cadran céleste, et changer le
monde !
C’est alors que se présenta l’abbé Nouar. Cet homme
étrange possédait une connaissance phénoménale du sujet
et était en possession d’informations manquantes à Costello.
Ensemble, ils parachevèrent rapidement les rituels et mirent
au point l’utilisation du ciel des 4 lunes.
Malheureusement, il s’avéra que Nouar n’était autre qu’un
Démon, dont les plans ne furent anéantis que lorsque les
dieux firent remonter le temps d’une journée aux héros
présents à Lu, qui purent ainsi empêcher l’anéantissement
de l’Humanité et la ressurection des Démons (voir aussi
l’encadré p. 9 « Les Démons Oubliés ») .
En 665, il utilisa le cadran lors d’un rituel commun aux Rois
mages. Le rituel échoua, mais détourna tout de même
une météorite qui fit exploser la Lune ! Les observatoires
des Rois mages entrèrent en résonnance magnétomagique
et explosèrent. Il ne resta des trois sites que des ruines,
qui furent recouvertes par la nature et disparurent pour de
nombreuses années.
* Chaque constellation porte le nom de la planète qui en fait partie :
Centaure, Dragon, Griffon, Kraken, Libellule, Licorne, Minotaure,
Pégase, Phénix et Sirène.
leurs positions dans le ciel avaient une influence
extraordinaire sur les hommes. Ainsi jours,
heures, et minutes étaient régis par l’influence
des Fragments de lune sur les hommes de foi.
Petit à petit apparurent de nouvelles races, créées
par les dieux eux-mêmes et façonnées selon leur
propre idéal. Ces êtres furent bien acceptés par
les hommes. Certains les voyaient même comme
étant une partie de leur dieu et de ce fait les
respectaient plus que tout. Ainsi donc :
Epiphanies
Au treizième jour de l’An 666, la Lune fut frappée
par l’énorme météorite déviée par les Rois mages
(voir encadré), qui la brisa littéralement en quatre
petites lunes, que l’on nomma les Fragments de
lune. De ces fragments sortirent quatre entités qui
vinrent s’échouer aux quatre coins de la terre. Petit
à petit, leurs pouvoirs s’imposèrent aux hommes
et très vite les rumeurs les plus folles circulèrent
à leur sujet. Selon les récits de cette époque, les
hommes, ignorant tout de l’origine des quatre
entités, les décrivirent comme ayant des aspects et
des moralités complètement différents. La majorité
des hommes fut subjuguée par leur maîtrise de
la magie, leur savoir, leur force, leur verve et les
bienfaits qu’elles apportèrent aux personnes qui
suivaient leurs préceptes. Ainsi naquirent quatre
cultes et chaque homme était libre de vivre selon
les règles d’une entité, ou de laisser celles-ci de
coté et de ne croire qu’en lui.
Depuis la scission de la Lune ses Fragments
gravitaient toujours autour de la terre. Certains
fidèles des dieux avaient mis en évidence que
– Arween fut élue déesse de la vie et de la mort et
s’appropria Andromedia à l’Ouest, la plus grande
cité qu’aient construit les hommes. Elle créa les
Fées et les Diables.
– Corrum fut élu dieu des éléments et se dirigea
vers l’île de Panhtang, située à la pointe Nord de
la terre. Il créa les créatures Elémentaires.
– Deimos fut élu dieu du métal et de la guerre
et s’enterra dans les profondeurs du Sud, sous les
Plaines des neiges éternelles. Il créa les Nains.
– Kahyba fut élue déesse de la nature et de la
faune et trouva refuge à l’Est dans les hautes
montagnes de la chaîne de Winterwillow. Elle
créa les Elfes.
8
Dès 675, ils unirent leurs forces pour s’attaquer
à la seule chose qui menaçait leur hégémonie :
les créatures étranges et indépendantes qu’ils
nommèrent les Démons. L’armée des dieux finit
par les bannir à tout jamais dans les Limbes, et
peu à peu, on les oublia...
Les années passèrent ainsi en paix entre
les différentes races et croyances sur terre.
Malheureusement cela ne dura pas…
En 720 se produisit un phénomène, encore
inexpliqué aujourd’hui, qui fit que les Fragments
de lune ne bougèrent plus pendant deux périodes
assez longues. Ceci créa un tel déséquilibre des
forces en présence sur terre que Kahyba et Deimos
virent leur puissance décuplée, provoquant des
dissensions au sein des peuples qu’ils avaient
créés. On vit alors apparaître des Elfes noirs et
des Nains chaotiques… C’étaient des extrémistes
de leur culte, viscéralement intolérants envers les
Les Démons oubliés
Des bribes de récits épars subsistent sur la vie avant les dieux,
et seul le hasard parvient à réunir les fragments qui éclairent
ponctuellement les passages sombres de cette époque. C’est
ainsi que l’on apprit qu’il existait sur notre terre, bien avant
l’an 0, des êtres mystérieux aux pouvoirs insondables. Cette
espèce ne vivait en harmonie avec personne et n’adhérait
à rien. Elle n’était pas plus agressive que pacifiste, tant que
personne ne venait la troubler. Aucune règle ni aucune
structure ne pouvait lui être imposées. A l’apparition des
dieux, cette espèce fut considérée comme extrêmement
gênante et devait donc disparaître. Ne voyant que le mal en
eux, on les nomma « Démons » et leur éradication totale fut
décrétée vers 675. Mais les Démons avaient des capacités
extraordinaires de résistance et les dieux furent contraints
d’unir leurs forces lors de la plus grande guerre des peuples
unifiés, afin de les enfermer à jamais dans les limbes.
En 864, suite aux Jeux du Solstice, un passage s’ouvrit depuis
les limbes, d’où s’échappa une horde de Démons menée par
Arzath, la Fée Sombre, elle aussi exilée dans les limbes.
En 865, après la défaite d’Arzath, les Démons entreprirent
une retraite vers le désert de Raënhobie. Pendant de trop
longs mois, le chaos et les guerres d’influence régnèrent
dans leurs rangs. Jusqu’au jour où fut rédigé un code de
commandement, le Livre de Thanahorn et que fut élu un
seigneur de tous les Démons: Rainocks.
Une société hiérarchisée se mit en place. Les Démons
s’organisèrent en différentes castes et l’on vit apparaître des
Démons mineurs, espions, explorateurs, magiciens... et une
reine Démon que l’on nommait Kamillia, la reproductrice.
Les Démons entreprirent alors de construire une immense
pyramide de pierre noire englobant toutes leurs autres
constructions. Vers la fin 864, on découvrit que les Démons
avaient commencé de gigantesques travaux d’excavation.
Ils construisaient la plus grande ville souterraine du monde :
Ka’Elhorn. A part quelques adeptes d’Arzath rescapés, qui
avaient pris position à la base de la pyramide, créant ainsi
une première ligne de protection, ceux qui s’en approchèrent
le payèrent de leur vie… L’entrée se faisait par un immense
dôme de 2 km de diamètre, aboutissant sur des bâtiments
bardés de hiéroglyphes et de statues de Démons. Au centre
de la ville était érigée une immense sculpture de Rainocks sur
son trône. Juste en dessous, des escaliers s’enfonçaient dans
la roche. Plus on descendait, plus la ville prenait de l’ampleur,
organisée d’une façon que seuls les Démons comprenaient.
Au cours de leurs excavations, les Démons retrouvèrent le
Regard des Anciens. Il ne savait rien de ce qui s’était
passé depuis le moment où il avait été mis en sécurité.
Il reprit sa place parmi les Démons, comme avant leur
emprisonnement dans les limbes, et trôna au côté du
seigneur Rainocks. Cependant, pour aider les Démons,
il fallait qu’il revoie à nouveau le monde. Pour ce faire,
il devait sortir de Ka’elhorn, porté par un Démon. Il fut
donc découvert le moyen pour un Démon de prendre
possession du corps d’un mortel. C’est ainsi qu’Alister
le premier Démon à forme humaine put s’introduire
à Patrailon porteur du Regard des Anciens. A sa suite,
quelques dizaines de Démons espions furent ainsi
envoyés de par le monde.
Les Démons s’étaient durablement installés au centre
du monde, disposant de l’armée la plus puissante de
la Terre des Quatre Lunes et d’une magie presque
inconnue des Hommes. Mais aussi grand et puissant
que fut ce peuple, il fut réduit en cendre, en 871, par
Nahabouh, l’esprit de la pierre de Madhila, envoyé par
le mage Ystrahal détruire Ka’Elhorn et ses habitants,
sous l’impulsion des forces d’Arween...
Quelques rares Démons, loin de Ka’Elhorn au moment
de sa destruction survécurent. Dans les années qui
suivirent son installation sur les ruines de la pyramide,
Ciliad offrit l’asile à ces créatures haïes de tous.
Quelqu’uns-uns répondirent à son appel.
En 876, Ejhéla Niak, prince-démon et fils de Rainocks,
parvint avec une poignée de survivants (l’abbé Nouar,
Nummeracht et Eths Show la succube) à invoquer la
Mort dans le domaine de Lu, en manipulant les humains
utilisant le Cadran céleste. Ils espéraient négocier la
résurrection de leur peuple. Ils y parvinrent, échangeant
leurs vies contre celles de millions d’Humains. Mais
quelques dizaines de héros, aidés des dieux et du Grand
Dragon d’émeraude, parvinrent à contrecarrer Niak.
Les Dieux brisèrent la Balance Cosmique en renvoyant
les mortels de Lu vingt-quatre heures dans le passé,
afin de sauver l’Humanité. Lorsque Niak invoqua la
Mort cette fois-ci, elle s’empara de tous les Démons qui
arpentaient encore le monde des Quatre Lunes. Seuls
survécurent ceux qui étaient encore en exil dans les Limbes.
A partir de ce jour, les seuls Démons qu’on aperçut furent
ceux que certains sorciers parvinrent à tirer, temporairement,
hors de ce plan.
autres dieux et même vis-à-vis de leurs ancêtres,
les Elfes et les Nains. Ces nouvelles races prirent
assez rapidement l’ascendant sur leurs frères ainsi
que sur les hommes ; ceci créa des animosités qui se
traduisirent par de petites guérillas, qui devinrent
des massacres, et enfin la guerre dans toute sa
cruauté… En 727, les Nains du Chaos se mirent
en tête de s’emparer d’Andromédia. La guerre fut
longue et terrible, et la cité ne dut son salut que
grâce aux membres de la fraction sombre du culte
d’Arween, menée par la Fée Arzath (v. p. 15).
Lorsque ceux-ci exigèrent qu’on leur confie le
pouvoir militaire de l’empire en remerciement de
leurs sacrifices, une véritable guerre civile éclata.
En 742 Arzath fut emprisonnée dans les geôles de
Malakar ; libérée en 747 par Markus, ex-général
de Corrum lui ayant voué sa vie, elle fut terrassée
par la lame de Xersian après un ultime duel avec
sa sœur Alta et emprisonnée dans les Limbes.
En 864, suite aux exploits d’Onoldan, fidèle
chevalier du culte sombre, elle revint des Limbes
avec de nouveaux alliés, les Démons oubliés.
Malgré les efforts de ses seconds, Markus et le
mage noir Alarighor, elle fut à nouveau vaincue
à Malmerhein. La foi des hommes unifiés et le
courage de ceux qu’on nommait les Ecorchés,
firent qu’elle ne put se baigner dans la source
des dieux… la fameuse source de Janum. Suite à
cet événement, les Démons s’en retournèrent au
milieu du désert de Raënhobie et construisirent la
pyramide de Ka’Elhorn.
en R&D, la Pierre ne fut jamais utilisée, et l’Histoire
devint légende, etc.
En 846, Daréus (l’Illuminati fondateur du Gant
— voir p. 40) récupéra la Pierre. Trop sûr de lui,
il ne créa qu’ensuite les médaillons capables de
protéger son âme du pouvoir de l’artefact... Pour
lui, il était déja trop tard : la Pierre s’était gavée
de ses émotions les plus sombres, qui l’infectèrent
en retour. Il entama une période de folie longue
et tourmentée. Son cœur de Lumière devint
Ténébreux, chose rigoureusement impossible
en temps normal. Dans un sursaut de volonté, il
cacha l’objet à tout jamais, à Patrailoin, cerné de
protections magiques inviolables.
Vingt ans passèrent, et déjà la Pierre trouva le
moyen d’outrepasser certaines protections. Le
monde apprit son emplacement, et de partout
des gens affluèrent pour s’en emparer. Le mage
Ystrahal de Panthang, membre de la Compagnie
d’Investigation d’Archie (CIA), finit par
s’approprier l’objet de tous les désirs. Protégé par
les médaillons de Daréus, il suivit les conseils de
son défunt mentor** et partit cacher la Pierre dans
la grotte de Crotsk.
De retour à Panthang, Ystrahal et ses compagnons
furent arrêtés. Les autorités désiraient la Pierre,
mais ils ne craquèrent jamais. Les autres dieux,
en revanche, eurent toutes les peines du monde
à croire que Corrum ne possédait pas la pierre de
Madhila. En fait, ils n’y parvinrent pas du tout, et
lancèrent leurs armées à l’assaut de Panthang.
Le Conflit de la Pierre dura trois ans et coûta vingt
millions de vies. Les Panthangiens tirent bon ;
le sacrifice de deux Maitres Elémentaires de l’Île
eut à lui seul des effets ravageurs, anéantissant
la quasi-totalité des Elfes noirs et des Nains du
Chaos ! Finalement, seuls les mercenaires Parses,
recrutés à la fin du Conflit, parvirent à fouler le
sol de Panthang le temps mettre deux ports à sac...
A contrecœur, les assaillants se retirèrent.
Panthang avait tenu bon, mais était alors
vacillante, exangue. Corrum prit des mesures
drastiques afin de calmer une populace qui
cherchait des responsables à ses malheurs. Il retira
le pouvoir des mains du clergé et confia les rênes
d’un gouvernement démocratique à un héros de
la guerre, Sir Winston Höer. Ce nouveau ViceRoi se fit fort de libérer en secret la CIA, et de lui
ordonner de d’achever sa mission.
Peu à peu, les relations entre les dieux évoluèrent,
et des antagonismes puissants ainsi que des
alliances plus ou moins persistantes se firent jour.
Ainsi, Elfes noirs et des Nains du chaos faillirent
bien faire basculer l’Histoire, et auraient sans
doute continué à influencer le destin du monde si
un événement inattendu n’était survenu en 866 :
la redécouverte de la pierre de Madhila. Le conflit
que cela engendra apporta bien des changements,
parmi lesquels la quasi-extinction des deux races
extrémistes...
Le Grand Conflit
En – 1167, quelqu’un eut l’étonnante idée de
créer, pour le seul bien de l’Humanité, un objet
dévastateur à la puissance incommensurable*
(voir Mémoires de Kalistos Sanatris, p. 11). On
l’appella pierre de Madhila, pierre de l’Etrange,
ou encore pierre de Convoitise, en raison de
l’influence dévastatrice qu’elle pouvait avoir sur
l’esprit. Malgré les fortunes et l’énergie englouties
* c’est à ce genre de détails fantaisistes qu’on remarque
10
immédiatement qu’il s’agit d’un univers imaginaire.
** le lecteur attentif et ordonné, se souvenant avoir déjà
lu le nom d’Archie quelque part, attendra d’arriver page 15
pour connaître ses motivations dans cette histoire...
Mémoires de Kalistos Sanatris : Nahabouh, Drénaïs & Madhila
Les Nékroms avaient envahi nos contrées, ne laissant derrière
eux que cadavres et ruines. Après avoir subi de lourdes pertes,
les gouverneurs Illuminatis avaient enfin décidé de se fédérer.
Chaque clan Illuminati envoya ses délégués au Temple des
Lumières, lieu sacré de notre civilisation, ô combien recherché
par les Nékroms. Le conclave dura plus de 30 jours et 30
nuits. Tous les représentants exposèrent leur solution pour
supprimer les cœurs de Ténèbres, et tout le monde écouta de
façon attentive. La solution de Maxilior Cirkis fut retenue. Elle
envisageait la création d’un être de magie qui pourrait à lui
seul détruire la grande Nékropole. Cette solution faisait appel
à l’aide d’êtres dont très peu connaissaient l’existence : les
Drénaïs. Les derniers représentants de cette race habitaient
Patrailoin, petit village en plein cœur des plaines désertes.
On ne savait pas grand chose d’eux, simplement qu’ils étaient
pacifiques et qu’ils possédaient un mental exceptionnellement
puissant, accompagné d’une mémoire absolue. Les Drénaïs
ne connaissaient pas l’écriture : ils n’en avaient pas besoin.
Toutes leurs connaissances étaient gardées en mémoire et
ils partageaient et transmettaient leur savoir par la pensée.
Ils surpassaient de très loin notre civilisation dans maints
domaines : alchimie, magie, runes, herboristerie et bien
d’autres encore n’avaient plus aucun secret pour eux.
Le conclave décida de faire confiance à Cirkis et lui donna les
pleins pouvoirs pour mener sa quête à bien… Il lui fallut trois
jours de négociations acharnées pour qu’ils acceptent de
fabriquer l’être de magie. Lorsque Cirkis revint annoncer la
bonne nouvelle au conclave, tout le monde se mit à l’œuvre
sans perdre un seul instant. Il restait encore une question
de taille à élucider : il fallait trouver le nom de l’être pur !
Les Drénaïs avaient expliqué que pour s’en servir il fallait lui
attribuer un nom, et qu’en fonction de ce nom, l’être pur aurait
un pouvoir bien défini. Au bout d’un mois, iI fut décidé de
l’appeler « Nahabouh tahantooh Nékroms », ce qui signifie en
langage des Anciens : « Celui qui libère les peuples opprimés des
Nékroms ». Pendant ce temps, des Iluminatis partis chercher
les ingrédients rares nécessaires à la création de Nahabouh
avaient pu les livrer aux Drénaïs. Mais certains, tombés aux
griffes des Nékroms, ne revinrent pas ! Ces être vils avaient
ainsi obtenu des informations capitales sur notre dessein et
ceci mettait indéniablement notre projet en danger.
Cirkis demanda aux meilleurs forgerons et magiciens
Illuminatis de constituer une sorte de pierre capable
d’emprisonner Nahabouh. Ce réceptacle serait le garant de
la survie des utilisateurs en même temps le catalyseur des
pouvoirs de l’être. Une telle chose n’avait encore jamais été
envisagée et il fallut près de deux mois pour qu’une femme
forgeron réussisse à fabriquer le réceptacle. Cette femme,
Madhila, réussit à fusionner un mélange de diamant et de
mithril en forme de sphère creuse.
Quelques semaines plus tard, les Drénaïs firent savoir à Cirkis
que Nahabouh avait été créé. Une délégation du Temple des
Lumières, Cirkis en tête, se rendit au village des Drénaïs. Il se
passa bien une journée avant qu’ils ne donnent l’être de magie,
formé de ce qu’il nommait la Matière malléable. Durant ces
24 heures, les Drénaïs expliquèrent le fonctionnement de
la Matière malléable et surtout ses dangers, si d’aventure
de mauvaises mains devaient la manipuler ou simplement
la toucher. La Matière malléable pouvait être modelée en
ce que souhaite l’esprit et ceci à volonté. Elle peut prendre
n’importe qu’elle forme, de la plus simple à la plus complexe,
de la plus petite à la plus gigantesque et peut se démultiplier
à volonté. On pourrait créer un monde dans le monde, hors
du temps, hors de toute logique. Les possibilités face à un tel
pouvoir étaient immenses et dépassaient même nos capacités
d’imagination. Cependant, si l’esprit soumis à cette matière
n’est pas assez fort, c’est elle qui prend le dessus et s’approprie
alors les émotions pures du porteur, pour s’en nourrir et en
faire ses valeurs. Un tel résultat serait catastrophique, car alors
prendrait vie le chaos qui règne au sein de nos émotions...
Comme convenu, les Drénaïs fusionnèrent Nahabouh et le
réceptacle. Ainsi, la pierre de Madhila fut crée, prête à être
utilisée contre les Nékroms. La longue période de ténèbres
devait enfin s’arrêter. Au moment où les Drénaïs entamaient
leurs ultimes explications, un grondement sourd monta. Nous
vîmes débarquer soudain une légion entière de Nékroms !
Nous prîmes instantanément la fuite, emportant avec nous
notre précieuse Pierre.
Les Nékroms massacrèrent les Drénaïs. Ce peuple pacifiste
n’opposa aucune résistance et disparut en emmenant ses
secrets. Je ne sais exactement comment, la Pierre arriva dans
mes mains et un message se fit sentir en moi. Je devais me
laisser guider par mon instinct jusqu’à l’endroit où je pourrai
cacher la Pierre. Celle-ci ne devait surtout pas tomber dans les
mains d’un Nékrom, sans quoi ce pourrait être la fin de la race
humaine. Dans ma fuite, la pierre me conduisit droit vers une
grotte. Je devais y pénétrer et y attendre l’arrivée d’un homme
qui serait seul à pouvoir me libérer de ce lourd fardeau.
L’attente dura une éternité ! J’étais maintenu en vie par je ne
sais quelle magie et ne souffrais ni de la faim, ni de la soif…
juste de la solitude...
J’ai attendu des siècles dans cette grotte. Un jour, un homme
y pénétra enfin. Il avait l’air d’un Illuminati, il me parla des
Drénaïs, du conclave. Il s’intéressa ensuite à la Pierre. Celleci n’avait pas l’air d’avoir de secret pour lui ! On eut dit qu’il
avait passé toute sa vie à l’étudier, tant ce qu’il disait semblait
l’exacte vérité ! D’ailleurs il osa la toucher, chose que je n’avais
plus fait depuis l’avoir libérée lors de ma fuite effrénée !
Au moment où l’homme toucha la Pierre, je ressentis une
libération. Ma mission venait de se terminer, j’étais délivré.
Cependant, je sentis aussi peser sur moi tout le poids des
longues années d’attente…
Lorsque je sortis de la grotte, mes yeux ne reconnurent pas
le monde. Tout avait changé et plus personne ne parlait des
Illuminatis ou des Nékroms… Je sus bien plus tard que le nom
de la grotte dans laquelle je m’étais enfermé était la grotte
de Crostk et que l’homme qui était venu chercher la Pierre
s’appelait Daréus.
Aujourd’hui l’esprit de la Pierre me hante, mes nuits sont
devenues des cauchemars… Ce fardeau est trop lourd à porter
et il est temps pour moi de mettre un terme à cette longue vie
de martyr.
Adieu.
Kalistos Sanatris
Aidée par le Regard des Anciens (voir p. 35),
la CIA arpenta le monde à la recherche d’un
moyen de détruire la Pierre. A Ektorvil, ils
découvrirent que la seule façon de le faire était
de l’utiliser... Ystrahal invoqua donc Nahabouh,
et l’envoya détruire les Démons à Ka’Elhorn.
Ceci ruina les espoirs du Regard, mais eut
d’autres conséquences. Ektor Lamenoire et sa
clique avaient prévu de profiter de l’annulation
de toute la magie environnante que cela provova
pour libérer l’esprit, emprisonné des siècles
auparavant, du terrible Seigneur Nékrom
Veklaneesh. Ce plan se déroula sans accroc,
et Veklaneesh se réincarna dans Méwanwi,
compagne d’Ektor. Veklaneesh éveilla les cœurs
de Ténèbres d’Ektor et sa cour, et s’offrit même
l’allégeance de Daréus, définitivement passé
à l’Est. Seule la vigilance séculaire du Poing
Donneur (voir p. 40), averti par une antique
prophétie, permit que son agent mortel, le Parse
Kano Laad, utilisât la Main de Cœur pour éveiller
cinq Illuminatis. Péniblement, ils anéantirent les
Nékroms, et enfermèrent à nouveau (et à jamais,
bien sûr...) le cœur de Ténèbres de Veklaneesh
dans un nouveau coffre en Chromium Stellaire.
entre elles par de vastes allées bordées de basreliefs narrant la geste de la fratrie. On accède
à l’esplanade centrale par un large escalier
flanqué d’immenses piliers dont les fûts ornés de
cannelures s’enfoncent dans de puissantes bases
où sont gravés les noms des héros du conflit de la
Pierre. Au sommet, le temple tout en succession
de colonnades, est coiffé de deux frontons
représentant des scènes de batailles de la guerre
contre Centaurus. Tout ici est bâti dans un esprit
de syncrétisme culturel, afin d’en faire un lieu de
recueillement et de prière pour tous les croyants,
y compris ceux nouvellement convertis dans les
terres les plus au ban du monde connu. Au milieu
du temple, quatre autels de pierre entourent une
fontaine de bronze représentant les dieux déchirant
la Lune en quatre pour s’en extirper. Les pélerins
sont invités à se montrer généreux, et les autels ne
désemplissent pas d’offrandes adressées à l’une
ou l’autre divinité, en fonction de la spécificité
de chacun. Il est néanmoins obligatoire de faire
sur chaque autel une offrande d’un montant
équivalent afin de ne pas froisser l’équilibre céleste.
Les Templiers du Panthéon Céleste, gardiens du
Temple et serviteurs des Dieux, veillent au bon
déroulement des cérémonies et à l’équivalence
des dons. Cet ordre sacré obéit à la volonté des
Dieux, et ses membres sont légataires de l’autorité
du Temple sur toutes les affaires concernant la
religion sur les terres civilisées. La branche la plus
dure de l’ordre traque et exécute les hérétiques,
les renégats, et autres extrémistes refusants de se
plier à la pax fratria.
Les mauvaises langues prétendent que les Légats
sont de véritables commissaires chargés d’étendre
la sphère religieuse à tous les aspects de la société,
tant leur pouvoir est grand et leurs fonctions
importantes. Ici ou là, ils exercent des activités
de contrôle aussi bien sur les bibliothèques, les
collèges de magie ou les armées, et il leur suffit de
brandir le sceau frappé d’une croix qu’ils portent
à la main pour intimer le respect au plus grand
des sorciers de Panthang. Evidemment, nous ne
portons que peu de crédits à ces allégations, parce
que chez les Zorgagas, nous sommes de fidèles
sujets et d’humbles croyants.
Gloire au Panthéon Céleste !
Le Grand Panthéon Céleste
En 873 les dieux convoquèrent les membres de
leurs clergés à un Grand Concile, destiné à faire
naître une alliance de tous les dieux afin que
plus jamais ne se produise un drame aussi grand
et vide de sens que le Conflit de la Pierre. Ce
rapprochement inédit avait aussi pour but moins
avoué de redonner confiance dans le jugement des
dieux, remis en question à la fois par leurs choix
lors de la guerre et par un nombre grandissant de
prédicateurs athées. En cette période, alors que les
dieux, en phase avec les attentes de leurs peuples,
accordaient de plus en plus de pouvoirs à leurs
gouvernements profanes, les quatre clergés se
rapprochaient, et petit à petit, apprenaient à
coopérer comme ils ne l’avaient jamais fait.
Il restait à sceller cette union avec un geste fort.
Ce fut chose faite trois ans plus tard, en 876.
Au sommet de la plus haute butte des
Collines célestes se dresse désormais le
Temple Panthéonien des Quatre Lunes, oeuvre
architecturale d’une complexité sans nom élevée
par les hommes sous l’impulsion des Dieux. A
flanc de colline, quatre rotondes des marbres les
plus rares accueillent les statues monumentales
d’Arween, Kahyba, Corrum et Deimos, reliées
Ainsi s’achève le récit la riche Histoire du monde des
Quatre Lunes. Mais ce n’est pas fni pour autant ! La
Chronologie qui commence à la page suivante, a le
mérite de raconter les choses dans l’ordre, de mettre
au point beaucoup de détails, et d’aborder ce qui n’est
pas, encore, rentré dans l’histoire. De même, la partie
Géographie vaut le détour...
12
«
du Monde des Quatre Lunes
Mauvaises, ces dattes...
T
— Sallah Mohammed Faisel el-Kahir,
Indiana Jones & les aventuriers de l’arche perdue
emps Antiques
Les Illuminatis reprennent le dessus et poussent
les derniers Nékroms à se terrer dans les grandes
Nékropoles.
Création du monde par les Ténèbres et la Lumière.
Emergence des Nékroms et des Illuminatis : Guerre
perpétuelle entre eux.
Nékroms ont tous étés éradiqués.
– 672 Les
L’ordre des guerriers des souterrains a
Amour impossible entre Ephkkari des
Illuminatis, et Ilios des Nékroms. Ils
n’arrivent à se retrouver que rarement, en secret.
– 2179
été oublié dans les profondeurs de la terre. Ils ne
survivent que grâce à l’action d’un puissant Kraken,
du nom de Koraan. Dès lors Koraan leur impose
une servilité docile.
du couple et de la grossesse
– 2125 Découverte
d’Ephkkari. Les Nékroms et les
par une cruauté sans égale, Koraan
– 442 Animé
a quasiment détruit tous les guerriers à
Illuminatis s’allient pour la première et dernière
fois.
Ilios est détruit par les siens.
Après son accouchement, les Illuminatis enferment
Ephkkari dans le monde de Sélénia, sans la
mémoire de son passé. Elle devient Sélénia
l’immortelle, celle qui voit l’avenir et plante Yannah,
l’arbre des possibles.
son service, mais a prit goût au pouvoir qu’il avait
sur eux. Il créée, à partir des quelques Humains
qui lui restent, la race des Koraanéens. Certains
garderont de ces ancêtres un esprit de rébellion,
certains même, dit-on, un cœur de Lumière.
Cependant, des renégats Koraanéens font leur
apparition à la surface de la terre.
4 enfants aux cœurs d’Ombre
– 2124 Les
(Arween, Kahyba, Corrum, Deimos)
comte de Gredinvil, dans sa folie de
– 389 Le
pouvoir, réveille l’esprit d’un des plus
étant trop puissants, sont envoyés dans une prison
créée sur la lune, grâce à la technologie skaven.
terrifiant Seigneur Nékrom : Veklaneesh. Grâce à
son cœur de Ténèbres, le comte s’élève peu à peu
au rang de Nékrom et terrorise les alentours, puis
disparait pendant de nombreuses années. Des
prêtres suivant le comte se murent dans la cité de
Gredinvil et y meurent avec leurs secrets
du Jötunnseydh’r est désigné pour
– 1398 Lors
169 ans le premier Veilleur de Colossius.
à la montée en puissance des
– 1167 Face
Nékroms, les Illuminatis s’associent aux
de très nombreuses années de recherche,
– 1 Après
Les Illuminatis interviennent, tuent le comte
Drénaïs pour créer la pierre de Madhila, renfermant
un être de pure énergie, Nahabouh.
Peu de temps après la création de la pierre, les
Nékroms arrivent en masse pour détruire les
Drénaïs et la pierre. L’architecte de la pierre de
Madhila, Kalistos Sanatris, arrive à fuir avec la
Pierre et se réfugie dans la grotte de Crostk, protégée
magiquement par un puissant sort Illuminati…
de Gredinvil et enferment l’âme de Veklaneesh ainsi
que le grimoire du comte servant à l’invocation,
dans un coffre protégé magiquement. Ils rasent son
château afin de n’en laisser aucune trace.
N’existant plus de Nékroms, les
Illuminatis décident de rendre leur
liberté aux Humains et de se retirer.
Désormais ils n’interviendront plus et ne seront
que d’éternels spectateurs, mis à part quelques-uns
(voir p. 40 : Le Gant et le Poing Donneur).
zéro
par les Illuminatis d’un ordre
– 872 Création
guerrier pour chasser les Nékroms
jusque dans les souterrains les plus profonds.
13
Temps de la discorde
Temps de l’harmonie
des
721 Naissance
chaotiques.
de la forteresse de Gredinvil
660 Redécouverte
par le Skaven Sirk’Nakass.
Naissance des fées Arzath et Alta.
Découverte du coffre renfermant les cendres de
Veklaneesh, le dernier Nékrom et de la malédiction
du Chosson, placée par les Illuminatis.
724 Fondation
Arzath.
Les Rois-mages Baal Thazar, Mëlle Kior
et Ghaaz Par, à l’origine du Cadran céleste,
se réunissent dans les contrées du Domaine de Lu
pour élaborer un projet fou : modifier un alignement
majeur des planètes, afin de plier la réalité à leurs
désirs ! Au 349ème jour de l’an 665, ils réalisent
simultanément leurs rituels. Mais leurs calculs
s’avèrent erronés… Les trois observatoires entrent
en résonance magnétique et explosent, entrainant la
mort des Rois-mages. Cependant, ils réussissent à
détourner la trajectoire d’une météorite vers la terre.
665
du culte d’Arween sombre par
Siège d’Andromédia par les Nains
chaotiques. Victoire du culte d’Arween, et
glorification de son coté sombre.
727
Conflit
entre
Arween
et
Arzath.
Emprisonnement d’Arzath dans les geôles
de Malakar.
742
d’Arzath avec l’aide de Markus,
747 Evasion
ancien Général des forces de Corrum, ayant
voué sa vie à Arzath et devenu immortel grâce à
elle...
Alliance d’Arzath avec les Démons oubliés et
intrusion à Malmerhein (Chroniques de Kulkan).
Depuis toute la surface de la terre, les
hommes peuvent voir naître une étoile.
Ils la voient scintiller dans le ciel et
grossir. C’est au 13ème Jour de l’An 666, que la Lune
est frappée par une énorme météorite qui la brise
littéralement en 4 autres petites lunes, que l’on
nomma les Fragments de Lune.
666
751 Attaque d’Andromédia et victoire d’Arzath.
de la cité par Alta et Arween grâce à
752 Reprise
la lame de Xersian. Mort d’Alta.
Désincarnation d’Arzath et emprisonnement de
son esprit dans les limbes.
De ces fragments sortent les quatre enfants
d’Ephkkari et d’Ilios qui viennent s’échouer aux
quatre coins de notre terre. Emergence des cultes
des dieux Arween, Kahyba, Corrum, Deimos.
C’est ainsi que, pendant quelque temps, la légende
voulut que ce soit les trois fameux Rois-mages qui
annoncèrent la venue des dieux sur terre…
du Jötunnseydh’r, le baron Sukombvit
799 Lors
est désigné 14 Veilleur de Colossius.
ème
Des naufragés venus d’Izar s’installent dans
le Domaine de Lu et font la découverte du
Cadran céleste des trois Rois-mages.
834
Création des Nains, Elfes, Elémentaires et Fées.
le sage trouve Kalistos Sanatris.
846 Daréus
Celui-ci lui confie la pierre de Madhila.
Temps du renouveau
Daréus la cache à Patrailoin par désespoir, et se
sentant torturé par les pouvoirs maléfiques de
la Pierre, il décide de créer 4 médaillons pour se
protéger de ses effets.
Mais il est trop tard : la Pierre l’a déjà perverti et son
corps se transforme petit à petit en Nékrom.
4 dieux ordonnent la grande chasse
675 Les
aux démons, qui représentent une menace
pour leur souveraineté. Il s’en suit la plus grande
guerre des peuples unifiés au centre du désert de
Raënhobie et c’est ainsi que les Démons finissent
emprisonnés dans les limbes.
JEUX DU SOLSTICE (gn 2003)
864 LES
Onoldan, chevalier noir de l’ordre d’Arween
La forteresse de Gredinvil est murée, suite
à la folie et au décès de tous les Skavens y
ayant travaillé.
702
de la rotation des
720 Arrêt
déséquilibre du monde.
Elfes noirs et des Nains
la Sombre, remporte les jeux du Solstice sur les
terres du Frentz. A ce même moment, un afflux
d’énergie déchire l’espace-temps entre notre monde
et les limbes, créant un passage et laissant le temps
à Arzath et aux Démons oubliés de sortir.
Quatre Lunes,
14
LE BASTION DE MALMERHEIN (gn 2005)
Aidée par le sombre mage Alarighor, Arzath
veut parfaire ses pouvoirs avant d’envahir
Andromédia et vient à Malmerhein pour y
trouver la source  de Janum. Cependant, elle est
définitivement éradiquée par les résistants venus
siéger à Malmerhein.
Illuminatis et des Nékroms, responsables de sa
mort et, croit-il, de celle de sa bien-aimée.
Il est stoppé par Saroulmal, l’Illuminati du Poing
Donneur. Les deux mages s’entretuent.
Le Mage Ystrahal, disciple d’Archie ignorant tout
de sa vraie nature et de ses buts, prend possession
de la Pierre. Face à la convoitise des dieux, il va la
cacher pour essayer d’éviter le conflit. Il se réfugie
dans la grotte de Crostk, sur les conseils de son
défunt mentor.
Les Démons renoncent à attaquer
Andromédia et se retirent au centre du
désert de Raënhobie. Ils construisent la pyramide
de Ka’Elhorn, sur laquelle le seigneur Rainocks
règne en maitre, et retrouvent le Regard des
Anciens, objet magique mystique qui a traversé les
temps et est reconnu comme étant la mémoire du
monde.
865
Quelques temps plus tard éclate le Grand Conflit
de la pierre de Madhila. L’alliance Deimos,
Arween et Kahyba rassemble ses troupes pour
combattre Corrum. Cette armée se masse dans les
Plaines de sang au Nord du continent et s’engage
dans un conflit encore jamais vu sur le monde des
Quatre Lunes.
PATRAILOIN (gn 2006)
Réapparition de la pierre de Madhila.
Archie, le puissant mage de Corrum, projette de
s’en emparer. Il n’est autre que la réincarnation
d’Ilios, et veut s’en servir pour se venger des
866
Ektor Lamenoire et ses comparses mettent la main
sur la cité de Gredinvil ainsi que sur Mevanwi, une
femme qui aurait en elle les pouvoirs de Veklaneesh.
Les Mémoires d’Amédorf : Alta & Arzath
Pour qu’à jamais on se souvienne de la Fée Alta, gardienne
de la faction native du culte et de ses actes de bravoure !
Cinq ans après, avide de vengeance et d’obstination, la
Fée sombre s’évada. Aux moissons de l’an 751 elle prit
d’assaut la cité immense et gagna très vite du terrain. Des
Démons oubliés l’accompagnaient et leurs pouvoirs réunis
étaient dignes de la puissance d’un dieu.
Arween confia alors à Alta un moyen extrême de venir
à bout de ce fléau grandissant : avec l’aide et le savoirfaire de plusieurs spécialistes venus des quatre coins du
monde, la lame de Xersian, qui permettait d’envoyer une
Fée dans les limbes, fut alors forgée.
Les divinités créèrent leurs entités, qui vécurent pour
la plupart au contact des Hommes et ceci en toute
harmonie. Tel était le cas pour les Fées. La totalité de ces
créatures était dévouée corps et âme à leur créatrice,
Arween. Alta était l’une d’entre elles et son pouvoir
n’avait d’égale que sa grandeur d’âme. Elle était toujours
à l’écoute des problèmes d’autrui. Quand la séparation
du culte eut lieu, ces traits de caractère lui valurent d’être
nommée à la tête de la faction native du culte d’Arween.
Alta avait un pendant au sein de la faction sombre. Les
deux créatures étaient souvent amenées à se rencontrer
pour la planification des défenses de la ville. L’efficacité
remarquable de la faction sombre dans le domaine de la
guerre valut à cette dernière les faveurs de la déesse et de
la populace.
Au début de l’an 742, des événements tragiques vinrent
perturber la vie de la cité. Une grande partie de la faction
Sombre estimait que la victoire de 727 sur les forces
adverses leur était due en totalité et qu’il n’était que
justice d’obtenir le pouvoir et l’autorité au sein du culte.
Arween fit prévaloir l’importance de l’équilibre entre les
deux factions. Nombre de fidèles choisirent de réintégrer
les rangs et les autres furent emprisonnés.
La Fée sombre, quant à elle, fut emprisonnée au château
de Malakar. Malheureusement cela ne dura pas…
La confrontation entre les deux Fées fut terrible. Alta
développa toute sa puissance, aidée en ces instants
cruciaux par une partie des pouvoirs d’Arween. L’arme
fabriquée ne protégeait en rien le porteur et Alta subit de
graves blessures. Dans un ultime assaut, faisant prévaloir
l’efficacité sur la protection, elle se jeta corps et âme sur
Arzath… Persuadée de l’innocence de cette attaque,
celle-ci s’employa, à asséner un coup d’une rare violence
à son assaillante, et non à éviter la lame qui fonçait droit
sur elle.
Les deux Fées tombèrent à terre dans une ultime étreinte
mortelle. La lame de Xersian avait atteint son but et
Arzath le sien. Une lueur bleue s’éleva dans un horrible
grondement, tandis que le corps sans vie d’Alta roula sur
le sol. Celui d’Arzath avait disparu, directement dirigé vers
les limbes éternelles.
15
Temps de la convoitise
Temps de l’apaisement
Lamenoire refonde Gredinvil avec ses
867 Ektor
comparses et la baptise Ektorvil.
la
871 Raën,
monde.
cité parse, ouvre ses portes au
Un certain Ciliad fonde peu à peu une cité nouvelle
sur les ruines de Ka’Elhorn et professe un monde
libéré de l’influence des dieux.
Le peuple Koraanéen suit Alcmahr, cœur de
Lumière, abandonnant Koraan et remonte à la
surface fonder une Nation Lumineuse.
du conflit de la pierre.
869 Fin
Aucun des deux partis n’a pris le dessus. Les
pertes sont considérables, il y a plus de 20 millions
de morts. Arween, dans un geste de désespoir, a
réussi à engager le peuple de mercenaires Parses
dans le conflit. Ces pirates possèdent une puissante
flotte maritime. Les Parses réussissent à percer les
dernières lignes de défense Panthangiennes et
pillent quelques cités côtières. Dans le conflit, les
Maitres élémentaires du vent et de l’eau sont tués.
Pour relever Panthang, exsangue après le Conflit,
Corrum retire la plupart des pouvoirs temporels
au clergé et met en place un gouvernement civil,
fondé sur des représentants du peuple.
à la montée en puissance des courants
873 Face
philosophiques Parses, à l’expansion du
message de Ciliad et d’autres idéologies athées
comme celle des Koraanéens, les quatre dieux
forgent une alliance nouvelle et solide.
Arween imite Corrum et change son système de
gouvernement, accordant plus de liberté à ses fidèles.
Ciliad subit son premier attentat et décide de
reconstruire Ka’Elhorn. Cependant, elle n’aura pas
la forme pyramidale qu’on lui connaissait, mais
sera érigée comme une véritable forteresse. On la
baptisa « la ville qui ne dort jamais », car Ciliad
utilisa l’Oléum afin de créer un système d’éclairage
permanent sur les remparts de la forteresse.
(gn 2007)
871 EKTORVIL
Ektor invite les plus riches et importantes
personnalités au prestigieux concours des artisans
d’Ektorvil. Le mage Ystrahal et ses compagnons
s’y présentent avec la pierre de Madhila afin de la
détruire.
Sa destruction entraîne la libération de Nahabouh,
l’esprit de magie pure contenu dans la pierre,
mais donne également l’opportunité à Ektor et ses
comparses de libérer le Nékrom Veklaneesh de la
malédiction du Chosson.
RAEN (gn 2008)
Annathar, gardien du sanctuaire sélénite de
Raën est assassiné par un commando de Deimos.
Les Dryades de Yannah, l’arbre des possible, font la
lumière sur ce mystère : Annathar avait découvert
l’existence de la prison des dieux sur un des
Fragments de lune et levé le voile sur leur origine.
Arkhana, mage de Corrum et Nékrom habité par
l’esprit d’Ilios, père des dieux, est révélé comme
l’amour perdu d’Ephkkari, alias Sélénia. Ayant
appris que sa bien-aimée a survécu, il renonce à sa
vengeance contre les Illuminatis et les Nékroms et
part rejoindre Sélénia.
Après le passage d’Arkhana et des Dryades vers le
palais de Sélénia, le portail magique du Sanctuaire
est détruit, coupant définitvement le palais du reste
de l’univers.
875
Nahabouh détruit Ka’Elhorn et la plupart des
Démons. Parmi les survivants les plus célèbres,
notons le sinistre Ejélha Niak, le fils de Rainocks.
Le machiavélique Docteur Heyden, comparse
d’Ektor, réincarne l’esprit de Veklaneesh dans
celui de Méwanwi. Ensuite le plus ancien et plus
puissant des Nékroms révèle comme Nékroms
Ektor et ses comparses cœurs de Ténèbres, ainsi
que Daréus et l’énigmatique Bergola. Face à la
menace, les cœurs de Lumière choisis par le Poing
Donneur se révèlent à leur tour, afin de devenir
Illuminatis.
Aidés par tous, les Illuminatis détruisent les
Nekroms et enferment l’âme de Veklaneesh dans
un coffre de Chromium stellaire. Ils renoncent
à nouveau à leurs pouvoirs, mais demeurent
immortels.
Un adepte de Ciliad, Carh Appat, est élevé au rang
d’Illuminati par Kano Laad, et prend la place du
défunt Saroulmal au sein du Poing Donneur. Il
s’empare de l’Aiguillon Cardiodissolveur.
Le Regard des Anciens et Ciliad fusionnent et ne
font plus qu’un seul être.
16
s’accroître au-delà des frontières du domaine. De
nombreux apprentis en herbe et mages autodidactes
font route afin de profiter de cette nouvelle voie. Il
est apparu qu’il existait finalement de nombreux
objets entropiques déguisés et de nombreux
mages entropiques refoulés parmi la population.
L’Archimage Chivap en est encore tout retourné…
Temps de la connaissance
A la suite d’un pacte signé à Raën entre les
gouvernements des dieux, leurs armées prennent
la mer pour s’approprier l’île de Centaurus, gorgée
d’Oléum. Ciliad envoie des troupes protéger l’île
et Centaurus tient bon.
En Décember, sous l’injonction de l’ICF et des
Elémentaires, le gouvernement de Corrum se retire
du conflit. Pour faire face à la perte de la flotte de
Corrum, le gouvernement d’Arween passe un
accord avec les Parses. Ils vendent les terres du
Cirque de Tanos en échange de bateaux de guerre.
L’armée de Deimos, privée de transport maritime,
prend la route de Ka’Elhorn avec ses nouvelles
machines de guerre.
Un grondement sourd vient des montagnes
barbares, signifiant la destruction des premiers
remparts Orcs. De nombreuses tribus barbares se
seraient regroupées pour ne former qu’une seule
armée, menée d’une main de fer par Kem Korn,
créature dont la race n’a pu être déterminée. Les
armées de Deimos, de Kahyba, de Ciliad et toutes
les créatures des montagnes barbares rejoignent la
Zoltanie afin de barrer la route de Kem Korn vers
le sud. Le groupe des Envoyés, le grand alchimiste
Altaïr et l’augure Nine se rendent sur l’île des
Dragons de roc et dépétrifient leurs œufs. C’est
une armée de plus de 500 Dragons de roc de grande
taille qui accompagne maintenant AgniiNaag
dans la bataille. A l’autre bout du continent, le
dragonnier Amégon, avec l’aide de Gorbach, le
dragon de la déesse Kahyba, réveille la centaine
de Dragons d’améthystes endormis sous les glaces
des montagnes Winterwillow. Ceux-ci prennent
la direction du Sud, afin de rejoindre la grande
coalition qui se prépare à livrer bataille…
Fin du siège de Centaurus, les dernières
armées rebroussent chemin, laissant derrière
elles des milliers de morts parmi les envoyés des
dieux, et un paysage dévasté par les incendies
volontaires de barriques d’Oléum. Le peuple de
Centaurus a payé un lourd tribut, mais s’est révélé
être un peuple guerrier et fier de sa nation.
Deimos retire ses troupes de Ka’Elhorn, jugeant le
conflit trop long et trop couteux pour des intérêts
commerciaux négligeables !
Le commerce de l’Oléum reprend de plus belle, et
les prix de cette miraculeuse matière flambent.
876
Le Duc Stonefury von Kalkarzad prend
la tête de l’Alliance des Alliés (Deimos,
Kahyba, Arween, mais aussi les
Draconiens, Koranéens et Orques des Montagnes
Barbares), qui s’apprête à endiguer l’avancée de la
Grande Menace vers la Zoltanie.
877
Les dieux créent le Panthéon céleste, temple
dans lequel seront priés les quatre dieux, afin de
fédérer solidement leurs forces face aux puissances
nouvelles qui montent, comme celles soutenues
par Ciliad, les Parses et autre ethnies venant des
terres sauvages…
LA FORTERESSE DE COLOSSIUS (gn 2010)
Mais voila qu’on annonce la tenue d’un
Jötunnseydh’r, avec 91 années d’avance sur le cycle
traditionnel de 169 ans ! Venus de tout le monde
civilisé, des braves se présentent donc aux portes
de l’antique Forteresse de Colossius...
Tous ceux qui s’y rendent ont la ferme intention de
ressortir en vie, et d’aucuns espèrent que les secrets
de la Forteresse, que personne n’a percé depuis des
millénaires, pourront fournir un avantage décisif
dans la Guerre de Korn, car elle semble tourner en
défaveur des alliés...
LE DOMAINE DE LU (gn 2009)
Les évènements de Lu ont des répercussions
de grande importance sur le monde des Quatre
Lunes. La catastrophe est frôlée de justesse, alors
que le Prince démon Ejélha Niak et l’abbé Nouar
invoquent la Mort ! Seuls les dieux et le vigilant
Dragon d’émeraude permettent de sauver le
monde in extremis, en provoquant un retour de
24 heures dans le passé, afin de changer la destinée.
Ainsi, les efforts réunis des invités du prince de
Lu permettent de se débarasser d’Ejélha Niak, de
l’abbé Nouar, de Nummeracht et d’Eths Show la
succube, et de tous les Démons du Monde matériel.
Pour en savoir plus, tellement plus, il te suffit
maintenant ami lecteur, de consulter les quatre
Gazettes des 4 Lunes (deux sont déja parues)
en te connectant au forum des Zorgagas, rubrique
GN des 4 Lunes 2010.
La magie entropique est forte d’une nouvelle école
basée à Lu, qui plus est plébiscitée par les deux
nouveaux Princes-taverniers. Elle voit sa renommée
17
Du Monde des Quatre Lunes
«
C’est possible
C
arte du Monde
— Hassan Céhef,
Les Pubs de les Nuls
«
Déesse de la Vie & de la Mort
La vie, c’est comme une boîte de chocolats. C’est un cadeau à bas prix qu’on n’a
jamais demandé. On est coincé avec ces merdes à la menthe qu’on engloutit
sans faire attention. Et si on est assez désespéré pour les manger toutes, on se
retrouve avec une boîte remplie de papier d’emballage froissés.
L
— L’Homme à la cigarette, X-Files
a déesse Arween
Climat
Lors du grand cataclysme qui détruisit la lune
primaire, Arween sortit d’un fragment et se
dirigea directement vers Andromédia, une
mégalopole situé à l’ouest du grand continent.
Elle y créa une nouvelle race, celle des Fées et
des Diables.
Arween a été décrite comme ayant une apparence
humaine, mais la couleur de sa peau, les formes
de son visage et de son corps changent en
permanence, presque instantanément, comme si
elle était en perpétuelle transformation.
C’est la plus fidèle alliée des Hommes : elle aide
à donner la vie aux femmes, guérit les maux et
les grandes épidémies qui frappent la terre mais
guide aussi les Hommes vers le monde des morts
en aidant leurs âmes à trouver le repos éternel.
Des prêtres disent aussi qu’elle aurait fait revenir
des âmes du monde des morts…
Il est tempéré autour du fleuve Altar et
océanique près des mers, aride vers l’Est et le
Sud et plus principalement dans les plaines
jouxtant les Terres sauvages. En plein été, les
Plaines Solitaires sont aussi inhospitalières
qu’un désert. Le climat a raison des ambitions
humaines en ces territoires hostiles. A l’extrême
Sud, des vents de sables incessants arrivent du
désert de Raënhobie, et à l’extrême Nord, ce sont
souvent de gigantesques tornades dévastatrices
qui abattent les constructions trop fragiles.
Relations extérieures
Pendant les deux premiers siècles suivant
l’arrivée des dieux, l’attitude d’Arween envers
ses frères et sa sœur ont été, mis à part certaines
alliances de circonstances, décrites comme ceci :
neutre envers Kahyba, agressive envers Corrum
et loyale envers Deimos. Ceci se reflétait par
ailleurs plus ou moins dans les rapports de leurs
suivants respectifs.
Depuis le Grand Concile de 873, les dieux
font officiellement front commun, et il semble
qu’Arween, consciente de la situation du monde,
joue ce jeu avec sincérité. Cela ne l’empêche
pas de conserver des relations apparemment
cordiales avec les Parses, avec qui elle a renforcé
son alliance depuis la fin du Conflit de la Pierre.
Par ailleurs, les prêtres d’Arween ont toujours
été globalement bien accueillis partout.
Territoire
Les terres de l’Empire d’Arween s’étendent
sur tout l’Ouest du monde. C’est sans doute
le territoire le plus vaste qu’un dieu se soit
approprié. Le domaine est limité par le fleuve
Altar sur la partie Sud-Est et par une chaîne de
montagne sur la partie Ouest (celles-ci formant
une frontière naturelle avec les terres sauvages).
Au nord et à l’Est, le territoire est limité
naturellement par la mer Mulmaste.
Les terres du royaume d’Arween sont très
peuplées aux alentours de la mégapole
d’Andromédia. Les trois quarts du reste de la
population se regroupent le long du grand fleuve
Altar mais un nombre croissant de colonies se
sont aussi installées par delà le fleuve et aux
lisières du Désert de Raënhobie.
La Forêt Bleue a été rattachée au territoire
d’Arween depuis bientôt quinze ans. Il y a peu,
le Cirque de Tanos a été cédé aux Parses en
échange de navires de guerre.
Système politique
Le pouvoir décisionnaire est l’affaire des hommes
politiques et des grands érudits siégeant à la
bibliothèque d’Andromédia. Ces personnes, au
nombre de 21, sont appelées les Gouverneurs
de l’empire. En 873, suivant l’exemple de
19
En bref
Corrum, encore que dans des proportions bien
moindres, Arween a décidé de donner un peu
plus de pouvoir au peuple. Depuis lors, le
conseil des gouverneurs se compose ainsi : 6
docteurs en droit de la bibliothèque, 6 nobles
(ducs et duchesses de l’empire) et 9 membres
élus tous les dix ans. Toutes les décisions sont
prises en se référant aux directives d’Arween.
Dans les faits cependant, le conseil des Neufs
(composé exclusivement de riches bourgeois et
chefs de guildes, seuls capables de financer des
campagnes électorales) arrive assez souvent à
négocier les lois seul et impose ses décisions aux
nobles. En effet, les docteurs de la bibliothèque
ne votent pas, n’étant là que pour conseiller et
vérifier la validité des lois.
Toutes les lois sont ensuite écrites sur les pierres
de lois situées dans les grandes bibliothèques
d’Andromédia, puis communiquées aux
Commissaires qui en font autant dans leurs
régions. Le message passe comme ceci,
jusqu’aux bourgmestres qui exposent les lois
en place publique de chaque cité. Ceci entraîne
évidemment des interprétations personnelles,
des oublis et autres aménagements délibérés
à chaque intermédiaire. Dans ces conditions,
le message originel à bien du mal à arriver au
peuple sans être déformé… Le châtiment pour
non-respect d’une loi, par toute personne se
trouvant dans l’empire, peut aller jusqu’au
bannissement ou à la peine de mort.
• Population : Environ 28 millions d’individus.
Composée à 85 % d’Humains, 10 % de fées et diables
et 5 % de créatures diverses.
• Capitale : Andromédia, qui regroupe à elle seule 10
millions d’individus. C’est une véritable fourmilière qui
ne s’arrête jamais de vivre.
• Avantages et inconvénients :
– L’agriculture.
– Les fameuses bibliothèques d’Andromédia et
l’éducation.
– L’attractivité d’Arween envers les Hommes.
– Le climat de méfiance général qui règne dans
l’empire depuis la réintégration de la branche Sombre
du culte, même si ses effets sont moins directs que
ceux des luttes passées.
– Une désorganisation permanente due au flou
artistique politique et à l’archaïsme des méthodes de
communications employées dans l’empire.
Depuis que les dieux sont venus sur terre, c’est
Arween qui a pu recruter le plus d’Hommes
à son service. Il y a des prêtres qui couvrent
presque toutes les régions du monde (en nombre
croissant depuis 873) et la fertilité des familles
s’en trouve largement améliorée.
Le Poids de l’Histoire
Malgré la réunification du culte, certains anciens
fidèles du courant Sombre nourrissent encore un
fort ressentiment envers le culte traditionnel, et
les vieilles inimitiés sont bien vivaces. Les tenants
du courant natif ont d’ailleurs beaucoup de mal
à accorder leur confiance aux anciens ArweenSombre. Dans sa sagesse, la déesse a prononcé
un pardon général des ex-fidèles d’Arzath, et il
y a ainsi de moins en moins de nostalgiques qui
espèrent un improbable retour de la Fée sombre.
Quelques mages Humains (et les très rares
Fées et Diables à avoir suivi Arzath) continuent
cependant à pratiquer en secret les arts impies
qu’ils ont appris au contact des Démons oubliés.
Deux facteurs jouent toutefois en faveur de
la réunification : l’arrivée assez importante
depuis deux ans de fidèles des autres dieux,
qui incite les fidèles d’Arween à se rapprocher,
et la création du Conseil des Neufs, qui permet
théoriquement à quiconque d’exercer le pouvoir
(il compte d’ailleurs trois anciens membres du
courant Sombre). Dans ces conditions favorables,
le temps pourra sans doute faire disparaître la
méfiance diffuse qui imprègne l’empire.
Religion
Les pensées religieuses d’Arween sont dirigées
par les Grands prêtres de l’empire, qui siègent
dans l’Hémicycle des sages à Andromédia.
Arween ne préside pas l’assemblée mais est
directement consultée en cas de prise de décision
majeure. Les prêtres ont longtemps été chargés
d’essayer de régler les problèmes liés aux
factions sombre et native du culte. Le problème
a été résolu avec une efficacité relative en 873,
avec l’unification officielle des deux factions. La
même année, les membres de l’Hémicycle ont
participé au Grand Concile de Réconciliation,
qui a vu naitre une alliance nouvelle et inédite
des quatre cultes.
La pratique de la religion a toujours été libre ;
Depuis que les dieux ont créé un panthéon
commun, les trois autres religions ont fondé des
temples à Andromédia, mais chaque personne
vivant dans l’empire doit respecter les préceptes
d’Arween pour pouvoir y résider en paix.
20
Les Fées et les Diables
Arween a crée une race qui lui
entièrement est dévouée : les Fées et les
Diables. Physiquement assez proches
des Humains, leur apparence connaît
de nombreuses variations, et il existe
de nombreuses formes de cornes (pour
les Diables) et d’ailes ornementales
(pour les Fées). Leur croissance est
normalement comparable à celle des
Humains, et leur espérance de vie
n’est que légèrement supérieure.
Leurs affinités magiques et leurs
pouvoirs potentiels innés varient
aussi grandement. Les sages les ont
classés suivant quatre échelons. Il n’y
a eu que deux Fées de grade 4 : Alta
et Arzath. La plupart des individus
sont de grade 1 : pas plus doués que
l’Humain moyen…
Les Fées et les Diables sont organisés
en Familles. Ces nombreux clans, de tailles
variées, possèdent leurs propres traditions
même s’il n’est pas rare qu’un individu s’en
écarte pour suivre sa propre voie. Ils se mêlent
volontiers aux Hommes et prennent part à la vie
politique de l’empire. Deux Fées sont élues au
Conseil des Neufs, un duc et une duchesse sont
Gouverneurs de l’empire, et sur les six érudits
du Conseil, il y a deux Fées et un Diable…
L’Empire d’Arween
— Le retrait des troupes coalisées de l’île de
Centaurus ne serait que provisoire. Le Duc Oléo
a juré qu’il n’en resterait pas là, et de nombreux
espions renseignent régulièrement ce dernier
sur les faits et gestes d’Artémus, symbole de la
résistance héroïque des autochtones.
— Un Gouverneur de l’empire aurait affirmé
avoir retrouvé les fameux Gants de Talek dans la
petite bourgade de Malmerhein. Pour le moment,
ils seraient en sécurité au palais d’Arween et
sous la plus haute surveillance.
Rumeurs
— Le site de construction du Temple
Panthéonique des Quate Lunes n’aurait pas
seulement été choisi pour sa localisation
centrale sur les terres civilisées. Les bâtisseurs
responsables de l’élévation de la structure ont
néanmoins juré de garder secrètes les subtilités
cosmiques de son architecture.
— Comme tous les pays, l’empire ne s’est
toujours pas remis completement du Conflit de
la Pierre. Les caisses sont vides, et pourtant les
généraux s’acharnent péniblement à redonner à
l’armée sa puissance d’antant. Le coût humain
et financier de la guerre ratée contre Centaurus
n’a pas arrangé les choses. La victoire était
compromise bien avant que Corrum se soit retiré
de la coalition et les nouveaux navires, achetés
fort cher aux Parses, n’ont rien changé.
Préceptes
• Tu participeras à l’office journalier en l’honneur d’Arween (5 minutes).
• Tu respecteras la vie de tous les êtres vivants et n’achèveras jamais sans
raison ultime.
Symbole d’Arween
21
«
Dieu des Eléments
Conseil d’entretien : essuyer avec un chiffon imbibé d’un détergent doux.
Terminer en essuyant avec un chiffon sec.
L
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e dieu Corrum
Climat
Dès son arrivée sur terre, Corrum s’est dirigé
vers la grande Île de Panthang située au Nord.
Les Panthangiens furent subjugués par la
ressemblance physique de Corrum avec leur
peuple et par la convergence de leurs centres
d’intérêts. La seule chose qui trahit Corrum
et l’empêche de se fondre totalement dans la
population de Panthang est une intense lueur
d’énergie noire et bleue qui émane de son corps.
Corrum fut très rapidement élevé au rang de Roi
de Panthangiens, puis déclaré dieu des éléments
lors du sacrement final.
On dit qu’il serait doué d’une intelligence
remarquable et que sa maîtrise de l’alchimie et de
la magie élémentaire est sans égale. Il a en tous
cas fait beaucoup pour que les Hauts-collèges de
son Île soient les meilleurs lieux d’enseignement
et de recherche en la matière.
Le climat de Panthang est subarctique : il n’y
aucun mois sec, et les étés sont courts et frais. La
neige est présente six mois dans l’année.
Panthang est de plus sujette aux caprices
des éléments : les cyclones, raz-de-marée,
tremblements de terre et éruptions volcaniques y
sont très fréquents. Seule l’intervention régulière
des Maîtres Elémentaires et de Corrum permet
de minimiser leur impact sur les activités
humaines. Dans chaque port, des mages sont
spécialisés dans la gestion des marées, celles-ci
étant difficiles à prévoir et parfois très puissantes
du fait de l’action conjuguée des quatre Lunes.
Malgré tout, en dehors des mois d’été et des
événements cataclysmiques assez bien canalisés,
la mer est relativement calme au sud de Panthang.
Les marins de Corrum en connaissent tous les
pièges et savent éviter les repaires des monstres
pélagiques. Ils s’aventurent plus rarement au
Nord, où il n’est pas rare de croiser d’immenses
icebergs dérivant dans les brumes, et où les
légendes font état de vaisseaux de glace conduits
par des équipages de noyés.
Territoire
Panthang est située au nord de la Mer d’écume,
non loin du pôle. Dans la partie habitée de l’Île, la
densité de population est importante et les villes se
touchent presque. On peut y voir de nombreuses
tours et autres habitations suspendues.
L’architecture est très régulière et rangée.
Chaque chose à une place et une utilité. L’ordre
est un principe de vie, mais aussi de survie.
Relations extérieures
L’empreinte indélébile laissée par le Conflit
de la pierre a changé la donne à plusieurs
niveaux. Lors de cet assaut traumatisant et
Inch Corrum Foundation
Créée en 862, L’ICF est l’unique et tentaculaire guilde de marchands de Panthang. Elle disposait déjà de prérogatives
immenses avant l’instauration de la démocratie, mais son pouvoir s’est encore accru depuis.
Véritable Etat dans l’Etat, l’ICF règne sans partage sur ses comptoirs à l’étranger, dispose d’une conséquente milice
privée, et de ses propres diplomates, services secret et assassins. Sa flotte est sans pareille et le gouvernement
lui doit encore des sommes astronomiques pour la location de navires pendant le Conflit de la Pierre. Son poids
politique est tel qu’elle dicte les lois en matière de commerce et de finance, et seul Corrum peut parfois s’y opposer.
Malgré une présence active à l’étranger, l’ICF reste exclusivement panthangienne. Si elle se soumet au pouvoir
souverain de Corrum, on dit souvent qu’elle ne connaît véritablement qu’un seul dieu : l’or.
22
En bref
injustifié, motivé par la convoitise divine, le
peuple de Panthang a pu éprouver les limites de
l’effacité du gouvernement théocratique et de la
générosité de l’ICF. Le gouvernement a changé,
et le corps diplomatique n’est plus qu’à moitié
composé de prêtres. Le reste est souvent issus de
la Marine de guerre, la seule force armée de l’Île.
Outre les prêtres et les diplomates, la plupart
des Panthangiens qu’on trouve à l’étranger
sont les agents de l’ICF. Le rôle de l’ICF dans
les relations internationnales en temps de paix
est prépondérant. Corrum a recours à elle
paralèllement à ses ambassadeurs lorsqu’il s’agit
de jouer sur plusieurs tableaux... ce qui cause
moult frictions entre le gouvernement et l’ICF.
Corrum a tissé de nouveaux liens avec ses frères
et sœurs. Il sait la nécessité de faire front commun,
mais il ne leur a pas tout-à-fait pardonné d’avoir
déclenché le Conflit quand bien même il leur avait
juré ne pas avoir la pierre de Madhila. En dehors
de sa participation au panthéon, il n’a contracté
aucune alliance autre que commerciale ; il n’a
pas non plus de volonté de conquête. Il s’est
vite retiré du siège de Centaurus conduit par les
dieux, et n’a pas souhaité se joindre à l’Alliance
contre Kem Korn. Toutefois, dans ces deux
conflits, l’ICF s’est arrangée pour rester présente
et dégager des bénéfices !
• Population : Environ 4 millions d’habitants.
Composée à 80% d’Humains, 10% d’Elémentaires,
10% de créatures diverses.
• Capitale : Panthang, immense ville faite d’immenses
tours entre lesquelles serpente un entrelacs de milliers
de canaux. Il est dit que pour un Humain non natif de
Panthang, cette ville surpasse l’imagination la plus
fertiles.
• Avantages et inconvénients :
– La puissance navale au niveau du commerce et de la
flotte de guerre.
– La connaissance de la magie et de l’alchimie.
– Le climat et les catastrophes naturelles.
– Les antagonismes clergé/gouvernement.
Religion
Le Haut-collège de Magie élémentaire et des
Savoirs alchiminques existe depuis des siècles à
Panthang. A l’arrivée du dieu, le clergé l’a investi,
et on y forme les mages, les alchimistes et les
prêtres. Le Synode des Archimages, assemblée
dirigeante du Collège, comptait de nombreux
prêtres de haut rang et était devenu l’organe
législatif de Panthang. Personne parmi les très
pieux Panthangiens n’y trouvait à redire, mais ses
règles de fonctionnement et les antagonismes qui
s’y exprimaient ont failli mener au désastre lors
du Grand Conflit. Le Haut-collège s’est depuis
vu retirer ses pouvoirs politiques, et se concentre
sur ses missions d’enseignement et de recherche.
Les temps ont changé, et nul hormis les membres
du Synode ne s’en est vraiment plaint.
Le Synode continue d’être dirigé par les Maitres
Elementaires. Ils sont ceux qui ont le plus perdu
dans la réforme. Autrefois dirigeants absolus
de Panthang aux cotés de Corrum, ils ne jouent
plus que le rôle de protecteurs de l’Île face aux
catastrophes naturelles incessantes. Ils continuent
malgré tout à jouir d’un grand prestige, d’autant
que personne n’a oublié le sacrifice de deux
d’entre eux pendant le Conflit.
La structure tentaculaire et la hiérarchie
alambiquée du clergé ont été simplifiés. Ses rangs
furent purgés, parfois violement. La majorité
des prêtres aujourd’hui ne désire nul pouvoir
politique, le reste forme une frange extrémiste
qui a au moins la qualité d’être dévouée à 200 %.
La population est toujours très pieuse, même
si les prêtres doivent encore la convaincre des
bienfaits de l’alliance avec les autres dieux.
Système politique
Avant le Grand Conflit, Panthang était une
théocratie dirigée par le Roi Corrum, dans
laquelle le clergé disposait d’un grand pouvoir.
En 869, au sortir de 4 années de guerre, tout
à changé. Corrum annonça la création d’un
gouvernement civil et l’inaugura en de manière
tonitruante en confiant les pleins pouvoirs à Sir
Winston Höer, le nouveau Vice-Roi et ancien
Grand-Amiral de l’Armada. Lorsqu’il les rendit,
le gouvernement était constitué et ses institutions
en place. Sir Winston fut élu Vice-Roi dans les
règles, et il occupe encore cette place aujourd’hui.
Le Vice-Roi ne rend de comptes qu’à Corrum,
qui dispose toujours du pouvoir absolu mais
qui l’exerce rarement. Le Vice-Roi nomme son
gouvernement, composé d’autant de Secrétaires
que nécessaire. A coté de l’exécutif, on trouve
l’Assemblée de Panthang, formée de quatre cent
élus de toute l’Île chargés de proposer et voter
les lois. Tous les mandats durent 4 ans.
Si les tribunaux sont désormais civils, il n’existe
pas d’instance judiciaire suprême autre que
Corrum, ultime arbitre de tous les litiges.
23
Les créatures élémentaires
Les Maitres Elémentaires
• Eau – Straasha, un Ondin avec une barbe blanche et un
Les Esprits élémentaires ont toujours existé. trident, qui se déplace sur un chariot tiré par des hippocampes
Le climat et l’activité sismique de Panthang géants. Vrai maître de guerre, il a été choisi parce qu’il aurait
en font pour eux un lieu privilégié, même s’il été la personne la plus adaptée pour la guerre passée…
préfèrent vivre hors de vue de Hommes. Ils
• Feu – Le puissant, obstiné et courageux Claudius dirigeait
sont entièrement formés de leur élément.
autrefois le Culte, mais en a été écarté à cause de ses positions
A son arrivée Corrum conclut des pactes avec
radicales, un événement qu’il ne digérera jamais.
ces Esprits. Il ne faut pas les confondre avec
• Terre – Le Professeur Gaïa est un mage humain
les créatures élémentaires qu’il créa à la même
incroyablement doué et aux affinités particulières avec la
époque : Ondins, Sylphes, Salamandres et
Terre, dont l’âme à été transférée dans un Golem.
Golems, que l’on pourrait décrire comme
étant fait de chair et de sang, même ce dernier • Air – Humaine rousse toujours habillée de vert, Jayne est
est étrange, et même gazeux dans le cas des une prêtresse considérée par beaucoup comme une sainte.
Sylphes. Nombre d’entre eux vivent parmi les
Hommes, même si certains préfèrent s’isoler
dans leur élément. Tous sont fidèles à Corrum.
En 875, Corrum, se basant sur un antique
ouvrage nékrom, donna naissance à quatre
– Voila des années que court une rumeur selon
Chevaliers élémentaires. Il les envoya chercher
Corrum serait en train de dominer la foudre,
l’Esprit du Magma, le mythique 5ème Elément. Ils
et serait ainsi en passe de créer un nouvel
revinrent de Raën avec de faibles doses d’Ether,
élémentaire, celui de l’énergie. Mais personne
qui pourrait bien être ce que cherchait le dieu.
n’a encore rien vu, en dehors des désormais
Nul ne sait ce qu’il en a fait, ni ce qu’il est advenu
célèbres lanternes de foudre panthangiennes,
des Chevaliers.
qui s’exportent très bien…
Rumeurs
L’Île de Panthang
– L’ICF, toujours sur la brêche lorsqu’il s’agit de
coups tordus, serait en train de concevoir une
proposition de loi visant à taxer les plus-values
sur la revente de parcelles de cimetierres. Depuis
les premiers assauts de Kem Korn, la demande
explose sur le continent.
– Les érudits du monde entier menacent de
boycotter les producteurs d’encre magique
panthangienne depuis la mise en place d’un
processus de contrôle d’accès aux bibliothèques
de magie par le Légat Znathur’El du Panthéon
Céleste. Des étages entiers d’anciens écrits protoparses sont désormais interdits d’accès.
Préceptes
• Tu devras construire un petit temple en pierre dans n’importe quel endroit où
tu vis.
• Chaque jour, tu devras faire une prière à la gloire de Corrum devant ton temple
(5 minutes).
24
Symbole de Corrum
«
Dieu de la Guerre & du Métal
Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre.
L
— John Rambo,
Rambo 2
activité parsèment le territoire. Ils n’entrent que
très rarement en éruption, mais l’air est lourd et
presque irrespirable à proximité.
Au pied des montagnes, le climat est aride, et la
végétation est pratiquement inexistante.
e dieu Deimos
Lors de la scission de la lune, Deimos s’est dirigé
vers les Plaines des neiges éternelles au sud de
la terre. Il s’est enfermé dans une mine et n’en
a plus bougé. Il créa les Nains des profondeurs
quelques jours après son arrivée sur terre.
Ceux-ci sont les plus doués des forgerons et
travaillent sans cesse pour la gloire de Deimos.
Avec l’aide des mineurs du sud et de créatures
des profondeurs, il a ensuite fait construire une
gigantesque ville souterraine : le Siège.
Deimos a été décrit comme étant un immense
golem fait de chair et de métal, toujours muni
d’un incroyable marteau de guerre, le Warhammer.
Deimos est toujours resté très avare de propos
vis-à-vis de son dessein exact. Personne ne sait
vraiment sur quel pied danser avec lui…
Relations extérieures
Deimos a toujours privilégié la guerre comme
moyen de régler les problèmes, et la puissance de
ses armées lui assure souvent la victoire et donc le
dernier mot. Des campagnes militaires régulières
sont d’ailleurs nécessaires : en temps de paix, ses
nombreuses légions ont une certaine tendance à
s’affronter pour des broutilles. Ces conflits sont
souvent limités à quelques escarmouches, et
Deimos ne rappelle ses généraux à l’ordre que
si les choses dégénèrent, car il considère que
ces combats occasionnels sont le meilleur des
entrainements.
Après le Conflit de la pierre, Deimos a pour la
première fois créé un corps diplomatique. S’il n’a
jamais accordé grande importance aux mots, et
même longtemps considéré la diplomatie comme
une pratique de pleutre, son opinion semble
avoir changé. La plupart de ses diplomates sont
d’anciens généraux totalement dévoués au dieu,
et qui n’hésitent pas à se salir les mains s’il le
faut : Deimos a découvert que la diplomatie n’est
pas un moyen d’éviter la guerre ; ce n’est qu’une
façon différente de la mener.
Les fidèles de Deimos ont toujours fait commerce
du métal et des produits de la forge, voyageant
en caravanes lourdement escortées. Bien avant
l’instauration de la force diplomatique ou la
récente création du panthéon commun, ces
marchands ont été le visage de Deimos de par
le monde. Ils continuent d’être ses représentants
privilégiés aux yeux des autres peuples, d’autant
qu’ils fournissent quiconque peut payer. De
nombreuses fois, les légions ont du affronter des
troupes équipées d’armes sorties des forges de
Deimos. Cela n’a jamais posé de problème : plus
Territoire
Au Sud du monde, les Terres de Deimos sont
délimitées naturellement par la chaîne de
montagnes qui entoure de hauts plateaux
appelés les Plaines des neiges éternelles. Très
peu de zones sont habitées et ceux qui vivent
dans ces territoires résident principalement dans
les profondeurs.
La plupart des agglomérations humaines
sont situées dans la Vallée des braves, sur les
contreforts extérieurs des montagnes, et dans les
plaines arides qui s’étendent à leurs pieds.
Climat
En altitude, il fait toujours un froid intense et
très peu se risquent à prendre la route à travers
les chaînes montagneuses en hiver. Malgré leur
nom, les hautes plaines ne sont pas toujours
enneigées. Ceci dit, la fonte des glaces ne dure
que deux mois par an. De nombreux volcans en
25
En bref
décide, encore que les grandes décisions récentes
de rapprochement avec les autres dieux soit le
fait de Deimos et de lui seul.
Deimos est le seul dieu à n’avoir pas étendu les
pouvoirs des mortels après le Grand Conflit. Il y
a peu de chances que cela se produise, même si
on entend de plus en plus souvent le contraire...
• Population : Environ 14 millions d’individus.
Composée à 55% d’Humains, 25 % de Nains et 20% de
créatures diverses.
• Capitale : l’immense cité souterraine que l’on
nomme le Siège de Deimos, et qui aurait été construite
intégralement autour d’une veine de Mithril. Le Siège
est presque uniquement peuplé de créatures des
profondeurs, les Humains y étant rares.
Religion
• Avantages et inconvénients :
Il n’y a pas vraiment de loi sur la religion, ni
d’écrits sur la façon de la pratiquer. Par contre,
pour faire partie du culte de Deimos, il faut
s’engager à respecter ses préceptes, et ne jamais
s’opposer à lui et ses volontés, sous peine de se
voir couper la gorge sans autre forme de procès.
En quelque sorte, c’est la religion du plus fort,
donc de Deimos, qui doit être suivie…
Depuis la création du panthéon, et l’implantation
de prêtres des trois autres religions sur son
territoire, peu de choses ont changé : rares sont
ceux qui osent vénérer un autre dieu que Deimos
sur ses propres Terres. Cependant, il ne tient
absolument pas à ce que ses frères et sœurs lui
fassent le moindre reproche, car il en va de son
honneur. Ainsi, les prêtres des autres cultes
bénéficient des mêmes égards que les siens, et
ceux qui leur manquent de respect sont châtiés
de manière aussi expéditive qu’exemplaire.
– Deimos est un despote craint de tous ; ceci annihile
la moindre pensée de rébellion et apporte ordre et
stabilité.
– Les légions de Deimos sont les plus nombreuses et
plus puissamment armées du monde connu.
– Les mines de métaux et pierres précieuses,
principales richesses du territoire.
– Les armes et les armures : les meilleurs forgerons
sont natifs des terres de Deimos.
– Deimos est très terre-à-terre et très peu visionnaire,
ce qui lui a souvent joué des tours.
– La vie, rude, en autarcie, dans les montagnes du sud.
– Le climat trop rude pour pouvoir être totalement
indépendant au niveau des denrées alimentaires.
l’ennemi est puissant, plus la victoire (et même
la défaite, si l’adversaire est particulièrement
vaillant) est honorable.
Système politique
Les Nains
Le système politique sur des Terres de Deimos est
réduit à sa plus simple expression. Le dieu dicte
les lois, ce qui fait qu’elles sont peu nombreuses,
immuables, et très simples à comprendre. Un
avantage indéniable.
Le territoire est divisé en 15 Terres, chacune
dirigée par un Seigneur qui y jouit d’un pouvoir
absolu. Dix des Seigneurs sont Humains, et cinq
sont des Nains. Ils font appliquer à la lettre les
lois de Deimos, quelquefois avec un peu trop
d’enthousiasme.
Deimos règne en despote, mais prend quand
même en compte l’avis des Seigneurs lorsqu’il
s’agit de décisions stratégiques de la plus haute
importance. Pour cela il convoque le Concile
des seigneurs au Siège de Deimos. Une fois les
décisions prises, l’un des Seigneurs est chargé de
les faire entendre dans le royaume et au-delà.
Concernant la politique intérieure, c’est toujours
Deimos qui tranche ; lorsqu’il s’agit de politique
étrangère, c’est généralement le Concile qui
Les Nains sont absolument tout ce qu’on attend
d’eux : trapus, bourrus, barbu(e)s et costauds,
industrieux artisans, excellents forgerons,
mineurs hors pair et brasseurs acharnés… Ils
ne sont véritablement à l’aise que sous terre. La
plupart vivent au Siège et dans les dizaines de
cités qui parsèment le sous-sol des Terres de
Deimos.
Une partie d’entre eux a cependant immigré sous
la Montagne du Roi dès l’an 700 : ils ont conquis
ce droit à la force de la hache et du marteau, et
Deimos leur a accordé une colonie en récompense
de leur férocité. Si la Montagne ne fait pas partie
intégrante des Terres de Deimos et que le roi n’a
pas le rang de Seigneur, les Nains qui y vivent
sont pleinement dévoués à Deimos et la parole
du dieu y fait force de loi. Leur indépendance
n’est qu’apparente, et le dieu n’hésiterait pas une
seconde avant d’envoyer ses légions si les Nains
de la Montagne avaient un jour dans l’idée de se
comporter comme s’ils étaient autonomes.
26
Lorsque la rotation des Lunes s’est bloquée
en 720, certains Nains furent affectés par des
puissances magiques inconnues et devinrent la
race à part entière des Nains chaotiques. Ces
Nains du Chaos, moins nombreux que leurs
frères, les haïssaient comme ils haïssaient tout
le monde hormis eux-mêmes et Deimos. Leur
soif de pouvoir et leur fanatisme étaient sans
égal. Ils gagnèrent ainsi une grande influence
et régnèrent sans partage sur deux Terres, leurs
Seigneurs siégeant au Concile.
Lors du conflit de la Pierre, les forces des Nains du
Chaos périrent soudainement et intégralement
lorsque les galeries dans lesquelles ils évoluaient
furent inondées.
Dès lors, les rares Nains chaotiques survivants
durent abandonner leurs cités et devinrent
des parias de la société de Deimos. Ils sont
désormais trop peu nombreux pour refonder
des clans dignes de ce nom. Ils le savent et ils en
veulent au monde entier ; certains osent même
blâmer Deimos à demi-mot... Etant donné que
les Nains du chaos commençaient à revendiquer
violement plus de pouvoirs et de territoires juste
avant la guerre, le moins qu’on puisse dire est
que leur disparition a bien arrangé le dieu épris
d’ordre et de stabilité.
Rumeurs
— Voilà des années que Deimos est en tractations
avec des représentants des Terres sauvages, les
barbares du sud et les créatures de la Forêt de
Faeris. Celles-ci peinent à aboutir, mais il est vrai
que depuis la création du panthéon, l’équilibre du
monde a changé et les alliances avec des athées
ne sont plus aussi souhaitables qu’auparavant.
— Les membres les plus vénérables du Grand
Conseil de Deimos sont outrés depuis que le
Duc Stonefury a obtenu les pleins pouvoirs.
Leurs protestations sont largement étouffées par
le succès que ce dernier remporte auprès du bas
peuple. Les menaces de démissions fusent, mais
aucune n’a encore été mise à éxécution « par respect
pour la fonction ».
« Rien à voir avec
les Terres de Deimos
les émoluments et
privilèges accordés au
membres du conseil »,
précise le Général
Sthom.
— On dit que
Deimos n’a toujours
pas digéré que le
Temple des quatres
dieux n’ait pas été
erigé dans la Vallée
des braves, comme
il en a d’abord été
question !
Préceptes
• Tu organiseras chaque nuit une procession (5 minutes) en l’honneur de Deimos,
même tout seul.
• Tu ne devras jamais, sous aucun prétexte, fuir un combat dans lequel tu t’es
engagé, même face à la mort.
27
Symbole de Deimos
«
Déesse de la Nature & de la Faune
Qu’est-ce qui sépare l’homme de l’animal ?
L
— Carlos
Meilleures blagues
peuplée exclusivement d’Elfes de tous types. Elle
dispose de la principale force armée du royaume
et est le centre névralgique des forêts elfiques.
C’est au plus profond du Cœur de ténèbres que
se sont regroupés les Elfes noirs qui ne sont plus
qu’une poignée.
Les Chaînes montagneuses de Winterwillow
forment la seconde partie des terres de
Kahyba. Situées au nord des bois elfiques, ces
montagnes qui culminent à 5000m ont aussi très
mauvaise réputation : l’accès et le convoyage
y sont plus que périlleux, mais cela est du à
des conditions climatiques très rudes. Il existe
peu de descriptions de ces endroits, tellement
les Hommes ont peur de s’y aventurer. Les
cartes montrent toutefois un chemin qui mène
directement la Cité des arbres centenaires.
La majorité des Humains vit dans la Vallée fleurie
et aux abords du Champ béni, un vaste territoire
mystique gardé par les druides. C’est dans cette
troisième zone des Terres de Kahyba que les
Hommes pratiquent une agriculture abondante
et aisée, grâce aux faveurs de la déesse.
A ces terres historiques, il convient d’ajouter
un certain nombre de colonies récentes,
majoritairement peuplées d’Elfes, et qui fait que
la domination de Kahyba s’étend à la Forêt du
Cœur de Glace et d’une partie du Friglaad, du
Kalderor et du Maalrag.
a déesse Kahyba
Depuis son arrivée sur terre, Kahyba n’a jamais
bougé des hautes montagnes de la chaîne de
Winterwillow où elle a bâti la Cité des arbres
centenaires, au sommet du plus haut pic. Cette
cité s’étend au-dessus des neiges éternelles et
elle est construire autour d’arbres immenses
et luxuriants, qui bénéficient du microclimat
indulgent que seule une déesse peut accorder. La
cité est gardée par des milliers d’Elfes guerrières
et de mystérieux « animaux » de toutes sortes…
Toutes les personnes qui ont vu Kahyba l’on
décrite comme l’être le plus mystérieux de cette
planète, dotée d’un charisme et d’une prestance
inégalés. Physiquement, elle est dépeinte comme
une Elfe de très grande taille, aux yeux rouges,
à la peau blanche et aux cheveux bleus. On sait
que les Fragments de lune ont une influence très
particulière sur elle, et qu’elle est accompagnée
en permanence par Gorbach, son fidèle dragon.
Kahyba a beaucoup de respect envers les
Hommes et leurs cultures ; elle sait qu’ils seront
des alliés de poids pour une hypothétique
domination du monde…
Territoire
Le Royaume de Kahyba est divisé en trois
parties. D’un coté le territoire elfique, constitué
de la forêt de Winterwood et de la forêt enchantée
de Mirstone : ces lieux sont considérés par les
Hommes comme des forêts vivantes, d’une part
parce que la légende dit que chaque arbre est
habité par l’esprit d’un ancien Elfe et d’autre
part parce que les Elfes y voyagent à une vitesse
dépassant l’entendement. Ainsi, les voyageurs
qui s’y aventurent ont toujours l’impression
d’être observés, ce qui a bâti la si mauvaise
réputation des ces bois… Au centre de la forêt
de Winterwood se trouve le Cœur de ténèbres
où est érigée Elfissia, une immense ville elfique,
Climat
En territoire elfique, le climat est plutôt tempéré,
avec des étés chauds et des hivers rigoureux
mais courts (environ trois mois).
Les Chaînes montagneuses de Winterwillow
connaissent un climat d’altitude sec, froid 8 mois
par an. Pendant les deux mois d’hiver les plus
rigoureux, la Cité des arbres centenaires est
quasiment coupée du monde, car les chemins
sont impraticables et le blizzard meurtrier même
pour les Dragons.
28
Relations extérieures
Système politique
Kahyba a toujours été expansionniste et ne s’en
est jamais cachée, considérant que la Nature
s’étend partout et qu’il est de son droit de régner
dessus. Son modèle de conquête est celui des
insectes grégaires, le rythme de reproduction
des Elfes lui permettant de coloniser rapidement
de nouvelles terres.
Du point de vue de Kahyba, la création du
Panthéon cadre parfaitement avec cette vision
du monde. Le rapprochement des dieux fait à
la fois disparaître de dangereux adversaires, et
lui donne accès à un nombre de ressources et de
fidèles bien plus élevé qu’avant.
C’est pour ces raisons que la déesse Kahyba
est celle qui a pesé le plus fort en faveur de ces
décisions. Il faut dire que les Fées et Diables que
lui avait « prêté » Arween en remerciement après
les événements de Malmerhein ont contribué
à lui ouvrir les yeux sur les bienfaits d’une
alliance divine solide : la combinaison du savoir
des Elfes et de la magie des créatures d’Arween
avait provoqué des dégagements d’énergies
magiques incommensurables dans la Cité des
arbres centenaires ! Malheureusement personne
n’a jamais réussi à les étudier pleinement, et
encore moins à les contrôler. Les recherches sont
au point mort, mais les mages Elfes ont hâte de
trouver un moyen de les poursuivre sans mettre
la cité en danger.
Paradoxalement en revanche, c’est au sein du
culte de Kahyba qu’on trouve également les plus
dangereux opposants au rapprochement des
dieux (voir Religion).
Le Royaume est dirigé par douze représentants
du peuple, élus parmi ceux qui défendent au
mieux les différents courants politiques. Ce sont
sept Humains et cinq Elfes. Kahyba préside ce
Conseil du peuple, sans pour autant avoir un
pouvoir prédominant. Son avis est consultatif
mais indispensable, car elle représente la 13ème
voix du Conseil. Les décisions d’importance sont
donc confiées aux Conseillers du peuple, qui
écrivent celles-ci dans les trois piliers de la nation
que sont le Livre des lois, le Livre de Kahyba et
le Livre du souvenir. Toute loi y est écrite et toute
personne en est informée : une fois par mois,
les Conseillers se font l’écho des trois Livres et
informent le peuple des différents changements
ou nouvelles applications qui y sont inscrits.
Quiconque ne respecte pas les lois établies dans
ces livres est immédiatement châtié comme il
convient ; pour les actes de violence envers la
nature, cela peut aller jusqu’à la mort.
Le peuple et ses dirigeants vivent en complète
harmonie, n’ayant qu’un seul but : la grandeur
de Kahyba et le respect de ses principes.
Religion
La religion est en grande partie informelle et
sans obligation ou devoir bien précis pour les
adeptes de Kahyba. Pour vivre en harmonie avec
les principes de Kahyba, il suffit de croire aux
vertus de la nature et de la faune, et respecter les
préceptes de la déesse.
Les textes du culte de Kahyba sont quasiment
inchangés depuis le premier jour, ce qui fait que
la majorité des résidents savent parfaitement à
quoi s’en tenir en matière de religion.
Depuis la création du panthéon, c’est chez les
fidèles de Kahyba qu’on trouve le plus grand
nombre d’extrémistes prêts à tout pour défendre
la pureté de leur foi. Certains ne reculent devant
aucun acte pour défendre leur vision du culte
dans le royaume ou à l’étranger. Les plus féroces
étaient les membres d’Al Kahyba, qui comptait
dans ses rangs beaucoup de dissidents de la
Kahyba Guerilla Bestia, les services secrets de
la déesse de la nature. En 877, décidant de se
débarrasser de ces zélotes embarassants, Kahyba
fut contrainte de dissoudre brutalement le KGB.
Si les prêtres des autres dieux sont officiellement
bien accueillis sur les terres de Kahyba, leur
tâche est loin d’être facile : même les moins
En bref
Population : Environ 16 millions d’individus.
Composée à 40 % d’Humains, 60 % d’Elfes de toutes
ethnies, et 0.1 % d’Elfes noirs.
Capitale : Cité des arbres centenaires. Grande et
mystérieuse cité sur laquelle on sait très peu de
choses, mis à part qu’elle serait gardée part des vierges
guerrières Elfes (VGE) et que c’est sous les glaciers
proches que dormaient les Dragons d’améthyste.
Avantages et inconvénients :
– La domination totale sur la faune et la flore du
monde des 4 Lunes.
– La cohésion et l’harmonie des cultures et races qui
constituent le peuple de Kahyba.
– Les nationnalistes violents, extrémistes religieux et
écoterroristes qui salissent la réputation du royaume.
29
extrémistes font la sourde oreille. Les
plus ouverts sont souvent les prêtres de
Kahyba : ils sont ceux qui connaissent
le mieux la menace que représentent les
philosophies athées, qui continuent à
rencontrer un certain succès.
Les Elfes
Les Elfes allient une fécondité à faire
pâlir un prêtre d’Arween, une croissance
rapide, une résistance aux maladies et
une longévité remarquables. Ainsi les
premiers Elfes, venus au monde il y a
plus de 200 ans, ne montrent aucun
signe de sénescence ; en revanche, il
leur est assez ardu de se rappeler les
prénoms de leurs 9837 descendants*.
Les Elfes sont organisés en tribus,
chacune ayant un mode de vie propre.
Si toutes sont très proches de la nature,
elles sont plus ou moins sauvages. Tous
les Elfes maîtrisent l’art de la généalogie, que les
prêtres enregistrent sur de grands Arbres de vie
tribaux offerts jadis par des Dryades. A chaque
naissance, on fait pousser une branche qui
grandira en même temps que l’Elfe dont elle porte
le nom. La connaissance de sa lignée directe est
en effet une nécessité vitale dans une société où
tout le monde a l’air jeune et où il est impossible
de se souvenir de la tête et du nom de tous ses
cousins, ancêtres et descendants. Les sages
estiment que le système est fiable à 97%, les 3%
restants étant expliqués par la consommation
l’alcool et divers psychotropes. Ainsi, traiter un
Elfe de « 3% » est une insulte mortelle, mettant
en jeu sa filiation, ses capacités et sa sobriété.
Tous les Elfes sont extrêmement dévoués à
Kahyba et elle seule. Les plus fanatiques sont les
Elfes Noirs, nés de l’arrêt des Lunes en 720. Ils ne
sont plus qu’une poignée depuis le désastre du
Grand Conflit. Persuadés d’être supérieurs à tous
sauf à leur déesse et ses lois, eux se reproduisaient
exclusivement au sein de leur lignée. Ils refusent
de se souiller par des unions « impures » et leur
le Royaume de Kahyba
race risque donc fort de disparaître tôt ou tard. Ils
ont déja perdu tout pouvoir politique, ne siégeant
plus au Conseil. Cela en arrange beaucoup, mais
Kahyba le déplore.
Rumeurs
– Il y a quelques années, Kahyba aurait fait
creuser un passage souterrain entre la Cité des
arbres centenaires et le Cœur de ténèbres. Ce
Winterwillowgate faciliterait le convoyage entre les
deux capitales, mais n’est qu’une légende...
– Des individus louches auraient été signalés un
peu partout dans le royaume. De noirs vêtus, ils
écumeraient les tavernes et les bouges mal famés
à la recherche d’informations sur un barde elfe
ayant connu son heure de gloire avec un poême
sur la Lame de Xersian à la fin du VIIIème siècle.
– Le Cœur de ténèbres serait bâti au-dessus des
ruines d’une Nékropole antique. Si son influence
méphitique ne se fait pas sentir, d’étranges
fragments remonteraient parfois à la surface.
Préceptes
• Tu auras un totem (animal fétiche) avec toi et tu le prieras à la tombée de la
nuit (5 minutes).
• Tu devras respecter et défendre la nature, même si tu dois mettre ta vie en
péril.
* moy. nat. des héritiers vivants au 08/08/875
30
Symbole de Kahyba
«
Confédération des cités indépendantes
– Ça fait vingt ans que je suis dans le business de la vengeance. Maintenant que
c’est fini, je ne sais pas ce que je vais faire du reste de ma vie.
– Tu n’as jamais envisagé la piraterie ?
H
— William Goldman,
The Princess Bride
devint le port Trénétif, la deuxieme le port de
Raën et la troisième le port de Junes.
A son retour, Kano fit part de sa déception
concernant les dieux que tous priaient. Un conseil
se réunit alors, statuant que ce manquement était
intolérable au vu des prières, des cérémonies et
des dons effectués. Une tension naquit entre ceux
qui étaient déçus et ceux qui restaient accrochés
aux déités élémentaires. Une fois à son comble,
cette tension devint fratricide et une grande
partie du peuple s’exila, pour ne jamais revenir.
Toujours est-il que, grâce aux cartes de Kano, les
Parses purent s’approprier le pourtour de leur
mer.
istoire
Les origines du peuple Parse sont très
antérieures à la scission de la lune. Peu de gens
savent à quand en remontent les prémices...
L’histoire du peuple Parse commence longtemps
avant l’an 0. Quelques tribus du Sud de l’actuel
désert des Krapaths montèrent vers le Nord et
s’installèrent sur de hauts plateaux verdoyants
et fertiles, face au grand Lac posé aux pieds de
l’actuel Mont Tyriama. Quelques siècles après
leur arrivée sur ces plateaux, le lac s’agrandit de
manière exponentielle suite à un gigantesque
déluge qui dura près d’une décennie. Les pluies
torrentielles firent progressivement fuir les
Parses vers le plateau le plus haut.
Vint alors le désir de franchir cette mer, afin
de voir où elle s’arrêterait. Les chefs de tribu
entamèrent des discussions pour savoir qui
s’attellerait à cette tâche aventureuse et, au terme
de palabres interminables, ils désignèrent un
de leurs plus valeureux membres. Kano était
son seul nom. Il fit construire une vingtaine
d’embarcations de sa propre conception, puis
en pris le commandement. La navigation pour
un homme ne connaissant que la terre ferme est
une chose ardue... Mais il apprit, il apprit vite et
bien. Il perdit six navires dans l’opération, mais
peu lui importait : c’était le prix à payer pour
parvenir à ses fins. Ancré comme tout le peuple
Parse dans des croyances animistes, Kano fit
appel à son dieu élémentaire de l’eau afin que
celui-ci le guide dans son périple... Mais il ne
reçut aucun signe, et ses croyances en furent
réellement atteintes. Il navigua 15 jours en
pleine mer, mesurant les distances de manière
instinctive, et à défaut d’avoir l’appui de l’un de
ses dieux, il établit son itinéraire sur une carte
dressée de nuit à partir du ciel étoilé. Lorsqu’il
atteignit terre, il s’arrêta quelques jours afin de
refaire le plein de provisions, puis repartit en
longeant les côtes de la nouvelle mer... la Mer de
Parse. L’emplacement de cette première escale
Territoire
Les Parses vivent sur les bords de la mer de Parse,
située entre le Sud du Mont Tyriama, le grand
Désert de Raënhobie, les Montagnes barbares, la
Forêt du Cri et le Bois sans Lune.
La mer de Parse a très mauvaise réputation.
Jusqu’en 871, il était très rare de pouvoir y
naviguer sans être attaqué par un navire Parse.
Cette année-là, les Parses décrétèrent la fin de la
piraterie, et décidèrent d’accueillir des étrangers
à Raën pour commercer. En 875, l’expérience se
révéla catastrophique, et les Parses changèrent
de méthode. Ils n’en reprirent pas pour autant
leurs activités de piraterie, malgré l’insistance de
certains. Mais dès lors, les autorités se montrèrent
plus arrangeantes avec ceux qui pratiquaient
encore la piraterie illégale. La plupart des Parses
s’étaient déjà reconverti avec succès dans le
commerce et le mercenariat de toutes façons.
Si Raën est désormais lieu d’échange et de
commerce, les cités de Trénétif et Junes restent
à ce jour de véritables coupe-gorges pour tout
étranger y pénétrant sans invitation préalable.
En 875, Arween vendit aux Parses le Cirque de
Tanos et la Cité Festivalière de Kaysersberg,
en échange de navires. L’intégration de ces
nouvelles terres est en cours.
31
En bref
rapprochement des dieux, qui commençaient à
sentir les bases de leurs cultes vaciller… Même si
les Parses ont des relations marchandes avec les
nations divines, il est vrai que les sourires affichés
par les dieux ne sont qu’une façade crispée.
De leur coté, les Parses sont protectionnistes,
mais ne sont ni exagérément expansionnistes,
ni prosélytes. Pour eux, tout argent est bon à
prendre, et qu’importent les croyances de ceux
qu’ils en délestent.
• Population : Environ 1 million d’individus.
Composée à 99% d’Humains et 1% de créatures
diverses.
• Capitale : apparement la Cité de Trénétif
• Avantages et inconvénients :
– La puissance et la stratégie navales, d’une supériorité
inégalée.
– Un grand sens du commerce.
– Tout à un prix... et celui qui paye bien aura toujours
le dernier mot.
– La vie autarcique des Cités.
– La méfiance de certains envers les étrangers,
accentuée depuis les événements de Raën.
Système politique
Depuis l’époque de Kano, les Parses vivent selon
des principes démocratiques définis dans la
Chasse-partie confédérale* abusivement appelée
« Constitution parse ». La société est divisée
en Confréries/Fratries, qui sont au nombre de
sept. Celles-ci regroupent plusieurs dizaines
de grandes Familles ; chacune possède moult
équipages et dispose de conseillers, prêcheurs et
tacticiens en tous genres.
Au terme d’élections organisées tous les onze
ans, une nouvelle Famille prend la tête de chaque
Fratrie et Confrérie ; il s’agit la plupart du temps
de Familles disposant d’une notoriété et une
richesse incommensurables, mais une Famille
est parfois élue pour son expérience particulière
dans le domaine dont la Fratrie/Confrérie aura la
charge. En effet, chaque Fratrie/Confrérie écope
pour onze ans d’un rôle dans la Confédération :
– La Chasse et organiser la défense du territoire.
– La Cambuse et partager entre les Familles les
ressources issues de la Chasse.
– Le Commerce.
– La Transmission des Savoirs, leur conservation
et la promotion de la Philosophie, des Arts &
Lettres.
– La Construction navale.
– L’Exploration et les relations étrangères.
– La dernière Confrérie/Fratrie est déchargée de
toute responsabilité pendant onze ans, afin de se
livrer à la conduite de ses affaires propres.
Les dirigeants des sept Familles dirigeantes
forment le puissant conseil exécutif central parse,
le Cœur, dont les décisions sont applicables à
tous les Parses.
Chacune des cités de la Confédération est
indépendante, et dispose d’une structure
politique propre, définie dans sa Constitution.
Les cités parses sont démocratiques, même si
dans les faits, ce sont souvents les riches qui font
les lois. Les Familles dirigeant les cités, ainsi que
les Familles dirigeant localement les Fratries/
Climat
Au Nord et à l’Ouest de la mer de Parse règne
un climat tempéré. A l’Est, le climat est aride et
les bords de la mer sont sans cesse balayés par
des vents chargés de sables venant du désert de
Raënhobie. Au Sud, le temps est sec et chaud
quasiment toute l’année. Trois mois par an, le
Sud subit un incessant vent chaud venant du
désert... Un vent qui, dit-on, rend fou...
Relations extérieures
La plupart des autres peuples n’ont pas oublié
que les Parses furent des pillards et des pirates
redoutables. Ce sont toujours d’excellents marins
et tacticiens maritimes. Pendant des siècles, les
Parses commirent leurs exactions sur le fleuve
Altar et la mer de Parse, sans faire de parti
pris quant à l’appartenance des embarcations
attaquées. Malgré cela, peu après 666, un accord
commercial fut secrètement établi avec l’Empire
d’Arween, et renouvellé régulièrement. Puis vint
le jour où ils entrèrent dans le Conflit de la Pierre
et le monde apprit qui étaient les Parses...
Lorsqu’ils se résolurent à accueillir des
marchands étrangers à Raën, les Parses étaient
conscients qu’il fallait les convaincre de leur
bonne foi. Ils leur accordèrent donc des droits
étendus dans la cité, mais finirent par être
dépassés par la situation. Après une longue
nuit d’émeutes en 875, ils leur retirèrent leurs
privilèges, tout en continuant à commercer avec
la plupart des nations.
L’extension de la philosophie Parse dans le
monde fut, avant même l’entrée de Ciliad sur
l’échiquier géopolitique, une des raisons du
32
* disponible sur simple demande auprès de
Me Gahr Akanti, célèbre avocat, place Nette, Raën.
Confréries sont aussi élues tous les onze
ans, mais les péripéties de l’Histoire
font que ces élections ne coïncident plus
avec les éléctions fédérales.
La Cité de Kaysersberg vient tout
juste de se doter d’une Constitution.
Toutefois, le problème le plus épineux
reste l’intégration de la population dans
les Fratries/Confréries, d’autant que la
Chasse-partie interdit formellement
d’en créer de nouvelles.
Confréries & Fratries
Noms et blasons de 7+1 Fratries et Confréries Parses, suivis des
noms des Familles élues à leur tête jusqu’en 877.
La Confrérie des Lames pourpres (Akanti) •
• La Fraternité de la Voile sanglante (Stoht)
La Confrérie des Ondins (Céfrée) •
• La Confrérie des Squales (Rorq)
La Fraternité des Outres à rhum (Boutdious) •
Le FBI
• La Fraternité de la Mort flottante (Loatheb)
Chaque Cité a son propre système
La Confrérie des Vagues à lames (Amséhé) •
judiciaire, et le crime organisé en a vite
tiré parti pour échapper à la justice. En
• La Fratrie Belliqua Intelligentsia
692, la Fratrie Belliqua Intelligentsia fut
créée pour lutter contre ce fléau. Malgré
l’usage du terme « Fratrie », le* FBI n’en est pas
une juridiquement, et ne dispose pas des droits
et prérogatives d’une vraie Fratries. Le FBI est
Les Parses pratiquent un agnosticisme totalement
organisé hiérarchiquement tel un ordre religieux.
libéral. Beaucoup de Parses croient en l’Être
Ceux qui y entrent renient leur appartenance à leur
Humain, essentiellement lorsqu’il est Parse... Mais
Famille et Fratrie/Confrérie, au point d’en perdre
la pensée philosophique et religieuse des Parses
leurs noms. Ils se donnent des
se résume généralement ainsi :
surnoms tels que « Frère binocle »
« Si les hommes ne peuvent vivre
ou « Sœur taciturne », une façon
sans dieux, les dieux ne peuvent
d’exprimer leur impartialité et
manifester leur pouvoir sans les
de s’assurer que la justice soit la
hommes ». La méditation et la
plus aveugle possible. Le grand
recherche de l’équilibre intérieur
maître du FBI est nommé par le
sont des rituels journaliers chez
Cœur tous les 11 ans. Le premier,
les Parses et semble maintenir
Luciano Leggio, reste une figure
une bonne cohésion au sein des
incontournable de l’histoire Parse,
Confrérie/Fratrie.
et l’objet de nombreuses légendes
urbaines.
Aujourd’hui, le FBI remplit des
Le territoire Parse
missions variées : enquêtes sur
les crimes à caractères politiques, détournements
– On dit que Kano commença son périple sur
d’argent et fausse monnaie, application des lois antiune Île située au centre de la mer de Parse, une
piraterie, contre-espionnage, contrebande… Pour
Île dont les Parses ne parlent jamais.
les mener à bien, les 400 Frères et Sœurs bénéficient
d’un budget annuel de 20 millions de LO et
– On dit aussi que les Parses qui s’exilèrent il y a
consomment chaque jour environ 1000 beignets
des siècles s’en allèrent coloniser une île loin au
frits au miel de mer.
nord : Panthang...
Religion
Rumeurs
Principes d’agnosticisme Parse
• Tu méditeras chaque jour (5 minutes) sur ton Moi intérieur et ne renieras jamais ta nature, ni tes
origines, sous aucun prétexte.
• Ta religion sera tournée vers l’être Humain/toi-même, et non ceux que l’on a déifié.
* la grammaire parse est parfois presque aussi
étrange que la grammaire naine !
33
«
International Man of Mystery
Il y a trois sortes d’esprit : les uns voient tout par eux-mêmes, les autres ne voient
qu’à mesure qu’on leur montre ; et les derniers, enfin, ne voient ni d’eux-mêmes,
ni lorsqu’on leur montre.
H
— Nicolas Machiavel
Le Prince, chap. 22 - Des zorgas, des PNJ et des joueurs
inspirant, ou partageant les événements de leur
vie. On le prétendait même pauvre !
Tous les jours, le forum était investi par des
émissaires des grandes villes venus écouter
Ciliad. Il aimait à penser que son savoir faisait
le tour du monde et améliorait le quotidien des
gens. Cependant, le triomphe de l’homme en
rendit certains envieux, et même dangereux.
En 873, Ciliad subit son premier attentat, lors
d’un entretien avec un ambassadeur. Depuis ce
jour, il dut vivre tel un monarque, avec tous les
égards dus à un homme de son envergure : garde
rapprochée, conseillers politiques et forteresse…
Il avait pris conscience qu’il faisait de l’ombre aux
puissants, sans compter les intérêts de certains
religieux qui ne désiraient rien tant que le voir
tomber… Sur les conseils de ses compagnons, il
décida d’instaurer une sorte d’état indépendant à
Ka’Elhorn, un « bastion de la liberté ». Ainsi, il ne
fallut que six mois pour qu’une véritable nation
se mette en place. Ciliad avait nommé douze
conseillers pour gérer les affaires de l’Etat, il avait
constitué des groupes de Messagers pour se faire
connaitre au monde, il avait formé et équipé une
véritable armée, conçu un système de défense
totalement nouveau pour une ville, construit
des écoles et aménagé des puits pour irriguer les
champs... Ka’Elhorn ne ressemblait plus à des
ruines, mais bel et bien à une ville de plus de 10 000
âmes, toutes unies derrière le maître. Une ville en
perpétuelle évolution, défiant tous les jours un
peu plus les lois qui régissaient la planète !
Ciliad savait qu’il avait besoin d’alliés. Il se
rapprocha des Koraanéens, mais la mort
prématurée de leur prêtre-roi gâcha tout.
Les Parses, dont la vision du monde était
pourtant proche de ce qu’il préchait, lui furent
globalement indifférents. La seule véritable
alliance qu’il contracta fut avec Centaurus et
plus particulièrement avec un des descendants
de la monarchie, Artémus Goud’ron (voir p. 43).
Ciliad mit au point le raffinage de l’Oléum qui y
est produit, et cette substances quasi-miraculeuse
devint vite l’exportation principale de Ka’Elhorn.
istoire
En 871, Ka’Elhorn, fief des démons oubliés
(voir p. 9), fut détruite par l’esprit d’énergie pure
contenu dans la pierre de Madhila. La pyramide
et la ville souterraine qu’elle abritait furent
entièrement dévastées, ainsi que la quasi-totalité
des démons et adorateurs d’Arzath.
Il fallut de nombreux mois avant que les premiers
curieux n’osent se rendre sur le plus grand site
funéraire du monde. Beaucoup venaient piller
un hypothétique trésor, d’autres étudier les
ruines de la civilisation démoniaque.
Il y avait aussi un homme du nom de Ciliad.
Il était venu seul, partager son message avec
qui voudrait l’écouter. Il n’appartenait à aucun
peuple et personne n’avait la moindre idée de
son passé... On le décrivait comme doté d’un
charisme hypnotique et d’une intelligence acérée.
Ciliad expliquait les choses avec tant de passion
que tout le monde se mit à boire ses paroles.
On venait de partout écouter l’homme en toge
blanche qui décriait les soi-disant pouvoirs que
les dieux s’étaient octroyés, alors que tout existait
bien avant leur apparition. Ceux qui l’écoutaient
prirent conscience qu’en chacun d’eux résidait le
pouvoir d’un dieu. Chaque jour, maître Ciliad se
prêtait à des expériences en public, testant ses
propres inventions en expliquant que cellesci n’étaient que le fruit du travail des hommes,
qu’il réutilisait à sa manière. Il mettait un point
d’honneur à encourager les gens à consigner ses
inventions, ou mieux, à les reproduire. Bientôt,
il y eut plus de personnes venues pour écouter
Ciliad que de pilleurs de tombes. Humains, Orcs
et Elfes arrivaient tous les jours plus nombreux ;
autour de Ciliad se tissait un véritable réseau
multiethnique et multiculturel. Ka’Elhorn
renaissait de ses cendres ; la vie reprenait ses
droits et telle une ruche en pleine effervescence,
la cité se peuplait, s’érigeait et ne dormit plus
jamais. Ciliad ne voulait ni trône, ni palais.
Il logeait chez les gens, se mêlant à eux, s’en
34
En bref
Climat
• Population : Environ 30 000 individus.
Comme tous les déserts de la Terre, il est sec et
aride et la végétation y est presque inexistante.
Il y pleut seulement quelques jours dans
l’année, ce qui en fait un lieu particulièrement
inhospitalier… Profitant de quelques puits et du
peu d’eau qui tombe à cet endroit, Ciliad a quand
même pu créer un véritable réseau d’irrigation
et, de ce fait, les champs autour de la forteresse
sont de plus en plus étendus.
Composée à 82% d’Humains, 8% d’Elfes, 2% d’Orcs et
8% de créatures diverses.
• Capitale : la Forteresse de Ka’Elhorn
• Avantages et inconvénients :
– La liberté totale et l’accès au savoir gratuit.
– La variété et la richesse multiculturelle de Ka’Elhorn.
– Les exportations de produits chers (Oléum raffiné et
granite noir).
– La nécessité d’importer de la nourriture, du bois et
des textiles.
– l’anarchie qui règne parfois en ville, car il est difficile
de maintenir la cohésion entre les multiples ethnies.
– L’isolement de la forteresse, bâtie en plein désert.
– La méfiance affichée dans le reste du monde envers
les fidèles de Ciliad.
Le Regard des Anciens
Certains prétendent que le symbole de Ciliad est
une très ancienne marque du Regard des Anciens...
On dit que cet artefact, doté d’un esprit puissant et
rusé, est aussi vieux que le monde et qu’il connaît
énormément de choses sur son Histoire, y ayant
assisté aux premières loges. Il a passé deux siècles
dans l’oubli après la Grande Chasse aux Démons, puis
repris sa position d’observateur. S’il a parfois aidé
— ou manipulé — les Hommes, on sait qu’il a joué un
rôle actif dans la société démoniaque. Les dieux se
méfiaient beaucoup de celui qui était la mémoire du
monde… C’est pour cette raison que le Regard des
Anciens eut tant d’affinités avec les Démons, le seul
peuple qui l’ait vraiment accepté.
En 876, les armées divines s’enlisèrent à
Centaurus, et Corrum se retira du conflit avec ses
navires. Les troupes de Deimos qui devaient y
embarquer changèrent d’objectif, et traversèrent
le désert jusqu’à Ka’Elhorn, équipés de toutes
nouvelles machines de siège naines... Mais eux
aussi finirent par rentrer broucouille !
Ceci marqua peut-être un tournant stratégique
vis-à-vis de la politique à tenir face à Ciliad.
Il a avait écrit ses lettres de noblesse face aux
dieux dans le sang et par l’intelligence… ce qui
n’avait jamais été fait auparavant. Les enfants
d’Ephkkari et d’Illios durent admettre qu’il était
préférable d’avoir Ciliad en tant qu’allié plutôt
qu’en tant qu’ennemi. Peut avant les événements
de Lu, les dieux érigèrent le Panthéon céleste, qui
devait sceller l’unité des races et des croyances
dans le monde. Le panthéon fut inauguré en
Fébrouar 876 et Ciliad lui-même fut invité… Il ne
pouvait rater ce rendez-vous.
Peu de temps après ses découvertes incroyables
sur les propriétés de l’Oléum, Ciliad fit une autre
découverte, encore plus importante pour lui… Plus
exactement, ce fut le Regard des Anciens qui vint à
lui. Il refit son apparition des tréfonds des ruines de
Ka’Elhorn. Il a été dit que le maitre disparut pendant
près d’une semaine, avant de réapparaitre au grand
jour. Toutes les personnes qui le côtoyaient avaient
alors remarqué de grands changements. Pour ne
pas propager de mauvaises informations, ni éveiller
des soupçons qui auraient pu entacher sa réputation,
Ciliad prit le parti de raconter ce qui s’était passé :
lui et le Regard des Anciens avaient scellé un pacte
immuable et définitif en fusionnant.
En effet, le Regard des Anciens avait le pouvoir
de s’infiltrer dans l’esprit des gens et de s’en servir
comme « vaisseau » afin d’être mené là où il le
désirait. Cependant, avec Ciliad, il fit bien mieux que
cela : il quitta son enveloppe matérielle et se fondit
en lui, créant ainsi un être unique, combinant la
personnalité, le savoir et l’intelligence de Ciliad aux
connaissances incommensurables du Regard des
Anciens.
Territoire
Le territoire qu’a pu s’approprier Ciliad, n’est
pas énorme et se situe principalement autour de
l’ex-pyramide de Ka’Elhorn, en plein centre du
désert de Räenhobie. La forteresse elle-même
constitue la moitié du territoire de par sa taille et
sa géométrie hors norme.
La principale richesse de cette terre est le granite
que l’on trouve en profondeur, qui a servi à bâtir
la forteresse de Ka’Elhorn. On dit que ce granite
noir est le plus solide qu’on puisse trouver sur le
monde des Quatre Lunes.
35
Relations extérieures
Religion
Les ambassadeurs de Ciliad n’ont pas vraiment
réussi à convaincre les autres nations des
bienfaits apportées par Ciliad, ce qui fait que les
relations avec les quatre dieux ont toujours été
conflictuelles ou au mieux tendues. D’autant
que, à cause du commerce de l’Oléum, il s’est
développé dans certains milieux une véritable
haine vis-à-vis du maître et de sa façon
« d’asservir » les puissances financières du monde
(parmi lesquelles l’ICF), qui tirent de l’Oléum des
profits incommensurables. Cette haine est aussi
partagée par les religieux les plus extrêmistes.
Ainsi, si les Nations divines tolèrent désormais
Ciliad, évoquer une possible alliance future est
pour le moment tout simplement impensable.
L’île de Centaurus est la seule nation avec
laquelle Ciliad a pu créer un véritable partenariat
commercial et militaire, et l’île est le seul endroit
où Ka’Elhorn dispose d’une ambassade.
Il n’y a que les Parses qui ont une attitude
totalement neutre face à Ciliad et ils profitent
simplement du fait que l’Oléum passe par leur
ports pour dégager d’immenses profits…
Ciliad prone le rejet des dieux (ou en tous cas
du pouvoir que ceux-ci prétendent exercer
sur les mortels), des fausses croyances et de
la foi aveugle. C’est pourquoi la majorité de la
population de Ka’Elhorn est athée. Cependant,
il n’est pas interdit de pratiquer une religion ou
de croire en des puissances supérieures. C’est
pourquoi on trouve aussi parmi les habitants de
la forteresse un certain nombre d’agnostiques et
même quelques personnes qui n’ont pas rejeté
leur ancienne foi, mais qui désormais croient
avant tout en elles-mêmes et en leur propre
potentiel. Ciliad n’en demande pas plus.
Rumeurs
– On dit que Ciliad va bientôt ouvrir une
ambassade dans l’ile de Panthang, non pas
auprès du gouvernement de Corrum, mais au
sein même des quartiers de l’ICF...
– On raconte que Ciliad serait intouchable
depuis sa fusion avec le Regard des Anciens…
Certains disent même qu’il ne subirait plus les
affres du temps. En tous cas, depuis qu’ils ne
font plus qu’un, le vieux sage est redevenu un
jeune homme.
Système politique
Le système politique est très proche de celui d’une
monarchie, et Ciliad règne en maître absolu. Il
a cependant des conseillers proches venus des
quatre coins du monde, qui lui proposent des
positions à tenir vis-à-vis des autres nations.
Les livres de lois sont inexistants à Ka’Elhorn, et
seule une pierre située au centre de la forteresse
est gravée de maximes qui font office de règles
de conduite (voir encadré ci-dessous).
– On prétend que le maître n’est pas aussi droit
qu’il y paraît et qu’il serait la Paume du Gant
à Ka’Elhorn... De là viendraient beaucoup
d’accords secrets avec les différentes nations où
le Gant est présent, à commencer par la Nation
parse…
Les Enseignements de Ciliad
• Connais et respecte les Règles de Ka’Elhorn :
Sois heureux de ce que tu es
Contente-toi de ce que tu possèdes
N’oublie pas la fraternité envers ton peuple
Protège ta nation jusqu’à la mort
Vis en homme libre
Crois en ta force personnelle
Respecte le maître et ses mots
Symbole de Ciliad
• Tu n’as pas besoin de prier. Tu n’as pas besoin de méditer. Tu n’as pas besoin de croire.
Observe, Réfléchis et Fais.
36
«
La Balance Cosmique
Hé Manu ! Tu descends ?
L
— Les Inconnus
C’est ton destin
à moins d’y être forcée, comme ce fut le cas à
Lu en 876. Ce qui a poussé Ké’Hop’S, qui ne fait
jamais qu’observer, à intervenir à son tour...
es Puissances du Destin
On en parle peu, car peu sont ceux qui savent
à quoi s’en tenir à leur sujet. La seule conviction
du commun des mortels, c’est que les Puissances
du Destin existent, et qu’elles sont au nombre
de trois : Passé, Présent et Futur. Elles sont
garantes de la destinée du monde, mais nul
ne sait exactement pourquoi ou comment elles
sont désignées. Les plus érudits se doutent
bien que Sélénia, Puissance du Futur, avait un
prédécesseur, mais on ignore qui, ou pourquoi
la succession a eu lieu. On suppose que la Mort,
terrible Puissance du Présent, a toujours été là,
mais sans certitude. Et on ne sait presque rien
de Ké’Hop’S, Puissance du Passé, si ce n’est
quelques rumeurs contradictoires et fantaisistes.
Les Puissances du Destin agissent rarement
directement. Elles vivent recluses hors du
Monde, et chacune dispose d’un Royaume, dans
lequel résident ses serviteurs mortels. Ainsi,
Sélénia vit entourée du peuple Gitan dans la
Vallée de Gypse ; les Prophètes noirs résident à
Nirïn (où la Mort, qui est partout ailleurs, ne va
jamais) ; et une obscure légende prétend qu’un
ordre de scribes garde une bibliothèque infinie,
Memnos, dans laquelle les livres s’écrivent
d’eux-mêmes. Evidement, cette légende perd en
crédibilité quand elle mentionne que Ké’Hop’S
est un orang-outan.
Quand la situation l’exige, les Puissances du
Destin font convoquer trois champions : Seukifu,
Seukié et Seukissra, l’Ordre des Ombres, chargé
d’agir en leur nom pour préserver l’équilibre du
Monde. Ceci ne s’est produit que quelques fois.
Le reste du temps, les Puissances sont, d’après les
croyances, censées se faire discrètes. Néanmoins,
il est arrivé plus d’une fois à Sélénia d’envoyer
rêves, pythies et prophètes pour avertir les
mortels. En revanche, mise à part la très ancienne
désignation des prophètes de Nirïn, la Mort
ne semble pas agir directement sur le destin…
K
é’Hop’S
On ignore presque tout de la Puissance du Destin
Passé. On sait que son Royaume, Memnos, se
trouve au-delà d’un labyrinthe situé dans le plan
Astral, dont l’unique entrée, la Porte de Ké’Hop’S
ne s’est ouverte que trois fois dans l’Histoire.
Personne ne sait non plus d’où viendraient ses
scribes mortels, ni s’ils existent vraiment.
Tout ce qu’on pense savoir, c’est que Ké’Hop’S,
le Grand Narrateur, écrit les moindres détails de
l’Histoire du monde à mesure qu’ils surviennent.
On ne sait pas qui lit, ou lira un jour, ces milliards
d’ouvrages...
La Porte de Ké’Hop’S
« Les lueurs violettes de minuit, toutes scintillantes de leur
poussière d’or, s’échappèrent alors de la Porte. Puis il y eut
des tornades de langueur, sorties d’espaces infinis, lourdes
de parfums venus de l’au-delà. Eclairé par des soleils
qu’aucun regard n’avait jamais contemplés, je passai son
seuil et fut accueilli dans un dédale cyclopéen de pierres
noires, hanté par des horreurs venues des profondeurs
insondables. Et pendant des jours ignorés du calendrier des
hommes, les vagues et les courants des sphères lointaines
me portèrent doucement dans la bibliothèque de Memnos,
où le sol était jongé des peaux jaunâtres de bananes depuis
longtemps consommées. Levant la tête, à la
recherche d’un point de repère pour situer
le bout de mon périple mon regard s’arrêta
sur la tranche d’un livre à la couverture
pourpre : Les rêves que les hommes
avaient perdus. »
Symbole de Ké’Hop’S
37
L
Les Prophètes noirs de Nirïn
a Mort
Ainsi, toute une génération se vit-elle prophétiser
dans la caverne une fin concomitante et
massive. Seuls des élus, promis à des destins
grandioses, devaient en réchapper : on les
nomma les Prophètes noirs. Les Skulds se
contentèrent d’accepter l’inévitable. Une nuit,
la Mort s’avança dans le village. Au petit matin,
plusieurs centaines de Skulds baignaient
dans leurs propres entrailles, sacrifiés par les
Prophètes noirs dans un silence épouvantable.
Ceux-ci, avaient disparu : le sacrifice de leur clan
avait permis de créer au centre d’un anneau de
monolithes – le Cercle des Prophètes Disparus –
un portail permanent vers Nirïn, le Royaume du
Présent promis par la Mort.
Avec le temps, toute trace des Skulds disparut.
Un cataclysme géologique finit par bouleverser
la disposition du lieu. Désormais, le Cercle se
trouve à des kilomètres sous terre, en-dessous
de ce qu’on appela, après la venue des dieux,
la Forge de Deimos. Le Royaume du Présent ne
dispose que de cet accès vers le Monde.
Dans un présent perpétuel, à l’abri de la mort, les
Prophètes noirs attendent l’heure de revenir dans
le Monde et d’accomplir leur funeste destinée. Ils
ne sont aujourd’hui plus qu’une cinquantaine. En
contrepartie, la Mort leur a accordé des pouvoirs
immenses, rivalisant avec ceux des dieux. Ils
les consacrent d’ailleurs plus à la réalisation
de rituels risqués et compliqués qu’à la magie
telle qu’on la pratique sur le monde des Quatre
Lunes. Ils ont aussi acquis un talent dangereux :
celui d’invoquer des Démons, et de les lier à euxmêmes ou à un objet. On prétend d’ailleurs que
la cité de Nirïn n’est qu’un gigantesque SeigneurDémon de quatre-cent mètres de diamètre, que
les Prophètes noirs ont autrefois lié à leurs
bâtisses.
En dehors de son caractère irréfutable, de la
tenue irréprochable de ses comptes, et de son
attachement particulier à la conservation de
l’équilibre cosmique, on sait peut de choses sur
la Mort. La plupart des gens estiment que c’est
mieux ainsi. Les autres sont généralement des
philosophes plus ou moins sérieux, des fous
plus ou moins dangereux, des Prophètes noirs,
ou une combinaison des trois. Les adeptes de la
nécromancie ont compris depuis longtemps que
la Mort n’était pas vraiment de leur côté, même
si elle ne semble pas non plus leur appliquer
des mesures de rétorsion. Ces derniers se sont
donc tout naturellement tournés vers Arween,
ou Arzath, en tous cas vers des entités pour
lesquelles les mots « si on essayait ça, pour voir »
ont un intérêt, voire tout simplement un sens.
Le clan du Skuld
C’était il y a plus de trois mille ans, en un
temps que les hommes, s’ils s’en souvenaient
encore, qualifieraient d’époque la plus noire
de l’Histoire. Mais le clan du Skuld était, de
son propre point de vue, « bougr’ment chanceux,
ouwagh ! ». Installé à distance relativement
inconfortable d’une Nékropole et non loin d’un
bastion Illuminati qui ne faisait aucun effort
pour le protéger, le clan restait là uniquement
à cause de la proximité d’un site mystique, la
caverne d’Atropos. C’est dans cette grotte que se
déroulait le rite d’initiation du clan, qui décida
finalement de son destin remarquable. Chaque
adolescent Skuld devait y passer trois jours et
trois nuits de méditation, une épreuve lors de
laquelle d’extraordinaires visions lui venaient.
Il assistait à sa propre mort, au dénouement de
son propre Destin.
Beaucoup en revenaient marqués, brûlés ou
mutilés à vie ; au fil des siècles, les enfants du clan
se mirent à présenter d’atroces malformations.
Les Skulds réagirent stoïquement, et se mirent
à dissimuler leur visage sous des masques
morbides de noir et d’argent. Parallèlement, ils
en vinrent à ne plus craindre leur fin, mais à
vivre en fonction de leur destinée et du temps
qui leur était imparti. Ceci attira l’attention de la
Mort. Nul ne sait comment elle prit la chose, si
elle fut vexée ou ravie, mais l’essentiel est qu’elle
prit en main le destin du clan tout entier…
Nirïn
Coincée entre les Limbes, qui en forment la voûte céleste
et le plan élémentaire du Feu, la cité de Nirïn flotte
au-dessus de la lave et des roches en fusion, dans une
ambiance soufrée aux couleurs chaudes, allant du rouge
cramouisé en passant par toute une palette d’oranges
pour aboutir au jaune chafouin, le tout copieusement
saupoudré de noir, la cité étant entièrement en pierres
fuligineuses ou noircies extérieurement.
Ni Nirïn, ni les Prophètes Noirs n’ont de blason à
proprement parler, mais ces derniers montrent une
propension inquiétante à l’emploi de crânes hurlants et
grimaçants. La Mort de son coté dispose d’un éventail
apparement infini d’attributs, allant de la faux au sablier.
38
S
élénia
Sélénites & Gitans
Dryades & Gardien
Symbole de Sélénia
Dès les premiers temps de son emprisonnement
(voir p. 7), Sélénia envoya des rêves vers le monde
des Hommes. Ceux qui entendirent son appel se
mirent en quête de passages vers la Vallée de
Gypse hors du monde où s’élève son palais. Il
existe beaucoup de fissures dans la réalité. Les
plus petites ne dépassent pas la taille d’une tête
d’épingle, les plus brèves ne s’ouvrent que le temps
d’un soupir. D’autres permettent aisément à un
attelage de passer et quelques-unes (férocement
gardées, comme celle de la Montagne Noire) sont
ouvertes depuis des siècles… Des hommes et des
femmes de toutes nations ne tardèrent donc pas
à arriver. Ils édifièrent une cité autour du Palais
de la Lune (ainsi nommé car la Lune primaire y
brille toujours, pleine toutes les nuits, au zénith
du palais). Cette cité, bien peu l’ont vue, mais
peu en ignorent le nom : Sélénia (nul ne saurait
dire aujourd’hui qui de la femme ou de la cité a
d’abord porté ce nom). Les Sélénites s’installèrent,
faisant de Sélénia leur reine, l’honorant comme
une déesse, sans jamais l’avoir vue en dehors de
leurs rêves.
Sélénia grandit et se développa. On dit qu’elle
abrite les plus grands artisans du monde, ce qui
est loin d’être un mensonge. Fort peu d’étrangers
y entrent, mais certains habitants quittent la vallée
pour quelques mois, quelques années ou pour
toujours. Sans cesse en mouvement, ils parcourent
le monde, faisant commerce et apportant aux
mortels les visions de Sélénia. Ils sont un peuple
à part, à la réputation ambiguë. Bien qu’on ignore
le plus souvent d’où ils viennent réellement, leur
nom évoque la Vallée qui les a vu naître : on les
appelle vulgairement les Gypsies, ou Gitans
Pythies & Prophètes
Des non-natifs de Sélénia reçoivent aussi ses
visions et la servent fidèlement. Il s’agit de
quelques femmes qui vivent dans des sanctuaires
épars et qu’on appelle Pythies. Il s’agit plus
rarement encore de ceux qu’elle désigne comme
Prophètes, à la fois prédicateurs chargés de
prévenir les mortels d’un évènement funeste
à venir, et exécuteurs chargés de contrer ces
menaces par tous les moyens..
Le Gardien était chargé de garder le Portail du
Sanctuaire de Raën. Cependant, si le sanctuaire
et le Gardien existent toujours, le Portail a été
détruit en 875 et Sélénia a donné l’ordre de ne
pas le réparer. De toutes façons, la présence
d’Iradium dans la porte l’a toujours empêché de
sortir, et il en est maintenant de même pour Ilios.
Depuis, Sélénia vit recluse avec lui, entourée des
Dryades de l’Arbre des Possible, ses plus grandes
et fidèles servantes (qui, capables de voyager
à travers les Arbres d’argent, peuvent sortir).
Sélénia continue à agir comme auparavant, nul
ne sait quelle seront les conséquences de cette
situation nouvelle, ni quelles répercussions
aurait le retour de sa mémoire perdue....
Aucun rapport : l’aspirant
Maître du Destin par
intérim, Pouloupoulou
Rares furent les moments où le peuple Gob fut réellement
sous l’égide de son roi. Ceci explique peut-être la grande
confusion qui règne traditionnellement dans ses rangs.
Ceci s’explique, en tous cas, par le fait que le Roi Gob a pour
mission sacrée de trouver la Grande Chaussette, symbole
ultime du pouvoir royal et de son omnipotence supposée.
Car en vérité oncques n’osera affirmer que la Grande
Chaussette soit en mesure de prodiguer une quelconque clarté
dans l’esprit du peuple Gob ou dans celui de son détenteur…
Bien entendu être capable d’immobiliser un Prince Démon en
le transformant en fougère est digne du plus grand respect,
mais lorsque cet exploit se prolonge immédiatement par une
séance d’auto-baffes, cela relativise le sérieux de l’opération et
la maîtrise du Roi sur son symbole de pouvoir…
Une fois la Grande Chaussette découverte, le Roi Gob
peut enfin retourner en son pays pour régner sans partage.
A sa mort, le Grand Pouloupoulou, déité tentaculaire
gobelinoïde, dévaste le peuple Gob, choisit un nouveau roi
et fait disparaître la Grande Chaussette dans un grand rire
démoniaque à faire pleurer les petits gobelins. Il est temps
alors pour le nouveau Roi Errant d’entreprendre sa quête et
pour son peuple de se terrer dans des grottes insalubres afin
de reconstituer ses forces.
Il est dit que le Grand Pouloupoulou serait à l’origine de la
Grand Chaussette et que l’Univers serait la forme développée
de la Grande Chaussette. Lorsqu’aura sonné la fin des
temps, le Grand Pouloupoulou étranglera l’Univers dans ses
tentacules. Il se dégonflera alors pour reprendre sa forme
primordiale, celle d’une chaussette se mangeant la queue
dans un mouvement infini. D’aucuns racontent qu’il existerait
de par le monde autant de Grandes Chaussettes que de
tentacules pouloupoulesques, à savoir huit. Les Rois Gob
ont tous, depuis le Grand Patrak, réfuté cette affirmation et
prôné l‘Unicité de la Grande Chaussette.
Banzaï !
L
a pègre
La Rose Noire
Le Gant
Que les choses soient bien claires : le Gant n’existe
pas. Mais s’il existait, ce serait la plus formidable
organisation criminelle du continent. Par le biais
d’infiltrations et de traffics d’influence judicieux,
chacune des ses cellules (voir encadré) dirigerait
en sous-main l’essentiel de l’économie parallèle
de son secteur. Les sommes généreés par cet
habile petit jeu seraient colossales !
Sa structure, qui tient plus de la société secrète
que de la guilde des voleurs de grand-papa,
lui confère une efficacité redoutable, mais c’est
des centaines de rumeurs contradictoires qui
courent à son sujet que le Gant tire sa vraie force.
Le FBI parse serait l’allié du Gant, Ciliad serait la
Paume de Ka’Elhorn... et tant d’autres fadaises.
Véritable croque-mitaine des tire-laines urbains,
le Gant les fait tous trembler, malgré leurs
fanfaronnades. Ils tremblent « juste au cas où... » !
Fondée à Patrailoin en 866, la Rose Noire est une
guilde bien plus « classique ». On l’a crue morte
en même temps que la cité qui l’a vue naître, mais
elle a ressurgi récemment à Lu, sous les ordres
d’un certain maître Yoga.
Elle a vite grandi jusqu’à devenir une organisation
influente, implantée dans maintes cités. A la mort
de Yoga, un certain Klauth en a pris le contrôle.
D’aucuns prétendent que c’est un transfuge du
Gant. Mais on ne quitte pas le Gant. Ou alors, les
pieds devant... Certains ont fait remarquer que
si Klauth avait réellement appartenu au Gant,
ça ne se serait jamais su. D’autres murmurent
que sous sa coupe, la guilde de la Rose Noire
n’est devenue qu’une façade de plus pour la
légendaire secte criminelle, et que la guerre de
l’ombre que se livrent les deux organisations ne
serait qu’une diversion...
Quoi qu’il en soit, on est au moins sûr de ceci :
la Rose Noire existe, grandit et s’étend, et trempe
dans quantité d’affaires aussi louches que
lucratives...
Le Gant & le Poing Donneur
« Plaisir d’offrir, joie de recevoir »
En l’an 0, à l’issue de leur ultime concile, les Illuminatis décidèrent après de longues et acharnées discussions
d’abandonner leurs pouvoirs et de ne les récupérer jamais, sous aucun prétexte. Cet acte fut suivi, entre autres
conséquences, de la création de deux sociétés secrètes qui n’eurent de cesse de s’affronter.
Doutant de la sincérité de certains, le sage Illuminati
Daréus fonde le Gant, un ordre secret de mortels
chargés de veiller à ce que plus jamais un cœur de
Lumière ne s’élève au rang d’Illuminati.
D’abord par nécessité de se procurer des fonds, puis par
la force de la coutume, le Gant devient l’organisation
criminelle la plus redoutable du monde des 4 Lunes, tout
en restant jusqu’en 875 un mythe urbain aux yeux du plus
grand nombre. Le Gant de Raën, dépositaire de puissants
artefacts, est le plus influent mais le Gant compte autant
de cellules de 6 personnes (5 « Doigts » dirigés par une
« Paume ») qu’il y a de grands centres de civilisation
humaine. Seule les Paumes sont au courant des vrais
buts de l’organisation, tels qu’édictés par Daréus.
l’humanité, et fondent le Poing Donneur.
Répartis aux quatres coins du monde, ils surveillent et
protègent de loin les lignées humaines comportant des
Cœurs de Lumière, se rencontrant rarement.
Une prophétie leur révèle que Veklaneesh reviendra.
Ils confient alors la main de Cœur (qui permet d’éveiller
les cœurs de Lumière) à une famille Parse : les Laad. En
871 la prophétie s’accomplit à Ektorvil et Veklaneesh est
contré dès son retour.
En 875, le poste de Saroulmal à Panthang est pourvu
à nouveau, occupé par Carh Appat, et le Poing met la
main sur l’Aiguillon Cardiodissolveur, objet terrible
permettant de détruire la Lumière ou les Ténèbres
portées par le Cœur d’un individu.
A l’inverse, 5 Illuminatis (Inégo Montoya, le
Commandeur Alambra, feu Saroulmal, et deux autres)
décident de conserver leurs pouvoirs pour veiller sur
Ceci marque le début d’un nouvelle ère d’affrontements
entre ces deux organisations dont tout le monde (ou
presque) ignore toujours l’existence.
«
Le Dragon est une des 88 constellations du ciel, la huitième par la taille.
L
es
D
— Wikipédia
Article : Dragon (constellation)
ragons
Il existe cinq sortes de Dragons. Il y a fort
longtemps, les Humains eurent à lutter contre
un grand fléau de glace. Ils furent aidés par des
dragons bienveillants. Une grande victoire fut
remportée, mais les Dragons, fatigués, choisirent
alors de s’endormir...
des seigneurs de guerre des Montagnes barbares.
Mais aujourd’hui, ils ont tous rejoint Kem Korn, et
le fait qu’ils soient peu nombreux ne change rien
au danger qu’ils représentent !
Les Draconiens
A l’Ouest, les Dragons d’émeraude, qui se sont
retirés dans le monde des rêves. Du fond de leur
très long sommeil, il leur arrive d’apparaître dans
les songes des mortels. Ils ont laissé des temples
dans les montagnes barbares, gardés par les
Draconiens.
Il semblerait que le peuple des Draconiens ait
été créé de toute pièce par le plus vénérable des
Dragons d’émeraude. Depuis des millénaires, les
Draconiens sont les gardiens de temples reculés
érigés à la gloire de ces Dragons. La plupart de
ces temples ont été construits dans des endroits
inaccessibles des Montagnes barbares.
Paradoxalement, quasiment aucun Draconien ne
semble avoir jamais vu de Dragon d’émeraude
en chair et en os. Mais ils leur apparaissent
régulièrement en rêve, car c’est par ce biais qu’ils
communiquent avec leurs fidèles.
Au Sud, les Dragons de lave ont combattus
vaillamment, puis après avoir vaincu se sont
retiré au plus profond des lacs de lave, sans rien
dire de plus.
A l’Est, les Dragons d’améthyste se sont endormis
sous les glaces de Winterwillow, laissant l’un des
leurs éveillé et vigilant : Gorbach, qui devint le
fidèle allié et compagnon de Kahyba. Amégon, le
dragonnier au service de Gorbach, découvrit leur
existence et les éveilla en 876, afin de contrer la
Grande Menace de Kem Korn.
La sociéte draconienne se compose de deux
castes complémentaires :
– les Augures, qui ont hérité d’une grande part
de l’essence magique des dragons, et sont les
destinataires privilégiés des rêves d’émeraude.
Ils ressemblent vaguement à des humains à la
peau et aux yeux étranges, et possèdent une
grosse écaille dans le dos.
– les Gardiens, qui ont hérités de la puissance et
des attributs physiques de leur créateur. Bipèdes
humanoïdes, ils sont couverts d’écailles vertes,
ont une tête reptilienne et des ailes.
Depuis leur création, les Draconiens se
reproduisent entre eux. Mais leur cycle vital est
si long que la colonie ne connaît environ qu’une
seule naissance tous les cinquante ans. Un œuf
de Draconien est une véritable bénédiction pour
la colonie, et est considéré avec une révérence
absolue. Seuls les œufs de véritables dragons
jouissent d’une dévotion plus grande.
Les Draconiens se sont toujours fait discrets,
conscients que les Dragons du chaos, pour la
plupart de terribles destructeurs, auraient eu tôt
fait des les réduire en esclavage s’ils les avaient
découvert.
Au Nord, les Dragons de roc ont combattu
vaillamment au coté des armées des hommes,
puis ont voulu se retirer dans leurs grottes
laissant aux mortels le soin de veiller. Mais les
hommes dans leur orgueil voulurent forcer les
Dragons à rester éveillés. Ils en prirent ombrage
et chassèrent tous ces hommes, avant de se
changer en pierre au fond de leurs cavernes. Seuls
quelques humains possédaient encore les textes
secrets de l’éveil, mais sans en comprendre les
termes. En 876, ces textes ont pu être traduits, et
Nine, une décendante des augures des dragons
de Roc, les réveilla pour qu’ils aident à défendre
le monde de la Grande Menace.
Les Dragons du chaos, noirs, solitaires et
destructeurs, vivent dans des grottes au fin
fond des Terres sauvages. D’une puissance et
d’une sauvagerie terrifiante, ils ne se sont jamais
endormis, et furent craints et vénérés par les
peuples sauvages. Certains se sont parfois alliés à
41
«
A la base, je suis un être sensible, placide, et même pacifique si le temps le
permet. C’est pour cela que nous devont nous doter d’un nouveau satellite
météo.
W
— Kim Jong-il
Cher dirigeant
Les Terres sauvages
ild Wild West
Personne n’a jamais réussi à dresser une
cartographie précise des Terres sauvages, pour la
bonne et simple raison que personne n’a jamais
essayé. En effet, ces terres sont peuplées par des
êtres sanguinaires et barbares d’une puissance
et d’une dangerosité impressionnante. De plus
(et fort heureusement !), elles sont coupées
du monde des Hommes par une chaîne de
montagnes si abrupte qu’aucune des différentes
parties ne semble vraiment vouloir se risquer à la
traverser pour en découvrir l’autre coté. Ces vastes
territoires abritent de nombreuses races que les
Humains jugent monstrueuses : Trolls, Ogres
et Géants parcourent les régions vallonnées et
parfois même les contreforts des montagnes ; les
Gnolls et les Hommes-bêtes se livrent une guerre
sans merci au milieu des plaines de l’Ouest. Aux
abords des Montagnes barbares, les tribus orques
ont installés leurs camps de guerre. Ils défendent
ainsi les rares accès au cœur de leurs montagnes,
et leur vie n’est vouée qu’à la guerre. Le domaine
des Skavens s’étend sous quasiment toutes les
Terres sauvages et au-delà.
Les Montagnes barbares
C’est ainsi que l’on nomme l’abrupte chaîne
de montagnes qui sépare les mondes des
hommes des Terres sauvages. De par leur nature
extrêmement escarpée et accidentée, très peu de
créatures ont réussi à s’y établir durablement.
Les seules exceptions sont les Gobelins, qui
ont creusé leurs cavernes au plus profond des
montagnes et les Orcs qui ont envahi les seules
terres habitables. La légende dit qu’il y a de cela
des éons, les hauts plateaux des Montagnes
barbares étaient habités par une race d’Elfes des
montagnes. Or il arriva d’une escouade d’Orcs
découvrit un des passages cachés des Elfes. Il s’en
suivit une guerre sanglante qui dura des années.
Les Orcs, beaucoup plus féconds, finirent par
venir à bout de la résistance acharnée des Elfes.
Lorsque ceux-ci eurent la certitude d’être
perdus, ils partirent dans les montagnes et se
livrèrent à une guérilla incessante. Les Orcs
s’installèrent sur les hauts plateaux et bâtirent
leurs huttes crasseuses sur les élégantes ruines
elfiques. Durant des décennies, les Elfes rescapés
harcelèrent les Orcs jusqu’à ce que les derniers
d’entre eux s’éteignent. De cette époque date la
virulente et réciproque haine des Orcs pour les
Elfes. Une fois établis sur les hauts plateaux les
Orcs se multiplièrent rapidement et furent bientôt
capables de former des armées gigantesques.
Ainsi, ils s’attaquèrent régulièrement à tout ce
qui les entourait : le monde des hommes comme
les races des Terres sauvages.
Régime et Croyances
Sur les Terres sauvages et dans les Montagnes
barbares, les tribus marchent au son de la voix
du plus fort. Les créatures comme des Dragons
ou les seigneurs de guerre géants sont souvent
considérés comme des dieux par leurs troupes.
Les cultes locaux ressemblent plus à des
superstitions qu’à des religions, les traditions
locales étant plus chamaniques que cléricales.
Et mon cul, c’est du Halfling ?
Le récit des Orcs sur leur installation dans les montagnes n’est vraisemblablement qu’une légende déformée par les
contes successifs des chamanes. En effet, les Elfes ne furent créés par Kahyba qu’en 666, bien loin des Montagnes
barbares. Les érudits en concluent soit que les légendes orques sont moins anciennes qu’ils ne le prétentend et que
des Elfes sont bien venus dans ces montagnes pour une raison obscure, soit que les créatures anéanties par les Orcs
étaient autrechose... Les historiens les plus enthousiastes, en dépit des quolibets de leurs confrères, n’hésitent pas à en
déduire qu’il s’agissait de représentants du peuple Drénaï.
Des ruines gracieuses existent bel et bien sur les hauts plateaux, au milieu des campements orcs. Si nul homme de
savoir n’a pu s’en approcher et revenir vivant, on sait désormais qu’il s’agit de temples draconiens !
42
«
Et voici ! le poney disparut, et je sentis la Présence. Et en effet la Présence était
Rose, et en forme de Licorne.
C
— Evangile de la licorne,
chapitre 1, verset 6
entaurus
L’île de Centaurus se trouve au Nord-Ouest des
Terres d’Arween. Son climat est assez humide et
les températures vont de modérées à chaudes. Au
centre de l’île se trouve un gigantesque désert qui
couvre plus de la moitié des terres. Il est parsemé
d’immenses taches noires suintantes, où règne une
odeur nauséabonde due aux gaz qui en émanent.
Sur la côte, les terres sont plus vallonnées et la
végétation abondante. On y trouve la plupart des
habitations de l’île. Le désert n’est fréquenté que
par des nomades et d’immondes créatures vivant
dans le sable.
En 874, un Centauris du nom d’Artémus Goud’ron
parcourut le monde pour trouver des acheteurs
d’Oléum. Il finit par se rendre à Ka’Elhorn, où il
rencontra Ciliad qui montra beaucoup d’intérêt
pour la substance noire. Très vite, Artémus devint
son disciple. Travaillant ensemble sur l’Oléum,
ils réussirent à séparer, puis isoler et refroidir les
gaz de l’Oléum, pour en tirer plusieurs liquides
limpides permettant d’alimenter les lanternes et
d’éclairer la ville. C’est d’ailleurs pourquoi on dit
que Ka’Elhorn ne s’endort jamais…
En 875, Artémus mit sur pied un réseau
d’importation d’Oléum à Raën, en collaboration
avec son oncle Baltor, chef d’un clan ayant investi
dans la marine marchande, et les autorités de
Ka’Elhorn. Raën fut la première grande cité à
vraiment découvrir cette substance merveilleuse.
Les gens de toutes contrées réunis là-bas firent
voyager la nouvelle, et bientôt le monde entier
désira l’Oléum.
Les habitants, les Centauris, ont toujours vécu
en autarcie, et n’ont de ce fait jamais développé
de véritable marine. On les reconnaît assez
facilement à leur crinière bleue électrique ainsi
qu’à leur corne sur le front ! Des traditions
séculaires veulent que les familles se réunissent
pour former des sortes de clans, composant ainsi
une multitude de tribus. L’équilibre entre les
tribus a toujours été maintenu, et le Roi Kaïmark
règne sur Centaurus depuis plus de vingt ans.
Les Centauris n’ont jamais prié de dieu, ni eu
un quelconque besoin d’en imaginer un. Ils
sont plutôt proches de la nature et de la faune
locale. Une particularité assez marquante des
Centauris est qu’ils ne pratiquent pas la magie…
Une légende dit que la magie ne fonctionnait
pas sur l’île de Centaurus et, jusqu’à présent, nul
Centauris n’a eu envie de s’y essayer.
Une fois encore, les dieux allaient succomber
à la convoitise. Leur premier grand acte après
leur réconciliation fut de s’allier pour envahir
Centaurus et tenter de faire main-basse sur
ses richesses. Immédiatement, Ciliad envoya
des troupes défendre l’île. Très vite, le général
Ybeurtonn de Deimos qui dirigeait l’assaut,
déclara que les Centauris faisaient preuve d’une
surprenante combativité. Au bout de trois mois, le
blocus s’enlisa, rendu ardu par une mer difficile.
Un mois plus tard Corrum quittait l’alliance,
compliquant encore les choses pour les trois
armées restantes. L’achat à grands frais de navires
parses par Arween n’y changea rien. D’après
Artémus, devenu porte-parole de l’île, ils seraient
repartis le mât entre les jambes, n’ayant pas les
moyens d’affronter les canons à Oléum. Au bout
de neuf mois de siège inefficace, la guerre s’est
achevée sur une défaite des dieux, d’autant plus
honteuse que l’Oléum avait fini par trouver des
voies détournées pour circuler : les contrebandiers
parses, mais aussi, dit-on, grâce à un accord secret
entre Ciliad et l’ICF...
Centaurus est connue depuis peu par les
hommes du continent. Les Centauris étaient
plutôt méfiants vis-à-vis des hommes et vivaient
cachés… Mais ceci a évolué lorsque le Duc Oléo,
escorté d’une armée de serviteurs d’Arween, est
venu dans le désert afin d’y creuser le sol pour en
extraire le liquide noir. Trois ans après sa venue,
le Duc à du précipitamment vendre ces terres,
afin de financer l’effort de guerre lors du Conflit
de la pierre de Madhila. Peu à peu, les tribus
Centauris se sont réapproprié les marais noirs du
désert. Certaines tribus se sont mises à exploiter
à leur tour les richesses qui jaillissent des marais.
Elles ont créé pour cela des comptoirs de vente de
l’Oléum, baptisé ainsi en l’honneur du Duc Oléo.
Aujourd’hui, Centaurus est une île meurtrie, mais
libre de faire fructifier ses richesses naturelles.
43
L
es Koranéens
«
Gloire à la Lumière ! Gloire à elle pour m’avoir
accordé une fois de plus ses faveurs. Au levé du
jour elle m’a frappé de sa sagesse. Un plan est
né, les Illuminatis renaîtront à la tête de mon
peuple comme fidèle serviteur. Nous serons le feu
salvateur du soleil qui purifiera le monde. La lumière
sauvera mon peuple de la destruction et il l’acceptera
comme la voie naturelle de sa ferveur.
[....] Qu’adviendrait-il du Kraken si lui-même était en
contact avec ce coffre (ndt : le coffre de Veklaneesh) ?
Que se passerait-il si ce glouton crétin l’avalait comme
tout ce qui passe à sa porté ? Je tenais là la solution :
si le Kraken devenait fou ? S’il commençait à attaquer
mon peuple, rendant nos cavernes inhabitables ?
Mon peuple renierait son culte, exécuterait les faux
prêtres et enfin fuirait vers la surface, hors d’atteinte
de ce monstre. Mon peuple verra la lumière comme
sa sauveuse, comprendra quelle nous éblouisse de sa
splendeur, qu’elle nous brûle par sa puissance. Oh oui !
Là est la solution. Ainsi comme il se doit, les Ténèbres
de Veklaneesh donneront naissance à la Lumière
toute puissante.
Les Koraanéens sont des humanoïdes à la peau
sombre et aux cheveux rouges, qui vivaient sous
la surface de la terre. « Belliqueux, sanguinaires,
impitoyables » sont les premiers qualificatifs qui
viennent à l’esprit lorsqu’il s’agit de les définir,
et à ceux-là rajoutons « fidèles & dévoués » et le
tableau est à peu près complet.
Les Koraanéens sont les descendants d’un ordre
de combattants des tunnels qui livrèrent bataille
aux Nékroms pendant deux siècles, jusqu’à
réussir à les éradiquer complètement. Livrés à
eux-mêmes autour des Nékropoles désormais
désertes, leurs vies ne trouvant de sens que
dans le combat, ils tombèrent sous la coupe d’un
puissant Kraken terrestre nommé Koraan. Ainsi
naquit le peuple Koraanéen.
– Journal d’Alcmarh,
Extrait du 26 Aoutien 871
Le Kraken, survivance monstrueuse de la
corruption nékrom, conférait à son peuple des
pouvoirs qui sont aujourd’hui perdus, mais on
sait que la société était organisé en trois castes
qui vivaient par et pour lui : les guerriers,
chargés de la défense (et de l’attaque !), les
prêtres, qui vénéraient et soignaient l’immense
corps de la bête, et les serfs, chargés de récolter et
de stocker la nourriture. La capitale souterraine
qui abritait Koraan en son centre, était appelée
« La Source », et autour d’elle de nombreuses
villes de moyenne importance étaient creusées
à même la roche.
Symbole des Koraanéens
Alcmarh a vraisemblablement péri à Raën en
875, après s’être lui même couronné prêtre-roi, et
avoir voulu devenir un Illuminati. La lumière qu’il
promettait à son peuple s’est éteinte avec lui, et
les forces vives de la grande nation Koraanéenne
un temps dispersées, sont retournées dans leurs
anciens tunnels. Alliés aux Orques comme aux
hommes, ils luttent férocement pour les défendre
contre l’avancée implacable de la Grande Menace.
Aux alentours de 870, les pouvoirs de Koraan
commencèrent à décliner, car il achevait son
cycle d’existence pour entamer sa phase de
ponte. Profitant de la faiblesse du Kraken pour
en précipiter la perte (voir encadré), Alcmarh,
un charismatique renégat de la caste des prêtres,
prit le pouvoir et fit exécuter la plupart de ses
pairs pour ramener le peuple Koraanéen à la
surface, et fonder au Sud du monde, la Nation
Lumineuse. On dit qu’un rejeton viable de
Koraan put être sauvé, et que des survivants
du massacre tentent de l’amener à maturation.
Mais rassurons-nous : sans les anciens savoirs
nékroms, la tâche est vouée à l’échec.
Les guerriers Koraanéens sont des adversaires
redoutés et on en trouve rejoignant (désormais
librement) des troupes de mercenaires tout
autour de la mer de Parse, où ils sont recrutés
pour leur aisance à se mouvoir dans l’obscurité
et leurs connaissances des poisons. Certains
racontent à ce propos que bon nombre de ces
connaissances leurs viennent directement de
leurs anciens adversaires, les Nékroms, mais
il n’est jamais de bon ton d’évoquer une telle
hypothèse devant un Koraanéen, surtout si l’on
tient à la vie.
44
«
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc plus ça rate, plus on a de
chance que ça marche.
L
— un Shadok
les Shadoks
es Skavens
Marque des Skavens
Jusqu’à récemment on ne savait que peu de
choses à propos de ce peuple zooanthrope qui
semble s’être installé un peu partout sous la
surface du monde. Un des points sur lesquels
les érudits arrivaient alors à s’accorder, était
l’absence totale d’intérêt que présentaient ces
êtres mi-hommes mi-rongeurs aux yeux des
historiens. Ce n’est qu’en 876 qu’un petit éditeur
Parse indépendant fit paraître un livre qui
vint ébranler les certitudes de la communauté
scientifique : De Natura Ratum détaille, sous la
forme d’un carnet de bord, la vie d’un Humain
au sein d’une tribu de Skavens.
et le corps des strates les plus aisées et éduquées
de la société Skaven. En quelques générations les
savoirs furent perdus, et les secrets de la forge,
de l’alchimie et du fromage furent emportés
dans les tombes des érudits.
Sic Transit Ratum
De nos jours, la civilisation skaven n’est que
l’ombre d’elle-même, déformée par son propre
crépuscule. Et bien que certaines tribus arrivent
encore à croître, voire même se fédérer sous
la surface des zones les plus prospère de
l’humanité, ils ne représentent aucune menace
pour celle-ci. Tout juste pourrions nous évoquer
le cas de Stapopoulos, le roi des rats de Raën, qui
en 875 fédéra plusieurs nids autour du bassin de
la mer de Parse, afin de reprendre possession
de l’antique Portail qui lui aurait permis de se
rendre sur la* Lune qui, pensait-il, était faite de
fromage. Le projet échoua, lamentablement.
Les Hommes-Rats comme on les appelle
aussi, sont organisés en tribus, ou nids, dont
le territoire s’étend sur plusieurs centaines de
kilomètres de galeries maillées sur le modèle de
la toile d’araignée. Généralement, l’épicentre de
ce maillage se situe sous un ensemble urbain de
société humaine, pour la bonne et simple raison
que les tribus vivent du produit des vols et
rapines qu’ils pratiquent de nuit en remontant
à la surface. L’agriculture skaven brille par
son inexistence, au même titre que l’artisanat,
la grammaire ou les règles élémentaires de
l’hygiène.
Mais les choses n’en ont pas toujours été ainsi.
Longtemps avant l’avènement de l’ère des
Hommes, les Skavens étaient respectés pour leur
talents de bâtisseurs (les vestiges de Gredinvil
sous l’actuelle Ektorvil en témoignent), mais
aussi de sculpteurs, d’artisans-fromagers et plus
surprenant : de scientifiques et d’inventeurs.
Nul alors ne pouvait prétendre surpasser leur
maitrise des métaux lourds que sont l’Iradium
et le Chromium. Les lecteurs seront sans doute
surpris d’apprendre que ce sont les Skavens, à
la demande des Illuminatis et des Nekroms,
qui élaborèrent la prison des enfants d’Ilios et
Ephkkari sur la lune, ainsi que le Portail qui
permettait de s’y rendre.
Malheureusement, les tours les plus hautes font
les chutes les plus douloureuses, et le pouvoir
corrupteur de l’Iradium pervertit peu à peu l’âme
Chromium, Iradium
& Nomdunptibonum
La lutte entre les Ténèbres et la Lumière est bien plus
qu’une histoire que la voix grave d’un narrateur de bandeannonce permettrait de rendre crédible. Elle est la base des
lois physiques qui régissent notre Univers. Ainsi, il existe des
cœurs de Lumière et des cœurs de Ténèbres, des chats et
des chiens, des hommes et des femmes, du munster et du
fromage de chèvre. Le Chromium Stellaire est un métal aux
propriétés multiples, souple et solide à la fois, inoxydable,
et même incassable s’il est forgé dans les règles de l’Art.
Son équivalent ténébreux est l’Iradium, beaucoup plus rare
et bien moins solide, il a l’étonnante propriété de bloquer
les énergies magiques. Mais il est également extrêmement
toxique pour les êtres vivants, car il engendre rapidement
des mutations chez la personne qui le manipule. Rares
sont les artisans qui connaissent et maîtrisent les secrets
de ces deux éléments. Argeron, le légendaire forgeron,
disposerait de quelques fragments des deux métaux, mais
il refuse d’enseigner à quiconque les mystères de leur
utilisation « sous aucun prétexte, jamais ».
45
* quand on vit sous terre, et qu’on ne connait que deux nombres,
« un » et « beaucoup », on ne s’attarde pas aux détails de ce genre.
V
«
ampires & Loups-garous
Ploporov*, le premier Lycanthrope et Ulrik, le
premier Hématophage étaient de faux jumeaux
que tout opposait. Leur naissance, bien avant l’an 0,
a été l’origine d’un conflit perpétuel entre les deux
races. Alternativement, chacune des deux lignées
prenait un léger avantage sur l’autre, à la faveur
du terrain, de l’époque ou des conflits internes à
chaque camp. Mais il n’était jamais décisif.
Une seule et unique fois pourtant, les Loups
prirent le dessus sur les Vampires. En 666, la lune
fut détruite, fragmentée en quatre morceaux. A
la suite de cet événement, les dieux firent leur
apparition. Les Garous profitèrent de l’agitation
générale que cette conjoncture provoqua pour
monter un piège simple, mais fatal. Ils posèrent
deux appâts. Le premier consista à attaquer un
territoire de longue tradition vampirique, sans en
prendre possession. Le second, un coup d’éclat, fut
l’assassinat d’un seigneur de clan. La réplique ne
se fit pas attendre. A l’appel de tous les seigneurs
de clan, une attaque générale fut déclenchée. Ce
qu’ignoraient les Vampires, c’est que les Lupins
avaient réussi à acheter une alliance avec des
nécromants et des Démons. Cela leur permis
d’avoir l’avantage du nombre, de la magie et de
la puissance. C’en était trop pour les Vampires.
Beaucoup vendirent chèrement leur non-vie.
Une poignée d’entre eux, une dizaine sur près de
mille, réussit à s’extraire du champ de bataille.
Heureusement, Ulrik avait survécu au massacre
avec deux de ses capitaines, Egritz et Derrictz.
A la suite de cet affront, les Vampires furent obligés
de se terrer au plus profond de la Nuit pour panser
leurs blessures et envisager leur retour futur. Les
survivants durent faire face à la perte de la quasitotalité de la hiérarchie, à la destruction d’une
partie de leurs savoirs ancestraux et à la disparition
de guerriers valeureux. Il aura fallu bon nombre
d’années pour recomposer et entraîner une petite
population digne d’affronter à nouveau le monde
et surtout les Loups-garous, sans toutefois réussir
à retrouver la puissance d’antan.
Un incident que les Vampires n’avaient pas du
tout prévu précipita quelque peu leur retour à la
surface du monde des Quatre Lunes : dans leur
soif de pouvoir et de domination, les Lycanthropes
* Dans un sursaut de bonne foi, avouons qu’il avait un
autre nom en 2006, que tous semblent avoir oublié...
C’te nuit-là, j’m’suis dit : «mon vieux Pat, c’est la fin des
haricots, on va manger les pissenlits par la racine, qui
ne tente rien n’a rien, un tiens vaut mieux que deux tu
l’auras», et aussi «merde, j’ai oublié les poubelles». En
fait, tout ça ne voulait rien dire : je pétais les plombs en sentant
la fin inéluctable approcher. On a beau dire, ne plus être en vie,
ça ne vous prépare pas vraiment à mourir. Au contraire. Par
miracle on s’en est sortis, et après cet événement, mes liens
avec mon maître Egritz n’ont été que plus forts. J’avais compris
que ce qu’il m’avait offert n’avait pas de prix, j’en étais venu à
penser que ça valait bien la mort de ma famille. Ensuite, parce
que même dans la non-vie faut un but, je m’suis d’mandé à voix
haute : «Et maintenant, on fait quoi ?»
«Waaarten !» a répondu dans sa langue barbare Derrictz,
l’autre capitaine d’Ulrik survivant. Sa goule Aryclaïne a opiné.
Au bout de cents ans à se terrer et à farmer le moins possible,
j’en v’nais à regretter la paisib’ vente de vaches… Au bout
de deux cent ans, j’en v’nais enfin à bien m’entendre avec la
p’tite Heïanthe, la charmante goule d’Ulrik, et à lui expliquer
– patiemment, parce qu’elle est pas très attentive – comment
on vend les vaches… Pis patatras : Ulrik nous ordonne de partir
à Raën, moi et mon maître. «Merde » j’ai pensé, «j’ai pas eu le
temps de lui parler de mon armée d’écureuils ! » Alors bon, on
est partis à Raën, sans Heïanthe, mais avec entrain.
– Pat la Goule,
Jardinage et entretien avec mon vampire
ont porté l’attaque de trop à Patrailoin, en 866.
Leur maître et père à tous y fut tué, entraînant
dans sa chute toute sa descendance. Ayant eu
vent de la nouvelle de la mort de son jumeau,
Ulrik décida d’envoyer un des ses lieutenants en
éclaireur dans une cité qui semblait prospérer
afin de récolter des fonds et surtout amasser des
informations sur le monde, en particulier des
informations confirmant la fin des Loups-garous.
Raën semblait être l’endroit tout indiqué pour cela.
Malheureusement, l’expérience tourna court au
bout de quelques mois, avec l’assassinat ignoble
d’Egritz par un ancien Loup-garou, dévoré par le
désir de vengeance, redevenu humain à la mort
de Ploporov. Ulrik, s’il était désormais à peu près
sûr de la disparition définitive des Lycanthropes,
décida de faire montre d’une extrême prudence
dans le déploiement futur de ses quelques
dizaines de sujets...
L’histoire lui donna raison ! A peine un an plus
tard, à Lu, un Lycan se déclara (était-ce une
nouvelle souche ou un fils de Ploporov avait-il
survécu par miracle ?) et mordit deux humains.
Aujourd’hui, les deux races ne comptent qu’une
dizaine de membres et tout est possible :
destruction finale mutuelle, début d’une nouvelle
guerre interminable ou – qui sait ? – inédite et
terrifiante alliance...
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